Серые стражи. Великие воины, отчаянные разбойники и могущественные маги. Они сделали многое для спасения Тедаса от величайшей угрозы – Порождений Тьмы. Настало время поведать их истории всему миру, воспеть их храбрость и доблесть, сохранить в веках хроники, рассказывающие об их героизме.
Механика
Навык рукопашного боя (НР)
Навык стрельбы (НС)
Магия (Мг)
Сила (Сл)
Стойкость (Ст)
Ловкость (Лв)
Интеллект (Ин)
Восприятие (Вс)
Хитрость (Хт)
Сила воли (Св)
Начальное значение характеристик равно 30, в ходе генерации и прокачки их можно поднимать до 60. Для любых не-магических созданий показатель магии всегда равняется нулю.
Каждая характеристика имеет соответствующий бонус, определяющийся количеством десятков в её значении. К примеру, персонаж с Силой 42 имеет Бонус Силы (БСл) = 4. Бонусы Характеристик как правило используются для расчёта некоторых постоянных величин. Так урон двуручного меча зависит от бонуса Силы персонажа, а здоровье от его бонусов Силы и Стойкости.
Всего за очки опыта можно прокачать характеристику до шести раз. Первое повышение на +5 стоит одно очко опыта, второе увеличение характеристики стоит два очка, третье - три очка опыта и так далее. Начальное количество очков опыта равно 27
Когда ваши персонажи хотят совершить определённое действие, мастер может потребовать от них сначала пройти тест на характеристику. Для броска используется кубик d100. Его результат сравнивается с порогом успеха, который равен значению этой самой характеристики. Если выпавший результат меньше порога, то действие признаётся успешным, иначе оно считается провальным.
Мастер назначает штрафы и бонусы к порогу успеха, принимая в расчёт благоприятные и негативные внешние обстоятельства или же особые состояния персонажа, такие как тяжёлые травмы, проклятия или благословения.
Кира, Убийца из Воронов, бежит по узкому помосту под проливным дождем. Выступ узкий и очень скользкий, но преследователи её настигают, и Кира не собирается сбавлять скорость. Мастер требует пройти тест на Ловкость со штрафом -10 из-за сложности препятствия. Ловкость Киры равна 47. Она бросает кубик и выбрасывает 36, что на единицу меньше порога в 47-10 = 37 и этого оказывается достаточно, чтобы безопасно пробежать через помост, оставив врагов позади.
При прохождении тестов существуют особые условия. Так бросок в диапазоне 1-10 удачен, даже если из-за полученных штрафов порог меньше выпавшего значения, а результат 91-100 считается провальным и его нельзя перебросить даже при наличии специальных умений. Значения 1-5 и 96-100 соответствуют критическому успеху и неудаче и такие броски имеют особые последствия для персонажа.
Хотя зачастую достаточно знать успешно выполнен бросок или нет, иногда полезно понимать насколько хорошо вы прошли тест, или же насколько сильно его провалили. Определить степень успеха или неудачи достаточно просто. Результат броска сравнивается со значением порога успеха. Разница вплоть до 9 считается обычным успехом. Если результат на 10 меньше порога, вы получаете степень успеха, и за каждый последующий полный десяток, на который результат меньше порога, вы получаете дополнительную степень успеха (меньше на 20 – 2 степени, меньше на 30 – 3 степени и т.д.) И, наоборот, за каждый полный десяток, на который результат броска превзошел значение порога, вы получаете степень неудачи. Мастер даст знать, если количество степеней успеха/провала важно.
Пройдоха Джек не слишком правдиво хвастается своими успехами в качестве капитана корабля “Распутная девка”. Он проходит Тест на Хитрость и должен сделать бросок меньший или равный своей Хитрости для успешного запудривания мозгов. Джек выбрасывает 12, тогда как его Хитрости равна 44. Он не только успешно проходит Тест, но и получает три степени успеха (44 – 12 = 32). Собутыльники поверили его историюям и даже будто бы начали припоминать смутные слухи о великом морском волке Джеке. Впечатлённые собеседники предлагают ему выпить за их счёт.
Здоровье (хп) — это ещё одна характеристика персонажа, выраженная числом. Уменьшается каждый раз, когда вы получаете урон. Как только оно достигает нуля, ваш персонаж теряет сознание и может получить серьёзную травму. Запас здоровья рассчитывается как 10+5*(БСл+БСт). Эффекты, восстанавливающие хп, могут применяться повторно только если здоровью цели нанесли хотя бы одну единицу урона с прошлого применения.
Также персонаж может получить некоторое количество временного здоровья (обороны), при наложении магического щита или использования других особых способностей. На персонажа может действовать только один такой эффект - тот, который даёт наибольшее число очков обороны.
Скорость персонажа вычисляется как 2*БЛв метров и показывает, насколько далеко он может перемещаться за один раунд боя.
Дальность стрелковой атаки ограничена показателем 4*БВс стрелка.
Дальность применения заклинаний рассчитывается как 4*БСв мага.
Чтобы пройти тест необходимо использовать кубик d100 и сравнить выпавший результат с порогом успеха, который в данном случае равен:
Уровень навыка + базовая характеристика
Неизученные навыки применяются со штрафом -20. Прокачка навыков имеет четыре уровня: 0+, 10+, 20+ и 30+. Первый позволяет использовать умение без штрафа, второй и последующий уровни добавляют к броску характеристики соответствующий бонус. Для того чтобы открыть навык (0+) необходимо потратить одно очко опыта. Первое повышение (10+) обойдётся в два очка, второе (20+) в три, а третье (30+) в четыре очка опыта.
Чтобы изучить навык до 0+ любая из базовых характеристик должна быть не меньше 35, для 10+ равняться 40, для 20+ 45 и для 30+ нужно минимум 50 в базовой характеристике.
Даррен, рыцарь-храмовник с Ловкостью 34 сражается с бандитом в денеримском переулке. Чумазый мерзавец проводит успешную атаку дубинкой. Даррен обладает Умением Уклонение 10+, и пытается уйти от удара. Игрок проходит Тест на Уклонение, выбрасывая на кубике 52. Так как результат превосходит Характеристику Ловкости с бонусом от способности Уклонения (10+34=44), рыцарь-храмовник не преуспел, и оружие бандита достигает цели.
Иногда вы должны пройти тест с оглядкой на результат броска на противопоставленный навык противника. Эта ситуация называется Встречным Тестом. Например, если вы пытаетесь спрятаться от разыскивающего вас храмовника, то проходите тест на Маскировку, тогда как воин, в свою очередь, должен сделать бросок на Бдительность. В таком случае обе стороны совершают броски обычным способом. Тот, кто успешно проходит Тест, выигрывает. Если оба теста успешны, побеждает тот у кого больше степеней успеха. В случае равенства и этого показателя броски повторяются.
Помощь. В некоторых ситуациях у группы больше шансов решить задачу, чем у одиночки. С разрешения мастера персонажи могут помогать друг другу в выполнении проверок, при условии, что у них прокачан необходимый навык. Кубик бросает только персонаж, в данный момент выполняющий проверку. Помощников может быть не больше двух и каждый из них добавляет +10 к прохождению проверки.
Навыки делятся на базовые и продвинутые. Вторую группу можно прокачивать только с помощью опыта, полученного во время игры.
Базовые навыки:
Боевые стили (НР, НС, Мг)
Акробатика (Лв)
Атлетика (Сл)
Бдительность (Вс, Ин)
Маскировка (Лв, Хт)
Парирование (НР)
Уклонение (Лв)
Медицина (Ин)
Продвинутые навыки:
Алхимия (Хт, Ин)
Обаяние (Хт)
Оружейное дело (Сл)
Акробатика (Ловкость)
Это изящество и гибкость персонажа, его способность сохранять равновесие и баланс. Обладая этим умением, вы можете перескочить через пропасть, не обращать внимания на качку корабля или прыгнуть с высоты без неприятных последствий. В бою этот навык используется для того чтобы вывернуться из захвата, освободиться от опутавшей вас верёвки или удержаться на ногах после мощной вражеской атаки.
Алхимия (Хитрость, Интеллект)
Вы умеете создавать зелья (дают определённый мгновенный эффект, используются в бою), яды (добавляют бонусы к урону от оружия, используются до или во время боя), настойки (дают бонус на весь бой, используются до начала боя) и бомбы (ба-бах!). Если вы набираете 4 степени успеха при проверке на алхимию, то создаёте два алхимических отвара вместо одного.
Один раз в перерыве между боями можно пройти проверку на Алхимию для сбора ингредиентов. Успех означает один собранный реагент, две степени успеха позволяют получить два растения, а при пяти степенях успеха алхимик находит три реагента. Кубик 1d6 позволяет определить, какое именно растение он нашёл:
- Эльфийский корень
- Корень смерти
- Веретенка
- Глубинный гриб
- Лириумная пыль
- Кровавый лотос
Атлетика (Сила)
Этот навык позволяет бегать на значительные расстояние, подниматься по отвесным поверхностям, нести большой вес и плавать против сильного течения. Успешно проходя тесты на Атлетику, вы можете удержаться на ногах после столкновения с противником, а также игнорировать эффекты усталости, которые накладываются за утомительный бег, плавание, скалолазание.
Бдительность (Восприятие, Интеллект)
Умение Бдительность отражает вашу способность замечать скрытые опасности и отмечать мельчайшие детали физического окружения. Вы используете навык Бдительности для обнаружения засад, ловушек и для распознавания прочих угроз. Бдительность не связана с каким-то конкретным ощущением, она охватывает все чувства сразу.
Маскировка (Ловкость, Хитрость)
Маскировка – это искусство оставаться невидимым, двигаясь в шумной толпе, пересекая открытые поля или неслышно перешагивая через сухие ветки в лесу. Персонаж с высоким навыком способен перемещаться незаметно для остальных, например, для того, чтобы убраться подальше от врагов или, наоборот, устроить им засаду.
Медицина (Интеллект)
Опытный врачеватель имеет представление о биологии, анатомии и физиологии организма, а также знаком с методами помощи при различных травмах и заболеваниях. Обладающий высоким значением Медицины персонаж полагается на свои знания, опыт и целебные средства. Вы можете оказать первую помощь спутникам: остановить кровотечение, зафиксировать перелом, диагностировать болезнь.
В бою в качестве основного действия теперь использовать лечение - бросок на медицину позволит восстановить 2d8+БИн единиц здоровья находящемуся рядом союзнику. Вне боя медик получает бонус +15 к броску, а размер лечения дополнительно увеличивается на значение БИн. Для использования броска на Медицину необходимо иметь под рукой медицинский комплект.
Обаяние (Хитрость)
Ваша уникальная харизма дает возможность повлиять на других людей: произвести на них впечатление своей доброжелательностью или обмануть их. Обаяние используется для торговли. У каждого предмета установлена цена покупки, продаются же они только за половину своей стоимости. Один раз в перерыве между боями можно пройти проверку на Обаяние и получить следующие преимущества:
- При покупке предмета, успешный бросок на обаяние снижает цену на 10%. Если вы набрали 4 и больше степеней успеха, купить товар у вас получится за половину номинальной стоимости.
- При продаже предмета успешный бросок на обаяние увеличивает его стоимость на 10%. Если вы набрали 3 и больше степеней успеха, вы продаёте товар за полную цену.
Оружейное дело (Сила)
При наличии подходящих материалов позволяет создавать новую экипировку или совершенствовать уже имеющуюся. Чтобы улучшить снаряжение на один бой, нужно потратить 1 единицу материала соответствующего уровня и сделать удачный бросок на оружейное дело. Урон оружия при этом увеличивается на БСл оружейника, а ОБ улучшенных доспехов на БСл/2.
При создании оружия и брони из подручных материалов за 2 степени успеха они получают модификатор +2 к урону или +1 к ОБ. При 4 степенях успеха эта экипировка даёт бонус +10 ко всем атакующим/защитным броскам соответственно.
Один раз в перерыве между боями можно пройти проверку на Оружейное дело для сбора материалов. При успехе вы находите материал первого уровня, при двух степенях успеха ресурс второго уровня, а при пяти степенях успеха получаете материал третьего уровня. Вид материала (дерево, металл) игрок выбирает сам, перед броском.
Парирование (Навык рукопашного боя)
Парирование - это способность блокировать удары в ближнем бою, отклоняя их своим оружием. Блокировать атаки дальнего боя с помощью парирования можно только при наличии щита. Успех Теста означает, что атака полностью блокирована и урона не нанесёт.
Уклонение (Ловкость)
Уклонение дает возможность избежать ударов в ближнем бою или увернуться от вражеских выстрелов. Навык сочетает в себе ловкость движений с быстрыми рефлексами и врожденным чутьем опасности. Вы можете уклоняться от атак ближнего и дальнего боя. Навык используется как реакция на атаку врага, если тест успешен, урона персонаж не получает.
Боевые стили (Навык рукопашного боя, Навык стрельбы, Магия)
Навыки владения оружием или знание магических школ показывают насколько вы искусны в использовании того или иного боевого стиля. При каждом повышении такого навыка, персонаж получает особые способности, которые может использовать в бою.
Все активные способности (действия и реакции) перезаряжаются два хода, а эффекты от них длятся до конца следующего хода применившего их персонажа, если в описании не сказано другого. Эффекты способностей, добавляющих временное здоровье (Ходячая крепость, Магический барьер) постоянны, однако их перезарядка начинается только после того, как цель израсходует все очки обороны.
Персонаж одновременно может знать не более БИн-2 боевых стилей.
Воин
Оружие и щит (НР)
Глухая оборона (10+, реакция). Воин умело сдерживает даже самый мощный вражеский натиск. Боец со щитом может перебросить неудачный бросок на Парирование.
Провокация (20+, действие). Воин заставляет окружающих противников ввязаться с ним в бой. Стандартный бросок на атаку. Боец со щитом провоцирует всех врагов в радиусе 4 метра и получает на время действия способности бонус +20 на все защитные броски.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на владение оружием больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Двуручное оружие (НР)
Стальной вихрь (10+, действие). Воин широко размахивает оружием и прорубается сквозь плотные ряды врагов. Бросок на атаку с бонусом +10. Боец атакует всех соседних противников.
Сокрушающий удар (20+, действие). Могучим ударом Воин почти обезвреживает противника. Стандартный бросок на атаку, один дополнительный кубик на урон. Жертва получает штраф -30 на все броски.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на владение оружием больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Древковое оружие (НР)
Линия на песке (10+, реакция). Вспоминая наследие великих рыцарей истории, Воин удерживает позицию и не подпускает противника ни на шаг. Он может нанести удар с бонусом +10 по врагу, когда тот оказывается в зоне его досягаемости и при этом сам не атакует Воина.
Подсекающие удары (20+, действие). Воин старается лишить врага равновесия, чтобы без труда нанести добивающий удар. Способность позволяет провести две атаки в одну цель, стандартный бросок на каждую. Противник должен пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе упадёт, а урон от удачных атак проигнорирует броню.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на владение оружием больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Парные клинки (НР)
Подлая атака (10+, реакция). Честное сражение не привлекает Разбойника. Он может атаковать соседнего противника с бонусом +20, когда на того нападёт любой другой союзник.
Потайные клинки (20+, действие). Жертве может показаться, что разбойник вырвался из мрака, подобно брошенному клинку, и обрушил на неё шквал ударов со всех сторон. Способность позволяет провести три атаки в одну цель, стандартный бросок на каждую. Штраф на попытку Парирования/Уклонения от каждой удачной атаки рассчитывается по максимальному числу степеней успеха.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на владение оружием больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Стрелковое оружие (НС)
Подавляющая стрельба (10+, действие). Разбойник осыпает врагов градом стрел, не давая им поднять головы. Стандартный бросок на атаку. Стрелок атакует всех противников в области радиусом 2 метра.
Предел мастерства (20+, действие). Чтобы подготовить идеальный выстрел нужно большое умение. Разбойник проводит атаку с бонусом +30 и получает один дополнительный кубик на урон.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на владение оружием больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Метательное оружие (НС)
Веер кинжалов (10+, реакция). Разбойник вращается вокруг своей оси и кидает ножи в каждого попавшегося на глаза врага. Стандартный бросок на атаку. Разбойник атакует всех противников в зоне досягаемости.
Кровопускание (20+, действие). Кинжалы разбойника рассекают вражескую плоть и наносят ужасные раны. Стандартный бросок и один дополнительный кубик на урон для каждой атаки. Штраф на попытку Парирования/Уклонения от каждой удачной атаки рассчитывается по максимальному числу степеней успеха.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на владение оружием больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Холод (Мг)
Ледяной покров (10+, действие). Маг насыщает воздух вокруг союзника энергией холода и затрудняет действия врагов. Стандартный бросок на заклинание. Все атаки по цели заклинания совершаются со штрафом -10 до конца боя.
Вьюга (20+, действие). Маг призывает вьюгу, замораживающую врагов, попавших в область действия. Стандартный бросок на заклинание. Маг получает один дополнительный кубик на урон и атакует все цели в радиусе 2 метра от выбранной точки. Спасбросок на Стойкость. В случае провала, жертва получает штраф -20 на следующее действие.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на заклинания и автоатаки больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Пламя (Мг)
Пламенный клинок (10+, действие). Маг окутывает оружие союзника огненной аурой. Стандартный бросок на заклинание. Физический урон от зачарованного оружия увеличивается на БСв единиц до конца боя.
Инферно (20+, действие). Маг запускает огненный снаряд, который обжигает всех попавших в зону поражения. Стандартный бросок на заклинание. Маг получает два дополнительных кубика на урон и атакует все цели в радиусе 2 метра от выбранной точки. Спасбросок на Стойкость.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на заклинания и автоатаки больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Буря (Мг)
Статический заряд (10+, действие). Маг создаёт вокруг союзника постоянное электрическое поле. Стандартный бросок на заклинание. До конца боя противник, который начинает свой ход рядом с целью заклинания, получает БСв единиц магического урона. Спасбросок на Стойкость.
Шторм (20+, действие). Заклинатель призывает свирепую грозу, которая наносит урон всем целям в обозначенной области. Стандартный бросок на заклинание. Маг получает один дополнительный кубика на урон и атакует все цели в радиусе 2 метра от выбранной точки. Спасбросок на Стойкость. В случае провала, все атаки по жертве совершаются с бонусом +20.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на заклинания и автоатаки больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Земля (Мг)
Каменная кожа (10+, действие). Маг наделяет союзника невероятной устойчивостью. Стандартный бросок на заклинание. До конца боя цель получает дополнительную физическую и магическую броню, равную величине БСв/2 мага.
Погребение (20+, действие). Маг грозится заживо похоронить противника под толщей земли, кратковременно наделяя её твёрдостью металла. Стандартный бросок на заклинание, два дополнительных кубика на урон. Спасбросок на Стойкость. В случае провала жертва получает от каждой атаки дополнительный урон в размере БСв/2 мага.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на заклинания и автоатаки больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Чародейство (Мг)
Магический барьер (20+, действие). Чародей создаёт мерцающий покров, ослабляющий весь входящий урон. Бросок на заклинание с бонусом +15. Маг получает один дополнительный кубик на бросок урона и даёт цели очки обороны соразмерно выпавшему значению.
Чародейские стрелы (10+, действие). Маг выпускаете из посоха залп магических снарядов. Маг получает две дополнительные атаки и может выбрать их целью любых персонажей в зоне действия заклинаний. Стандартный бросок на заклинание для первой атаки, штраф -10 на второй бросок и -20 на третий. Спасбросок на Стойкость.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на заклинания и автоатаки больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Энтропия (Мг)
Гибельная порча (10+, действие). Маг накладывает порчу, обрекая жертву на медленную, мучительную гибель. Стандартный бросок на заклинание. Жертва получает чистый урон в размере БСв мага, пока не совершит удачный спасбросок на Силу Воли.
Ментальная темница (20+, действие). Маг заключает сознание цели в некое подобие схлопывающейся клетки и наносит значительный урон в течение короткого промежутка времени. Стандартный бросок на заклинание. Маг получает три дополнительных кубика на урон. Спасбросок на Силу Воли.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на заклинания и автоатаки больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Бремя выбора. Люди известны умением приспосабливаться к любым, даже самым экстремальным условиям. Вы получаете бонус +5 к стартовому значению двух разных характеристик на свой выбор.
Неземная грация. Невзирая на великое множество предрассудков, даже ярые противники эльфов признают, что они невероятно изящны и грациозны. Вы получаете +10 к стартовому значению Ловкости.
Неукротимая сила. Когда орда косситов причалила к берегам Тедаса, они поразили жителей континента своими невероятными физическими данными. Вы достойный потомок тех созданий и получаете +10 к стартовому значению Силы.
Стойкость Камня. Гномы называют себя потомками Камня, их природная выносливость заставляет задуматься, есть ли в этих легендах доля правды. Вы получаете бонус +10 к стартовой Стойкости.
Персонажу также необходимо выбрать один из трёх классов: воин, разбойник или маг. Каждый из них обладает особенностями и набором уникальных специализаций.
Воин может использовать двуручное, древковое или одноручное оружие со щитом и носит тяжёлые доспехи.
Разбойник обучен бою с парными клинками, метательным или стрелковым оружием и защищён средней бронёй.
Маги используют магические посохи и носят лёгкую броню. В мире Тедаса гномы не могут быть магами.
Каждый класс имеет несколько специализаций, которые определяют уникальные особенности персонажа. Специализации определяются набором способностей и дают различные преимущества в бою, прокачиваются они точно также, как и обычные навыки. У персонажа может быть только одна специализация.
Воин
Витязь (Хт)
Витязь увеличивает собственный запас здоровья на 2*БХт, а также инициативу всего отряда на БХт/2.
До смерти (0+, действие). Витязь доводит врага до исступления своим яростным натиском. Стандартный бросок на специализацию. Враг обязан атаковать воина в ответ даже если успешно заблокирует урон от способности.
Ходячая крепость (10+, действие). Витязь открывает глубинные резервы выносливости и продолжает бой, не обращая внимания на раны. Стандартный бросок на специализацию. Воин получает 2d8+БХт единиц обороны.
Призыв к бою (20+, действие). Боевой клич Витязя достигает соратников и наделяет их способностью сражаться вопреки любым трудностям. Стандартный бросок на специализацию. В случае успеха все остальные союзники воина получают на БХт урона меньше от физических и магических атак.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на специализацию больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Потрошитель (Сл)
Если Потрошитель проваливает бросок на атаку, он теряет 4 хп. Пока здоровье воина находится ниже отметки в 50%, он получает бонус +30 на все атакующие действия.
Ярость дракона (0+, действие). Потрошитель упивается кровавой яростью и безжалостно терзает врага. Стандартный бросок на специализацию. Воин бросает кубики на урон дважды и выбирает наибольший из выпавших результатов. Скорость жертвы уменьшается в 2 раза.
Кольцо боли (10+, действие). Потрошитель очерчивает на поле боя территорию, которую считает своей. Стандартный бросок на специализацию. Потрошитель наносит 1d8+БСл единиц магического урона всем в области радиусом 3 метра, причём сам воин не получит урон только если его здоровье находится ниже отметки в 50%. Спасбросок на Стойкость.
Пожирание (20+, действие). Кровь — это жизнь и любой Потрошитель прекрасно знаком с этой истиной. Стандартный бросок на специализацию. Нанесённый способностью урон игнорирует вражескую броню и лечит воина.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на специализацию больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Храмовник (Св)
Храмовник получает 2*БСв единиц бонусного здоровья и может использовать проверку на специализацию вместо обычных спасбросков против магии.
Очищение (0+, действие). Храмовник учится усилием воли гасить любые проявления магии. Стандартный бросок на специализацию. В случае успеха воин рассеивает все постоянные магические эффекты в радиусе 2 метра.
Тишина (10+, реакция). Храмовник обволакивает оружие негативной энергией и ошеломляет противника своей атакой. Бросок на специализацию с бонусом +10. Успешная атака лишает жертву возможности применять активные способности. Магические существа, кроме того, в этом раунде не восстанавливают уже находящиеся на перезарядке заклинания.
Святая кара (20+, действие). Храмовник призывает сияющий столб света, уничтожающий его врагов. Стандартный бросок на специализацию. В случае успеха воин наносит 2d8+БСв(храмовника)+БМг(жертвы) магического урона всем целям в радиусе 2 метра. Спасбросок на Стойкость
Мастерство (30+, пассивная). Броски на специализацию больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Берсерк (Ст)
Берсерк наносит один дополнительный кубик урона при использовании воинского оружия, однако ему не доступны броски на Парирование.
Безумный бык (0+, действие). Воин несётся к цели, разбрасывая всех кто встанет у него на пути. Стандартный бросок на специализацию, способность используется вместо совершения перемещения. Скорость персонажа увеличивается в 2 раза, он не провоцирует атаки врагов и может двигаться только по прямой. Все стоящие между воином и его жертвой должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе упадут и получат чистый урон в размере БСт Берсерка.
Расплата (10+, реакция). Враг обречён истечь кровью за каждую допущенную ошибку. Когда противник проваливает бросок при атаке Берсерка, тот может провести контратаку с помощью стандартного броска на специализацию.
Щитолом (20+, действие). По-настоящему мощный удар может сокрушить самую непробиваемую оборону - эту науку изучил любой, кто выбрал путь Берсерка. Бросок на специализацию с бонусом +30. Если воин набирает число степеней успеха, равное показателю ОБ жертвы, та временно лишается своей брони.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на специализацию больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Воин духа (Св)
Воин Духа повышает свой запас здоровья на 2хБСв. Когда его уровень хп опускается до нуля, боец может пройти проверку на Силу Воли и остаться на ногах с БСв единицами здоровья.
Теневой покров (0+, реакция). Концентрация на энергии Тени снижает эффективность вражеских заклинаний. Когда сам воитель или любой из его союзников становятся целью магической атаки, Воин Духа способен ослабить силу удара. Бросок на специализацию с бонусом +10. Покров поглощает 1d8+БСв единиц магического урона.
Духовный клинок (10+, действие). Воин заряжает оружие чистой энергией, после чего проводит идеальную атаку. Стандартный бросок на специализацию. Кубики на атаку и урон кидаются дважды, а в качестве результата выбирается наилучшая комбинация бросков.
Поле распада (20+, действие). Воитель заполняет область вокруг себя магической энергией, чем значительно ослабляет врагов. Бросок на специализацию с бонусом +10. Создаётся купол радиусом 3 метра, внутри которого все противники совершают броски со штрафом -30. При попытке пересечь границу, жертва получает 3d6+БСв единиц чистого урона. Врагам крупнее области действия Поле наносит магический урон и штрафов к броскам они не получают.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на специализацию больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Убийца (Лв)
Разбойник получает дополнительный бонус в размере БЛв при определении инициативы, но атакует со штрафом -10 тех, чья инициатива выше.
Метка смерти (0+, действие). Убийца помечает противника в зоне видимости, открывая уязвимости в его защите. Стандартный бросок на специализацию. Все направленные на жертву атаки и способности получают бонус +10. Метка действует пока здоровье цели не опустится до нуля.
Покушение (10+, действие). Убийца сливается с сумраком и застаёт противника врасплох неожиданным ударом. Бросок на специализацию с бонусом +15, способность используется вместо совершения перемещения. Разбойник может пройти расстояние, равное своей скорости, атаковать врага и вернуться на исходную позицию, при этом не получает штрафов за передвижение и не провоцирует атаки врагов.
Удар милосердия (20+, действие). Смерть от руки профессионала – большая честь для его жертв. Бросок на специализацию со штрафом -30. Удачная атака считается критической и наносит дополнительную единицу урона за каждую степень успеха.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на специализацию больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Дуэлянт (Хт)
Разбойник получает бонус БХт к броску инициативы и увеличивает свою броню на БХт/2, однако может совершать боевые броски на специализацию только при сражении парными клинками.
Вызов на поединок (0+, действие). Дуэлянт бросает вызов, от которого враг не может отказаться. Бросок на специализацию с бонусом +15, в бою один на один способность можно активировать без броска Разбойник выбирает противника, находящегося в зоне его видимости, после чего они обязаны атаковать друг друга, пока здоровье одного из них не опустится до нуля. В схватке с этим врагом дуэлянт получает бонус +20 на все защитные броски, а также игнорирует БХт/2 единиц брони жертвы.
Защитный рефлекс (10+, реакция). Дуэлянт обладает сверхъестественным умением не просто исчезать из того места, куда наносит удар противник, но и немедленно отвечать на его выпады. После успешного защитного броска разбойник может контратаковать противника с бонусом +20.
Обманный манёвр (20+, действие). Дуэлянт искусно вскрывает слабые места в обороне врага. Бросок на специализацию с бонусом +10. Каждая степень успеха в броске на способность накладывает на реакцию жертвы штраф -10 вместо стандартного.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на специализацию больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Механик (Ин)
Механик увеличивает на 5 порог критического успеха для всех членов отряда. Также он наносит дополнительный урон от атак: +БИн при использовании стрелкового оружия и +БИн/2 от парных клинков и метательного оружия.
Ловушки на взводе (0+, действие). Механик прекрасно знает, как добиться преимущества над врагом за счёт хитроумных механизмов. Стандартный бросок на специализацию. В случае успеха он устанавливает ловушку размером 1х2 в радиусе 2*БИн метра от своего местоположения. Если враг наступает на неё, то его скорость падает до 0, а он получает чистый урон в размере 2*БИн механика.
Тактический гений (10+, реакция). Механик всегда продумывает план сражения наперёд. Разбойник может использовать в бою стандартный бросок на специализацию, чтобы перебросить результат любой неудачной проверки на характеристику или навык.
Стихийная бомба (20+, действие). Порой не стоит полагаться на ловушки и необходимо лично взять ситуацию под контроль. Стандартный бросок на специализацию. В случае успеха Механик выбирает точку на расстоянии 3*БИн метров и наносит 2d8+БИн магического урона всем целям в области радиусом 2 метра. Спасбросок на Стойкость. Все пострадавшие от взрыва должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе окажутся сбитыми с ног.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на специализацию больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Следопыт (Вс)
Следопыт получает возможность использовать в бою питомца с уроном 1d8+БСл, 3 ОБ, а также половиной очков опыта от запаса опыта Следопыта. Бросок на инициативу совершает каждый из персонажей и в качестве результата берётся наибольший. Навыки, доступные для изучения питомцем: Акробатика, Атлетика, Бдительность, Маскировка, Уклонение и Бой без Оружия.
Плечом к плечу (0+, действие). Следопыт и его питомец учатся выживать в самых суровых условиях. Стандартный бросок на специализацию. В случае успеха разбойник и его питомец получают 1d8+БВс единиц обороны. Откат способности начинается после того, как хотя бы один из них потеряет эту защиту.
Засада (10+, действие). Верный питомец всегда поможет следопыту в его охоте. Стандартный бросок на специализацию. Вместо собственной атаки питомец отвлекает противника и увеличивает штраф -20 на его реакции против атак Следопыта.
Команда “Взять!” (20+, действие). Следопыт и его питомец одновременно нападают на жертву, не оставляя той ни единого шанса на спасение. Броски на специализацию и на атаку питомца совершаются с бонусом +30.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на специализацию и любые проверки на способности питомца больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Храмовник (Св)
Храмовник получает 2*БСв единиц бонусного здоровья и может использовать проверку на специализацию вместо обычных спасбросков против магии.
Очищение (0+, действие). Храмовник учится усилием воли гасить любые проявления магии. Стандартный бросок на специализацию. В случае успеха разбойник рассеивает все постоянные магические эффекты в радиусе 2 метра.
Тишина (10+, реакция). Храмовник обволакивает оружие негативной энергией и ошеломляет противника своей атакой. Бросок на специализацию с бонусом +10. Успешная атака лишает жертву возможности применять активные способности. Магические существа, кроме того, в этом раунде не восстанавливают уже находящиеся на перезарядке заклинания.
Святая кара (20+, действие). Храмовник призывает сияющий столб света, уничтожающий его врагов. Стандартный бросок на специализацию. В случае успеха разбойник наносит 2d8+БСв(храмовника)+БМг(жертвы) магического урона всем целям в радиусе 2 метра. Спасбросок на Стойкость
Мастерство (30+, пассивная). Броски на специализацию больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Духовный целитель (Мг)
Каждый член отряда целителя получает БСв единиц бонусного здоровья.
Укрепление духа (0+, действие). Целитель фокусирует потоки магической энергии на союзнике, временно увеличивая его физические данные и ясность мышления. Стандартный бросок на специализацию. Цель получает бонус +20 на все броски.
Исцеление (10+, действие). Маг наполняет союзника целебной энергией, залечивает раны и сращивает кости. Бросок на специализацию с бонусом +15. Маг получает один дополнительный кубик на урон и исцеляет цель соразмерно выпавшему значению.
Возрождение (20+, реакция). Маг воскрешает павшего в бою союзника и восстанавливает часть его здоровья. Стандартный бросок на специализацию. Когда здоровье любого члена отряда, включая самого мага, опускается до нуля, духовный целитель может удержать его от потери сознания. В случае успеха цель получает здоровье в размере 2*БСв целителя и остаётся в строю.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на заклинания и автоатаки больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Маг крови (Мг)
Маг крови может пожертвовать 4 единицы здоровья при использовании заклинания. Взамен противник получает штраф -20 на защитный бросок, а урон от усиленной способности игнорирует магическую броню жертвы. Любое исцеление, кроме способности Жертвенная Кровь, восстанавливает малефикару только половину положенного здоровья. Заклинания магии крови не воздействуют на существ, не имеющих крови или её заменителя.
Жертвенная кровь (0+, действие). Маг вытягивает жизненную силы из жертвы и восстанавливает часть собственного здоровья. Бросок на специализацию с бонусом +10. Маг наносит цели стандартный урон и исцеляет себя на такое же количество хп. Спасбросок на Стойкость. Если целью выбран союзник, лечение от заклинания удваивается.
Закипание крови (10+, реакция). Малефикар заставляет кровь врагов буквально закипать в венах, нанося им урон. Стандартный бросок на специализацию, требуется потратить 4 хп на активацию. Маг наносит урон всем противникам в зоне досягаемости заклинаний и не получает штрафы за обычные препятствия. Спасбросок на Стойкость.
Раб крови (20+, действие). Маг полностью подчиняет волю выбранной цели. Стандартный бросок на специализацию, требуется потратить 4 хп на активацию. Если противник проваливает спасбросок на Силу Воли, маг немедленно получает над ним контроль.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на заклинания и автоатаки больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Маг силы (Мг)
Маг силы получает дополнительный бонус в размере БСв при расчёте результата бросков на магический урон. Для заклинаний с несколькими атаками, таких как чародейские стрелы, бонус даётся только один раз.
Кинетический барьер (0+, реакция). Мастерство мага позволяет сохранять непоколебимость в любой ситуации. Бросок на специализацию с бонусом +30. Когда противник пытается сбить с ног заклинателя или его союзника, заклинатель может использовать бросок на Кинетический барьер вместо обычной проверки на Атлетику/Акробатику.
Кулак создателя (10+, действие). Первозданная энергия тени припечатывает врага к земле с невероятной силой. Стандартный бросок на специализацию. Маг получает два дополнительных кубика на урон. Спасбросок на Стойкость.
Притяжение бездны (20+, действие). Маг создаёт сбивающий с ног магический вихрь. Стандартный бросок на специализацию. Заклинатель получает один дополнительный кубик на урон и атакует цели в радиусе 3 метра от выбранной точки. Спасбросок на Стойкость. Все попавшие под действие способности должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе окажутся сбитыми с ног и при возможности передвинутся на 1 метр ближе к центру вихря.
Мастерство (30+, пассивная). Броски на заклинания и автоатаки больше не подвержены эффектам критического провала, а порог критического успеха для них увеличивается на 5.
Сражение проходит следующим образом:
• Каждый игрок совершает бросок инициативы с помощью кубика 1d10+БЛв. Мастер бросает инициативу за каждого главного неигрового персонажа и за каждую группу второстепенных.
• Персонажи располагаются от максимального значения к минимальному в порядке очерёдности их ходов. При одинаковых результатах сравниваются значения бонусов ловкости. Если и они равны, каждый игрок бросает кубик d100. Раньше ходит персонаж с наименьшим результатом.
• Ходит герой с максимальной инициативой. Он может совершить одно перемещение и одно действие, если боевые обстоятельства не открыли возможность сделать что-то ещё. После этого его ход заканчивается.
• Когда все персонажи совершат свои ходы, раунд завершается и начинается следующий. Если появляются новые действующие лица, они делают броски и занимают своё место в порядке инициативы.
Далее приведён список стандартных боевых манёвров. Если вы хотите сделать что-то помимо указанного в списке, просто скажите мастеру, и он решит реально ли это. В зависимости от сути действия может потребоваться бросок на способность.
Перемещение
В свой ход можно преодолеть расстояние, равное Скорости персонажа. Вооружённые оружием ближнего боя могут совершить рывок. При этом они удваивают свою скорость за счёт получения штрафа (-20) на атаку, однако удачный бросок на Атлетику позволит проигнорировать этот штраф. Стрелки и маги также могут совершить рывок, но только за счёт основного действия.
Если персонаж перемещается относительно врага, атаковавшего его в ближнем бою, противник получает возможность провести по нему дополнительную автоатаку. Удачный бросок на Акробатику позволяет выйти ближнего боя не провоцируя врага.
Бойцы перемещаются только до совершения основного действия.
Основное Действие
Как правило в качестве основного действия персонаж проводит атаку или использует одну из боевых способностей. Персонаж может затратить действие и получить бонус +20 к атакам или способностям на своём следующем ходу.
По договорённости можно совершать нестандартные действия, например столкнуть бочку с кипящим маслом на противника или подрезать удерживающий ящики трос. При необходимости мастер указывает штраф или бонус к нестандартным действиям и определяет их результат на основании броска.
Реакции
Персонаж уклоняется, парирует или сопротивляется магии, то есть реагирует на действия противников. Кроме того существует ряд способностей, которые также считаются реакциями. Их используют когда вне хода персонажа наступает особая ситуация.
Персонажи могут прикрывать союзников, если те находятся рядом, и между ними нет препятствий. При этом нельзя уклоняться от вражеской атаки, только парировать или принимать удар на себя.
Боевые обстоятельства
Существует целый ряд обстоятельств, которые так или иначе оказывают влияние на ход боя:
Сбитые с ног и цели, не ожидающие атаки
Бойцы которых сбили с ног или не ожидающие атаки являются лёгкой целью для противника. Направленная на такую жертву атака получает бонус +20.
Укрытие. Персонажи могут занимать укрытия. Все дальнобойные атаки по такой цели получают штраф -20, если стрелок или маг не подойдут на расстояние своего БВс/БСв.
Стратегическая высота
Стрелки и маги получают в полтора раза увеличенную дистанцию своих атак, когда находятся выше своих жертв. Все дальнобойные атаки по находящемуся на возвышенности персонажу совершаются со штрафом -20.
Природные условия
Определённые штрафы на действия в бою может накладывать погода или ландшафт. Такие обстоятельства отдельно обговариваются мастером.
Урон
В игре оружие и способности персонажей наносят несколько типов урона.
Физический. Наносит обычное оружие вроде мечей, кинжалов и луков. Снижается на величину Очков Брони (ОБ) жертвы. Каждая степень успеха при физической атаке накладывает на Уклонение/Парирование противника штраф -5. Если персонаж набирает 5 степеней успеха на физическую атаку, то урон от неё игнорирует стандартную броню.
Рыцарь Алекс удачно размахивается своим двуручным мечом и наносит 13 единиц урона. Так как противник носит тяжёлый доспех с 5 ОБ, эта атака отнимет у него только 13-5 = 8 хп.
Магический. Магический урон наносят заклинания. Каждая степень успеха при броске мага увеличивает урон на единицу. От заклинаний нельзя уклониться, но урон от них снижается спасбросками на Стойкость или Силу Воли. В случае успеха, жертва блокирует половину урона, плюс одну единицу за каждую степень успеха.
Такой же механики следуют лечащие способности, способности дающие оборону и поглощающие урон.
Отступник метает огненный шар в рыцаря-храмовника Даррена и наносит 15 единиц урона. Он обладает навыком Храмовник (10+) и Силой Воли 40. Воин кидает кубик и выбрасывает 41. Так как храмовники могут использовать бросок на специализацию для любых бросков на сопротивление магии порог спасброска равен (10+40=50). Даррен успешно сопротивляется магическому урону и блокирует 15/2 = 7 единиц урона из 15.
Чистый. Урон этого типа не может быть заблокирован или перенаправлен в другую цель. Если какое-то действие наносит чистый урон, это отдельно обговаривается мастером.
Критический успех и неудача
Если на кубике выпал критический успех, урон от вашей атаки считается чистым.
В случае критического провала, вы наносите чистый урон своему персонажу.
Критический успех на усиливающие/ослабляющие способности даёт им мгновенную перезарядку.
Критический провал на усиливающие/ослабляющие способности увеличивает их перезарядку до 4-х ходов.
Критический успех на спасброски позволяет полностью заблокировать урон и другие эффекты.
Критический провал на любые реакции и спасброски делает наносимый вам урон чистым.
Ранги врагов
Все враги в игре подразделяются на три категории:
- Обычные. Такие противники обладают низкими или средними характеристиками и не доставят больших неприятностей пока не нападут группой. Самые сильные обычные враги имеют не более одной боевой способности.
- Редкие. Эти противники намного опаснее и по характеристикам могут сравниться с игровым персонажем. Редкие враги используют способности оружейных навыков и специализаций.
- Элитные. Каждый подобный противник уникален. Элитный враг не имеет ограничений на максимальное значение характеристик, обладает уникальными способностями и для убийства такой цели потребуется слаженные действия всего отряда. Противники этой группы не подвержены эффектам критического провала броска.
За участие в бою игровые персонажи получают по одной единице опыта. За победу над редкими и элитными врагами персонажи получают дополнительную сумму серебра в зависимости от количества этих противников.
Лёгкие доспехи 0 ОБ
Средние доспехи 3 ОБ
Тяжёлые доспехи 5 ОБ
Оружие
Посох 1d6+БСв
Парные клинки 1d6+БЛв, 2 атаки за раунд
Стрелковое оружие 2d6+БВс
Одноручное оружие 1d8+БСл
Двуручное оружие 2d8+БСл
Щит стандартный +10 к парированию
Древковое оружие 2d6+БСл, игнорирует обычные препятствия, дальность атаки 2 метра.
Метательное оружие 1d5+БЛв, 2 атаки за раунд, игнорирует обычные препятствия, дальность атаки 2*БВс метров.
Материалы для создания экипировки
Кинжал: 1 ед.
Стрелковое и одноручное оружие, щит, набор метательных кинжалов, посох: 2 ед.
Двуручное оружие, древковое оружие: 3 ед.
Броня: 4 ед.
Материалы первого уровня (железо, вяз, хлопок, мех нагов) не дают никаких бонусов при создании предметов.
Материалы второго уровня (обсидиан, дуб, глазет, шкура медведя) дают бонус +1 к максимальному значению кубика на урон , +1 ОБ или увеличивает бонус к парированию от щита до +20.
Материалы третьего уровня (сильверит, железная кора, королевский шёлк, кожа виверны) дают бонус +2 к максимальному значению кубика на урон, +2 ОБ или увеличивает бонус к парированию от щита до +30.
Зелья. Используются в бою, не тратят действий. Можно использовать одно зелье или яд за ход.
Лечебное зелье. Даёт +8 хп. Эффект срабатывает только если со времени предыдущего немагического лечения персонажа атаковали с уроном. Ингредиенты для алхимии: Эльфийский корень х5
Зелье выносливости. Уменьшает перезарядку следующей способности на 2 хода. Ингредиенты для алхимии: Веретенка х5
Лириумное зелье. Уменьшает перезарядку следующего заклинания на 2 хода. Ингредиенты для алхимии: Лириумная пыль х5
Настойки. Используются до начала боя. Бонусы действуют весь бой.
Настойка каменного доспеха. +15 к максимальному запасу здоровья. Ингредиенты для алхимии: Эльфийский корень х5
Настойка могучего натиска. +20 на все атакующие действия. Ингредиенты для алхимии: Веретенка х5
Настойка защиты от магии. +20 к проверкам защиты от магии. Ингредиенты для алхимии: Лириумная пыль х5
Яды. Используются в бою, не тратят действий. Можно использовать одно зелье или яд за ход. Порции хватает на одну атаку при использовании воинского оружия и на две, если оружие относится к классу разбойника. Для активации нужно нанести жертве хотя бы одну единицу урона. Яды не воздействуют на существ, не имеющих крови. Противник должен пройти проверку на Стойкость, в случае провала эффект можно снять только удачной проверкой на Медицину.
Яд воронов. Наносит 4 единицы чистого урона в начале хода жертвы. Ингредиенты для алхимии: Кровавый лотос х5
Экстракт корня смерти. Накладывает штраф -20 на все действия жертвы. Ингредиенты для алхимии: Корень смерти х5
Погибель магов. Увеличивает перезарядку каждого использованного навыка на 2 хода. Ингредиенты для алхимии: Глубинный гриб х5
Бомбы. Используются в бою, тратят основное действие. Для удачного броска нужно пройти проверку Атлетики или Акробатики. Дальность броска равна 3хБЛв/3хБСл персонажа.
Антиванский огонь. 3d8 единиц магического урона в радиусе 2-х метров от выбранной точки. Спасбросок на Стойкость. Жертвы должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе переместятся на 1 метр от эпицентра взрыва и упадут. Ингредиенты для алхимии: Кровавый лотос х5
Удушающее облако. Наносит 2d6 единиц магического урона в радиусе 3-х метров от выбранной точки. Спасбросок на Стойкость. Облако держится 1 раунд, наносит урон любому, кто попадёт туда извне и считается большим препятствием на пути дальнобойных атак. Ингредиенты для алхимии: Корень смерти х5
Ослепляющая бомба. Все в радиусе 3-х метров от выбранной точки должны пройти проверку на Стойкость иначе получат штраф -30 на все действия. Ингредиенты для алхимии: Глубинный гриб х5
Пояс для зелий. Стандартный пояс позволяет носить по одному зелью, яду и бомбе. Пояс из материалов второго уровня получает одну дополнительную ячейку (при создании определяется какого вида). Пояс из материалов третьего уровня получает две дополнительные ячейки. Требует две единицы материалов для создания.
1 ЗОЛОТАЯ МОНЕТА = 100 СЕРЕБРЯНЫХ МОНЕТ
1 СЕРЕБРЯНАЯ МОНЕТА = 100 МЕДНЫХ МОНЕТ
Цена на товары и услуги
Средняя броня 30 см
Тяжёлая броня 40 см
Кинжал 10 см
Одноручное оружие 20 см
Щит 20 см
Набор метательных кинжалов 26 см
Стрелковое оружие 26 см
Магический посох 30 см
Древковое оружие 36 см
Двуручное оружие 40 см
Пояс для зелий 20 см
Материал 1-го уровня 10 см
Материал 2-го уровня 50 см
Материал 3-го уровня 1 зм
Материалы для алхимии 5 см за штуку
Малый медицинский комплект: 40 см на 4 применения
Большой медицинский комплект 80 см на 10 применений
Услуги подмастерья (Порог на оружейное дело/алхимию 40) 20 см
Услуги ремесленника (Порог на оружейное дело/алхимию 50) 30 см
Услуги мастера (Порог на оружейное дело/алхимию 60) 50 см
Награда за бой
За участие в бою каждый персонаж получает 1 очко опыта. За победу участники получают по 10 см. За каждого редкого противника награда увеличивается на 3 см, за элитного на 10 см.
После победы персонажи могут совершить бросок d100 на поиск трофеев. Результаты:
96-100 – вы лишаетесь стандартной награды серебром
61-95 – вы не находите новых трофеев
31-60 – бросьте кубик 1d12 и получите трофей из списка
- Кинжал
- Одноручное оружие
- Щит
- Посох
- 1d4 единиц случайного алхимического ингредиента
- Лёгкая броня
- Две единицы материала 1-го уровня
- Средняя броня
- Двуручное оружие
- Тяжёлая броня
- Метательные кинжалы
- Древковое оружие
6-30 – получите одну единицу материала 2-го уровня или 3d3 единицы любого алхимического ингредиента
1-5 – бросьте кубик 1d3
- два зелья/бомбы/настойки/яда на выбор
- одна единица материала 3-го уровня
- 60 см
Приключения
В игре можно проводить целые серии боёв для одних и тех же персонажей. При этом здоровье между сражениями восстанавливается только с помощью бросков на медицину/магическое лечение (не более БИн бросков для медика и не более БСв бросков для мага), а сила каждого нового отряда противников должна быть рассчитана на полностью боеспособный отряд Серых Стражей. За победу во втором бою отряд получит удвоенную награду серебром и возможность кинуть кубик на поиск трофеев дважды (выбирается наименьший выпавший результат), за победу в третьем бою множитель награды увеличивается до х3, а броска на поиск трофеев даётся три и так далее.
В случае поражения, отряд теряет все накопленные награды (за исключением награды опытом). Отказаться от участия в приключении можно в любой момент. За прохождение серии испытаний может даваться уникальная награда по согласованию с мастером.
Гарлок-стрелок
Здоровье: 40
Броня: 3 ОБ
Урон: 2d6+4
Дальность атаки: 16
Скорость: 8
Навык стрельбы (НС) 45
Ловкость (Лв) 45
Восприятие (Вс) 40
Стойкость (Ст) 30
Сила (Сл) 30
Интеллект (Ин) 30
Хитрость (Хт) 30
Сила воли (Св) 30
Стрелковое оружие 20+
Уклонение 10+
Способности: Предел мастерства
Гарлок-боец
Здоровье: 50
Броня: 5 ОБ
Урон: 2d8+4
Скорость: 6
Навык рукопашного боя (НР) 45
Сила (Сл) 40
Стойкость (Ст) 40
Сила воли (Св) 35
Ловкость (Лв) 30
Интеллект (Ин) 30
Восприятие (Вс) 30
Хитрость (Хт) 30
Двуручное оружие 20+
Парирование 10+
Атлетика 0+
Способности: Сокрушающий удар
Генлок
Здоровье: 55
Броня: 5 ОБ
Урон: 1d8+4
Скорость: 6
Стойкость (Ст) 50
Навык рукопашного боя (НР) 45
Сила (Сл) 40
Сила воли (Св) 30
Ловкость (Лв) 30
Интеллект (Ин) 30
Восприятие (Вс) 30
Хитрость (Хт) 30
Оружие и щит 20+
Парирование 0+ (10+ со щитом)
Атлетика 0+
Способности: Провокация
Крикун
Здоровье: 40
Броня: 3 ОБ
Урон: 1d6+5
Скорость: 10
Ловкость (Лв) 50
Навык рукопашного боя (НР) 45
Стойкость (Ст) 30
Сила (Сл) 30
Сила воли (Св) 30
Интеллект (Ин) 30
Восприятие (Вс) 30
Хитрость (Хт) 30
Парные клинки 20+
Уклонение 10+
Способности: Потайные клинки
Эмиссар
Здоровье: 40
Броня: 0 ОБ
Урон: 1d6+4
Дальность атаки: 16
Скорость: 8
Магия (Мг) 45
Ловкость (Лв) 40
Сила воли (Св) 40
Стойкость (Ст) 35
Сила (Сл) 30
Интеллект (Ин) 30
Восприятие (Вс) 30
Хитрость (Хт) 30
Магическая школа 20+
Уклонение 10+
Способности: Чародейские стрелы/Ментальная темница/Инферно/Шторм/Вьюга
Редкие враги
Гарлок-вожак
Здоровье: 55
Броня: 5 ОБ
Урон: 3d8+4
Скорость: 8
Стойкость (Ст) 50
Навык рукопашного боя (НР) 45
Сила (Сл) 40
Ловкость (Лв) 40
Сила воли (Св) 30
Интеллект (Ин) 30
Восприятие (Вс) 30
Хитрость (Хт) 30
Двуручное оружие 20+
Берсерк 20+
Атлетика 10+
Способности: Удар эфесом, Стальной вихрь, Сокрушающий удар, Безумный бык, Расплата, Щитолом
Крикун-вожак
Здоровье: 45
Броня: 3 ОБ
Урон: 1d6+5
Скорость: 10
Ловкость (Лв) 50
Стойкость (Ст) 40
Навык рукопашного боя (НР) 40
Сила (Сл) 30
Сила воли (Св) 30
Интеллект (Ин) 30
Восприятие (Вс) 30
Хитрость (Хт) 30
Убийца 30+
Уклонение 20+
Парные клинки 10+
Акробатика: 0+
Маскировка: 0+
Способности: Двойной удар, Подлая атака, Метка убийца, Покушение, Удар милосердия
Генлок-вожак
Здоровье: 63
Броня: 5 ОБ
Урон: 1d8+4
Скорость: 6
Стойкость (Ст) 50
Навык рукопашного боя (НР) 45
Хитрость (Хт) 40
Сила (Сл) 40
Сила воли (Св) 35
Интеллект (Ин) 30
Восприятие (Вс) 30
Ловкость (Лв) 30
Оружие и щит 20+
Парирование 20+
Витязь 10+
Атлетика: 0+
Способности: Штурм, Реванш, Провокация, До смерти, Ходячая крепость
Гарлок-снайпер
Здоровье: 45
Броня: 3 ОБ
Урон: 2d6+8
Дальность атаки 16
Скорость: 8
Навык стрельбы (НС) 50
Ловкость (Лв) 40
Интеллект (Ин) 40
Восприятие (Вс) 40
Стойкость (Ст) 40
Сила (Сл) 30
Сила воли (Св) 30
Хитрость (Хт) 30
Стрелковое оружие 30+
Уклонение 10+
Механик 0+
Маскировка: 0+
Способности: Сковывающий выстрел, Подавляющая стрельба, Предел мастерства, Ловушки на взводе
Эмиссар-разрушитель
Здоровье: 45
Броня: 0 ОБ
Урон: 1d6+10
Дальность атаки 20
Скорость: 8
Сила воли (Св) 50
Магия (НС) 45
Ловкость (Лв) 40
Стойкость (Ст) 40
Интеллект (Ин) 30
Восприятие (Вс) 30
Сила (Сл) 30
Хитрость (Хт) 30
Маг силы 20+
Чародейство 20+
Уклонение: 10+
Способности: Кинетический барьер, Кулак создателя, Притяжение бездны, Антимагия, Магический барьер, Чародейские стрелы
Эмиссар-малефикар
Здоровье: 50
Броня: 0 ОБ
Урон: 1d6+4
Дальность атаки 16
Скорость: 8
Магия (НС) 45
Сила воли (Св) 40
Ловкость (Лв) 40
Стойкость (Ст) 40
Сила (Сл) 40
Интеллект (Ин) 40
Восприятие (Вс) 30
Хитрость (Хт) 30
Маг крови 20+
Буря 20+
Уклонение: 10+
Энтропия 0+
Способности: Жертвенная кровь, Закипание крови, Раб крови, Удар молнии, Статический заряд, Шторм, Ужасные видения
Эмиссар-стихийщик
Здоровье: 50
Броня: 0 ОБ
Урон: 1d6+4
Дальность атаки 16
Скорость: 8
Магия (НС) 45
Ловкость (Лв) 45
Сила воли (Св) 40
Стойкость (Ст) 40
Сила (Сл) 40
Интеллект (Ин) 30
Восприятие (Вс) 30
Хитрость (Хт) 30
2 случайные стихийные школы 20+
Уклонение: 20+
Способности: заклинания выбранных стихийных школ
Элитные враги
Здоровье: 120
Броня: 6 ОБ
Урон: 3d8+8 в одну цель / 1d8+8 во всем целям рядом
Инициатива: 1d10+4
Скорость: 8
Стойкость (Ст) 80
Навык рукопашного боя (НР) 80
Сила (Сл) 80
Сила воли (Св) 80
Восприятие (Вс) 80
Ловкость (Лв) 40
Хитрость (Хт) 30
Интеллект (Ин) 20
Парирование 20+
Бой без оружия 10+
Бдительность 10+
Атлетика 10+
Пассивные способности:
Большой: +40 хп, невосприимчив к сбиванию с ног и не может быть перекрыт обычными препятствиями.
Сила скверны: Может парировать дальнобойные атаки и получает дополнительную автоатаку в каждом ходу.
Проклятая кровь: Если огру наносят 25 единиц урона за один раунд, он сбрасывает все негативные эффекты и немедленно получает дополнительный ход.
Активные способности (бой без оружия):
Пожирание, Сокрушающий удар, Безумный бык, Расплата
Колдовской ужас
Здоровье: 80
Броня: 0
Урон: 1d6+7
Инициатива: 1d10+7
Скорость: 14 м
Дальность заклинаний: 28 м.
Магия (Мг) 80
Сила воли (Св) 70
Стойкость (Ст) 70
Ловкость (Лв) 70
Сила (Сл) 70
Восприятие (Вс) 60
Интеллект (Ин) 40
Хитрость (Хт) 40
Щит тени 30+
Маскировка: 20+
Акробатика 20+
Чародейство 20+
Энтропия 20+
Духовный целитель 10+
Бдительность 10+
Пассивные способности:
1) Одержимый: магия существа повышается до 80.
2) Связь с Тенью: если существо при броске на заклинание выбрасывает значение меньше 30, оно получает дополнительный ход.
3) ???
Активные способности:
Прыжок сквозь тень (реакция): когда Колдовскому Ужасу наносят урон физической или магической атакой, он может переместиться на расстояние, равное своей скорости. При этом он игнорирует препятствия и не провоцирует атак.
Антимагия, Магический барьер, Чародейские стрелы, Ужасные видения, Гибельная порча, Ментальная темница, Укрепление духа, Исцеление
Страж-рекрут. Поучаствуйте в одном бою (1/1)
Открыли достижение: Selena, Фолс, Эвлар, Кайра, Кукуй, Такахаши, Лорд Байрон, Сэцуна, SHaEN
Воин Ордена. Поучаствуйте в пяти боях (5/5)
Открыли достижение: Эвлар, Такахаши, Кукуй, Селена, Кайра, Фолс, SHaEN
Ветеран Серых. Поучаствуйте в десяти боях (10/10)
Открыли достижение: Эвлар, Такахаши, Селена, Кукуй, Фолс, SHaEN, Кайра
Новобранец. Убейте двух противников (2/2)
Открыли достижение: Лорд Байрон, Кукуй, Селена, Эвлар, Такахаши, Фолс, SHaEN, Кайра
Закалённый вояка. Убейте десять противников (10/10)
Открыли достижение: Селена, Такахаши, Фолс, Кукуй, Эвлар, SHaEN
Герой Айронхолда. Убейте двадцать противников (20/20)
Открыли достижение: Селена
Первый День. За встречу Нового Года на передовой
Открыли достижение: Selena, Фолс, Лорд Байрон, Рихард, Сэцуна, Эвлар, Кайра
Сказитель. Проведите один бой в качестве мастера (1/1)
Открыли достижение: Фолс
Летописец. Проведите три боя в качестве мастера (3/3)
Открыли достижение: Фолс
Архивариус. Проведите шесть боёв в качестве мастера (3/6)
Торжественное открытие темы игры и проведение первого боя планируется на зимних каникулах.
Фолс - Ромм(маг cилы) и Золька(храмовник)
Эвлар - Лангрэн(витязь) и Эйлар (убийца)
Такахаши - Грег(храмовник)
Kukuy - Ника Аретино(рыцарь-чародей) и Эйреан(духовный целитель)
SHaEN - Меша(потрошитель)
Кайра - Гиллиан (воин духа)
Лорд Байрон - Лианн Ранори (механик)
Рихард - Ганс (потрошитель)
С любыми возникающими вопросами можно смело обращаться в тему записи или в личку к мастеру игры