Для обсуждения и вопросов, под которые нет подходящих тем, и просто болтовни о 3D, 2D и своих с ними приключений.
Околодизайнерская болталка
#41
Отправлено
- JosephTuddy это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#42
Отправлено
скелетирование
Риггинг. Риг - обвес для анимации.
Про блендер не знаю, а в максе морфы можно на бегунок посадить, а анимации собрать в один большефайл в миксере и потом по времени опять же слайдер перегонять и рендерить. Но не выйдет при этом отдельно анимировать руки, ноги, жопу и записывать. Придется собирать целое кино со всеми реальными и нереальными вариантами, если я правильно понимаю, что тебе надо.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#43
Отправлено
Это я его так извращенски называю %)скелетирование
Риггинг. Риг - обвес для анимации.
Разберёмся. На крайняк, сделаю тот же конструктор (отдельно головы, руки и ноги), с заданными позами и в финале только собирать и корректировать.Про блендер не знаю, а в максе морфы можно на бегунок посадить, а анимации собрать в один большефайл в миксере и потом по времени опять же слайдер перегонять и рендерить. Но не выйдет при этом отдельно анимировать руки, ноги, жопу и записывать. Придется собирать целое кино со всеми реальными и нереальными вариантами, если я правильно понимаю, что тебе надо.
На днях хочу собрать сцену с тестовым персом и придать примерный конечный вид, как это планируется отображать в манге.
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#44
Отправлено
Я обещал сделать персональну темку в начале месяца, но вынужден отложить.
На работе была запара и я всю неделю мотался по 5 адресам.
Даже с учётом этого, я весьма приуспел в создании новых компонентов. Всю неделю по ночам я клепал канцелярку, осталось сделать буквально чуть-чуть. Для них даже отдельный файл пришлось запилить.
Как доделаю канцелярку, примусь за мебель. Там уже ничего сложного, только рутина. Мне ведь надо что-то показать в своей теме, как конкретные примеры. Как покончу с мебелью, сделаю несколько рендеров и сразу примусь за тему-персоналку.
Заодно слепил тестовую модель в MakeHuman, исключительно для придания "жизни" сценам. Начал делать риггинг, вроде даже успешно, но надо с парой вещей разобраться.
После этого сделаю быстренькую развёртку и сделаю уже конкретную сцену. М.б. даже доведу модель до ума скульптингом. Пока мне скульптинг лишь единожды понадобился в создании компонентов, создавая "восковую свечу" для печатей. Её вы можете увидеть в изображении ниже. А с развёртками я работал и раньше, когда придумывал скины для пушек в контре и перекрашивал персов в играх. =)
(скины можете увидеть в моём профиле стима)
Кстати, по нижнему изображению. Что там вообще такое?
В "канцелярской" лаборатории у меня следующие предметы антуража:
Чернильные ручки, чернильницы, флакон растворителя, пипетка для заправки ручек (на ручках сверху не кнопки, а затычки), перья, плоские и круглые кисточки, ножницы большие и малые, лупы большие и малые, мелки, стаканы для ручек, ножи для бумаг и воска, печати и их держатели, держатели бумаг: вертикальные и горизонтальные, губки для перьев и что-то ещё, о чём мог забыть. Картинка 2500 по ширине, можете развернуть и посмотреть.
Тут уже возможность создания "конструктора" работает слабо и лишь на небольшом количестве вещей. Плюс я вовсю тут использую заимствования: например, использовал один и тот же набор ручек для малых луп, шил и печатей. Другой набор для больших луп и ножиков. Держатели бумаг - а-ка "салфетницы" сделаны из половинок узоров боковых пеналов свитков и т.д.
Плюс я понял, что VRay всё-таки не годится. Для меня важным условием было наличие toon-фильтра (назовём это "фильтром") чтобы вокруг объектов была линия обводки. Blender в этом плане показал себя много лучше, нежели Vray. У последнего с ним постоянные косяки и вообще неудобная его реализация. Этот фильтр надо накидывать на каждый материал отдельно. А теперь представьте, что у вас в сцене десятки материалов? Был вариант сначала рендерить сцену в цвете и без фильтра, затем всё в пару кликов перекрашивать в белый с этим фильтром и уже опосля в шопе накладывать с умножением. Но когда я это сделал, то увидел, что сглаживание линии toon-фильтра в vray сделано прям совсем так себе. Вроде и разрешение высокое, но результат отвратный. Когда как blender делает аккуратные линии и именно там, где нужно. В общем, я пришёл к такому выводу: предметы интерьера и сбор сцен делаются в SketchUp, он в этом плане лидер. Затем всё это переносится в Blender, там ставятся персонажи, источники света и всё это раскидывается по слоям: персонажи на слой с чёрной обводкой, интерьер на слой с серой обводкой. Дальние объекты на третий слой, с более светлой серой обводкой. Далее все три слоя рендерятся отдельно и в шопе уже складываются вместе. Так, за счёт цвета линий будет передаваться глубина и основные акценты. Звучит сложно, но это только на словах. Конкретные примеры покажу в теме-персоналке.
Канцелярка (2500х пикселей).
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#45
Отправлено
Сделать свою тему быстрее, чем ваять эту простыню.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#46
Отправлено
Для темы нужны уже конкретные примеры рендера, а у меня их пока нет. Не достаёт мелочей, потому скоро. Ждите.Сделать свою тему быстрее, чем ваять эту простыню.
*самый прикол в том, что я люблю ваять простыни, а заветные 70 страниц диплома еле наскрёб ^_^
Кстати, на удивление в Скетче крайне легко оказалось сделать вот такую кельтскую завитушку. Даже проще, чем на бумаге нарисовать.
Вспомнил, что когда-то я учился рисовать орнаменты и по-приколу решил попробовать. Этот узор даже в векторе сложнее сочинить, чем в Скетче оказалось. У последнего есть возможность рисования дуг тремя способами. И для этого узора используется рисование по двум точкам: центр дуги и её начало. Как, например, карандаш на нитке, привязанной к вбитому гвоздю.
В векторе я такое использовал на Тотемном лисе (см. Девиант в подписи).
Сообщение отредактировал Haraidon: 02 апреля 2018 - 12:06
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#47
Отправлено
Для темы нужны уже конкретные примеры рендера, а у меня их пока нет
Да кто тебе сказал-то? У тебя уже куча сообщений, надо их собрать и перенести в тему, чтобы не потерялся прогресс. Ты же во флудилке пишешь!
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#48
Отправлено
Тараканы, в моей голове. %)Да кто тебе сказал-то?
Во флудилке именно флуд, а не прям "вах" или то, что будет использоваться в финале. Ну, я эти рендеры тоже в персоналку кину, как говорится - "до кучи". А пока всё выше - лишь практика в работе с vRay, который благополучно отвалился за кривостью самого необходимого инструмента. Побаловался и хватит. Оставлю для рендеров, не имеющих отношения к "Историям Н", но не более.
Но раз так к спеху, то окей. Сегодня вечером займусь составленим "натюрморта" с предполагаемым видом, как это должно выглядеть в финале. В качестве персонажа использую болванчика Тумола, которого я сделал в MakeHuman для последующего до-скульпта. Сегодня вечером в первую очередь займусь его развёрткой. В MH есть текстуры, но они выбиваются из того стиля, что я собираюсь использовать.
Стиль будет одноцветный. Т.е. без текстур, градиентов и прочего. На манер аниме, короче. Потому развёртку раскрашу быстро.
После создания развёртки, придам ему задумчивую позу над столом со всяким. А за ним будет окно, с видом на соседнее здание. Его моделить не придётся, использую то, что уже есть.
Т.е. три слоя:
1) С чёрными линиями обводки - персонаж
2) С серыми линиями обводки - интерьер
3) Со светло-серыми линиями обводки - вид за окном.
Сообщение отредактировал Haraidon: 02 апреля 2018 - 15:41
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#49
Отправлено
пробежался по последним туторам гномона и плюралсайт. удивился комментам в стиле - о нет, почему майка, где блендер, почему не макс, зачем модо и т.д. задался вопросом - какая нафиг разница. отличия инструментов стремится к нулю. за очень редким исключением.и то скорее это тот же инструмент, просто выполненный в более удобной форме (у модо есть классное проецирование топологии на форму, в максе это делается через задницу например) или менее удобной, да. это же наоборот продуктивней. если делать что по тутору, то брать его для другой проги. что останавливает возможность бездумного копирования. и в таком случае ты как раз учишься, беря на вооружения технику, которую использует автор. а не пошагово копируя движения, вплоть до попиксельного перемещения объекта
#50
Отправлено
Накипело?***
У меня тоже. Полдня убил на эксперименты, но добился своего: просвечивающий листок на плоскости и с альфа-каналом.
Ещё до кучи, надо на него глосси и дисплейсную карту накинуть, гыгыгы.
Таки все эти шейдерные настройки надо сохранять. Я такого уже не запомню.
Сообщение отредактировал Haraidon: 13 июля 2018 - 15:15
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#51
Отправлено
Накипело?
еще нет. я не умею рисовать затертости на внешних ребрах. и нормальную грязь на внутренних. поэтому я буду переделывать обе текстуры последних 2х работ чтоб довести их до блеска. вот к понедельнику накипит - что при мне лучше слово 3д не упоминать будет :D
но надо. должен угаситься этим чтоб сделать хорошо и наконец пойти писать трейсам
м. листик красиво получился - нет пикселей границы диффузки и альфа канала. часто видел этот косяк. дико режет глаз. хотя там грань буквально 1 пиксель из за инвертирования выделения да заливки
Таки все эти шейдерные настройки надо сохранять. Я такого уже не запомню.
а разве там пресет сохранить нельзя?
#52
Отправлено
Да я первый попавшийся из инета дёрнул и на скорую руку сделал ему альфу. Лень было тянуться до кнопки размытия выделения.м. листик красиво получился - нет пикселей границы диффузки и альфа канала. часто видел этот косяк. дико режет глаз. хотя там грань буквально 1 пиксель из за инвертирования выделения да заливки
Мне тут важен был именно сам факт просвечивания. И оно получилось. Я уже начал подпаливать стул, но ответ нашёл. Затык был имеено в нодах "Mix Shader" и "Add shader". Потому оно в итоге так выглядит и потому я добавил мемасную личность в кадр с довольно известно известной цитатой.
На удивление - без сторонних костылей пока нельзя.а разве там пресет сохранить нельзя?
Но, вроде как скоро выйдет апдейт для блендера. Из утечек стало известно, что рендер можно будет запустить в связке ГПУ+ЦПУ, а не выбирать одну из двух крайностей.
Тем не менее, сейчас продолжаю играться с материалами. Так же допёр, как делать "размытые" дисплейсные текстуры, чтобы итог смотрелся более натурально, например, на стекле.
Ответ оказался в этом же названии: "размытые". Достаточно было просто размыть узор в шопе.
Сообщение отредактировал Haraidon: 13 июля 2018 - 22:16
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#55
Отправлено
Разобрался с ещё одним приёмом: рисование картой нормалей. Т.е. делаю в блендере некий объект, запекаю его в карту нормалей и уже в SP юзаю как кисточку.
Реально ли как-то инвентировать карту для СП?
Я пробовал при запекании в блендере ставить отрицательное направление векторов, но получается какая-то фигня.
Суть вот в чём: Изначально делаются впуклые искажения. Реально ли сделать выпуклые?
На скрине ниже вариант с двумя разными кисточками. Верхняя полусфера обычной картой нормалей - запекалась в Блендере на +вектора. Нижняя на отрицательные вектора. В библиотеке ниже она зелёная.
Upd. Всё, разобрался. Надо в шопе просто инвентировать зелёный канал.
Сообщение отредактировал Haraidon: 13 февраля 2019 - 14:28
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#56
Отправлено
вопрос. паддинг на текстуре нужен, если будут мипмапы генериться. 4К - 32 паддинг, 2К - 16 паддинг. 1К - 8, 512 - 4, 256 - 2, со 128 уже начнутся юв шеллы вылезать, но это уже не видно (и я не вижу вообще смысла в мипмапах после 512) так вот. на оружии. есть ли резон ставить паддинг выше, чем 4. ведь оно используется только в непосредственной близости от игрока. или нет. вопрос.
#57
Отправлено
И тут узнал одну классную штуку, до которой додумался чей-то злой гений.
Суть (для чайников): помимо текстур, есть всякие эффекты отражений, прозрачности и т.п. Материалы, короче. И бОльшая часть из них базируется на черно-белой текстуре.
Т.е. условно, глянец: где чёрная текстура карты, там нет глянца, а где белая - там полный глянец. И серые промежутки - разные уровни. Т.е. строится на двух цветах: чёрном и белом.
И вот чей-то злой гений допёр заменить чёрный на какой-нить другой. А какой другой у нас есть? Есть 3 цвета для обычных RGB картинок: R = красный, G = зеленый, B = синий.
Вот и пихайте, мол, монохромные маски на каждый канал! 3 текстуры в одном файле! оО
Я чуть со стула не брякнулся. А ведь работает! Но такое катит только для Блендера и прочего, где есть возможность раздербанить картинку обратно на составляющие цвета.
Т.е. имеем 3 маски:
Которые в итоге, после всех плясок с нодами дают нужный результат.
И всего 4 файла текстур. Ну разве это не круто?
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#58
Отправлено
Иногда идеи приходят с неожиданной стороны и ракурса, стоит только разок бомбануть.
История начавшаяся год назад - оплётка рукояти холодного оружия.
Делаю топорик (задрался делать мебель для работы, сел делать для себя).
Впервые прощупал прелести блендеревского карандашика. Всё-таки удобная штука делать наброски прямо в блендере. Плюс линии не выделяются, потому под руку не лезут.
Раньше я рисовал набросок в стороннем софте и переносил в блендер. Теперь для таких штук сойдёт и даже лучше будет именно встроенный карандашик.
Но история не об этом, а об оплётке.
Сначала я попробовал именно ресурсами блендера. Сделал точку, накинул на неё модификатор Screw, пустил его по безье, сделанной из рукояти. Затем проэкструдировал по продольной оси, накинул и применил модификатор Shrinkwrap и затем выравнивал каждую точку по рёбрам рукояти. Ушло у меня на это час, но после этого я сообразил, что в задней части рукояти более крутой изгиб и там получается не айс, плюс временные затраты - караул.
В итоге, покумекав пару минут до меня дошла, точнее даже допёрла очевидная и простая идея, но с использованием стороннего софта, в котором я умею работать.
И результат получился прям что надо. Две ленты идут вокруг рукояти и перехлёстывают друг друга. На скринах ниже рукоять с двух ракусов: сверху красная перекрывает оранжевую, а снизу оранжевая красную. Красота!
Да, можно было бы сделать их фейковыми, при помощи нормали и текстурок. Но не-е-е-е. Хоцца именно так.
Способ максимально простой в своей гениальности и твердолобости, но работает. Кто додумается, как? =)
Главный плюс этого способа в том, что ещё до финальной реализации можно увидеть как оплётка будет лежать и можно скорректировать её шаг.
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#60
Отправлено
это делается картой нормалей. оооооочень редко когда моделью. более того, в том же сабстансе это можно тупо нарисовать на модели и потом с помощью карты высот выдавить
=)Да, можно было бы сделать их фейковыми, при помощи нормали и текстурок. Но не-е-е-е. Хоцца именно так.
Мб заранее запеку в нормаль или маску для сабса, пока не знаю. Топорик хай-поли получается.
Для меня сейчас практика важнее. Потому подобные штуки прям мастхев. Счас с узором работаю. Мб тоже перепеку в маску и сделаю нормалями.
ну и как, провокатор?
Сдублировал кусок рукояти, по которой должна идти оплётка, сделал развёртку и выровнял её (у меня клава с доп.клавишами, на них макросы s-y-0-enter + s-x-0-enter), а затем нарисовал в иллюстраторе ленты. И уже как текстурку накинул на модель, затем взяв нож тупо вырезал из ручки )
Там, в векторе можно подогнать ленты как душе угодно, сверить на модели и если всё устраивает, то тупо вырезать.
Касаемо нахлёста, думаю ты и сам понял. Модификатор Solidifу с упором на вес вершин. Т.е. половина с весом в 100%, вторая половина с весом в 50%. Выделить и назначить - дело минуты. Обратная сторона для второй ленты.
Сообщение отредактировал Haraidon: 25 мая 2019 - 21:00
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#61
Отправлено
можно было слегка дальше пойти. сделать, собственно, на этом карту высот или дисплейсмент. и ей выдавить хай поли болванку) а так, она почти всегда ножницами и делается. только часто без подмалевка такого. ибо если форма дегенеративная, которую хрен без искажений сделаешь. или сделаешь, но придется рисовать, а не просто палочки ставить. а если рисовать - то не проще ли сразу и текстуру нарисовать.
сплайны - хз. не очень люблю их. где их применяю, так это на ремешках всяких. а в таких элементах - всё же полностью формой сплайна ты не управляешь, только на углах. вручную зачастую сделать удобней - контроль над каждой точкой.
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 скрытых