Перейти к содержимому


Фотография

МодМания — Чудеса далекие и близкие


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#101 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 548 сообщений
  •    

Отправлено

Вышла бета-версия Клуба творчества для Skyrim, и по этому поводу на официальном сайте выкатили презентацию нового режима выживания, который можно будет приобрести через Клуб. Все игроки получают неделю игры бесплатно. (Консольщикам это счастье будет доступно через месяц.)
 

pre_1506536085__18767691.png


Как сказано в статье, в режиме выживания добавляются игровые компоненты и испытания, которые превращают Скайрим в ужасно холодную и дикую страну. Вообще-то, таких модов предостаточно, но, видимо, этот будет особенный: отлаженный и так далее. Скорее всего, это просто публичный тест, завернутый в подарочную упаковку. Заставить всех поработать да еще сделать вид, что подарили эту возможность? Такие развлечения нам всем известны еще со времен незабвенного Тома Сойера, то есть, конечно, выхода книги о нем. Тем не менее, попробовать можно. Что же мы будем пробовать?

Голод. Голодный Довакин никуда не годится: со временем чувство голода будет усиливаться, и это повлияет на ваш запас сил и способность обращаться с оружием. Ничего нового. Кстати, тем же сырым мясом можно будет отравиться, видимо, для реализма.

Усталость. Даже самым закаленным путешественникам нужно иногда отдыхать. От усталости ваш запас магии уменьшится — этот эффект отобразится как темный участок на индикаторе магии. Голодное брюхо к магии глухо: новая народная мудрость нордов.

Холод. Жуткий леденящий холод стал весьма реальным врагом героев Скайрима. Путешествие в дождливую или холодную погоду увеличивает ваш показатель замерзания. Генерал Мороз не дремлет: он эффективно снижает уровень здоровья.

Тепло. Чем выше ваш уровень тепла, тем медленнее вы почувствуете эффекты воздействия холода. Забудьте о бронелифчиках, приобретайте тулупы! Раздеть какого-нибудь бандита и забрать связанный ему его бабулей свитерок теперь будет делом крайней важности.

Ледяная вода. Плавание в холодной, как лед, реке может погубить вас. Оказавшись в холодной воде, вы сразу же начнете замерзать, а показатель здоровья начнет уменьшаться. Что, впрочем, логично. Поплюхайтесь-ка в каком-нибудь Белом море зимой. Даже медведи покрутят когтем у виска.

Быстрое перемещение. Быстрое перемещение отключено. Если хотите куда-то добраться, придется идти пешком или ехать верхом. Сразу вспоминается бессмертная фраза погонщиков блох с одного прекрасного острова под названием Вварденфелл: зачем идти пешком, если можно ехать на лошади? (Фраза казалась странной: в Морровинде нет лошадей, а стилт — насекомое. Но все оказалось прозаичнее: огрех перевода).

Регенерация здоровья. Запас здоровья больше не восстанавливается. Используйте для восстановления здоровья подходящие заклинания, пищу и зелья. Бегайте от бандитов быстрее и поедайте на ходу батоны. Зато в кулинарии появится смысл.

Повышение уровня. Для повышения уровня необходимо поспать в кровати. Очки способностей добавятся после этого и их можно будет распределить. Привет, Морровинд и Обливион, ваше ультрамодное обучение во сне под гипнозом снова с нами.

Грузоподъемность. В режиме выживания грузоподъемность значительно уменьшена. Когда вы перегружены, запас сил расходуется быстрее, и вы очень быстро устаете. Вес стрел и отмычек теперь тоже учитывается. И кстати, вес нескольких килотонн золота могли бы учитывать тоже. Золото, между прочим, тяжеленное. Четыре тысячи золотых монет это мешок, который сломает спину бедной Лидии. Но золота вы можете нести сколько угодно.

Болезнь. Дикие животные могут разносить опасные новые болезни, а известные ранее болезни стали еще более неприятными. И кстати, рискуют перерасти в хронь:

Недуги. Если вы заболели и не лечитесь, болезнь может перейти в недуг, эффекты которого могут сохраняться и после того, как ваше состояние улучшилось. Так что лечитесь вовремя. А то все отвалится.

Святилища. Святилища больше не исцеляют болезни бесплатно; чтобы получить благословение в святилище, нужно сделать пожертвование. Вот это я понимаю, реализм! Привет из Морровинда, опять же. Там они такими были по умолчанию. И правильно: думать надо о своем здоровье заранее.

Способности и стоящие камни. Способности «Накладные карманы» и «Знак Коня» дают +50 ед. к грузоподъемности, а не 100. Все учли и сосчитали.

Вампиры и вервольфы. И вампиры, и вервольфы могут утолять голод, питаясь своими жертвами. Превратившись в вампира или вервольфа, вы будете замерзать гораздо медленнее, чем обычно. Хотя бы какая-то выгода будет в том, чтобы стать зверем или резвым покойником.

Подробнее вы можете почитать на официальном сайте, я лишь обозначил список и слегка прокомментировал его. Как вам это нравится? А пока вы размышляете, покажу вам еще одну интересную вещь: кооператив Skyrim Together. Об этом моде написали ни много ни мало на PCGamer, так что мы не можем пройти мимо.
 

https://youtu.be/kDh6zhkPq6E

 

После долгих лет разработки модмейкеры, занимающиеся привинчиванием кооп-режима в Skyrim, собрались выпустить стабильную версию. Первоначально выход был назначен на сентябрь, однако, в данный момент ранее октября это событие точно не состоится. Некоторые члены команды скептически относятся и к возможности выхода в октябре. Но до конца 2017 года, скорее всего, рабочую версию опубликуют.
 

https://youtu.be/7Gq-ApHU3W4

 

После запуска команда разработчиков также планирует сделать API, который позволит игрокам создавать свои собственные моды под Skyrim Together.

Кстати, еще немного об играх Bethesda… я же не о пинболе? Даже не мечтайте: о нем самом! Вот что пишет Bethesda: «С радостью сообщаем, что в Bethesda Pinball теперь можно будет сыграть в симуляторе Pinball FX3 для PlayStation 4, Xbox One, Windows 10 и Steam». Так что идите и играйте в пинбол. Идите-идите.
 

pre_1506535547__18767739.png

 

Вот вопрос: А вы хотите поиграть с другом в Skyrim? Будете пробовать мультиплеер? Весьма интересно ваше мнение на этот счет.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 150

#102 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

Все ровно наоборот, ты понять никак не хочешь что я тебе говорю.

Да я уже понял, что это просто мимолетная идея, придуманная ради разнообразия. Для полноценной игры не годится, т.к. кастрирует даже те огрызки ролевой механики, которые остались. 

 

Остальной текст прочитал, но там все тоже самое,

Именно так. Специально выделил ключевой вопрос. Если суть игры в "В исследовании и ощущении приключения" , то каким образом ограниченный инвентарь эту тему улучшит? Что ухудшит, это очевидно - вместо того, чтобы заниматься приключениями, игрок будет парить себе мозги о том, как избежать перегруза. А улучшение в чем?

 

вернусь к началу и вкратце опишу основную идею.

Ну да, я помню.

1.Оставить 300 единиц, т.к. реалистично. Ну, во-первых, тогда и все остальные веса в Скайриме надо переделать под реализм. Во-вторых, что нам этот реализм в данном случае дает?  Ну да, он дает поначалу игроку занятие при отборе предметов на продажу. Но тут быстро подбирается необходимый алгоритм. На начальных уровнях берем предметы ценой в 10 монет за кг, потом 20 и т.д. Это займет нас на несколько часов игры. А потом эта сортировка надоест. И тем не менее, в оригинальной игре заниматься сбором барахла на продажу логично. Не найдя в локации ничего интересного, можно забить инвентарь хламом, получив в ответ возможность купить что-то ценное у торговцев. Играли, было дело, но надоело уже, настал черед модов, чтобы дополнить и исправить геймплей.

2. "однако все таки при повышении нагрузки должны быть штрафы в виде повышенного потребления стамины, понижения скорости, уменьшения высоты прыжка и т.п."

А это еще зачем? Сбор барахла на продажу и для крафта - это одно. Боевка - совсем другое. Смешав это дело, ничего хорошего не получим. Стандартная картина: воин носит тяжелую броню и качает кузнечное дело, собирая материалы для кузнечки. В оригинальной игре ему уже тяжело, у него штраф к грузоподъемности и скорости. А выпиленный разработчиками из игры износ амуниции вообще ставит под вопрос смысл существования тяжелой брони в игре. И тут нам предлагают обложить воина еще штрафами, как будто ванильных штрафов мало. Ну и к чему эта ерунда? Получится в итоге из Скайрима не рпг, а игра, рассчитанная только на один класс - магоассасина. А кто вздумает качаться по-иному, тот сам себе злобный буратино и мазохист в третьем поколении. Ну и зачем мне такая кастрация геймплея?

3. "все должно иметь вес(без веса можно оставить разве что золото и квестовые предметы)."

Если задача идеи занять игрока тупой деятельностью по переноске тяжестей, превратив игру в симулятор пешехода, то почему золото обошли? Я помню Реквием, реализовавший эту идею. Понадобилось мне там что-то дорогое оплатить, так мне пришлось даже доспехи снимать, чтобы всю сумму унести. И это мне еще повезло, что я не стал играть до высоких уровней, а послал этот Реквием куда подальше. Кучу времени потратил в нем зря, попытавшись начать воином, как раз из-за срезанной грузоподъемности и скорости передвижения.

4. "первые 10 минут игры в Морровинд, я хватал все что плохо лежит вплоть до тарелок и светильников" 

Вполне нормальное начало для некоторых билдов. Например, собирать грибы, чтобы потом продать по рублю за штуку и купить наконец-то нужное заклинание, оружие или кузнечные молотки у Аррилла. И да, примерно как раз 10 минут получается. Но это только в начале и только для некоторых билдов. Если попытаться растянуть такие занятия на половину игры, то вместо атмосферы и интереса получим противоположный эффект. Поэтому глупым является предложение для скайримского воина дождаться момента, когда он сможет взять перк на невесомые доспехи, т.к. это будет очень нескоро.

5. "появиться большой смысл использовать лошадь" 

В лошади и так есть смысл - она ускоряет наше передвижение. Придавать дополнительный смысл игровому контенту, вводя бессмысленные операции с ним, - это не выход. С таким же успехом можно заставить игрока полминуты тяпкой махать, чтобы какой-нибудь кочан капусты срубить. Атмосфера? Ее надолго не хватит. Пример - ZF needs, который помимо потребностей вводит анимацию. Анимацию еды, сна, мытья, питья зелий. Это из обязательных. Опционально можно вообще включить анимацию всего. Я их включил, поиграл 10 минут, выключил. Поскольку это нереально. Взять что-то - проигрывается анимация, дверь открыть -анимация. Это явно инструмент для снятия видео, играть с такими настройками невозможно. С модом на штрафы из-за нагрузки будет такая же ерунда. Мы будем впустую тратить игровое время только для того, чтобы сымитировать реалистичную нагрузку, не получая в обмен ничего. 

6. "Соответственно экономику будет легче балансировать."

Ее невозможно сбалансировать таким способом, т.к. есть левелинг и моды. И те и другие экономику никак не учитывают. Лишь бы прорваться на верхние уровни, и о проблемах с деньгами можно забыть. И замечу, это куда правильнее, чем в предлагаемом моде на нагрузку. В оригинальной игре у нас проблемы только в начале, и мы преодолеваем их различными способами, пусть и неинтересными. Например, не хватает 200 монет на лошадь. Рубим дрова, собираем цветы, ловим бабочек и добираем таким образом нужную сумму. То же самое с первым домом или заклинаниями. А потом эта проблема снимается. Собирать мусор на продажу или рубить дрова больше не надо. Мод же предлагает повесить на игрока проблему, которая будет решаться так же тупо и нудно, но висеть она будет всю игру. 

 

это отучит большинство игроков брать ненужный хлам

Скорее это заставит игроков играть унылыми магоассасинами, которым ничего не нужно, т.к. будет вводить штраф независимо от того, нужный хлам, или ненужный. Нет учета ни билдов, ни уровней, ни квестов, ни локаций. Плохой мод.

 

Для отдельных игроков с синдромом плюшкина, достаточно будет изменить всего один параметр переносимого веса и все.

Насчет этого можно не беспокоиться. Подавляющее большинство пользователей пройдет мимо. Данную идею спасет только одно - грамотное и развернутое ее обоснование. Из которого будет следовать, что автор все продумал и рассчитал, в результате получил определенный геймплей, обладающий теми или иными интересными фишками. Пока никакого обоснования не было сделано. 

Вот например мод. Тут все просто и у меня к нему никаких вопросов. Автор четко обозначил ключевую идею, что хочет увеличить эффект присутствия, уменьшая скорость по мере заполнения инвентаря. Про "борьбу с синдромом плюшкина" ни слова. Еще бы, автор с нексуса, поэтому в теме про моды и барахло. Про экономику тоже. Про полезность и универсальность такого мода тем более. Заодно и расклад дал с таблицей, как мод будет резать скорость. Человек, умеющий считать, быстро разберется, надо оно ему, или нет. И таких модов немало. На отдельных любителей, который хотят попробовать что-то новое, пусть и в ущерб рпг-элементам, боевке и прочему. Например, есть мод, добавляющий инерцию на поворотах, в зависимости от нагрузки. Моды на отключение маркеров, интерфейса. Упомянутый мной ZF needs и т.д.


Сообщение отредактировал brn521: 14 октября 2017 - 11:16


#103 Ссылка на это сообщение Sn@ke

Sn@ke
  • Авантюрист
  • 174 сообщений

Отправлено

т.к. кастрирует даже те огрызки ролевой механики, которые остались. 

С каких пор неограниченный инвентарь стал ролевой механикой?

 

то каким образом ограниченный инвентарь эту тему улучшит?

Я же уже отвечал много раз на это, даже в последнем посте об этом писал.

Далее ты пытаешься мои слова подробно разобрать, но зачем то добавляешь свое, и отвечаешь уже не на мои слова, а на свои...

1. про вес золота я тут не писал, хоть мне эта идея и нравится, но ее реализация сильно сложнее ибо тогда банковскую систему придется вписывать в игру.

Так ты по сути сортировкой своего хлама и занимаешься постоянно, потому-что берешь все-что надо и все что-не надо.

2. А я описал зачем и ты даже это прочел ибо чуть позже процитировал, зачем тогда спрашиваешь?

Про ванильные штрафы вообще вранье, он там ровно один и он срабатывает при перегрузе хоть на 0,1 единицу веса, что является бредом и поводом для кучи шуток, когда довакин подбирает перышко и оказывается "перегружен"...

3. Ты шутишь да? Сперва цитируешь мои слова о том что у золота вес не нужен и тут же пытаешься мне ответить приводя в пример неудачное использование веса золота...

4. Это не нормально. Как собирания всякого хлама вроде светильников относиться к некоторым билдам? Это что за билды требующие постоянно носить с собой в инвентаре неиспользуемый хлам?

5. Нет в лошади смысла, она ненамного быстрее игрока под спринтом, при прокачанной выносливости на спринте даже удобнее передвигаться чем на лошади. Какое отношение анимации имеют к тому-что я предложил, ты просто пытаешься натянуть сову на глобус игнорируя то-что твои потребности в безлимитном весе легко можно удовлетворить.

6. То есть ты мне пытаешься доказать что такой проблемы в серии тес как - "ПАЧИМУ Я НИМАГУ ПРОДАТЬ СВОИ 100500 ЭБОНИТОВЫХ ТАПАРОВ СОБРАННЫХ В БЛИЖАЙШЕМ ПАДЗИМЕЛИИ ЭТАМУ ТАРГОВЦУ? У НЕГО ЗОЛАТА МАЛА!!!111", "ЗАЧЕМ В ЭТАЙ ИГРЕ ЗОЛАТА, Я ПРОДАЛ 100500 ЭБОНИТОВЫХ ТАПАРОВ ИЗ БЛИЖАЙШЕВА ПАДЗИМЕЛЬЯ С ПОМОЩЬЮ БАГА ЧЕРЕЗ ЗАГРУЗКУ И У МИНЯ 100500 ЗОЛОТА ЕГО НЕКУДА ТРАТИТЬ!!!!111" не существует? Игроки собирают хлам с целью продажи, продают его и мгновенно обогащаются, в итоге у нас судя по книгам и диалогам сумма в условную 1000 большая, цены у торговцев и их капитал это подтверждает, но в тоже время игрок с легкостью зарабатывает десятки тысяч собирая всякий хлам что приводит к когнитивному диссонансу при попытке втянуться в атмосферу этого мира...

 

Скорее это заставит игроков играть унылыми магоассасинами, которым ничего не нужно, т.к. будет вводить штраф независимо от того, нужный хлам, или ненужный. Нет учета ни билдов, ни уровней, ни квестов, ни локаций. Плохой мод.

Чушь, в основном играю лучником без магии с активным использованием алхимических ядов, с развитием кузнечки и зачарования. Причем в боях пользуюсь не только стрельбой из лука из стелса в спину, но и активно мечем пользуюсь проблем с нехваткой места вообще не испытываю.

 

Вот например мод. Тут все просто и у меня к нему никаких вопросов

Вот, но ты почему-то делаешь вид что не понимаешь о чем я говорю.

По сути выходит что ты с чего-то взял что я тебе обязан мод написать или хотя бы ридми подробное к нему, из-за того-что я тут кратко описал свое виденье решения нескольких проблем игры...



#104 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Как собирания всякого хлама вроде светильников относиться к некоторым билдам? Это что за билды требующие постоянно носить с собой в инвентаре неиспользуемый хлам?

 

если есть система крафта, то светильник можно разобрать и получить предметы для крафта. а это в свою очередь позволяет делать вес для светильников и прочего хлама.

когнитивному диссонансу при попытке втянуться в атмосферу этого мира...

 

потому что в серии экономики нет в принципе. так же и пользы от торговцев. ибо у них нет смысла что либо покупать.

чтобы был хоть какой то смысл что от веса что от торговли что вообще от всего нужно серьезно балансить механику с этим связанную. начиная от экономики. заканчивая крафтом и торговлей.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#105 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Легенда
  • 3 434 сообщений
  •    

Отправлено

Всегда угораю, когда вижу разговоры о билдах в Скайриме. Какие билды, если в игре даже классов нет и можно качать хоть все навыки сразу?


Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах


#106 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

Всегда угораю, когда вижу разговоры о билдах в Скайриме.

Больше угара бывает только с разговоров про отыгрыш в Скуриме. prankster2.gif


Изображение

#107 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

тут речь не о билдах скорее а о геймплее в целом. билд же в оффлайн игре вообще понятие весьма ироничное.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#108 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

билд же в оффлайн игре вообще понятие весьма ироничное

Это от игры зависит, точнее от системы прокачки, имеющей достаточную вариативность в развитии класса и жесткое ограничение в уровнях.


Изображение

#109 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

а так же невозможность взлома или слабая зависимости сложности игры от этого взлома. пример - диабло. оффлайновость (1-2 частей) не умаляет наличие билдов, причем достаточно основательных. правда вот взломав игру, ты мало чего добьешься.

но всё равно. диабло пример с корпоративным режимом. в чисто оффлайновой игре нет смысла в билдах, так как есть тьма хинтов и триксов даже без взломов. да и нет элемента соревнования. билд же нужен для наиболее эффективной игры. чтобы эффективней выполнять свою роль. эффективность просматривается после сравнения. нет сравнения? кто во что горазд. а это не билд. 


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#110 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

билд же нужен для наиболее эффективной игры. чтобы эффективней выполнять свою роль. эффективность просматривается после сравнения. нет сравнения? кто во что горазд. а это не билд. 

В сингле, при условии наличия возможности запороть билд неправильной прокачкой, таким мерилом вполне себе выступает успешность прохождения игры до конца.


Изображение

#111 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

http://youtu.be/8yfVY3b2QNs


Изображение

#112 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Никого не пущу в свой приватный Скайрим.



#113 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 548 сообщений
  •    

Отправлено

А я пущу, с установленным секс лабом  :give_heart: 


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#114 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

А я пущу, с установленным секс лабом  :give_heart: 

А приветствие сервера при коннекте будет типа "Без Schlongs of Skyrim и нуд-модов не коннектиться"? :crazy:


Изображение

#115 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

Всегда угораю, когда вижу разговоры о билдах в Скайриме. Какие билды, если в игре даже классов нет и можно качать хоть все навыки сразу?

Почему только Скайрим? А Морровинд с Обливионом? Система прокачки и классы в них игроку только голову морочили, т.к. не дружили с логикой и балансом. Но это нисколько не отменяет существование билдов. Только заключаются они в подборе необходимых алгоритмов, чтобы игра получилась интересной. Как стартовать , какую сложность ставить, что в игре использовать, а что игнорировать. Иллюстрация - алхимия в Морровинде + возможность брать сколько угодно уроков за уровень. Если от этого отказываться, то это уже элемент билда.

 

билд же нужен для наиболее эффективной игры

Только в случае TES эта эффективность выражается в интересе к игре. Например, можно использовать возможности быстрого путешествия и ожидания, забив за счет торговцнв инвентарь под завязку зельями и поставив их на горячие кнопки. В результате персонаж довольно долгое время будет неубиваемым, пока зелья не закончатся. Логично и эффективно, но неинтересно. Я например, вообще отказывался от зелий прямого восполнения здоровья, магии и стамины. Есть зелья повышения, есть зелья регенерации. Это элемент билда. Игра - это куча мусора, который кое-как разровняли. Но можно ее изучить и придумать те или иные расклады, основанные на знании механики и удачных совпадениях. Пример элементов подобной механики - Ваббаджек, который почти бесполезен против обычных мобов, но отлично дамажит боссов. Сразу на ум приходит иллюстрация - ассасин без крафта на легендарной сложности. Вполне тянет против обычных мобов за счет гигантских бонусов к урону из сныка. А без сныка - вообще ничтожество. Поэтому первая проблема, которая возникает, - как бить тех же драконов? Ваббаджек решает эту проблему.

 

эффективность просматривается после сравнения.

В TES - это ощущение геймплея, основанное на личном опыте. Например, кто-то рекомендует в начале игры на легендарной сложности рубить дрова, или прокачивать навыки брони и блока, занимаясь мазохизмом с грязекрабами. А для меня это неприемлемо. В моем представлении гораздо интереснее заниматься боевкой. Поэтому деньги идут с трофеев, навыки качаются сами.

 

нет сравнения? кто во что горазд. а это не билд.

Ну и как сравнивать те же билды для D2LOD ?  Их авторы преследовали разные задачи. В том числе составляли билды ради простого интереса. Например, чтобы использовать способность, которую обычно недооценивают. Или неоднозначный шмот. Сидели, читали, вспоминали, считали, прикидывали с помощью конструкторов. Играли, потом писали статьи. И что же это, если не билды?

 

По сути выходит что ты с чего-то взял что я тебе обязан мод написать или хотя бы ридми подробное к нему, из-за того-что я тут кратко описал свое виденье решения нескольких проблем игры...

Это виденье/идею надо обосновать

 

С каких пор неограниченный инвентарь стал ролевой механикой?

Со времен появления первых игр. Разработчики сами решали, вводить ограничение на инвентарь, или от этого только хуже будет. 

 

Я же уже отвечал много раз на это, даже в последнем посте об этом писал.

Нет, об этом даже не упоминалось. Повторяю. Если суть игры в исследовании, и в чувстве приключения, то что приобретет игрок, получив дополнительный штраф от нагрузки? Мне нужен конкретный пример. 

Например, нужен игроку материал для крафта драконьего шмота. Забежал он в Забытую Долину по квесту. А там аж два дракона сразу. Помучился в бою с двумя драконами, зато собрал он шмот и обрадовался. Но тут обнаружил, что из-за нагрузки у него скорость снизилась еще на 50% В результате бросил все дела и долго плелся до выхода, а оттуда до своей лошади. Недостаток очевиден. Из-за срезанной скорости игрок потерял кучу игрового времени на прозябание в симуляторе пешехода. А в чем полученная польза? Каким образом потраченное время и лишние пробежки до лошади улучшат тему исследования в игре и дадут прибавку к чувству приключения? В прошлых текстах об этом не было ни слова. Хотя я спрашивал про это чуть ли не в каждом абзаце. Если я слепой, или не понимаю чего-то, прошу не затрудниться и привести ссылку, а лучше копипаст.

 

Вот, но ты почему-то делаешь вид что не понимаешь о чем я говорю.

Действительно не понимаю. Повторяю, автор приведенного мода не ставил целью подбивание баланса. Напиши он подобное, и его на нексусе тапками бы закидали.

 

Чушь, в основном играю лучником без магии с активным использованием алхимических ядов, с развитием кузнечки и зачарования.

Т.е .воином в тяжелой броне и с двуручником не было сыграно даже пары сотен часов? А вообще известна разница между игрой в тяжелой и легкой броне? Игрой на эксперте, мастере и легендарной сложности? Особенно в начале игры. 

 

Это не нормально. Как собирания всякого хлама вроде светильников относиться к некоторым билдам? Это что за билды требующие постоянно носить с собой в инвентаре неиспользуемый хлам?

При чем здесь постоянное ношение? Именно что собирание. Например, в Морровинде может потребоваться как можно быстрее упаковаться в доспехи, хотя бы в самые дешевые. Чтобы не качался бездоспешный бой, который на тот момент для определенного персонажа не только не нужен, но и вреден. Или заклинание лечения для игрока ,у которого пока слишком маленький уровень навыка восстановления. Если кольцо Фарготу вернули, то лечиться больше нечем. А лечение ожиданием билд не предполагает.

 

Нет в лошади смысла, она ненамного быстрее игрока под спринтом,

Лошадь, после того, как разработчики увеличили ей здоровье, поднимает выживаемость на поверхности на недосягаемую высоту. 

Например, если начать игру на легендарной сложности воином в тяже с двуручем, то без лошади никак не обойтись. У такого воина слишком медленное передвижение и слишком медленные удары. Поэтому приходится сначала передвигаться по поверхности верхом и тщательно выбирать себе противников. Чуть что, удирать. Да что там легендарная сложность. Есть случайная встреча, которая может появиться с первого уровня. Два агрессивных мага с ледометами. Они такого персонажа и на средней сложности могут нехило обидеть.Чуть зевнул и можешь загружаться, тебе ничто не поможет. В тяжелой броне скорость и так нехило порезана, а заморозка скидывает ее почти в ноль, воевать невозможно. И вот мне предлагают идею, как слить воина в тяже из игры окончательно. Кому это надо и зачем?

 

1. про вес золота я тут не писал, хоть мне эта идея и нравится, но ее реализация сильно сложнее ибо тогда банковскую систему придется вписывать в игру.

Ну и зачем отвечать, не читая? Повторю.

"Во-вторых, что нам этот реализм в данном случае дает?  Ну да, он дает поначалу игроку занятие при отборе предметов на продажу. Но тут быстро подбирается необходимый алгоритм. На начальных уровнях берем предметы ценой в 10 монет за кг, потом 20 и т.д. Это займет нас на несколько часов игры. А потом эта сортировка надоест."

Где тут что про вес золота? Стандартный расклад, известный всем сколько-нибудь опытным игрокам в TES. Как в начале игры собирать трофеи для торговли? Делим стоимость на массу, получаем число. В Скайриме для начала игры оптимальным является 10. Т.е. сыромятные наручи, 10 монет, 1 кг масса, значит берем. А железные наручи не берем, т.к. до 10 не дотягивают. Потом с ростом уровня уже считаем 20, затем 50 И т.д. Вот, очень распространенный способ вычислять, хлам мы нашли, или нет. И мучиться с рубкой дров не приходится, и на лошадь, и на дом успеваем набрать. И лишнего с собой не таскаем. И вычисляется это дело не абы как, а исходя из шмота в уровневых списках. Если в начале шмот на 10 не брать, то будем большую часть времени бегать с пустым инвентарем, но без денег.

 

А я описал зачем и ты даже это прочел ибо чуть позже процитировал, зачем тогда спрашиваешь?

Затем, что это выглядит как попытка бороться с тараканами зимой, разбив в доме все окна. Тараканы конечно вымерзнут, но и дом перестанет быть домом. Боевка - самая важная часть игры. В ближнем бою скорость играет очень важную роль. Например, при игре в тяжелой броне уходить от ударов гораздо сложнее, но возможно. Если срезать скорость еще больше, про бой в тяжелых доспехах можно будет забыть. Хотели чуть подправить геймплей, а вместо этого угробили немалую часть игры. Смысл?

 

Про ванильные штрафы вообще вранье

Что за чушь? Тяжелая броня: 1. Много весит, занимая место в инвентаре. 2. Даже один надетый  тяжелый предмет уменьшает скорость передвижения, полный сет уже создает немалые проблемы. 3. Даже один надетый тяжелый предмет резко увеличивает расход стамины при спринте. В обмен - ничего толкового. И тут мне предлагают идею, как сделать тяжелую броню еще более бесполезной в игре. Зачем?

 

Ты шутишь да? Сперва цитируешь мои слова о том что у золота вес не нужен и тут же пытаешься мне ответить приводя в пример неудачное использование веса золота...

А чему еще предлагается вес добавить?  И зачем? 

 

То есть ты мне пытаешься доказать что такой проблемы в серии тес как - "ПАЧИМУ Я НИМАГУ ПРОДАТЬ СВОИ 100500 ЭБОНИТОВЫХ ТАПАРОВ СОБРАННЫХ В БЛИЖАЙШЕМ ПАДЗИМЕЛИИ ЭТАМУ ТАРГОВЦУ? ... не существует?

Нет такой проблемы. Если рассматриваемые товарищи начинают ставить моды , то они поставят мод на бесконечное золото у торговцев. Моды на шмотки , которые приходится покупать за 5000-10000, рассчитаны тоже на них. И они даже не посмотрят на мод со штрафом к инвентарю т.к. лут и возня с ним - это один из столпов игры, что данные товарищи быстро просекают. Поэтому единственный способ кого-то заинтересовать идеей про дополнительные ограничения - сделать грамотное обоснование. 

Ну а про невозможность торговать вообще - это надо создавать глобальный ребаланс. А то магам уже в начале надо много денег. А воров наоборот, надо как-то урезать под ноль, чтобы воровство имело смысл.

Если вносить дополнительные ограничения на переносимый вес, то это еще сложнее,и для этого надо очень хорошо разбираться в игре и в игроках. Например, я так не увидел ответа на вопрос, что предлагается игроку делать в Черном Пределе или Забытой Долине? В больших локациях, где лошади под рукой нет.

 

Игроки собирают хлам с целью продажи, продают его и мгновенно обогащаются

Не мгновенно, а к середине игры. Погоня за длинным септимом не настолько интересное занятие, чтобы заниматься этим всю игру. Достаточно проблем в начале. В чем смысл продления этих проблем? Только ради какой-то интересной деятельности. Частая беготня к лошади и домой  это интересное занятие? Нет, это тупое прожигание игрового времени, т.к. надоело еще в оригинальной игре.

 

Причем в боях пользуюсь не только стрельбой из лука из стелса в спину, но и активно мечем пользуюсь проблем с нехваткой места вообще не испытываю.

Ну так ставлю задачу для общего развития. Одеть тяжелую броню и воевать так, чтобы не получать в ответ урона от оружия ближнего боя вообще. Потому ,как уже на мастере ,если взять благословение Аркея и качать только здоровье, то его запаса хватает впритык. Одна царапина в бою с каким-нибудь предводителем бандитов, и все, по герою сразу же следует добивание. А на легенде от боссов и вовсе долго придется бегать, т.к. подойти невозможно, сразу убивают. Понемногу воюем , постоянно кузнечим, в конце концов дорастаем до возможности воевать как на мастере. А если выбрали двуруч в качестве стартового оружия, то это вообще жесть. Ту т и в сныке придется поползать, и стартовые заклинания использовать. Зато это экшен. Динамичная интересная игра. Да, нам доставляют проблемы даже волки. Но мы сдерем с них шкуры, качнем навык кузнечки и станем сильнее. Мы даже медведей научимся ковырять двуручем, не получая в ответ, пусть это и потребует некоторых тренировок. Ну а предложенное ограничение на инвентарь что нам дает? Возможность поползать с половинной скоростью, сняв с очередного медведя шкуру? В чем тут интерес?

 

с развитием кузнечки и зачарования.

Вот с этого и надо было начинать. Зачарование убивает тему лута в игре на корню. Изучил какой-то эффект и всё, все предметы в игре с таким эффектом для тебя не имеют смысла - разработчики только зря старались, придумывая их и занося в уровневые списки. Ты все равно себе зачаруешь лучше. Разумеется в итоге тебе не придется ничего собирать, даже новые эффекты на слом будет проще приобретать у торговцев. Такой персонаж может позволить себя обвешивать какими угодно штрафами на грузоподъемность, т.к. ему ничего и не нужно. Денег от зачарования сыпется навалом, главное в начале хорошим эффектом на продажу обзавестись. С него же и кузнечку можно будет прокачать, покупая слитки у кузнецов. Уж лучше зачарование убрать совсем. чем так играть, - делать в игре будет нечего.


Сообщение отредактировал brn521: 16 октября 2017 - 15:06


#116 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Только в случае TES эта эффективность выражается в интересе к игре

 

в случае любой игры эффективность это эффективность. а не интерес.

хотя... радиант стори же называют почему-то квестами. может в скайриме новый терминологический аппарат?

то что ты описал это не билд. это общий геймплей игры. как вабаджек вообще к билду относится?

последние игры, в которые я играл и где был билд (не ммо и не копроратив, поэтому д3 улетает) это был Drakensang. не скайрим. даже в конце концов прокачку в ведьмаке 3 можно назвать билдом. она лимитирована и ты можешь выделить строго определенное количество перков. которые могут взаимодействовать с тобой и твоей экипировкой. 

Ну и как сравнивать те же билды для D2LOD ?  Их авторы преследовали разные задачи. В том числе составляли билды ради простого интереса. Например, чтобы использовать способность, которую обычно недооценивают. Или неоднозначный шмот. Сидели, читали, вспоминали, считали, прикидывали с помощью конструкторов. Играли, потом писали статьи. И что же это, если не билды?

 

там игра это подразумевает. в основе всё равно лежит билд. амазонка через молнии. хамердин и т.д. и основа - эффективное прохождение. высоких сложностей. либо хард мода. просто ради интереса - это фан билды. но тем не менее билды. и это уже теориокрафт. после билдов реальных.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#117 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

А Морровинд с Обливионом?

Там тоже можно было собрать Квизатц Хедераха, но для этого требовался определённый массив данных (полученных лично или из гайдов/мануалов), по этому, при условии полностью самостоятельной игры и прокачки из исключительно своих соображений, там о билдах (которые можно было запороть) говорить вполне можно.

Но это нисколько не отменяет существование билдов. Только заключаются они в подборе необходимых алгоритмов, чтобы игра получилась интересной. Как стартовать , какую сложность ставить, что в игре использовать, а что игнорировать.

Для Скурима - отменяет и полностью исключает, т.к. там возможность прокачки всего очевидна сразу, шансы запороть билд нулевые, да и сам билд там завязан не на то как ты себе чего-то прокачиваешь, а прежде всего на самоограничение.


Изображение

#118 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Для Скурима - исключает, т.к. там возможность прокачки всего очевидна сразу, шансы запороть билд нулевые, да и сам билд там завязан не на то как ты себе чего-то прокачиваешь, а прежде всего на самоограничение.

 

собственно да. я могу в любой момент, разочаровавшись, перестать качать одноручное и экипировать двуручное. а потом вообще перейти на разрушение.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#119 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

по этому, при условии полностью самостоятельной игры и прокачки из исключительно своих соображений, там о билдах (которые можно было запороть) говорить вполне можно

Насколько помню, и в Обливионе, и в Морровинде сложность тоже настраивается, как и в Скайриме. Поэтому билд там запороть в том смысле в каком его можно запороть в Дьябле, невозможно. 

Вот фановый билд запороть вполне реально. Например, игрок хотел пройти ветку гильдии воров в Морровинде, но не знал нюансов. Слишком далеко прошел по ветке гильдии Бойцов, в результате к ворам его не приняли. Итого, запоротый билд. Или например игрок в Скайриме хотел подобрать себе динамичную игру, чтобы и бить, и уворачиваться. Но взял перк на замедление времени в блоке, после чего от динамичной боевки не осталось и следа. 

 

Для Скурима - отменяет и полностью исключает, т.к. там возможность прокачки всего очевидна сразу

Не очевидно. Многие игроки не сразу врубаются ,что если на повышенной сложности игры они хотят держать удар, а не получать добивание сходу, то надо качать здоровье и брать благословение Аркея. Не врубаются, что пока не будет приобретен достаточный резист от магии, бегать им придется только под камнем Лорда.

Но опять же, повышать сложность игры никто не заставляет. Поэтому игра на определенной сложности - часть TESовского билда, но задача у этого билда только одна - получение дополнительного интереса от игры.

Иллюстрация.

Как я играл воином на мастере? Качал здоровье, качал одноруч в ветку дуалов. Но не для того, чтобы крутиться, а чтобы увеличить скорость ударов одной рукой. Брал в правую руку меч, из-за его длины и скорости, в левую что угодно, хоть кирку. И таким образом забивал предводителей бандитов через блок. У того от града ударов клинили поведенческие пакеты и он  почти все время сидел в блоке. А когда все же из блока выходил, чтобы ударить в ответ, я спокойно успевал уходить по диагонали назад, т.к. у оружия инерции не было вообще, благодаря перкам в дуалах.  Обмениваться ударами смысла не было - обычный удар предводителя сносил большую часть здоровья. А силовой с наскока и вовсе убивал героя на месте. Поэтому при замесе сразу с двумя предводителями бандитов из случайной встречи, приходилось четко следить за дистанцией. Окажешься слишком близко, попадешь под обычный удар. Слишком далеко - будут бить с наскока, при этом увернуться от таких ударов довольно сложно. Это все элементы билда. Но билд этот ради фана. Кто-то другой наоборот может сказать, что валить кого-то градом ударов слишком долго и скучно. А маневрировать и не подставляться под удары слишком напряжно.

 

да и сам билд там завязан не на то как ты себе чего-то прокачиваешь, а прежде всего на самоограничение.

Именно так. TES - это куча мусора. Поэтому самоограничение там играет очень серьезную роль. Игрок сам подбирает себе стиль игры такой, чтобы ему было интересно. Это и есть билд. Набор правил, по которым будем играть, и достижений, к которым будем стремиться.

 

в случае любой игры эффективность это эффективность. а не интерес.

Интерес играет первостепенную роль в любой игре. 

 

то что ты описал это не билд. это общий геймплей игры. как вабаджек вообще к билду относится?

Самый доступный посох, с мощным уроном по драконам и боссам. При этом не помогает никак против всех остальных.

 

и это уже теориокрафт.

Сунулся в энциклопедии. Билд - это планирование персонажа. В TES надо планировать будущую игру? Не обязательно. Но без знаний ты не дополучишь фана. То же самое в Дьябле. Сначала играешь как попало, но становится скучно и начинаешь собирать знания не предмет того, что можно от игры еще получить.



#120 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

собственно да. я могу в любой момент, разочаровавшись, перестать качать одноручное и экипировать двуручное. а потом вообще перейти на разрушение

Ну и что? В DIILod тоже есть возможность скинуть навыки один раз на каждой сложности. Некоторые билды учитывали даже это, выдавая соответствующие рекомендации. Веяние времени, реализованное в одном из патчей. Не знаю даже зачем. Эту фишку надо было с самого начала в игру встроить, было бы больше фанатов у игры. А от позднего добавления толку мало, фанаты уже сделали необходимый софт.



#121 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

Насколько помню, и в Обливионе, и в Морровинде сложность тоже настраивается, как и в Скайриме. Поэтому билд там запороть в том смысле в каком его можно запороть в Дьябле, невозможно. 

Можно, если не вникать в систему, хотя там всё не так сурово как в Дьябле, но шанс запарывания билда есть.

Не очевидно.

Да ну? Там же видно, что любой навык прокачивается без ограничений в динамике прокачки. Нужно быть очень неглубоким человеком, чтобы не прочухать такое сразу же по входу в меню прокачки.

Именно так. TES - это куча мусора. Поэтому самоограничение там играет очень серьезную роль. Игрок сам подбирает себе стиль игры такой, чтобы ему было интересно. Это и есть билд. Набор правил, по которым будем играть, и достижений, к которым будем стремиться.

Ни разу это не билд - это отыгрыш класса в голове.

Вот фановый билд запороть вполне реально. Например, игрок хотел пройти ветку гильдии воров в Морровинде, но не знал нюансов. Слишком далеко прошел по ветке гильдии Бойцов, в результате к ворам его не приняли. Итого, запоротый билд. Или например игрок в Скайриме хотел подобрать себе динамичную игру, чтобы и бить, и уворачиваться. Но взял перк на замедление времени в блоке, после чего от динамичной боевки не осталось и следа.

И в каком месте тут запарывание билда? Это мешает пройти игру? Нет. Фигурально выражаясь - это не граница на запоре (в военном плане), а запор на границе (в плане медицинском).


Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых