Благословенный век пока безупречно подтверждал своё название для сердца всего андрастианского мира, Орлея. Давно ушли в прошлое кровопролитные войны с кунари, южные варвары разгромлены и подчинены усилиями военного гения императора Ревилля, а Тевинтер слишком занят защитой Сегерона от набегов серокожих гигантов. Затаившаяся, словно опасающаяся потревожить грозного соседа Неварра, борющийся с суровым климатом и набегами порождений тьмы Андерфелс, переживающая очередную усобицу между торговыми принцами Антива, только оправившийся от волн религиозных погромов Ривейн и, наконец, погружённая в локальные конфликты Марка… Кто же посмеет бросить вызов великой Империи Масок, чьё влияние ширится с каждым днём? Впрочем, вы один из немногих, кому без зазрения совести позволено не обращать внимание на сложные взаимоотношения, пронизывающие незримыми нитями Тедас. Ведь год 8:45 Благословенного ознаменовался для вас весьма примечательным событием. Вы умерли. Теперь не важно, стоили вы планы на дальнейшую жизнь или заранее чувствовали приближающееся дыхание смерти. Всё, что осталось — последние секунды угасающего сознания и образ окутанной зелёным сиянием арки, у входа в которую ждёт странная фигура в плаще…
Справка о мире игры
Это живая и многообразная земля, сочетающая засушливые пустоши, зеленые леса и морозные хребты. Часто климат и рельеф сильно отличаются даже на небольших расстояниях. Зыбкие вулканические топи болот Нахашин в западной части Орлея, к примеру, не имеют ни малейшего сходства с плодородными Серединными землями, до которых всего около трех дней пути на восток. Прорезающее середину континента Недремлющее море — оживленный водный путь, соединяющий несколько крупнейших городов Тедаса, такие как Вал Руайо, Камберленд и Киркволл. Море переходит в могучий океан Амарантайн, столь буйный и необъятный, что лишь самые отважные осмеливаются отойти далеко от берега. В южных регионах перепады температур доходят до экстремальных значений, а обильные осадки сменяются мощными ливнями, и, особенно в Ферелдене, суровыми зимами. На севере, напротив, царит жара. Это более всего заметно в сухих степях Андерфелса. Сомнительно, что этот негостеприимный край может предложить что-то кроме зноя и пылевых бурь.
То, что лежит за пределами изведанного мира, представляет большой интерес для ученых. Немногие исследовали, и единицы оставили записи о северных пределах — островах, таких как Сегерон и Пар Волен, и непроходимых джунглях Дорнакс. Остается лишь строить гипотезы, что лежит дальше на севере и какие земли находятся за Амарантайном. Кунари, относительно недавно поселившиеся в Тедасе, вероятно, являются единственными, имеющими средства для столь далеких путешествий, однако любые попытки узнать, откуда они прибыли и почему покинули свою родину, немедленно ими пресекаются.
Магия струится во всех живых существах, некоторые даже считают, что эта сила даёт жизнь всему сущему. Однако несмотря на повсеместность, лишь немногие способны управлять ею. Магия берёт своё начало из Тени, измерения, где обитают духи и которое посещают эльфы, люди и, вероятно кунари, когда спят. Таким образом, магия привлекает существ с другой стороны Завесы (магического барьера, отделяющего недремлющий мир от Тени), что приводит к большему риску. Маг, телом которого завладел дух, становится искажённой сущностью, монстром, известным как одержимый.
Никто не рождается со способностью использовать магию, талант обычно проявляется в период полового созревания. Признаки могут быть малозаметными, такими как внезапное изменение цвета глаз, или ярко выраженными, такими как случайное сотворение огня. Так или иначе, первое проявление магического таланта приводит мага в замешательство. Кто-то скрывает свою силу. Другие используют её импульсивно, что иногда приводит к чьей-нибудь гибели. За пределами Империи Тевинтер несанкционированное использование магии часто вызывает переполох так как большинство магов живут в так называемых “Кругах”. Обычным делом является проявление страха и агрессии по отношению к магу, только что открывшему свои способности, и многочисленные рассказы о юных «ведьмах», убитых по обвинению в недавнем неурожае, тому подтверждение.
Известна лишь одна неживая вещь, содержащая эссенцию магии ― прозрачный сине-зеленый кристалл под названием лириум. Этот редкий минерал добывается под землей и высоко ценится за ярко выраженные магические свойства. Все знают и о его опасности. Если живое существо будет длительно подвергаться воздействию необработанного лириума, это медленно сведет его с ума. Такой контакт может стать причиной физических нарушений, таких как глухота, потеря памяти и тошнота. Чем чувствительнее к магии существо, тем сильнее и опаснее для него воздействие лириума. Большинство магов не осмеливаются приближаться к необработанному минералу из-за риска умереть от внутреннего кровоизлияния быстрее, чем их успеет охватить безумие.
Гномы, в значительной степени устойчивые к магии, могут добывать лириум без последствий, хотя это требует и от них определенной осторожности. После обработки (растворении в жидкости или нагревании до превращения в мелкий порошок), лириум становится безопасным для использования, однако независимо от состояния, лириум вызывает постепенное привыкание. Чем дольше маг использует его, тем возрастает в нём потребность.
Лириум используется Церковью, для управления храмовниками. Воины получают лириум, с целью развития способностей в подавлении заклинаний, однако субстанция вызывает привыкание и таким образом позволяет Церкви контролировать Орден, ведь она, в свою очередь, поддерживает монополию в наземной торговле лириумом. Также с помощью него наносят клеймо усмиренных, навсегда разрывая связь мага с Тенью.
В Тевинтере прав тот, в чьих руках власть, поэтому лидеры магического сообщества, называемые магистрами, делают все что пожелают. Именно тевинтерцев считают ответственными за разрушение легендарного Арлатана и обращение эльфов в рабство, чем привели к гибели их культуру. Рабство в Империи до сих пор широко распространено.Магистров древнего Тевинтера винят и в том, что они положили начало Морам, создав порождений тьмы. Считается, что именно они осквернили Золотой Город, попытавшись войти в него. История их высокомерия является краеугольным камнем веры южной Церкви.
Столетия назад Тевинтер контролировал почти весь Тедас. Несколько Священных походов и затяжная война с кунари привели к значительному ослаблению Империи. Это по-прежнему весьма влиятельное государство, но оно лишь тень могущественной империи прошлого. Империя Тевинтер пользуется славой самого скверного и демонизированного государства Тедаса из-за своей истории завоеваний, роли, сыгранной магистрами в появлении Моров, и текущего Раскола Церкви. Практически невозможно найти за пределами страны записей из Тевинтера, которые бы не были искажены или попросту фальсифицированы. Для большинства жителей Тедаса это государство – извращённая и вырождающаяся магократия, которую следует серьезно опасаться до тех пор, пока она не изменится. Сами же тевинтерцы видят в остальном Тедасе малоцивилизованных дикарей, у которых отсутствует надлежащее почтение к традициям и уважение к законным повелителям континента.
Орлей – амбициозное и богатое государство являющееся самой могущественной человеческой страной Тедаса. Символ империи, золотое солнце, полностью отображает лик государства, где собрано множество выдающихся средоточий Тедаса: религии, образования и военной мощи. В Вал Руайо, столице Орлея, расположен Великий Собор Церкви – центр власти религии Андрасте и одно из самых величественных строений Тедаса. Духовная и светская власть в Орлее настолько близки, что часто непонятно, где кончается одна и начинается другая. Преодолевая многочисленные Моры, орлейцы использовали Церковь для расширения своего влияния за пределы и без того внушительных границ. В частности, на севере, в землях Тевинтера, и на юго-востоке вплоть до Ферелдена.
У Орлея есть две отличительные черты, которые производят неизгладимое впечатление на путников. Во-первых, это страна, известная своим особым шиком: в одежде, еде и предметах обихода. Все вещи, произведенные в Орлее отличаются высоким качеством. Во-вторых, сам народ славится своими амбициями. В Орлее, не важно рождены вы быть сильными мира сего или нет, у вас есть возможность провести всю свою жизнь, в стремлении заполучить хоть малую толику власти. В благородных судах, интриги ценятся гораздо больше, нежели честность. В Орлее дворянство является достаточно многочисленным классом. Местная знать известна своими излишествами и особенно модой на косметику и искусно выполненные маски. Их одежды тоже, как правило, сложные и красочные. Причудливые балы-маскарады служат своего рода развлечением для влиятельных персон, переходящим в светские игры, для пособничества своим порой грязным амбициям, выводя из игры тех, кто мог бы иметь большое влияние на политической арене страны.
Ферелден― это королевство, расположенное на юго-востоке Тедаса, населённое очень гордым народом, который начал «оцивилизовываться» лишь пару веков назад. Чаще всего упоминается как предполагаемое место рождения Андрасте. Страна населена воинственными людьми, ценящими честь и верность больше материальных богатств. Они являются потомками Аламарри, варварских племён, приверженцев культа войны, живших ради сражений. Предводителями Аламарри были сильные военачальники, известные как "банны"; они проводили жизнь в бесконечных войнах друг с другом за земли и влияние, которых желал каждый. История Аламарри написана кровью великих героев, которые достигали невероятной силы и завоёвывали огромные территории – но лишь для того, чтобы после их смерти племена, которым они предводительствовали, затевали внутренние свары, а владения вновь разрывались на куски.
Лишь через много лет легендарный Хафтер, первый тэйрн Ферелдена, принёс Аламарри толику мира. Во время Второго Мора он вёл своих людей во многие битвы с Порождениями Тьмы, обеспечив этим период относительного спокойствия. Внук Хафтера, Кэдмон, был обычным полководцем, который решил объявить себя королём Ферелдена. Хотя его начинания не увенчались успехом, он утвердил Андрастианскую Церковь как официальную религию Ферелдена. Через ещё три века кровопролития и тяжёлых времён великий воитель Каленхад Тейрин наконец-то победил прочих претендентов на трон и был коронован церковью как Король Ферелдена. Король Каленхад сделал столицу Денерим открытой для торговли с остальными народами.
За пределами Ферелдена его жителей часто называют "собачьими лордами". Ферелденцы действительно испытывают к собачему роду уважением с тех незапамятных времён, когда воины Аламарри сражались бок о бок с волками. В настоящее время на место волков пришли псы. Многие сообщества позволяют собакам бродить там, где те пожелают, и "содержат" их всех вместе. Ферелденцы даже считают, что покормившего бродячую собаку ждет удача. Собак разводят их для использования в битвах или как компаньонов. Умнейшие мабари особенно часто встречаются в рядах ферелденской армии и являются существенной частью ее тактики. Обученные псы без труда могут стащить с коня рыцарей или прорвать строй пикинёров, а вид волны боевых псов, которые с рычанием и воем катятся на врага, часто вызывает панику и у самых закаленных пехотинцев.
Более всего эта страна известна сильными королевскими династиями и своим уникальным отношением к смерти: Церковная практика кремации мёртвых заменена мумификацией и захоронением в сложных гробницах или склепах. В действительности, Неварра являлась одним из крупнейших городов-государств Вольной Марки, прежде чем расширилась и стала полноценным государством в Священном Веке. Столица находится в Неварре, несмотря на то, что город Камберленд, значительно выросший за последнее столетие, является одним из крупнейших в Тедасе. Большая часть торговых сделок Неварры проходит через него благодаря выгодному расположению на реке Минантер. Правящая династия Пентагаст — одна из наиболее известных семей Неварры. Многие поколения она занимала трон, заслужив репутацию за, очевидно, наследственный талант в военной стратегии.
В Неварре маги имеют больше власти, чем в любой другой контролируемой Церковью стране. Они хорошо организованы, состоятельны и имеют политическое влияние. Маги Неварры раздвинули границы применения магии и, вероятнее всего, являются наиболее искусными магами за пределами Империи Тевинтер. Одним из особых направлений использования магии в Неварре занимается орден Морталитаси. Эти маги — эксперты в искусстве мумификации, похоронном обряде, уникальном для неваррской культуры. Орден подробно изучает всё, связанное со смертью. Известно также, что его члены практикуют некромантию.
Более всего Андерфелс, опустошенный Морами регион на северо-западе Тедаса, известен своими труднопроходимыми землями и тем, что является домом для Серых Стражей (ордена, борющегося с порождениями тьмы). Крепость Вейсхаупт на юге страны до сих пор остается главным местом сбора Стражей в Тедасе. Народ Андерфелса закалён непрекращающейся войной с порождениями тьмы. Андерцы первыми после гномов столкнулись с этими существами. Четыре из пяти Моров затрагивали территорию Андерфелса, опустошая и отравляя его землю. Непрекращающаяся угроза со стороны тёмных тварей довлеет над страной и по сей день, даже когда нет Мора как такового. Поскольку страна достаточно удалена от других государств Тедаса, её бедственное положение просто игнорируется.
Андерцы — крайне неприятные соседи для Империи Тевинтер, который когда-то владел этой местностью. Жители Андерфелса, в лучшем случае, недовольны бывшими правителями, это усугубляется тем, что во время Моров Тевинтер неоднократно бросал западного соседа на произвол судьбы, предпочитая защищать свои территории. Однако порождения тьмы не дают андерцам большой свободы действий для войны за границей.
Немногочисленное население, рассредоточенное по стране, мало интересует короля в Хоссберге, занятого поддержанием порядка и относительного комфорта в столице. Защищают короля и следят за соблюдением его законов печально известные королевские трибуналы. Политика в Андерфелсе — жестокое дело. Самое опасное среди благочестивых — опозорить себя, потому что король посылает убийц не к тем, кто плетет против него интриги, а к тем, кто нарушает закон Создателя и впадает в грех и отчаяние. Среди андеров это называется не убийством, а «отпущением грехов». Смерть же становится актом покаяния грешника. Трибуналы скупы на правосудие во имя «отпущения грехов», по крайней мере, в глазах Создателя.
Романтичная Антива известна своими винами, мореходством и насыщенной торговой историей. Её настоящие правители, если такие вообще есть, это находящиеся в постоянных раздорах торговые принцы, в руках которых сосредоточена куда большая власть, чем у слабых монархов, управляющих страной только де-юре. Даже будучи втянутой в войну, торговая элита будет добиваться мира. Впрочем, первое случается нечасто: страна известна тем, что придерживается нейтралитета и не вмешивается в зарубежные конфликты.
Несмотря на то, что Антива не имеет ни малейшего военного влияния ― у неё даже нет постоянной армии ― в этом государстве расположен Дом Воронов, гильдия самых беспощадных убийц Тедаса. Слава гильдии такова, что их бесшумные клинки держат в страхе целые королевства, и лишь немногие осмеливаются объявить стране открытую войну. Антива ― относительно преуспевающее государство, в основном благодаря агрессивному ведению торговли. Единственный товар, который страна производит сама ― это вино: антиванские виноградники велики и обильны. Антива никогда не стала бы настолько богатой, если бы была изолирована от своих многочисленных торговых партнёров.
Народ Антивы известен своей фестивальной культурой. Праздники здесь, как правило, отмечают с необычайным воодушевлением. Сатиналья, например, сопровождается бурным торжеством с маскарадом и избранием городского дурачка правителем на один день. В более религиозных странах фестиваль отмечают крупными пирами и вручением подарков, но это даже отдалённо не походит на то безудержное празднество, которое устраивают в Антиве.
Ривейн не похож ни на одно другое государство в Тедасе. В нём культура кун сталкивается с племенными верованиями, а Церковь вынуждена бороться за влияние. Границы страны практически полностью проходят по воде и лишь в северо-западной части пролегают по перешейку, соединяющему её с Антивой. Для этих двух стран общим является разве что живописный залив Риалто. Пусть в ривейни привыкли видеть чужаков, их дух силён, и нет в Тедасе ничего, что бы их сломило. Ривейни могут проследить свои корни до предков, исповедовавших пантеизм, и многие до сих пор верят, что их бог и вселенная — это единая сущность. Традиционно в Ривейне царит матриархат, и большая часть нации до сих пор убеждена, что женщина лучше подходит на правящую должность. Все решения, касающиеся благосостояния большинства общин ривейни, принимаются исключительно старшими женщинами. Самых пожилых из них называют провидицами, они могут свободно использовать магию.
На положение в обществе указывают татуировки и пирсинг. Замысловатые и необычные украшения свидетельствует о богатстве и знатности ривейни. Относительное одобрение государством магии, по крайней мере, в районах, населённых ривейни, чтящими традиции, привело к странному взаимодействию между Церковью и Кругом Магов. Круги Ривейна, при поддержке андрастианской знати, работают в основном так же, как и везде. Однако они терпимы и сотрудничают с народными провидицами, позволяя мудрым женщинам иметь учеников и сохранять свободу до тех пор, пока они помогают храмовникам страны, когда это требуется.
Нигде в Ривейне влияние Церкви не имеет такой силы, как в Дарсмуде, его столице. Королевская семья Ривейна исповедует учение Церкви, когда это необходимо, но вместе с тем она довольно прогрессивна в своих верованиях. Государство, сотканное из различных культур, сохраняет единство, достигаемое путем соглашений и компромиссов. Сейчас Ривейн — торговый центр, эта страна торгует даже с кунари. Там, где развито судоходство, неминуемо процветает пиратство и контрабанда, и иногда грань между торговцем и контрабандистом очень и очень размыта.
Вольная Марка — это не королевство и даже не страна в общепринятом смысле слова. Мало того, обитатели этих мест не любят, когда их огульно называют «марчанами». Крупнейшими полисами Марки являются Ансбург, Тантерваль, Оствик, Старкхэвен и Киркволл. Жители Марки являются выходцами из варварских племен. Их города состоят в конфедерации свободных королевств, которые иногда объединяются, если один из крупных соседей проявляет агрессию, или если требуется временный союз для борьбы с Мором. При таких обстоятельствах Марка образует единый фронт, с которым вынуждены считаться даже самые внушительные силы. Впрочем, из-за мелких распрей и союзов между городами подобные совместные действия предпринимаются только в крайних случаях.
Обитатели Вольной Марки — энергичные люди. Они великолепные торговцы, но это не мешает им быть яростными защитниками своих городов. Большинство из них обучаются искусству боя для того, чтобы поучаствовать в Большом турнире. Вольная Марка известна как главная житница Тедаса. Её фермы по берегам великой реки Минантер — основной источник продовольствия на континенте.
Современные эльфы — лишь тень своих предков. Собственное имя эльфов — «элвены» означает «народ». Когда-то они правили огромным королевством под названием Элвенан, что переводится как «место народа». Его столицей был потерянный ныне город Арлатан. Говорят, в то время эльфы обладали бессмертием. Первые люди, которых они повстречали, были магами империи Тевинтер. Какое-то время эльфы торговали с империей и были дружелюбны к людям, но вскоре узнали, что от браков с людьми рождаются только люди из-за генетической приспособляемости эльфов. Им приходилось растить детей человеческой расы, течение жизни которых было гораздо быстрее. Впервые они начали стареть и умирать — это процесс они назвали «ускорением». В ужасе, эльфы перестали контактировать с людьми, но империя поняла это как знак враждебности и напала на Элвенан. Эльфов завоевали, большинство из них поработили, а их столицу, Арлатан, сровняли с землёй. Точные детали той войны затерялись в веках.
За многие поколения эльфы, жившие под гнётом Империи, едва не потеряли свою культуру, язык и историю. На своём пути к власти Андрасте и её Культ Создателя развязали успешную войну против Тевинтера, заставив его отступить от своих границ. Возглавляемые неоднозначным сторонником Андрасте, эльфом Шартаном, порабощённые эльфы Тевинтера восстали, чтобы помочь делу пророчицы. За верную службу эльфам даровали свободу и отдали землю на юге современного Орлея — Долы. Исход на новую родину назвали «Долгий Путь».
Там эльфы попытались воссоздать свою культуру и вернуться к поклонению пантеону потерянных богов. За многие годы под властью Тевинтера большая часть старых обычаев и даже имена некоторых богов были утеряны. Эльфы применяли то, что сохранилось в памяти народа, и заимствовали новые верования, чтобы восполнить утерянное. Несколько лет люди, верные памяти Андрасте, уважали своих эльфийских союзников. Но через поколения и Церковь и религия Создателя распространилась по людским нациям, а дипломатические отношения между Долами и соседними человеческими нациями охладились, так как эльфы отказывались переходить в новую веру. Напряжение росло, и когда предположительно небольшой эльфийский отряд напал на человеческую деревню Рэд Кроссинг, Церковь, утверждавшая, что всего лишь обороняется, призвала к Священному Походу, в результате которого эльфийский народ оказался сломлен, а Долы завоёваны в череде жестоких сражений.
Выжившие эльфы, изгнанные из Долов, разделились. Одни стали кочевниками, известными как долийцы. Они скитаются группами и упрямо придерживаются той части традиций, что удалось сохранить. Другие эльфы, смирившись со своей горькой участью и теперь живут среди людей. Это «городские эльфы», граждане второго сорта, слуги и рабочие, живущие в обособленных трущобах, носящих название эльфинажи.
Раса крепких коренастых строителей, живущих в подземных общинах, которые называются тейгами. Гномы полностью отрезаны от Тени и потому не могут стать магами. Однако они очень хорошо работают с лириумом и потому часто становятся хорошими ремесленниками-зачарователями. До Первого Мора гномья империя расстелилась так далеко под землёй, как и Тевинтерская Империя ширилась на поверхности, и, может быть, была намного величавей, так как есть доказательства того, что они вели торговые отношения даже с древними эльфами Арлатана. Гномы оказали огромное влияние на человеческую культуру – общий язык пришёл от них. Они также дали человечеству торговлю и денежное обращение. Их государство под государствами было почти полностью уничтожено порождениями тьмы. Гномы стали первыми, на кого напали твари, использовавшие Глубинные тропы для планомерного разорения десятков тейгов. Когда тейги пали, порождения тьмы расползались по подземельям Тедаса, в итоге распространившись по всему континенту.
Сейчас гномы обитают, в основном, в тейге Орзаммар. Остальные живут в изгнании на поверхности. Близость гномов к порождениям тьмы негативно сказывается на их численности. Те, кто выжил после стычек на Глубинных тропах, часто страдают от вызванного скверной бесплодия. В результате, и без того малое по меркам народов поверхности, население постепенно сокращается.
Орзаммар – и, возможно, вся древняя гномья империя – конституционная монархия, состоящая из короля и одного законодательного органа знати. Глава каждого дома имеет право находиться в Совете как дешир, представляющий свой Дом. Совет удерживает силу советовать королю, одобрять или отклонять его акты, предлагать политику, выбирать Совершенных и избирать новых королей. Когда король умирает, Совет собирается на обсуждение и выбирает одного среди них большинством голосов, чтобы тот стал следующим королём. С Первого Мора Совет традиционно выбирает потомка дома Эдукан на должность короля – дома, чей Совершенный помог спасти Орзаммар и гномью цивилизацию от разрушения. В редких случаях, когда этого не случалось, борьба, интриги и заказные убийства становились частыми и продолжались долгое время, пока не будет выбран король.
Общество Орзаммара имеет жёсткое разделение на касты. У гнома с рождения есть социальная роль. Кузнецом может стать лишь тот, кто родился в семье кузнецов, а слуга, женившийся на женщине из касты знати, сам никогда не станет благородным. Его дочери будут знатными дамами, а сыновья – слугами, так как дочери наследуют касту матери, а сыновья – касту отца.
- Каста Знати — самая высокая и самая почитаемая каста Орзаммара. К ней принадлежат правитель города, его Дом и Дома членов Совета.
- Каста Воинов — подразделяется на более мелкие субкасты: касту Солдат, касту Стражников, касту Офицеров. Воины проводят жизнь в тренировках и сражения, они рано женятся и выходят замуж, потому как зачастую рано гибнут.
- Каста Кузнецов — занимается изготовлением изделий из добываемой Шахтерами руды: инструментов, оружия, доспехов. Порой путешествую с группами воинов, дабы поддерживать их снаряжение в надлежащем состоянии.
- Каста Ремесленников — ремесленники занимаются украшением изделий Кузнецов или же просто искусством.
- Каста Шахтеров — эти гномы занимается добычей руды и лириума.
- Каста Торговцев — купцы и лавочники, чей бизнес жизненно важен для Орзаммара.
- Каста Слуг — слой общества, занимающийся обслуживанием представителей прочих каст. Это прачки, горничные, повара и прочие.
- Неприкасаемые — низший слой гномьего общества, лишенный возможности законно работать в большинстве сфер и вынужденный заниматься попрошайничеством или преступной деятельностью.
- Наземные гномы — гномы, покинувшие Орзаммар ради жизни на поверхности. По сути, также считаются бескастовми, но все же пользующиеся некоторым уважением, потому как во многом благодаря им Торговцам удается заключать сделки с поверхностью.
Кунари это народ, который следует философии Кун. Среди живущих, согласно ее законам, преобладает раса "серых гигантов", однако есть представители и других рас.Когда-то всех серых гигантов звали словом "косситы", но сейчас это наименование практически не используется. Кунари обитают на северных островах, также им принадлежат города Конт-Аар в Ривейне и Кундалон в Андерфелсе. Тех кто покинул общество они называют "васготами" или "серыми", восставшие против Кун с оружием зовутся тал-васготы или "истинно серые". Кунари презирают их даже сильнее тех, кто никогда не слышал о их философии Кун.
Кунари редко можно увидеть за пределами их земель, тал-васготы и васготы встречаются гораздо чаще. Равно как люди и эльфы, некоторые кунари имеют способности к магии, но отношение к ней гораздо более жёсткое, чем в любом людском и эльфийском сообществе. Большинство кунари рогаты, однако встречаются представители расы и без них. Безрогие кунари считаются среди соплеменников особенными, рожденными для особой цели, поэтому часто получают высокие должности среди Бен-Хазрат (аналог тайной полиции) или послов. Во многом из-за веры в избранность безрогих, многие тал-васготы срезают собственные рога. Саирабазам (магам) же рога срезают, дабы подчеркнуть их опасность для общества.
Пересекая океан Амарантайн, кунари прибыли в северный архипелаг Тедаса и в 6:30 Века Стали захватили Пар Воллен и прилегающие острова без ведома остального континента. Стоит отметить, что эти острова де-юре находили в собственности Империи Тевинтера, но из-за нехватки претендентов Тевинтер практически игнорировал их. Колонизируя острова и основав столицу Кунандар, кунари собрали все свои силы и в 6:32 Стали нанесли массированный удар по всем северным территориям Тедаса, молниеносно захватив земли Тевинтера, Ривейна, Антивы и добравшись до Вольной Марки. Имея существенное технологическое преимущество, кунари успешно продвигались на юг, лишь более полвека спустя восстания тевинтерцев пошатнули линию фронта. Война продолжалась более полтора века, опустошая целые регионы. Фанатизм и целеустремлённость кунари сталкивался с жестокостью и единством людей, и после три священных похода и бесчисленных жертв война закончилась перемирием, в результате кунари получили острова, которыми завладели до войны, и лишь единственную крепость на континенте. Тевинтер отказался подписывать перемирие.
Обществом кунари управляет триумвират: три столпа, на которых держится все общество. Аришок управляет «телом» или армией, Аригена — «разумом», ремесленниками, а Арикун — «душой», жречеством. Аришоком всегда выбирается мужчина, Аригеной — женщина. Арикуном может стать представитель любого пола. Триумвират работает слаженно, налаживая работу общества как единого организма, забота о благополучии которого считается долгом каждого кунари. Как капли крови в теле, все должны поступать из соображений общего, а не личного блага. Кунари относятся к представителям остальных рас несколько высокомерно, поскольку высоко чтят свою философию и считают глупцами тех, кто не желает ее принимать.
У кунари нет в привычном остальным народам Тедаса смысле имен. Обычно они называют себя по той должности, что занимают. Однако у каждого члена общества есть и другое, уникальное имя, являющееся, по сути, строкой генеалогической информации, которую используют тамассран для ведения записей о селекции. У кунари также нет семьи. Они не женятся и не выбирают себе постоянных партнеров. Они даже не знают, кто их родители. Роль отца заканчивается в момент зачатия, матери — после рождения ребенка. Семья кунари — его или её коллеги по работе. Тамассран контролируют селекционную программу, подбирают родителей для того, чтобы на свет появился ребенок, больше всего подходящий для определенной профессии. Селекция ведется на протяжении многих веков. Семья не играет роли, главное — происхождение. Каждый солдат имеет в своей родословной десятки солдат-предков. Но такая селекция не значит, что кунари обязательно станет солдатом. Если он проявляет задатки ученого, Тамассран могут вполне назначить для него другую профессию согласно его склонностям. Кунари ценят эффективность.
У вашего персонажа есть девять основных характеристик, каждая из которых имеет определённое числовое выражение:
Навык рукопашного боя (НР)
Навык стрельбы (НС)
Сила (Сл)
Стойкость (Ст)
Ловкость (Лв)
Интеллект (Ин)
Восприятие (Вс)
Хитрость (Хт)
Сила воли (Св)
Минимальное значение этих атрибутов равно 30, в ходе прокачки их можно поднимать до 60, если особенности персонажа не позволяют другого.
Каждая характеристика имеет соответствующий бонус, определяющийся количеством десятков в её значении. К примеру, персонаж с Силой 40 имеет Бонус Силы (БСл) = 4. Бонусы характеристик, как правило, используются для расчёта некоторых постоянных величин или проверки успешности встречных тестов. Так урон двуручного меча зависит от бонуса Силы персонажа, а показатель здоровья от бонусов Силы и Стойкости.
Когда ваши персонажи хотят совершить определённое действие, мастер может потребовать от них сначала пройти тест на характеристику. Для броска используется кубик d100. Его результат сравнивается с порогом успеха, который равен значению этой самой характеристики. Если выпавший результат меньше порога, то действие признаётся успешным, иначе оно считается провальным. Мастер назначает штрафы и бонусы к порогу успеха, принимая в расчёт благоприятные и негативные внешние обстоятельства или особые состояния персонажа: тяжёлые травмы, проклятия или благословения.
- Кира, Убийца из Воронов, бежит по узкому помосту под проливным дождем. Выступ узкий и очень скользкий, но преследователи её настигают, и Кира не собирается сбавлять скорость. Мастер требует пройти тест на Ловкость со штрафом -10 из-за сложности препятствия. Ловкость Киры равна 45. Она бросает кубик и выбрасывает 34, что на единицу меньше порога в 45-10 = 35 и этого достаточно, чтобы безопасно пробежать через помост, оставляя врагов позади.
При прохождении тестов существуют особые условия. Так бросок в диапазоне 1-10 считается критическим и успешен даже если из-за полученных штрафов порог оказался меньше выпавшего значения. Результат 91-100 считается критическим провалом даже если результат укладывается в необходимый порог. Такие броски могут иметь нестандартные последствия для персонажа, а бросок на 1 и 100 всегда вызывает особые обстоятельства.
Хотя зачастую достаточно знать, успешно выполнен бросок или нет, иногда полезно понимать, насколько хорошо вы прошли тест, или же насколько сильно его провалили. Определить степень успеха или неудачи достаточно просто. Результат броска сравнивается со значением порога. Разница вплоть до 9 считается обычным успехом. Если результат на 10 меньше порога, вы получаете степень успеха, и за каждый последующий полный десяток, на который результат меньше порога, вы получаете дополнительную степень успеха (меньше на 20 – 2 степени, меньше на 30 – 3 степени и т.д.) И, наоборот, за каждый полный десяток, на который результат броска превзошел значение порога, вы получаете степень неудачи. Мастер даст знать, если количество степеней успеха/провала важно.
- Пройдоха Джек не слишком правдиво хвастается своими успехами в качестве капитана корабля “Распутная девка”. Он проходит Тест на Хитрость и должен сделать бросок меньший или равный своей Хитрости для успешного запудривания мозгов. Джек выбрасывает 12, тогда как его Хитрости равна 44. Он не только успешно проходит Тест, но и получает три степени успеха (44 – 12 = 32). Собутыльники поверили его историям и даже будто бы начали припоминать смутные слухи о великом морском волке Джеке. Впечатлённые собеседники предлагают ему выпить за их счёт.
Здоровье (хп). Ещё одна характеристика персонажа, выраженная числом. Уменьшается каждый раз, когда вы получаете урон. Как только оно достигает нуля, ваш персонаж теряет сознание и может получить серьёзную травму. Запас здоровья рассчитывается как 10+5*(БСл+БСт). Эффекты, восстанавливающие хп, могут применяться повторно только если здоровью цели нанесли хотя бы одну единицу урона с прошлого применения. Персонаж может получить некоторое количество временного здоровья (обороны), при наложении магического щита, использования особых способностей или настоек. На цель может действовать только один такой эффект, дающий наибольшее количество временного здоровья. Урон нанесённый в оборону способностями с вампиризмом не излечивает атакующего.
Скорость персонажа вычисляется как 2*БЛв метров и показывает, насколько далеко он может перемещаться за один раунд боя.
Расстояние стрелковой атаки ограничена показателем 4*БВс стрелка.
Дальность применения заклинаний рассчитывается как 4*БИн мага.
Навыки – это умения персонажа, которые развиваются в течение его жизни и находят применение в самых разных ситуациях. Каждому из них соответствует характеристика для определения порога броска. Если базовых характеристик указано несколько, для проверок подходит любая из них. Чтобы пройти тест необходимо бросить кубик d100 и сравнить выпавший результат с порогом успеха, который в данном случае равен:
Уровень навыка + базовая характеристика
Мастер может разрешить пройти проверку на неизученный навык со штрафом -20. Прокачка имеет четыре уровня: 0+, 10+, 20+ и 30+. Первый позволяет использовать умение без штрафа, второй и последующий уровни добавляют к характеристике соответствующий бонус. Броски навыка 30+ не подвержены эффектам критического провала, за исключением результата в 100. Чтобы поднять уровень навыка требуется потратить 1 очко мастерства.
- Даррен, рыцарь-храмовник с Ловкостью 34 сражается с бандитом в денеримском переулке. Чумазый мерзавец проводит успешную атаку дубинкой. Даррен обладает Умением Уклонение 10+, и пытается уйти от удара. Игрок проходит Тест на Уклонение, выбрасывая на кубике 52. Так как результат превосходит Характеристику Ловкости с бонусом от способности Уклонения (10+34=44), рыцарь-храмовник не преуспел, и оружие бандита достигает цели.
Иногда вы должны пройти тест с оглядкой на результат броска противника. Такая ситуация называется Встречным Тестом. Например, если вы пытаетесь спрятаться от разыскивающего вас храмовника, то проходите тест на Маскировку, а воин, в свою очередь, должен сделать бросок на Бдительность. Тот, кто успешно проходит тест, побеждает. Если оба броска успешны, выигрывает персонаж, у кого больше показатель: степени успеха + бонус характеристики. В случае равенства и этого значения, броски повторяются.
В некоторых ситуациях у группы больше шансов решить задачу, чем у одиночки. С разрешения мастера персонажи могут помогать друг другу в выполнении проверок, при условии, что у них прокачан необходимый навык. Кубик бросает только персонаж, в данный момент выполняющий проверку. Помощников может быть не больше двух и каждый из них добавляет +10 к прохождению проверки.
Список навыков:
Акробатика (Лв)
Алхимия (Ин, Хт)
Атлетика (Сл)
Бдительность (Вс)
Владение оружием (НР, НС)
Выживание (Вс, Лв)
Запугивание (Сл, Св)
Зачарование (Св, Ст)
Знания (Ин)
Маскировка (Лв, Хт)
Медицина (Вс, Ин)
Механика (Вс, Ин)
Обаяние (Хт)
Парирование (НР)
Проницательность (Вс, Хт)
Ремесло (Сл, Ст)
Теневой щит (Св)
Торговля (Ин, Хт)
Уклонение (Лв)
Акробатика (Ловкость)
Это изящество и гибкость, ваша способность сохранять равновесие и баланс. Обладая этим умением, вы можете перескочить через пропасть, не обращать внимания на качку корабля или прыгнуть с высоты без неприятных последствий. В бою этот навык используется для того, чтобы вывернуться из захвата, освободиться от опутавшей вас верёвки, выйти из ближнего боя, не провоцируя атаки, или удержаться на ногах после мощного вражеского удара.
Алхимия (Интеллект, Хитрость)
Вы умеете создавать зелья, яды, настойки, и бомбы, определять состав неизвестных субстанций или диагностировать симптомы отравления. Провал при создании зелий уничтожает ингредиенты. С помощью броска на Алхимию вы также можете собирать травы и другие материалы для приготовления отваров.
Когда персонаж в бою повторно пьёт одно и то же зелье, он должен пройти проверку на Стойкость, иначе по окончании сражения получит уровень усталости из-за интоксикации.
Яды имеют два заряда при использовании разбойничьего оружия, в случае неудачной атаки нанесённый яд пропадает. Отравление действует до конца боя.
Бомбы метаются с помощью броска на Атлетику/Акробатику на расстояние до 3*БСл(БЛв) метров.
Список стандартных рецептов:
- Укрепляющее зелье (эльфийский корень). Даёт 10 единиц обороны. Эффект сработает только если с предыдущего использования здоровью персонажа нанесли хотя бы одну единицу урона.
- Лириумное зелье (лириумная пыль). Даёт бонус +15 к проверкам на Силу Воли.
- Зелье выносливости (эльфийский корень, глубинный гриб). Даёт возможность провести дополнительную автоатаку.
- Яд воронов (кровавый лотос). Отнимает 4 хп в начале каждого хода жертвы.
- Экстракт корня смерти (корень смерти). Накладывает штраф -20 на все броски жертвы.
- Погибель магов (лириумная пыль, глубинный гриб). Увеличивает перезарядку каждой использованной активной способности в 2 раза.
- Антиванский огонь (кровавый лотос, вьющаяся лоза, спасбросок Ст). 2d8+2 единиц магического урона всем в радиусе 2-х метров от выбранной точки. Жертвы должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе переместятся на 1 метр от эпицентра взрыва и упадут.
- Удушающее облако (лириумная пыль, кровавый лотос, спасбросок Ст). Наносит 2d6+2 единиц магического урона в радиусе 2-х метров от выбранной точки. Облако держится 1 раунд, наносит урон любому, кто попадёт туда извне и считается непреодолимым препятствием на пути всех дальнобойных атак.
- Ослепляющая бомба (лириумная пыль, вьющаяся лоза). Все в радиусе 3-х метров от выбранной точки должны пройти проверку на Стойкость иначе получат штраф -30 на все действия.
Информацию о других ингредиентах и рецептах можно найти в ходе игры.
Атлетика (Сила)
Этот навык позволяет бегать на значительные расстояния, подниматься по отвесным поверхностям, нести большой вес и плавать против сильного течения. Успешно проходя тесты на Атлетику, вы можете удержаться на ногах после столкновения с противником, а также игнорировать эффекты усталости, которые накладываются за утомительный бег, плавание и скалолазание.
Бдительность (Восприятие)
Бдительность отражает вашу способность замечать скрытые опасности и отмечать мельчайшие детали окружения. Вы используете навык для обнаружения засад, ловушек и для распознавания прочих угроз. Бдительность не связана с каким-то конкретным ощущением, она охватывает все чувства сразу.
Владение оружием (Навык рукопашного боя, Навык стрельбы)
Навык владения оружием показывает, насколько вы искусны в использовании того или иного вооружения.
Оружие и щит (Навык рукопашного боя)
Ограничение: Воин
Стандартный урон: 1d8+БСл. Стандартный бонус от щита: +10 к Парированию.
Двуручное оружие (Навык рукопашного боя)
Ограничение: Воин
Стандартный урон: 2d8+БСл.
Древковое оружие (Навык рукопашного боя)
Ограничение: Воин
Стандартный урон: 2d6+БЛв. Стандартная дальность атаки: 2 метра, игнорирует обычные препятствия.
Стрелковое оружие (Навык стрельбы)
Ограничение: Разбойник.
Стандартный урон: 2d8+БВс.
Метательное оружие (Навык стрельбы)
Ограничение: Разбойник.
Стандартный урон: 1d6+БВс, 2 атаки за раунд. Стандартная дальность атаки: 2*БВс метров.
Короткие клинки (Навык рукопашного боя)
Ограничение: Разбойник.
Стандартный урон: 1d6+БЛв, 2 атаки за раунд.
Выживание (Восприятие, Ловкость)
Навык позволяет выживать в дикой природе. Он отражает способность рыбачить, охотиться, разводить огонь, искать съедобную пищу, строить импровизированные укрытия, находить безопасные места для ночлега и прочие необходимые вещи. Выживание позволяет добывать алхимические ингредиенты и другие необходимые ресурсы, а также сооружать ловушки из подручных материалов.
Запугивание (Сила, Сила воли)
Этот навык пригодится если вы хотите устрашить определённого человека или небольшую группу людей. В то время как простое Запугивание обладает немедленным эффектом – страхом перед непосредственной угрозой – его вполне можно применять и для того, чтобы заставить человека совершить нечто, чего он по своей воле никогда бы не сделал.
Зачарование (Сила Воли, Стойкость)
Ограничение: Гном, Усмирённый
Вы умеете накладывать чары на предметы, а также знаете, как разрушать чужие руны. Навык пригодится для создания рун, улучшения экипировки или деактивации магических защитных механизмов.
Знания (Интеллект)
Знания используются при попытке вспомнить редкую и недоступную большинству жителей Тедаса информацию. В зависимости от предыстории вы можете получить бонусы или штрафы к этому броску.
Маскировка (Ловкость, Хитрость)
Маскировка – это искусство оставаться невидимым, двигаясь в шумной толпе, пересекая открытые поля или неслышно перешагивая через сухие ветки в лесу. Персонаж с высоким навыком способен перемещаться незаметно для остальных, например, для того чтобы убраться подальше от врагов или, наоборот, устроить им засаду. Навык Маскировки используется для совершения любых незаметных действий, вроде кражи, скрытного ношения предметов или укрытия особых деталей происходящего.
Медицина (Интеллект, Восприятие)
Опытный врачеватель имеет представление о биологических особенностях организма, а также знаком с методами помощи при различных травмах и заболеваниях. Обладающий высоким значением Медицины полагается на свои знания и целебные средства. Вы можете оказать первую помощь спутникам: остановить кровотечение, зафиксировать перелом, диагностировать болезнь.
В бою лечение производится основным действием. Бросок на Медицину позволит восстановить здоровье находящемуся рядом союзнику в размере: 2d8+БИн(БВс)+1 за каждую степень успеха. Также с помощью броска на медицину можно лечить последствия отравления или тяжёлой интоксикации.
Механика (Восприятие, Интеллект)
Вы можете взаимодействовать с различными техническими приспособлениями. Бросок на Механику позволяет лучше узнать принцип работы незнакомого устройства, взломать замок или обезвредить чужой капкан. С помощью броска на механику также можно создавать профессиональные ловушки.
- Стандартный капкан (металлические осколки, 2 успеха на создание). Устанавливается на расстоянии 3*БВс(БИн) метров, без броска. Наносит 2d8+2 урона, а скорость жертвы уменьшается до нуля если она провалит бросок на Атлетику/Акробатику.
Обаяние (Хитрость)
Ваша уникальная харизма позволяет влиять на других людей: производить на них впечатление своей доброжелательностью, соблазнять и обманывать их. Вы не должны проходить проверку Обаяния каждый раз, когда разговариваете с неигровым персонажем. Это нужно только в тех случаях, когда вы хотите изменить его мнение о вас или убеждаете его сделать что-то для вас.
Парирование (Навык рукопашного боя)
Парирование — это способность блокировать удары в ближнем бою, отклоняя их своим оружием. Атаки дальнего боя парируются только при наличии щита. Успех теста означает полное блокирование урона.
Проницательность (Восприятие, Хитрость)
Навык используется для определения лжи, для распознания скрытых мотивов и составления впечатления о других людях. Когда вы пытаетесь распознать жульничество или любой другой вид обмана, необходимо пройти встречный тест на Проницательность против Обаяния оппонента.
Ремесло (Сила, Стойкость)
Вы способны придавать правильную форму металлу, дереву и другим ремесленным материалам. Навык позволяет создавать новую боевую экипировку или совершенствовать уже имеющуюся. Для улучшения снаряжения необходимы подходящие материалы и успех в броске на Ремесло. Провал такого броска не уничтожает ресурсы.
С помощью данного навыка вы также можете искать металл и древесину в дикой местности.
При создании новой экипировки нужно в сумме набрать n единиц готовности: одну персонаж получает за сам удачный бросок и одну за каждую степень успеха.
Создание оружия и доспехов: Броня: Тяжёлая 6 единиц, Средняя 4 единицы, Лёгкая 2 единицы. Лёгкие и метательные кинжалы: 2 единицы, Одноручное оружие, щит: 3 единицы, Копьё, стрелковое оружие: 4 единицы, Двуручное оружие, магический посох: 5 единиц.
Качества оружия (1-2-3 уровня соответственно):
- Пробивное: игнорирует часть физической брони жертвы. Бронепробитие +1, +2, +3. Оружейное дело +0, -15, -30.
- Мощное: оружие наносит дополнительный урон. Урон: +1, +2, +3. Оружейное дело +0, -15, -30.
- Защитное: с этим оружием легче уходить от атак врага. Бонус к Парированию или Уклонению: +5, +10, +15. Оружейное дело +0, -15, -30, несовместимо с “Точное”.
- Точное: позволяет лучше нападать на противника. Бонус к атакам: +5, +10, +15. Оружейное дело +0, -15, -30, несовместимо с “Защитное”.
- Быстрое: уйти от атак этим оружием значительно сложнее. Штраф на реакцию противника: -5, -10, -15. Оружейное дело +0, -15, -30.
- Дальнобойное (стрелковое, метательное и магическое): увеличивает дальность атаки. Бонус: +2, +4, +6. Оружейное дело +0, -15, -30.
При взятии второго и последующего качества бросок на улучшение получает накапливаемый штраф -5.
Качества брони:
- Крепкая: блокирует больше урона от каждой атаки. Блокировка урона: +1, +2, +3. Оружейное дело +0, -15, -30.
- Удобная: повышает скорость и удобство движения в броне. Бонус скорости: +1, +2, +3, бонус к Акробатике или Атлетике: +5, +10, +15. Оружейное дело +0, -15, -30.
Торговля (Интеллект, Хитрость)
Этот навык отражает вашу способность вести торговлю, дешевле покупать, дороже продавать или даже добывать контрабандный товар. У Торговли широкая сфера применения. Проверка нужна и при обмене лишнего обеденного пайка на мешочек табака, и при перевозке контрабанды лириума под бдительным оком Церкви. Также это умение включает в себя способность определять ценность разных вещей или информации.
Теневой щит (Сила Воли)
Ограничение: Дух, демон
Существа пришедшие из-за Завесы по своей сверхъестественной натуре лишены брони, зато умеют поглощать физический или магический урон с помощью броска на Теневой щит. Используется как реакция вместо проверка на Уклонение/Парирование или сопротивление магии. В случае успеха, жертва получает только половину урона и блокирует дополнительную единицу за каждую степень успеха. Для сопротивления дополнительным эффектам нужно набрать столько же степеней успеха, сколько набрал атакующий при использовании способности.
Уклонение (Ловкость)
Уклонение дает возможность избегать ударов и уворачиваться от вражеских выстрелов. Навык сочетает в себе быстроту рефлексов и врожденное чутьё опасности. Вы можете уклоняться от атак ближнего и дальнего боя. Навык используется как реакция на атаку врага, если тест успешен, вы не получите урона.
В игре доступны четыре расы: человек, эльф, коссит и гном, каждая из которых обладает определёнными преимуществами:
Бремя выбора. Люди известны умением приспосабливаться к любым, даже самым экстремальным условиям. Вы получаете дополнительное очко мастерства и 5 очков характеристик для распределения на старте.
Неземная грация. Невзирая на великое множество предрассудков, даже ярые противники эльфов признают их невероятное изящество и грациозность. Вы получаете +10 к стартовому и максимальному показателям Ловкости.
Неукротимая сила. Когда армии косситов причалили к берегам Тедаса, серокожие гиганты поразили жителей континента невероятными физическими данными. Вы получаете +10 к стартовому и максимальному показателям Силы.
Стойкость Камня. Гномы называют себя потомками Камня, а их природная устойчивость заставляет поверить в правдивость этих легенд. Вы получаете +10 к стартовому и максимальному показателям Стойкости.
Персонажу необходимо выбрать один из трёх классов: воин, разбойник и маг. Каждый из них имеет несколько специализаций, которые определяют уникальные особенности персонажа. Они определяются набором пассивных и активных способностей, а также дают различные преимущества в бою. У персонажа может быть только одна специализация.
Все активные способности перезаряжаются два раунда, а эффект от них длится до конца следующего хода применившего их персонажа, если в описании не указано другое. Способности уходят на перезарядку только после удачного применения или если на кубике впадает критический провал. Массовые (покрывающие всё поле боя) способности можно использовать в одну цель с бонусом +20
Воин может использовать двуручное, древковое или одноручное оружие со щитом, сражается в тяжёлых доспехах (1d7 ОБ).
ВитязьВыбрав стезю витязя, воин становится воодушевляющим символом для соратников. Он бесстрашно принимает удары, удерживает позицию на поле боя и защищает менее выносливых товарищей от вражеских атак.
Витязь (специализация). Витязь увеличивает собственный запас здоровья на 3*БХт, а также инициативу каждого члена отряда на БХт/2.
Если изучены все способности специализации, они больше не наносят урон воину и не уходят на перезарядку в случае критического провала .
До смерти (1 очко мастерства). Витязь доводит врага до исступления своим яростным натиском. Проверка на владение оружием с бонусом +20. Витязь провоцирует врага даже если тот успешно заблокировал атаку.
Ходячая крепость (1 очко мастерства). Витязь открывает глубинные резервы выносливости и продолжает бой, не обращая внимания на раны. Проверка на Хитрость с бонусом +10. Воин получает 2d8+БХт+1(за каждую степень успеха) единиц обороны. Перезарядка способности начинается только после того, как Витязь израсходует временное здоровье.
Провокация (1 очко мастерства). Воин заставляет окружающих противников ввязаться с ним в бой. Проверка на Хитрость с бонусом +30. Витязь провоцирует врагов в радиусе 4 метра и на время действия способности блокирует 1dБХт урона от каждой атаки.
Чем суровее битва, тем отчаяннее сражаются эти воины. Они распаляются от полученных ран, но враги догадываются об этом слишком поздно.
Потрошитель (специализация). Каждый раз, когда Потрошитель проваливает бросок на атаку, он теряет 4 хп. Пока здоровье воина находится ниже отметки в 50%, он получает бонус +30 к атакующим действиям.
Если изучены все способности специализации, они больше не наносят урон воину и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Ярость дракона (1 очко мастерства). Потрошитель упивается кровавой яростью и безжалостно терзает врага. Проверка на владение оружием, +1 кубик урона. Бросок на урон совершается дважды и выбирается наилучший из результатов.
Кольцо боли (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Потрошитель очерчивает на поле боя область радиусом 3 метра, которую считает своей. Проверка на Силу с бонусом +10. Воин наносит 2d6+БСл единиц магического урона всем в области действия, причём сам не получает урон только когда уровень его здоровья находится ниже отметки в 50%.
Пожирание (1 очко мастерства). Любой Потрошитель прекрасно знает истинную ценность крови. Проверка на владение оружием, броня жертвы защищает вполовину слабее. Нанесённый способностью урон восстанавливает воину здоровье.
Ярость лишь часть боевого стиля Берсерка. Разозлиться может любой, но только эти бойцы умеют сосредоточивать ярость в зверских ударах, пробивающих броню, рассекающих тело и ломающих кости.
Берсерк (специализация). Берсерк наносит один дополнительный кубик урона при использовании воинского оружия, однако ему не доступны броски на Парирование.
Если изучены все способности специализации, они больше не наносят урон воину и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Безумный бык (1 очко мастерства). Берсерк несётся к цели, сбивая с ног любого, кто встанет у него на пути. Проверка на владение оружием, способность используется вместо совершения перемещения. Скорость воина увеличивается на БСт, он не провоцирует атаки врагов и может двигаться только по прямой. Все находящиеся на пути к его жертве, и, в случае удачной атаки, она сама должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе упадут и получат физический урон в размере БСт Берсерка.
Стальной вихрь (1 очко мастерства). Берсерк широко размахивается оружием и прорубается сквозь плотные ряды врагов. Проверка на владение оружием, воин атакует всех соседних противников (для древкового оружия, на расстоянии один или два метра, на выбор). Попавшие под удар цели должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе упадут и получат физический урон в размере БСт Берсерка.
Щитолом (1 очко мастерства). По-настоящему мощный удар может сокрушить даже самую непробиваемую оборону. Проверка на владение оружием +10. Успешная атака уменьшает эффективность брони жертвы в два раза.
Эти непреклонные воины специализируются на борьбе с магами и демонами. Против них не устоит вражеская магия, а своей праведной силой они вдохновляют союзников на бой.
Храмовник (специализация). Храмовник получает бонус +10 к стартовому и максимальному значению Силы воли и 3*БСв единиц дополнительного здоровья.
Если изучены все способности специализации, они больше не наносят урон воину и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Выжигание магии (1 очко мастерства). Храмовник учится усилием воли гасить любые проявления магии. Проверка на Силу воли. В случае успеха воин рассеивает все постоянные магические эффекты в радиусе 2 метра, а также лишает духов и демонов возможности использовать Теневой щит для поглощения урона.
Тишина (1 очко мастерства). Храмовник обволакивает оружие негативной энергией и ошеломляет противника. Проверка на владение оружием с бонусом +10. Успешная атака лишает жертву возможности применять активные способности. Для магических существ также замораживается перезарядка заклинаний.
Святая кара (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Храмовник призывает сияющий столб света, уничтожающий его врагов. Проверка на Силу воли с бонусом +10. В случае успеха воин наносит 2d8+БСв магического урона всем целям в радиусе 2 метра. Магические существа не поглощают дополнительный урон от степеней успеха спасброска и не могут использовать Теневой щит для блокирования способности.
Хоть Воины Духа демонстрируют в бою магические способности, они сами не рождаются магами. Эти бойцы заигрывают с обитателями Тени, согласными расширить возможности смертных в обмен на шанс заглянуть в реальный мир. Естественно, церковные храмовники редко признают это различие.
Воин духа (специализация). Воин Духа повышает запас здоровья на 3*БСв, а любые магические атаки наносят ему дополнительный урон за успешность только если при броске наберётся БСв степеней.
Если изучены все способности специализации, они больше не наносят урон воину и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Теневой покров (1 очко мастерства). Концентрация на Завесе позволяет воину существенно снизить эффективность вражеских атак. Проверка на Силу воли с бонусом +30. В случае успеха члены союзного отряда блокируют БСв единиц урона из любого источника.
Клеймо души (1 очко мастерства). Воин достигает более глубокой связи с миром духов и учится заряжать оружие чистой энергией Тени. Проверка на владение оружием, +1 кубик урона, броня жертвы защищает вполовину слабее.
Поле распада (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Воин духа заполняет область вокруг себя магической энергией, чем значительно ослабляет врагов. Проверка на Силу воли с бонусом +20. Создаётся купол радиусом 2 метра, внутри которого все противники совершают броски со штрафом -20. При попытке пересечь границу, жертва теряет 3d6+БСв единиц здоровья. Врагам крупнее области действия Поле наносит магический урон и не накладывает штрафов к броскам.
Разбойник обучен бою с парными клинками, метательным или стрелковым оружием и защищён средней бронёй (1d4 ОБ).
УбийцаУбить противника может любой, но только профессиональные ассасины превратили смерть в настоящее искусство. Быстрая и тихая ликвидация жертвы их конёк.
Убийца (специализация). Убийца использует удвоенный бонус Ловкости при определении инициативы и атакует с бонусом +10 тех, кто связан ближним боем с другими союзниками и не атакует разбойника.
Если изучены все способности специализации, они больше не наносят урон разбойнику и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Метка смерти (1 очко мастерства). Убийца помечает любого противника в зоне видимости, открывая уязвимости в его защите. Проверка на Ловкость с бонусом +20, в бою один на один способность активируется без броска, но с затратой хода. Направленные на жертву атаки наносят дополнительно БЛв/2 единиц урона. Способность действует до смерти жертвы или ассасина, одновременно можно активировать только одну метку
Покушение (1 очко мастерства). Убийца сливается с сумраком и застаёт противника врасплох неожиданным ударом. Проверка на владение оружием с бонусом +20, способность используется вместо совершения перемещения. Разбойник может пройти расстояние, равное своей скорости, атаковать врага и вернуться на исходную позицию. При этом он не получает штрафов за передвижение и не провоцирует атак.
Удар милосердия (1 очко мастерства). Смерть от руки профессионала – большая честь для его жертвы. Проверка на владение оружием со штрафом -30. Удачная атака наносит критический урон.
Дуэлянтами становятся смертельно опасные бойцы, которые предпочитают сражаться в ближнем бою и побеждают противников серией быстрых, точных ударов.
Дуэлянт (специализация). Дуэлянт увеличивает собственный запас здоровья на 3*БХт, а инициативу на БХт. Разбойник не получает никаких бонусов от активных способностей при сражении стрелковым оружием.
Если изучены все способности специализации, они больше не наносят урон разбойнику и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Вызов на поединок (1 очко мастерства). Дуэлянт бросает вызов, от которого враг не может отказаться. Проверка на Хитрость с бонусом +20, в бою один на один способность активируется без броска, но с затратой хода. Разбойник выбирает находящегося в зоне его видимости противника, после чего они могут только атаковать, выбирая целью друг друга. В схватке с этим врагом дуэлянт получает бонус +10 ко всем броскам.
Кровная месть (1 очко мастерства). Жертве может показаться, что Дуэлянт вырвался из мрака, подобно брошенному клинку, и обрушил на неё шквал ударов со всех сторон. Способность позволяет провести три атаки в одну цель. Штраф на попытку Парирования/Уклонения от каждой удачной атаки рассчитывается по максимальному числу степеней успеха.
Обманный манёвр (1 очко мастерства). Дуэлянт искусно вскрывает слабые места в защите врага. Проверка на владение оружием. Каждая степень успеха в броске накладывает на реакцию жертвы штраф -10 вместо стандартного. Урон наносится одновременно двумя клинками, но один удачный бросок на Уклонение/Парирование позволит жертве полностью избежать урона.
В мастерских механиков являются на свет хитроумные механизмы: мощные капканы, отвлекающие приманки и другие чудеса инженерии на службе войны. Если на дальнем краю безопасного на вид пятачка земли вы видите механика, лучше обойдите это место стороной.
Механик (специализация). Пока Механик остаётся в строю порог критического успеха способностей для членов отряда увеличен на 5. Также он наносит дополнительный урон: +БИн при использовании стрелкового оружия и +БИн/2 от парных клинков и метательного оружия.
Если изучены все способности специализации, они больше не наносят урон разбойнику и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Ловушки на взводе (1 очко мастерства). Механик прекрасно знает, как добиться преимущества над врагом за счёт хитроумных механизмов. Проверка на Интеллект с бонусом +20. Разбойник устанавливает ловушку размером 1х2 метра в радиусе 3*БИн метров от своего местоположения. Когда враг наступает в капкан, он получает 2d7+БИн физического урона, а если провалит бросок на Атлетику/Акробатику, теряет способность перемещаться в этом ходу.
План отступления (1 очко мастерства). Механик всегда продумывает план сражения наперёд. Проверка на владение оружием с бонусом +20. Разбойник может перемещаться после использования способности и получает бонус +20 к проверке Акробатики на выход из ближнего боя.
Стихийная бомба (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Порой лучше взять ситуацию под личный контроль, а не полагаться на ловушки. Проверка на Интеллект с бонусом +10. В случае успеха Механик выбирает точку на расстоянии 3*БИн метров и наносит 2d6+БИн магического урона всем целям в области радиусом 2 метра. Все пострадавшие от взрыва должны пройти проверку Атлетики/Акробатики, иначе окажутся сбитыми с ног и получат дополнительно БИн физического урона.
Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а хозяева её. Во всяком случае, считают себя таковыми.
Следопыт (специализация). Следопыт путешествует в компании питомца с уроном 1d8+БСл, 1d4 ОБ, 55 очками характеристик и 5 очками мастерства. Во время игры он получает 5 очков характеристик за каждый полный десяток, полученных во время игры хозяином и 1 очко мастерства за каждые два полученных следопытом. Бросок на инициативу совершает каждый из персонажей, а в качестве окончательного результата принимается наилучший. После того как зверь потеряет сознание, Следопыт не может использовать активные способности. Навыки, доступные для изучения питомцем: Акробатика, Атлетика, Бдительность, Маскировка, Уклонение и Бой без Оружия.
Если изучены все способности специализации, они больше не наносят урон разбойнику и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Плечом к плечу (1 очко мастерства). Следопыт и его питомец учатся выживать в самых суровых условиях. Проверка на Восприятие с бонусом +10. Разбойник или его питомец получают 2d8+БВс+1(за каждую степень успеха) единиц обороны, которые можно свободно распределить между обоими персонажами. Перезарядка начинается после того, как один из них израсходует все очки обороны.
Засада (1 очко мастерства). Верный питомец всегда поможет следопыту в его охоте. Проверка на владение оружием с бонусом +15. Питомец вместо собственной атаки отвлекает находящегося рядом противника, из-за чего тот вынужден дважды совершить защитный бросок и в качестве окончательного результата принять наихудший из них.
Команда “Взять!” (1 очко мастерства). Следопыт и его питомец одновременно нападают на жертву, не оставляя той ни единого шанса на спасение. Проверка на владение оружием и безоружный бой совершаются с бонусом +30.
Храмовники тренируются противостоять враждебным заклинаниям, и развивают уникальные способности, предназначенные для сражения с обладающими магией противниками. Их учат выслеживать и уничтожать любые проявления запретных искусств.
Храмовник (специализация). Храмовник получает бонус +10 к стартовому и максимальному значению Силы Воли и 3*БСв единиц дополнительного здоровья.
Если изучены все способности специализации, они больше не наносят урон разбойнику и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Выжигание магии (1 очко мастерства). Храмовник учится усилием воли гасить любые проявления магии. Проверка на Силу воли. В случае успеха разбойник рассеивает все постоянные магические эффекты в радиусе 2 метра, а также лишает духов и демонов возможности использовать Теневой щит для поглощения урона.
Тишина (1 очко мастерства). Храмовник обволакивает оружие негативной энергией и ошеломляет противника. Проверка на владение оружием с бонусом +10, эффект накладывается только на одну цель. Успешная атака лишает жертву возможности применять активные способности. Для магических существ также замораживается перезарядка заклинаний.
Святая кара (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Храмовник призывает сияющий столб света, уничтожающий его врагов. Проверка на Силу воли с бонусом +10. В случае успеха воин наносит 2d8+БСв магического урона всем целям в радиусе 2 метра. Магические существа не поглощают дополнительный урон от степеней успеха спасброска и не могут использовать Теневой щит для блокирования способности.
Маги используют в бою магический посох и носят лёгкую броню (0 ОБ).
Духовный ЦелительМало за кем храмовники так бдительно следят, как за магами духа. Их тесное общение с обитателями Тени не только приносит несомненную пользу, но и становится богатейшей почвой для подозрений. И всё же выгода значительно перевешивает возможные риски.
Духовный целитель (специализация). Члены отряда получают бонусное здоровье в размере БИн целителя.
Если изучены все заклинания специализации, они больше не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Хранитель жизни (1 очко мастерства). Маг создаёт оберег, который автоматически восстанавливает здоровье, как только цель оказывается на краю гибели. Проверка на Силу воли с бонусом +30. Если здоровье союзника рискует опуститься до нуля, вместо потери сознания он остаётся в строю с хп в размере БИн мага.
Массовое Исцеление (1 очко мастерства). Целитель восстанавливает здоровье отряда с помощью волны магии созидания. Проверка на Силу воли. Маг исцеляет всех союзников соразмерно выпавшему на урон значению.
Возрождение (1 очко мастерства). Целитель приводит в чувство павшего в бою союзника и восстанавливает часть его здоровья. Проверка на Силу воли. Цель получает здоровье в размере 2*БИн мага и возвращается в строй.
Магов крови, также известных как «малефикары», боятся не только за невероятную мощь заклинаний, но и за способность управлять чужим разумом. Храмовники неустанно охотятся на них, однако, несмотря на все усилия ордена, из года в год количество приверженцев этого искусства растёт.
Маг крови (специализация). Маг крови может жертвовать собственным здоровьем, получая бонус +10 (максимум +30) к порогу заклинания за каждые 4 потраченных хп. Любое магическое исцеление, кроме способности Жертвенная Кровь, направленное на малефикара или использованное им самим работает в два раза слабее. Заклинания этой специализации не воздействуют на существ, не имеющих крови или её заменителя.
Если изучены все заклинания специализации, они больше не наносят урон магу и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Жертвенная кровь (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Малефикар учится управлять потоками жизненной энергии, сокрытой в крови. Проверка на Силу Воли с бонусом +20. Маг наносит врагу обычный урон и восстанавливает аналогичное количество здоровья, при этом жертва не способна поглощать дополнительный урон от степеней успеха спасброска или использовать Теневой Щит для блокирования урона от способности. Кроме того, с помощью заклинания можно лечить мага за счёт здоровья союзников и наоборот, размер лечения за единицу нанесённого урона при этом удваивается.
Закипание крови (1 очко мастерства). Малефикар заставляет кровь врага буквально закипать в венах. Проверка на Силу воли со штрафом -15. Заклинание наносит критический урон.
Раб крови (1 очко мастерства, спасбросок Св). Маг подчиняет волю выбранной цели. Проверка на Силу воли со штрафом -15, способность не наносит урона. Малефикар немедленно получает контроль над жертвой и та не может защититься от его следующей атаки.
Маг силы управляет чистой энергией тени, чтобы сокрушать, истощать и давить своих врагов. В церковных кругах таких заклинателей множество, а их исследовательская работа продвинула школу далеко вперёд.
Маг Силы (специализация). Маг Силы получает бонус к урону от атакующих способностей в размере БИн.
Если изучены все заклинания специализации, они больше не наносят урон магу и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Кинетический удар (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Мастерство заклинателя позволяет управлять волной отталкивающей энергии. Проверка на Силу воли с бонусом +20. Жертва должна пройти проверку на Атлетику/Акробатику иначе передвинется на 1 метр вдоль траектории заклинания.
Кулак создателя (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Первозданная энергия тени впечатывает врага в землю с невероятной силой. Проверка на Силу воли, +1 кубик к урону. Жертва должна пройти проверку на Атлетику/Акробатику иначе окажется сбитой с ног и получит дополнительно БИн физического урона.
Притяжение бездны (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг создаёт вихрь, стягивающий жертв в воронку. Проверка на Силу воли с бонусом +10. Заклинатель атакует всех в радиусе 3 метра от выбранной точки. Попавшие под действие Притяжения должны пройти проверку на Атлетику/Акробатику, иначе передвинутся на 1 метр ближе к центру вихря и упадут.
Некромант (специализация). Когда Некромант теряет сознание в бою, его место занимает дух с 3*БИн единицами здоровья, копирующий все характеристики оригинала. Он черпает силы напрямую из Тени, поэтому творит заклинания без перезарядки, но за каждый успех теряет 4 хп. Духа невозможно вылечить, и он мгновенно исчезает если вернуть Некроманта в сознание.
Если изучены все заклинания специализации, они больше не наносят урон магу и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Кошмар наяву (1 очко мастерства, спасбросок Св). Некромант вселяет в сердце противника противоестественный ужас. Проверка на Силу воли с бонусом +10. В случае провала спасброска, жертва кроме урона получает штраф -30 на все броски.
Духовная метка (1 очко мастерства, спасбросок Св). Некромант привлекает сущность Тени, наносящую противнику урон при каждой удобной возможности. Проверка на Силу воли с бонусом +10. В случае провала спасброска жертва до конца боя теряет по БИн/2 единиц здоровья за раунд. Если цель погибает во время действия способности, дух на один ход принимает её облик. Проекция атакует случайную цель, если заклинатель к этому времени сам выведен из строя.
Ментальная темница (1 очко мастерства, спасбросок Св). Некромант заключает сознание жертвы в некое подобие схлопывающейся клетки и наносит значительный урон в течение короткого промежутка времени. Проверка на Силу воли, +2 кубика к урону.
В Кругах немного магов, умеющих направлять энергию вовнутрь, ведь для этого требуется огромная сила воли. Рыцарь-чародей во главе отряда, окутанный пеленой защитной магии и вооруженный клинком из чистой силы считается поистине незабываемым зрелищем.
Рыцарь-чародей (специализация). Рыцарь-чародей повышает запас здоровья на 3*БИн. Маг использует заклинания только в ближнем бою, взамен получая физическую броню в размере 1dБИн.
Если изучены все заклинания специализации, они больше не наносят урон Рыцарю и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Теневой покров (1 очко мастерства). Концентрация на Завесе позволяет Рыцарю снизить эффективность вражеских атак. Проверка на Силу воли с бонусом +30. В случае успеха члены союзного отряда блокируют БИн урона из любого источника.
Духовный клинок (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Рыцарь создаёт клинок из чистой магии, чтобы нанести мощный удар в ближнем бою. Проверка на Силу воли, +1 кубик урона. Жертва не поглощает дополнительный урон от степеней успеха спасброска и не могут использовать Теневой щит для блокирования способности.
Поле распада (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Рыцарь-чародей заполняет область вокруг себя магической энергией, чем значительно ослабляет врагов. Проверка на Силу воли с бонусом +20. Создаётся купол радиусом 2 метра, внутри которого все противники совершают броски со штрафом -20. При попытке пересечь границу, жертва теряет 3d6+БИн единиц здоровья. Врагам крупнее области действия Поле наносит магический урон и не накладывает штрафов к броскам.
Магов не тренируют владеть оружием, вместо этого в Круге их обучают особым заклинаниям. Они подчиняются тем же правилам, что и способности специализации. Стандартный урон от магического посоха равен 1d8+БИн
Чародейство
Антимагия (1 очко мастерства). Усилием воли чародей разрушает чужие магические связи. Проверка на Силу воли. Маг рассеивает выбранные магические эффекты с цели заклинания, а также лишает духа иди демона возможности использовать Теневой щит для поглощения урона.
Магический барьер (1 очко мастерства). Чародей создаёт мерцающий покров, ослабляющий весь входящий урон. Проверка на Силу воли с бонусом +10, +1 кубик к урону. Цель получает очки обороны соразмерно выпавшему на урон значению. Перезарядка заклинания начинается только после того, как цель лишится барьера.
Чародейская стрела (1 очко мастерства, спасбросок Св). Заклинатель формирует сгусток чистой магической энергии и направляет его точно в противника. Проверка на Силу воли. Кубики на атаку и урон кидаются дважды, а в качестве результата выбирается наилучшая комбинация бросков.
Мастер-чародей (бесплатно, после изучения всех заклинаний ветки). Заклинания Чародейства больше не наносят урон заклинателю и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Очищение (1 очко мастерства). Маг управляет потоками восстанавливающей энергии. Проверка на Силу воли с бонусом +20. Заклинание сбрасывает перезарядку выбранной активной способности.
Исцеление (1 очко мастерства). Маг наполняет союзника целебной энергией, которая затягивает его раны. Проверка на Силу воли с бонусом +10, +1 кубик к урону. Способность исцеляет соразмерно выпавшему на урон значению.
Героическая аура (1 очко мастерства). Заклинатель обращается к духам тени и увеличивает с их помощью боеспособность всех союзников. Проверка на Силу воли с бонусом +20. Члены отряда получают бонус +10 на все броски.
Мастер Созидания (бесплатно, после изучения всех заклинаний ветки). Заклинания Созидания больше не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Ледяной покров (1 очко мастерства). Маг насыщает воздух вокруг союзника энергией холода и затрудняет действия врагов. Проверка на Силу воли с бонусом +30. Все атаки по цели заклинания до конца боя совершаются со штрафом -10.
Вьюга (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг призывает вьюгу, замораживающую любого попавшего в область её действия. Проверка на Силу воли с бонусом +10. Маг атакует все цели в радиусе 2 метра от выбранной точки. В случае провала спасброска, все атаки по жертвам совершаются с бонусом +20.
Мастер-криомант (бесплатно, после изучения всех заклинаний ветки). Заклинания Холода больше не наносят урон заклинателю и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Огненная стрела (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг атакует противника плотным сгустком пламени. Проверка на Силу воли с бонусом +10, +1 кубик к урону.
Пламенное оружие (1 очко мастерства). Маг окутывает оружие союзника огненной аурой. Проверка на Силу воли с бонусом +20. Увеличивает урон от атак цели на БИн/2 до конца боя.
Инферно (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг создаёт огненный шар, который взрывается и обжигает попадающих в зону поражения. Проверка на Силу воли, +1 кубик к урону. Маг атакует все цели в радиусе 2 метра от выбранной точки.
Мастер-пиромант (бесплатно, после изучения всех заклинаний ветки). Заклинания Пламени больше не наносят урон заклинателю и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Удар молнии (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг создаёт мощную электрическую вспышку для атаки врага. Проверка на Силу воли с бонусом +30.
Статический заряд (1 очко мастерства). Заклинатель создаёт вокруг врага постоянное электрическое поле, упрощающее любые действия союзников. Проверка на Силу воли с бонусом +20. До конца боя все атаки и способности, направленные на выбранного противника, получают бонус +10.
Шторм (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Заклинатель призывает свирепую грозу, наносящую урон всем целям в обозначенной области. Проверка на Силу воли с бонусом +20. Маг атакует все цели в радиусе 2 метра от выбранной точки.
Мастер-аэромант (бесплатно, после изучения всех заклинаний ветки). Заклинания Бури больше не наносят урон заклинателю и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Каменный кулак (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Маг создаёт каменный снаряд и направляет его во врага. Проверка на Силу воли с бонусом +20. В случае провала спасброска, жертва получает минимум БИн урона от каждой незаблокированной атаки.
Каменный доспех (1 очко мастерства). Маг наделяет союзника сверхъестественной устойчивостью. Проверка на Силу воли с бонусом +30. Цель до конца боя уменьшает урон от каждой атаки на БИн/2.
Песчаная буря (1 очко мастерства, спасбросок Ст). Усилием воли маг наделяет невероятной твёрдостью и приводит в движение мельчайшие частички земли. Проверка на Силу воли с бонусом +10. Маг атакует все цели в радиусе 2 метра от выбранной точки. В случае провала спасброска, жертвы получают минимум БИн урона от каждой незаблокированной атаки.
Мастер-геомант (бесплатно, после изучения всех заклинаний ветки). Заклинания Земли больше не наносят урон заклинателю и не уходят на перезарядку в случае критического провала.
Перед началом боя игроки должны распределить оставшиеся в запасе очки характеристик и мастерства, а также сообщить мастеру об изменениях в наборе расходуемых предметов. Если этого не сделано заранее, персонаж участвует в бою со своей обычной экипировкой, а распределить опыт сможет только по окончании боя.
Сражение проходит следующим образом:
- Каждый игрок совершает бросок инициативы с помощью кубика 1d10+БЛв. Мастер бросает инициативу за каждого главного неигрового персонажа и за каждую группу второстепенных.
- Персонажи располагаются от максимального значения к минимальному в порядке очерёдности их ходов. При одинаковых результатах сравниваются значения бонусов Ловкости. Если и они равны, каждый игрок бросает кубик d100. Раньше ходит персонаж с наименьшим результатом.
- Ходит герой с максимальной инициативой. Он может совершить перемещение и выбрать одно действие, если боевые обстоятельства не открывают возможности сделать что-то ещё. После этого его ход заканчивается.
- Когда все персонажи завершат свои ходы, начинается следующий раунд. Если появляются новые действующие лица, они делают броски инициативы и занимают своё место в очерёдности ходов.
Далее приведён список стандартных боевых манёвров. По договорённости можно совершать нестандартные действия, например столкнуть бочку с кипящим маслом на противника или подрезать удерживающий ящики трос. При необходимости мастер указывает штраф или бонус к нестандартным действиям и определяет их результат на основании броска.
ПеремещениеМаксимальное расстояние для перемещения ограничено показателем скорости персонажа. Можно совершить рывок, при этом удваивается скорость за счёт штрафа -20 на атаку ближнего боя, любые другие действия комбинировать с рывком нельзя. Удачный бросок на Атлетику позволяет полностью избежать штрафа.
Если персонаж перемещается относительно врага, который атакует его в ближнем бою, противник проводит дополнительную автоатаку. Удачный бросок на Акробатику позволяет выйти из ближнего боя, не провоцируя врага.
Бойцы перемещаются до совершения основного действия, если способности не позволяют использовать другой порядок.
Основное ДействиеКак правило в качестве основного действия персонаж проводит атаку или использует одну из боевых способностей. Смена оружия не затрачивает действия, однако одновременно с ней можно использовать только простую автоатаку.
Подготовка. Персонаж может потратить ход на подготовку и получить бонус +20 к действиям на следующем ходу.
Нокдаун. Персонаж может попытаться сбить врага с ног через состязательный бросок на Атлетику/Акробатику против Атлетики/Акробатики жертвы. В случае проигрыша, цель падает и получает физический урон в размере БСл/БЛв атакующего.
Использование зелий и ядов. Яды и зелья не тратят действие, но применяются только один раз за ход.
РеакцииПерсонаж уклоняется, парирует атаки или сопротивляется магии, то есть реагирует на действия противников. В качестве реакции можно прикрывать союзника, если тот находятся рядом, и между вами нет препятствий. В этом случае нельзя уклоняться от вражеской атаки, только парировать или принимать урон.
Боевые обстоятельстваСуществует целый ряд обстоятельств, которые так или иначе оказывают влияние на ход боя:
Усталость. Если персонаж испытывает свой организм на прочность, не важно чрезмерными физическими нагрузками или употреблением определённых веществ, он получает уровень усталости и штраф -10 на все броски. При усугублении этого состояния штраф не увеличивается, но для избавления от последствий понадобится длительный отдых, или даже медицинская помощь.
Сбитые с ног. Бойцы, которых сбивают с ног - лёгкая мишень для противников. Каждая направленная в такую цель атака и способность получает бонус +20. Сбитые с ног не могут прикрывать союзников в качестве реакции.
Стратегическая высота. Стрелки и маги получают в полтора раза увеличенную дистанцию своих атак, когда находятся выше своей жертвы. Все атаки по находящемуся выше персонажу совершаются со штрафом -20.
Неожиданная атака. Броски на попадание, предпринятые против не ожидающего атаки врага (например, в случае засады), производятся с бонусом +40.
Природные условия. Определённые штрафы на действия в бою может накладывать погода. Такие обстоятельства отдельно обговариваются мастером.
УронВ игре оружие и способности персонажей имеют два типа урона.
Физический. Наносит обычное оружие вроде мечей, кинжалов или луков, снижается с помощью брони жертвы. Каждая степень успеха при атаке оружием накладывает на Уклонение/Парирование противника штраф -5.
- Рыцарь Алекс удачно размахивается своим двуручным мечом и наносит 13 единиц урона. Так как противник носит тяжёлый доспех с 1d7 ОБ и на кубике выпало 5, эта атака отнимет только 13-5 = 8 хп.
Магический. Магический урон наносят заклинания и некоторые способности специализаций. Каждая степень успеха при броске на активацию увеличивает урон на единицу. От заклинаний нельзя увернуться, но урон от них снижается спасбросками на Стойкость или Силу Воли. В случае успеха, жертва получает только половину урона и блокирует дополнительную единицу за каждую степень успеха.
- Отступник метает огненный шар в рыцаря-храмовника Даррена и наносит 15 единиц урона. Воин обладает Стойкостью в размере 50, кидает кубик и выбрасывает 41. Даррен успешно сопротивляется магическому урону и получает всего 15/2 = 7 единиц урона из 15.
Потерявшие сознание персонажи приходят в себя по окончании боя с БСт единицами здоровья.
Критический успех и неудача в бою
Урон от критически успешной атаки нельзя заблокировать, перенаправить или уменьшить, в случае же критического провала персонаж наносит урон по тем же правилам самому себе.
Критический успех при использовании способности мгновенно её перезаряжает, а критический провал отправляет способность на перезарядку.
При сопротивлении магии критический успех позволяет полностью заблокировать урон, критический провал наносит жертве дополнительный урон в размере 4 хп.
Критически успешное Уклонение/Парирование позволяет немедленно подняться на ноги или переместиться в радиусе 2 метра, не провоцируя вражеских атак. Критическая неудача лишает персонажа защиты бронёй.
Ранги враговВсе враги в игре разделены на три категории:
- Обычные. Такие противники обладают слабыми характеристиками и не доставят больших неприятностей пока не нападут группой. Обычные враги не имею боевых способностей.
- Редкие. Эти противники намного опаснее и по характеристикам могут сравниться с игровым персонажем. Редкие враги используют способности, сопоставимые по силе со способностями специализаций.
- Элитные. Каждый подобный противник уникален. Элитный враг не имеет ограничений на максимальное значение характеристик, обладает особыми способностями и для убийства такой цели потребуется слаженные действия всего отряда.
Каждая страна в Тедасе чеканит свою монету. Они сильно различаются и размером, и металлом, из которого сделаны, но гномы-торговцы, пользуясь своим влиянием, ввели в оборот золотые, серебряные и медные монеты. Сейчас монеты разных стран, хоть и выглядят по-разному, и называются, как правило, тоже, имеют примерно одинаковые категории ценности. Скажем, в Ферелдене золотую монету зовут совереном (sovereign), а в Орлее – роялом (royal), но с точки зрения ценности они различаться не будут. Поскольку страна, в которой была отчеканена монета, не имеет значения, обычно используются следующие сокращения: золотые монеты (зм), серебряные монеты (см) и медные монеты (мм). Сто медных монет равны одной серебряной монете, а сто серебряных монет – одному золотому.
1 ЗОЛОТАЯ МОНЕТА = 100 СЕРЕБРЯНЫХ МОНЕТ
1 СЕРЕБРЯНАЯ МОНЕТА = 100 МЕДНЫХ МОНЕТ
Большинство предметов оценивается именно в серебряных монетах, поскольку это самая распространённая валюта, которая используется в повседневной торговле. Золотые монеты встречаются куда реже, и даже одна такая - большое богатство.
Примерные расценки на товары и услуги
Лёгкая броня (обычная одежда) 10 см
Средняя броня 20 см
Тяжёлая броня 40 см
Щит 16 см
Длинный лук 20 см
Одноручное оружие (полуторный меч, булава, топор) 18 см
Двуручное оружие 23 см
Древковое оружие 18 см
Лёгкий клинок (кинжал) 12 см
Магический посох 60 см
Стрелы (20) 2 см
Болты (20) 3 см
Метательные кинжалы 18 см
Рюкзак 9 см
Свеча (пара) 5 мм
Флакон 50 мм
Кремень и огниво 10 мм
Набор лекаря 25 см
Чернила (чёрные, один флакон) 20 мм
Лампа 2 см
Фонарь 5 см
Отмычки 12 см
Одежда горца 10 см
Музыкальный инструмент 10 см
Масло, пинта 8 мм
Кошель (поясной) 1 см
Колчан 2 см
Верёвка (20 ярдов) 2 см
Шип 5 мм
Палатка, большая 35 см
Палатка, маленькая 10 см
Факел 10 мм
Одежда путешественника 15 см
Бурдюк 40 мм
Точильный камень 10 мм
Бутыль дешёвого вина 20 мм
Пинта эля или пива 10 мм
Обед в таверне 25 мм
Запас еды на 1 неделю путешествия 2 см
Ночлег в общей комнате 50 мм/ночь
Ночлег в ночь в отдельной комнате 2 см/ночь
- До старта игры 2-3 недели (в зависимости от темпов записи и готовности анкет). Длительность игры ~2 месяца.
- История начинается со смерти ваших персонажей в 8:45 Благословенного века (за 54 года до событий Увядающего Благословения и примерно за 56 лет до Хроник Серых Стражей), точная дата не принципиальна. При жизни каждый из них считался как минимум неплохим бойцом, даже если основное призвание они видели в иных областях. Персонажи-гномы должны быть наземниками, давно лишившимися так называемого "чувства камня".
- Начальная прокачка персонажа: 2 характеристики на уровне 50; 2 характеристики 45; 2 характеристики 40; 2 характеристики 35; 1 характеристика 30
1 навык 20+; 2 навыка 10+; 3 навыка 0+.
2 очка мастерства. - Анкеты до публикации отправляются мастеру в личку, на утверждение.
- Бои проводятся на сайте Roll20.net здесь. Комната в rolz Emerald Roads.
|
Со всеми возникающими вопросами не стесняйтесь обращаться в тему записи или в личку к мастеру!