Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.
Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.
Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.
Текущее состояние: в разработке.
О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.
Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).
Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры, сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.
О ролевой системе
В основе развития персонажа лежат базовые характеристики, а именно: сила, ловкость, мудрость и сложение (храбрость выброшена, поскольку в оригинале ни на что серьезно не влияет.)
Сила отвечает за вероятность попадания в противника,
ловкость - то же для метательного оружия и снижает вероятность попадания противника по персонажу.
Мудрость отвечает за усиление-ослабление эффектов применяемой магии, а также увеличивает вероятность попадания магии боевой.
Сложение отвечает за количество "базового" здоровья. (Здоровья может быть и больше базового, но только базовое здоровье восстанавливается при переходе на следующий уровень).
Персонажи развиваются при получении уровней, при переходе на уровень персонаж излечивается от повреждений, может получить случайное заклинание и получает случайное количество Костей Судьбы.
Уровни не имеют свойства расти по экспоненте, для достижения уровня нужно всегда одинаковое количество очков. Опыт начисляется пропорционально сложности каждого конкретного боя, поэтому всегда сохраняется баланс - чем легче бой дался персонажу, тем меньше очков опыта он получил.
Персонажи имеют два полюса развития: магический и "военный" - от мага, которому доступна любая магия и почти недоступна экипировка, до воина, у которого все наоборот.
Магия в игре, в отличие от оригинала, не имеет какого-то количественного лимита, по сути заклинания более правильно воспринимать как постоянные свойства персонажа, а не как некий исчерпаемый ресурс.
Однако главным нововведением в ролевой системе является слотовая система.
Каждое заклинание или предмет экипировки относится к строго определенному слоту и занимает место на кукле персонажа. При этом отсутствует такое понятие как инвентарь, где складируются неиспользуемые вещи или заклинания. Проклятые вопросы типа "оставить файерболл или взять распознание напитков?" будут сопровождать Вас всю игру.
Также введен новый механизм проклятий, связанный с механикой слотов. Некоторые монстры при удачной атаке накладывают проклятие, обладающее негативными свойствами и при этом принудительно занимающее слот на кукле персонажа и приводящее к потере предмета или заклинания, которые в этом слоте находились. Чтобы избавиться от проклятия, достаточно "перезаписать" его предметом или заклинанием, подходящим к соответствующему слоту. Таким образом в игре не существует "бесполезных" предметов или заклинаний, которые Вы точно никогда не возьмете - даже дырявая соломенная шляпа может очень пригодиться в тяжелой ситуации
О мире
В целом мир приключений оригинальной игры представляет собой ряд условных "подземелий", которые здесь представлены "замками", у каждого из которых есть хозяин - могущественный маг, а иногда - очень сильный монстр. Монстра можно убить при достаточной прокачке, маги же остаются бессмертными внекатегорийными сущностями, которые однако не являются по отношению к игроку однозначно враждебными, и могут наказать его или наградить, в зависимости от его действий и собственного настроения. Помимо этого есть карта, заполненная приключениями на пути к этим замкам, и есть пара городов, где живут обычные люди, располагаются магазины и где относительно безопасно. Все это располагается на карте случайным образом от партии к партии. Какого то глобального сюжета, объединяющего это все - нет.
В цифровой версии в целом сохраняется структура "замок-мир вокруг- город", но это все будет объединено ненавязчивым сюжетом, мини-квестами и игровыми книгами.
Помимо всего этого каждое посещение замка будет сопровождаться общей задачей найти из него выход (вход через который зашли исчезает, закрывается, обрушивается и т.п.). Нужно определить правильный путь в лабиринте комнат и переходов, обойти или убить охрану комнат, грамотно разыграть найденные бонусы.
Текущее состояние дел:
На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.
В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал danmer78: 25 июня 2022 - 08:57
Наблюдаю за проектом уже какое-то время. Уверен, что для большинства заглянувших было бы здорово увидеть демонстрационную запись с экрана, которая бы наглядно давала представление о текущем состоянии проекта. С удовольствием размещал бы эти видео в сообществе по Заколдованной стране.
Наблюдаю за проектом уже какое-то время. Уверен, что для большинства заглянувших было бы здорово увидеть демонстрационную запись с экрана, которая бы наглядно давала представление о текущем состоянии проекта. С удовольствием размещал бы эти видео в сообществе по Заколдованной стране.
Терпения и упорства в вашем начинании!
В свое время все будет. Всякие солидные презентации - их тоже надо тратить время готовить. Сейчас пока актуальна непосредственно разработка. Собственно вчера сам первый раз поиграл, чтобы оценить то что есть в целом. Куча багов, несмотря на то, что все уже тестировалось, с балансом беда (в том числе и "родное", знакомое по прототипу : Маг дохнет сразу), но играть более-менее мне было интересно, даже с таким куцым набором функций. За минут 40 сыграл всего партии 3, потому что сидел думал над некоторыми ходами по 5 минут, было сложно принять правильное решение.
Т.е. вещь вполне играбельна-реиграбельна (имхо) даже без сюжетки, без основного мира и полного набора функций, и я вижу смысл продолжать работу.
Возможно сделаю первую относительно законченную версию просто на базе одного замка, с примитивным "нужно пройти до выхода". Потому что оно и в таком виде работает.
Потом буду расширять.
Сообщение отредактировал danmer78: 17 июля 2021 - 20:49
Замки получились слишком волшебные - в них иногда пропадает дверь, через которую персонаж зашел в комнату, так что он уже не может вернуться. Это выглядело бы круто, если бы хоть как-то обыгрывалось. Но поскольку это происходит по совершенно непонятной закономерности, то сориентироваться вовремя не получается.
Поэтому генератор коридоров сейчас переписывается.
Переписал заново алгоритм, теперь двери вроде ведут себя как положено. Ну и сам алгоритм стал проще. Но пока он слишком простой. В теории возможны ситуации, когда от входа до выхода просто не существует пути, хотя это и маловероятный случай, учитывая, что дверей до фига. Но надо будет сделать необходимые проверки, чтобы задача всегда была решаемой.
Добавил выход.
P.S. Заменил бутылочку "Яд (смерть)" на Смеситель (-1,-1,+5). Потому что персы, у которых нет "Распознание напитков", часто дохнут. И получается, что без профильного заклинания пить наугад слишком рискованно и лучше вообще не пить. Что обедняет геймплей.
Впереди корректировка механики: таки надо сделать влияние мудрости на силу магических эффектов, убрать заклинание невидимости, добавить заклинание телепорта. (невидимость с мудростью становится слишком мощной).
Потом еще 4 стандартных активности для замков, настройка баланса и немного дооформить визуально все.
P.S. Исправлен баг при котором если ты находил груду сокровищ и не мог взять все, то при повторном посещении комнаты сокровища куда-то исчезали.
Сообщение отредактировал danmer78: 24 июля 2021 - 20:24
Добавил влияние мудрости на силу заклинаний. Пробую сохранить Невидимость за счет ослабления влияния мудрости конкретно на уменьшение КД. Плохо то, что правило влияния в результате усложняется и перестает быть простым, что как бы нарушает один из краеугольных пунктов идеологии проекта ("простые и очевидные механики").
Но пока как промежуточный результат - пусть будет.
P.S. Вообще, если не искать проблем, то такое вот влияние мудрости добавлять не следовало бы... Теперь поддержание баланса при работе с заклинаниями сильно усложняется. Но искушение слишком велико.
Во-первых мудрость перестает быть малополезной характеристикой, нужной только метателям файерболов и прочих молний.
Во-вторых - магов таки все равно надо как-то усиливать, практика показала, что дальнобойные заклинания не так сильно решают, как мне казалось при их проектировании.
В-третьих - увеличивается количество адекватных вариантов прокачки для магов.
В общем за возможность оставить эту штуку я таки поборюсь, больно она мне нравится.
Сообщение отредактировал danmer78: 26 июля 2021 - 20:36
А как насчет влияния мудрости на расход маны, если конечно предусмотрен такой ресурс?
Не предусмотрен. В оригинале его тоже не было.
И я считаю, что добрая половина рпг-игр только выиграла бы, если бы эту ману из них убрали.
По сути это тот же износ оружия. В ряде РПГ его ввели, после чего использование оружия превратилось в аналог использования заклинаний, зависящих от маны.
Но большинство РПГ прекрасно жили и живут без всяких износов мечей и топоров и их игровой процесс нисколько от этого не страдает. Т.е. в мире, где оружие не изнашивается, даже не вспоминаешь о недостатке этой функции.
С маной - то же самое на самом деле. Просто есть некая устоявшаяся традиция по которой в большинстве игр использование заклинаний построено по такой вот схеме. Но на самом деле нужно каждый раз решать вопрос "А нужна ли эта схема здесь?"
Сообщение отредактировал danmer78: 27 июля 2021 - 14:43
И я считаю, что добрая половина рпг-игр только выиграла бы, если бы эту ману из них убрали.
По сути это тот же износ оружия. В ряде РПГ его ввели, после чего использование оружия превратилось в аналог использования заклинаний, зависящих от маны.
Но большинство РПГ прекрасно жили и живут без всяких износов мечей и топоров и их игровой процесс нисколько от этого не страдает. Т.е. в мире, где оружие не изнашивается, даже не вспоминаешь о недостатке этой функции.
С маной - то же самое на самом деле. Просто есть некая устоявшаяся традиция по которой в большинстве игр использование заклинаний построено по такой вот схеме. Но на самом деле нужно каждый раз решать вопрос "А нужна ли эта схема здесь?"
А каким образом тогда решен вопрос многократного применения заклинания, особенно мощных? Что ограничивает игрока?
А каким образом тогда решен вопрос многократного применения заклинания, особенно мощных? Что ограничивает игрока?
Дык все как в старых добрых книжных фентези: маг может что-то колдануть, но у него это занимает много времени.
Применительно к текущей механике - боевые заклинания, наносящие урон, можно применить только в раунде дальнего боя. В то время как цель стремится сократить дистанцию, если не имеет адекватных средств ответа на том же расстоянии. Следовательно, если маг промазал своей ультой, то все, в ближнем бою уже применить не получится.
Сообщение отредактировал danmer78: 27 июля 2021 - 21:02
Я думаю, что наличие маны или ее отсутствие диктует сама механика игры.
Взять к примеру игры серии Baldur's Gate, там нет маны, и механика игры мага не ограничивала по расстоянию использования (исключение некоторые заклинания, которые били монстров по площади перед игроком) , но там было ограничение связанное с количеством использования заклинаний. Маг отдыхая, мог свою книгу перекроить и выбрать из списка доступных на следующий день ограниченное количество заклинаний. И во время боя, если их все исчерпать, то маг становился уже уязвимым. И мана в игре действительно не нужна. Ну так механиука сделана и баланс там прекрасный. Кстати, там могучие заклинания читаются долго и мага могут прервать. Это тоже своего рода ограничение.
Взять теперь ДИабло 1 и 2 . Там есть и мана и ломающее оружие. Механика в игре совсем другая, там вечные битвы идут и без маны там ну ни как не могу представить. Конечно можно было ману и убрать, сделать мага с бесконечным поливом молниями, исключить покупку маны игроком, как "патроны" к оружию. Не заставлять игрока вечно носить с собой мешок бутылок. Но механика так заточена, что ману нужно покупать и с ростом уровня увеличивались и емкость бутылок. Своего рода трата монет в игре, И ремонт оружия относится так же к трате монет, найденных героем. Хотя в этих играх монет настолько много, что где-то к середине это становится уже рутиной. Как и свитки портала и опознания.
Взять игру Path of Exile - это современный шедевр. В ней присутвует мана, но механика построена так, что бутылки не покупаются с маной, они убрали атавизм для героя, вечно покупать бутылки с маной. Вместо этого герой покупает (или находит) бутылки с емкостью, а вот сама мана пополняется в процессе битвы и убиванием монстров. Ну и сама бутылка может быть магической и кроме маны еще и здоровья подкинуть. Ну и стиль игры - это вечный бой и убивать монстров пачками.
Получается, как построена механика, так и работает или присутствует мана. И все игры заточенные на ману прекрасно играются с маной или если заточены без неё, то прекрасно играются без неё.
Поэтому я считаю, наличие маны или ее отсутствие не влияет на саму игру. А вот ограничения героя или бонусы, навыки и бафы и т.д. всё это будет хорошо играться при выверенном балансе. Именно баланс в игре важен, что бы не плодить имбу или унылое Г...
В игре, в которую мы сейчас играем, там есть мана и ее надо находить или покупать. Она так же восстанавливается частично на отдыхе, но и герой владеющий магией, изначально ходит в оружием и активно его использует. И прекрасно может без маны сражаться. Что делает героя независимым от её наличия. Всё дело в механике. )
Добавлено заклинание Телепортации. В случае удачного применения, оно позволяет мгновенно разорвать дистанцию с противником, и реализовать магическую или стрелковую атаку.
Заклинание будет доступно трем классам из пяти.
Сообщение отредактировал danmer78: 28 июля 2021 - 20:23
Добавлено заклинание Телепортации. В случае удачного применения, оно позволяет мгновенно разорвать дистанцию с противником, и реализовать магическую или стрелковую атаку.
Заклинание будет доступно трем классам из пяти.
Хорошо бы и без заклинания иметь возможность оторваться. Например, ошеломляющий удар (или критический удар, если вводить такую механику)
Добавлено заклинание Телепортации. В случае удачного применения, оно позволяет мгновенно разорвать дистанцию с противником, и реализовать магическую или стрелковую атаку.
Заклинание будет доступно трем классам из пяти.
Я правильно понимаю, что телепортация перемещает в бою героя на некую дистанцию. с которой герой может воспользоваться сваей дистанционной атакой будь то лук или заклинание.
По своей сути это обычная внеочередная атака. Но что потом? монстр, очевидно, начинает приближаться к герою и как это реализовано в механике? герой снова может успеть проатаковать или уже нет ?
И по мимо одной (или возможно двух) дополнительных атак, какие еще плюсы сможет реализовать герой используя это заклинание ?
Я правильно понимаю, что телепортация перемещает в бою героя на некую дистанцию. с которой герой может воспользоваться сваей дистанционной атакой будь то лук или заклинание.
По своей сути это обычная внеочередная атака. Но что потом? монстр, очевидно, начинает приближаться к герою и как это реализовано в механике? герой снова может успеть проатаковать или уже нет ?
И по мимо одной (или возможно двух) дополнительных атак, какие еще плюсы сможет реализовать герой используя это заклинание ?
Нет, это не внеочередная атака.
Тут вся суть в том, что герой может вместо атаки в ближнем бою может попытаться перейти в 0 раунд (удаленная атака, с которой начинается любой бой), и при этом на его стороне будет инициатива. Это все, больше ничего.
Сообщение отредактировал danmer78: 29 июля 2021 - 10:05
Тут вся суть в том, что герой может вместо атаки в ближнем бою может попытаться перейти в 0 раунд (удаленная атака, с которой начинается любой бой), и при этом на его стороне будет инициатива. Это все, больше ничего.
Хорошо. Герой тратит свой ход в бою не на атаку, а на Телепортацию, и если получается, то бой начинается как с 0 раунда. и тогда герой может атаковать дистанционно (использовать диистанционное оружие и заклинания). Так как в ближнем бою этого делать не позволено. Тогда это возможность для героя использовать что то дистанционное, если это более эффективно в данном бою.
А после дистанционной атаки идет ближний бой? , а есть вероятность, что инициативу в ближнем бою герой тоже может выиграть и так же в ближнем бою нанести урон ? или такое не предусмотрено ?