Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.
Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.
Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.
Текущее состояние: в разработке.
О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.
Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).
Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры, сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.
О ролевой системе
В основе развития персонажа лежат базовые характеристики, а именно: сила, ловкость, мудрость и сложение (храбрость выброшена, поскольку в оригинале ни на что серьезно не влияет.)
Сила отвечает за вероятность попадания в противника,
ловкость - то же для метательного оружия и снижает вероятность попадания противника по персонажу.
Мудрость отвечает за усиление-ослабление эффектов применяемой магии, а также увеличивает вероятность попадания магии боевой.
Сложение отвечает за количество "базового" здоровья. (Здоровья может быть и больше базового, но только базовое здоровье восстанавливается при переходе на следующий уровень).
Персонажи развиваются при получении уровней, при переходе на уровень персонаж излечивается от повреждений, может получить случайное заклинание и получает случайное количество Костей Судьбы.
Уровни не имеют свойства расти по экспоненте, для достижения уровня нужно всегда одинаковое количество очков. Опыт начисляется пропорционально сложности каждого конкретного боя, поэтому всегда сохраняется баланс - чем легче бой дался персонажу, тем меньше очков опыта он получил.
Персонажи имеют два полюса развития: магический и "военный" - от мага, которому доступна любая магия и почти недоступна экипировка, до воина, у которого все наоборот.
Магия в игре, в отличие от оригинала, не имеет какого-то количественного лимита, по сути заклинания более правильно воспринимать как постоянные свойства персонажа, а не как некий исчерпаемый ресурс.
Однако главным нововведением в ролевой системе является слотовая система.
Каждое заклинание или предмет экипировки относится к строго определенному слоту и занимает место на кукле персонажа. При этом отсутствует такое понятие как инвентарь, где складируются неиспользуемые вещи или заклинания. Проклятые вопросы типа "оставить файерболл или взять распознание напитков?" будут сопровождать Вас всю игру.
Также введен новый механизм проклятий, связанный с механикой слотов. Некоторые монстры при удачной атаке накладывают проклятие, обладающее негативными свойствами и при этом принудительно занимающее слот на кукле персонажа и приводящее к потере предмета или заклинания, которые в этом слоте находились. Чтобы избавиться от проклятия, достаточно "перезаписать" его предметом или заклинанием, подходящим к соответствующему слоту. Таким образом в игре не существует "бесполезных" предметов или заклинаний, которые Вы точно никогда не возьмете - даже дырявая соломенная шляпа может очень пригодиться в тяжелой ситуации
О мире
В целом мир приключений оригинальной игры представляет собой ряд условных "подземелий", которые здесь представлены "замками", у каждого из которых есть хозяин - могущественный маг, а иногда - очень сильный монстр. Монстра можно убить при достаточной прокачке, маги же остаются бессмертными внекатегорийными сущностями, которые однако не являются по отношению к игроку однозначно враждебными, и могут наказать его или наградить, в зависимости от его действий и собственного настроения. Помимо этого есть карта, заполненная приключениями на пути к этим замкам, и есть пара городов, где живут обычные люди, располагаются магазины и где относительно безопасно. Все это располагается на карте случайным образом от партии к партии. Какого то глобального сюжета, объединяющего это все - нет.
В цифровой версии в целом сохраняется структура "замок-мир вокруг- город", но это все будет объединено ненавязчивым сюжетом, мини-квестами и игровыми книгами.
Помимо всего этого каждое посещение замка будет сопровождаться общей задачей найти из него выход (вход через который зашли исчезает, закрывается, обрушивается и т.п.). Нужно определить правильный путь в лабиринте комнат и переходов, обойти или убить охрану комнат, грамотно разыграть найденные бонусы.
Текущее состояние дел:
На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.
В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал danmer78: 25 июня 2022 - 08:57
И если вместо кучи в 100 монстров будет только 50-60 например, но проработанных, то как это скажется на сюжетных ситуациях ?
Специфика программирования как раз в том, что если у тебя уже есть 50-60 уникальных и проработанных, то размножить их в 500-600, но уже не уникальных вообще не требует никаких усилий ))).
Эльф-пикси - ходячая подстава. Из общения с ним можно извлечь большую выгоду, если окажешься хитрее его, что непросто
Да, но как это выразить в компьютерной игре? Тут еще большая проблема чем с загадками у Рта. В конце концов все запрограммированные загадки будут разгаданы (в том числе методом тыка) и персонаж потеряет смысл.
С эльфом - то же самое.
С другой стороны при сюжете сложные разговоры идут везде и с кем угодно, тут вообще какой-то специальный эльф для этого не нужен.
Боем все не исчерпывается. По боевым характеристикам вообще нет смысла судить.
Все наши любимые опасности будут присутствовать , никто забыт не будет. Даже с эльфом я что-то в конце концов наверное решу. Просто пока нет красивой идеи, что с ним делать. А самих идей - куча. Потому пока просто нет смысла тужиться, что-то выдумывать там, где не думается. Реализовать бы то, что уже придумано.
В изменениях я пытаюсь сохранить некую преемственность с оригиналом. Т.е. моя цель все-таки состоит в том, чтобы в измененной опасности игрок в ЗС увидел нечто родственное с той, что он знал ранее, в том числе и в боевой составляющей.
Т.е. свойство опасностей может модифицироваться в силу новых механик, но оно должно быть узнаваемым. Суть именно в том, что это не "просто совсем новая игра", а "версия 2.0".
Самая большая на мой взгляд проблема в том, что баланс силы монстров местами изменяется. Из-за попытки сделать некое соответствие внешнего вида и характеристик. Т.е. я рассматриваю доспехи и оружие на гуманоидах, и примерно соотношу их с аналогами у персонажа. Я меряю длину рогов и клыков и пытаюсь представить, какой урон они могут нанести по сравнению с типичным оружием. Я пытаюсь представить размеры и массивность опасностей по сравнению с человеком, чтобы определить, сколько ставить ОР.
И т.п.
Из-за этого иногда кто-то сильно усиливается, а кто-то - наоборот падает в рейтинге. Это непривычно.
Мысль чтобы плюнуть на реализм и вернуть к традиционному тоже есть, но пока она не доминирует.
Но в любом случае цели все менять до неузнаваемости нет.
Сейчас посмотрел на картинки-примеры из игры. Там где показывается несколько дверей-выходов очень напрашивается вместо них план-схема текущей комнаты с пометками этих самых дверей, было бы очень хорошо
Сейчас посмотрел на картинки-примеры из игры. Там где показывается несколько дверей-выходов очень напрашивается вместо них план-схема текущей комнаты с пометками этих самых дверей, было бы очень хорошо
Схема текущей комнаты - это просто квадрат с значками дверей. Сделать его намного сложнее, чем рисунок дверей (который еще и интерактивен, и может содержать поясняющие подписи), а выглядеть он будет хуже.
Хорошо выглядеть будет полная схема всех открытых комнат. Но это очень сложно в реализации.
А процент это что ? Денежная величина или менять надо 1:2 типа ?
Обмен характеристик, при которых он дает на 1 единичку меньше. Термин "процент" тут больше литературная форма, чем точное значение. Меньше 1 единицы он все равно не возьмет.
Термин "процент" тут больше литературная форма, чем точное значение
Я бы заменил на фразу "...и возьму за это свою долю". Все равно волшебник, оперирующий процентами, выглядит странно, да и фактически доля никак не соответствует 1 проценту
Я бы заменил на фразу "...и возьму за это свою долю". Все равно волшебник, оперирующий процентами, выглядит странно, да и фактически доля никак не соответствует 1 проценту
До 100 очков выглядит более-менее логично, если принять, что единицу не распилишь, а бесплатно он отдавать не будет. Больше 100 - вряд ли кто соберет и даже если соберет - вряд ли будет менять в рамках одной операции все.
Тут важно, что эта доля очень маленькая. Незначительная. Плюс торговый термин. За этим стоит своя история, философия и мораль. Это все будет раскрываться уже в сюжетной части, в частности здесь подключится игровая литература.
Над фразами я думаю, пока они не уложатся в некую общую атмосферу, которую я планирую передать. Пока варианта лучше у меня нет.
Обмен характеристик, при которых он дает на 1 единичку меньше. Термин "процент" тут больше литературная форма, чем точное значение. Меньше 1 единицы он все равно не возьмет.
то есть, можно будет отдать 3 мудрости, а в замен получить 2 силы ?
или отдать 5 ловкости, а в замен получить 4 мудрости ?
я тут вспомнил, что у вас в проекте характеристики до 100 идут. )))
Сообщение отредактировал LostGame90: 08 августа 2021 - 14:35
Какой-то безвыходный Рот, хотя харизматичен в своей безапелляционности) Может, давать игроку шанс? Необязательно представлять загадку как таковую, можно просто разыгрывать мини-игру или просто поставить в зависимость от мудрости
Сообщение отредактировал VoidSpirit: 12 августа 2021 - 20:10
Рот хорош в исполнении самого ведущего, как человека, он всегда способен преподнести неожиданные повороты. Но в программе человеческий мозг сделать не получится, можно реализовать банальным способом его персону, правда он потеряет свое предназначение и для вас нет тут ни чего нового):
- первое и самое простое, это рандомно придумать загадки, скажем на D18. Требует фантазии и повторение тоже возможно, хотя и не сразу. И любое заучивание ведет всегда к выигрышу.
- второй еще проще в исполнении, но так же банален. Все так же на D18 придумать эффекты (Опыт + или - , Жизни + или- , вещи + или - характеристики + или - .... ) тут даже если всё будет известно, элемент удачи всегда не предсказуем. Но это уже будет не Рот, а "бросок кубиков " с картинкой Рта )))
Но и Рот элегантно отнимающий деньги, так же перестает быть тем Ртом, что изначально предполагался.
Какой-то безвыходный Рот, хотя харизматичен в своей безапелляционности) Может, давать игроку шанс? Необязательно представлять загадку как таковую, можно просто разыгрывать мини-игру или просто поставить в зависимость от мудрости
Там чуть больше функционала, чем попало на картинку. Самое интересное я оставил для интриги.
Но да, при любом раскладе ничего хорошего. Темное фентези, что поделать.
Ну и напоследок раскидал по замку трупы неудачливых приключенцев....
В целом с новым контентом пока все. Теперь надо дорабатывать баланс всего этого хозяйства, дабы довести презентационную версию "Побег из замка" до самостоятельно-играбельного состояния.
А потом уже можно работать над бетой, куда уже будет входить весь мир целиком.