Перейти к содержимому


Фотография

Заколдованная Страна 2. Дневник разработчика.

заколдованная страна rpg рпг

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Без имени.png - Размер: 2,75МБ, Загружен: 5457

 

http://web.zakoldovka.com

 

Пример игры:
 

https://www.youtube....h?v=E_wzEtwcTeg

 

 

Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.

 

 

Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.

 

Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.

 

Текущее состояние: в разработке.

 

О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.

 

Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).

 

https://vk.com/@jqtech-klass-dospehov

 

 

Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры,  сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.

 

О ролевой системе

 

Ролевая.png - Размер: 163,97К, Загружен: 5913

 

 

О мире

 

Текущее состояние дел:

На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.

 

В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.

Прикрепленные изображения

  • Бой.png - Размер: 187,72К, Загружен: 5814

Сообщение отредактировал danmer78: 25 июня 2022 - 08:57



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 222

#2 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

У сундуков появилась охрана.



#3 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Добрый день.

Ждем тестов ))) Всё выглядит интересным ) 



#4 Ссылка на это сообщение kod_connect

kod_connect
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Наблюдаю за проектом уже какое-то время. Уверен, что для большинства заглянувших было бы здорово увидеть демонстрационную запись с экрана, которая бы наглядно давала представление о текущем состоянии проекта. С удовольствием размещал бы эти видео в сообществе по Заколдованной стране.

 

Терпения и упорства в вашем начинании!



#5 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Наблюдаю за проектом уже какое-то время. Уверен, что для большинства заглянувших было бы здорово увидеть демонстрационную запись с экрана, которая бы наглядно давала представление о текущем состоянии проекта. С удовольствием размещал бы эти видео в сообществе по Заколдованной стране.

 

Терпения и упорства в вашем начинании!

В свое время все будет. Всякие солидные презентации - их тоже надо тратить время готовить. Сейчас пока актуальна непосредственно разработка. Собственно вчера сам первый раз поиграл, чтобы оценить то что есть в целом. Куча багов, несмотря на то, что все уже тестировалось, с балансом беда (в том числе и "родное", знакомое по прототипу : Маг дохнет сразу), но играть более-менее мне было интересно, даже с таким куцым набором функций. За минут 40 сыграл всего партии 3, потому что сидел думал над некоторыми ходами по 5 минут, было сложно принять правильное решение.

Т.е. вещь вполне играбельна-реиграбельна (имхо) даже без сюжетки, без основного мира и полного набора функций, и я вижу смысл продолжать работу.

 

Возможно сделаю первую относительно законченную версию просто на базе одного замка, с примитивным "нужно пройти до выхода". Потому что оно и в таком виде работает.

Потом буду расширять.


Сообщение отредактировал danmer78: 17 июля 2021 - 20:49


#6 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

В замках добавлен вход.



#7 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Борьба с багами.

Замки получились слишком волшебные - в них иногда пропадает дверь, через которую персонаж зашел в комнату, так что он уже не может вернуться. Это выглядело бы круто, если бы хоть как-то обыгрывалось. Но поскольку это происходит по совершенно непонятной закономерности, то сориентироваться вовремя не получается.

Поэтому генератор коридоров сейчас переписывается.



#8 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Переписал заново алгоритм, теперь двери вроде ведут себя как положено. Ну и сам алгоритм стал проще. Но пока он слишком простой. В теории возможны ситуации, когда от входа до выхода просто не существует пути, хотя это и маловероятный случай, учитывая, что дверей до фига. Но надо будет сделать необходимые проверки, чтобы задача всегда была решаемой.

Добавил выход.

P.S. Заменил бутылочку "Яд (смерть)" на Смеситель (-1,-1,+5). Потому что персы, у которых нет "Распознание напитков", часто дохнут. И получается, что без профильного заклинания пить наугад слишком рискованно и лучше вообще не пить. Что обедняет геймплей.



#9 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Доделал планировку замков.

Впереди корректировка механики: таки надо сделать влияние мудрости на силу магических эффектов, убрать заклинание невидимости, добавить заклинание телепорта. (невидимость с мудростью становится слишком мощной).

Потом еще 4 стандартных активности для замков, настройка баланса и немного дооформить визуально все.

 

P.S. Исправлен баг при котором если ты находил груду сокровищ и не мог взять все, то при повторном посещении комнаты сокровища куда-то исчезали.


Сообщение отредактировал danmer78: 24 июля 2021 - 20:24


#10 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Добавил влияние мудрости на силу заклинаний. Пробую сохранить Невидимость за счет ослабления влияния мудрости конкретно на уменьшение КД. Плохо то, что правило влияния в результате усложняется и перестает быть простым, что как бы нарушает один из краеугольных пунктов идеологии проекта ("простые и очевидные механики").

Но пока как промежуточный результат - пусть будет.

 

P.S. Вообще, если не искать проблем, то такое вот влияние мудрости добавлять не следовало бы... Теперь поддержание баланса при работе с заклинаниями сильно усложняется. Но искушение слишком велико.

Во-первых мудрость перестает быть малополезной характеристикой, нужной только метателям файерболов и прочих молний.

Во-вторых - магов таки все равно надо как-то усиливать, практика показала, что дальнобойные заклинания не так сильно решают, как мне казалось при их проектировании.

В-третьих - увеличивается количество адекватных вариантов прокачки для магов.

В общем за возможность оставить эту штуку я таки поборюсь, больно она мне нравится.


Сообщение отредактировал danmer78: 26 июля 2021 - 20:36


#11 Ссылка на это сообщение VoidSpirit

VoidSpirit
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

Добавил влияние мудрости на силу заклинаний. 

 

Добавил влияние мудрости на силу заклинаний.

А как насчет влияния мудрости на расход маны, если конечно предусмотрен такой ресурс?



#12 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

А как насчет влияния мудрости на расход маны, если конечно предусмотрен такой ресурс?

Не предусмотрен. В оригинале его тоже не было.

И я считаю, что добрая половина рпг-игр только выиграла бы, если бы эту ману из них убрали.

 

По сути это тот же износ оружия. В ряде РПГ его ввели, после чего использование оружия превратилось в аналог использования заклинаний, зависящих от маны.

Но большинство РПГ прекрасно жили и живут без всяких износов мечей и топоров и их игровой процесс нисколько от этого не страдает. Т.е. в мире, где оружие не изнашивается, даже не вспоминаешь о недостатке этой функции.

С маной - то же самое на самом деле. Просто есть некая устоявшаяся традиция по которой в большинстве игр использование заклинаний построено по такой вот схеме. Но на самом деле нужно каждый раз решать вопрос "А нужна ли эта схема здесь?"


Сообщение отредактировал danmer78: 27 июля 2021 - 14:43


#13 Ссылка на это сообщение VoidSpirit

VoidSpirit
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

Не предусмотрен. В оригинале его тоже не было.

И я считаю, что добрая половина рпг-игр только выиграла бы, если бы эту ману из них убрали.

 

По сути это тот же износ оружия. В ряде РПГ его ввели, после чего использование оружия превратилось в аналог использования заклинаний, зависящих от маны.

Но большинство РПГ прекрасно жили и живут без всяких износов мечей и топоров и их игровой процесс нисколько от этого не страдает. Т.е. в мире, где оружие не изнашивается, даже не вспоминаешь о недостатке этой функции.

С маной - то же самое на самом деле. Просто есть некая устоявшаяся традиция по которой в большинстве игр использование заклинаний построено по такой вот схеме. Но на самом деле нужно каждый раз решать вопрос "А нужна ли эта схема здесь?"

А каким образом тогда решен вопрос многократного применения заклинания, особенно мощных? Что ограничивает игрока?



#14 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

А каким образом тогда решен вопрос многократного применения заклинания, особенно мощных? Что ограничивает игрока?

 

Дык все как в старых добрых книжных фентези: маг может что-то колдануть, но у него это занимает много времени.

Применительно к текущей механике - боевые заклинания, наносящие урон, можно применить только в раунде дальнего боя. В то время как цель стремится сократить дистанцию, если не имеет адекватных средств ответа на том же расстоянии. Следовательно, если маг промазал своей ультой, то все, в ближнем бою уже применить не получится.


Сообщение отредактировал danmer78: 27 июля 2021 - 21:02


#15 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Я думаю, что наличие маны или ее отсутствие диктует сама механика игры.

Взять к примеру игры серии Baldur's Gate, там нет маны, и механика игры мага не ограничивала по расстоянию использования (исключение некоторые заклинания, которые били монстров по площади перед игроком) , но там было ограничение связанное с количеством использования заклинаний. Маг отдыхая, мог свою книгу перекроить и выбрать из списка доступных на следующий день ограниченное количество заклинаний. И во время боя, если их все исчерпать, то маг становился уже уязвимым. И мана в игре действительно не нужна. Ну так механиука сделана и баланс там прекрасный. Кстати, там могучие заклинания читаются долго и мага могут прервать. Это тоже своего рода ограничение. 

Взять теперь ДИабло 1 и 2 . Там есть и мана и ломающее оружие. Механика в игре совсем другая, там вечные битвы идут и без маны там ну ни как не могу представить. Конечно можно было ману и убрать, сделать мага с бесконечным поливом молниями, исключить покупку маны игроком, как "патроны" к оружию. Не заставлять игрока вечно носить с собой мешок бутылок. Но механика так заточена, что ману нужно покупать и с ростом уровня увеличивались и емкость бутылок. Своего рода трата монет в игре, И ремонт оружия относится так же к трате монет, найденных героем. Хотя в этих играх монет настолько много, что где-то к середине это становится уже рутиной. Как и свитки портала и опознания. 

Взять игру Path of Exile - это современный шедевр. В ней присутвует мана, но механика построена так, что бутылки не покупаются с маной, они убрали атавизм для героя, вечно покупать бутылки с маной. Вместо этого герой покупает (или находит) бутылки с емкостью, а вот сама мана пополняется в процессе битвы и убиванием монстров. Ну и сама бутылка может быть магической и кроме маны еще и здоровья подкинуть. Ну и стиль игры - это вечный бой и убивать монстров пачками. 

 

Получается, как построена механика, так и работает или присутствует мана. И все игры заточенные на ману прекрасно играются с маной или если заточены без неё, то прекрасно играются без неё.

Поэтому я считаю, наличие маны или ее отсутствие не влияет на саму игру. А вот ограничения героя или бонусы, навыки и бафы и т.д.  всё это будет хорошо играться при выверенном балансе. Именно баланс в игре важен, что бы не плодить имбу или унылое Г... 

 

В игре, в которую мы сейчас играем, там есть мана и ее надо находить или покупать. Она так же восстанавливается частично на отдыхе, но и герой владеющий магией, изначально ходит в оружием и активно его использует. И прекрасно может без маны сражаться. Что делает героя независимым от её наличия. Всё дело в механике. )



#16 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Добавлено заклинание Телепортации. В случае удачного применения, оно позволяет мгновенно разорвать дистанцию с противником, и реализовать магическую или стрелковую атаку.

Заклинание будет доступно трем классам из пяти.


Сообщение отредактировал danmer78: 28 июля 2021 - 20:23


#17 Ссылка на это сообщение VoidSpirit

VoidSpirit
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

Добавлено заклинание Телепортации. В случае удачного применения, оно позволяет мгновенно разорвать дистанцию с противником, и реализовать магическую или стрелковую атаку.

Заклинание будет доступно трем классам из пяти.

Хорошо бы и без заклинания иметь возможность оторваться. Например, ошеломляющий удар (или критический удар, если вводить такую механику)



#18 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Добавлено заклинание Телепортации. В случае удачного применения, оно позволяет мгновенно разорвать дистанцию с противником, и реализовать магическую или стрелковую атаку.

Заклинание будет доступно трем классам из пяти.

Я правильно понимаю, что телепортация перемещает в бою героя на некую дистанцию. с которой герой может воспользоваться сваей дистанционной атакой будь то лук или заклинание. 

По своей сути это обычная внеочередная атака. Но что потом? монстр, очевидно, начинает приближаться к герою и как это реализовано в механике?  герой снова может успеть проатаковать или уже нет ?

И по мимо одной (или возможно двух) дополнительных атак, какие еще плюсы сможет реализовать герой используя это заклинание ? 



#19 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Я правильно понимаю, что телепортация перемещает в бою героя на некую дистанцию. с которой герой может воспользоваться сваей дистанционной атакой будь то лук или заклинание. 

По своей сути это обычная внеочередная атака. Но что потом? монстр, очевидно, начинает приближаться к герою и как это реализовано в механике?  герой снова может успеть проатаковать или уже нет ?

И по мимо одной (или возможно двух) дополнительных атак, какие еще плюсы сможет реализовать герой используя это заклинание ? 

Нет, это не внеочередная атака.

Тут вся суть в том, что герой может вместо атаки в ближнем бою может попытаться перейти в 0 раунд (удаленная атака, с которой начинается любой бой), и при этом на его стороне будет инициатива. Это все, больше ничего.


Сообщение отредактировал danmer78: 29 июля 2021 - 10:05


#20 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Нет, это не внеочередная атака.

Тут вся суть в том, что герой может вместо атаки в ближнем бою может попытаться перейти в 0 раунд (удаленная атака, с которой начинается любой бой), и при этом на его стороне будет инициатива. Это все, больше ничего.

Хорошо.  Герой тратит свой ход в бою не на атаку, а на Телепортацию, и если получается, то бой начинается как с  0 раунда. и тогда герой может атаковать дистанционно (использовать диистанционное оружие и заклинания). Так как в ближнем бою этого делать не позволено. Тогда это возможность для героя использовать что то дистанционное, если это более эффективно в данном бою. 

 

А после дистанционной атаки идет ближний бой? , а есть вероятность, что инициативу в ближнем бою герой тоже может выиграть и так же в ближнем бою нанести урон ? или такое не предусмотрено ? 







Темы с аналогичным тегами заколдованная страна, rpg, рпг

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых