Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.
Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.
Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.
Текущее состояние: в разработке.
О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.
Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).
Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры, сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.
О ролевой системе
В основе развития персонажа лежат базовые характеристики, а именно: сила, ловкость, мудрость и сложение (храбрость выброшена, поскольку в оригинале ни на что серьезно не влияет.)
Сила отвечает за вероятность попадания в противника,
ловкость - то же для метательного оружия и снижает вероятность попадания противника по персонажу.
Мудрость отвечает за усиление-ослабление эффектов применяемой магии, а также увеличивает вероятность попадания магии боевой.
Сложение отвечает за количество "базового" здоровья. (Здоровья может быть и больше базового, но только базовое здоровье восстанавливается при переходе на следующий уровень).
Персонажи развиваются при получении уровней, при переходе на уровень персонаж излечивается от повреждений, может получить случайное заклинание и получает случайное количество Костей Судьбы.
Уровни не имеют свойства расти по экспоненте, для достижения уровня нужно всегда одинаковое количество очков. Опыт начисляется пропорционально сложности каждого конкретного боя, поэтому всегда сохраняется баланс - чем легче бой дался персонажу, тем меньше очков опыта он получил.
Персонажи имеют два полюса развития: магический и "военный" - от мага, которому доступна любая магия и почти недоступна экипировка, до воина, у которого все наоборот.
Магия в игре, в отличие от оригинала, не имеет какого-то количественного лимита, по сути заклинания более правильно воспринимать как постоянные свойства персонажа, а не как некий исчерпаемый ресурс.
Однако главным нововведением в ролевой системе является слотовая система.
Каждое заклинание или предмет экипировки относится к строго определенному слоту и занимает место на кукле персонажа. При этом отсутствует такое понятие как инвентарь, где складируются неиспользуемые вещи или заклинания. Проклятые вопросы типа "оставить файерболл или взять распознание напитков?" будут сопровождать Вас всю игру.
Также введен новый механизм проклятий, связанный с механикой слотов. Некоторые монстры при удачной атаке накладывают проклятие, обладающее негативными свойствами и при этом принудительно занимающее слот на кукле персонажа и приводящее к потере предмета или заклинания, которые в этом слоте находились. Чтобы избавиться от проклятия, достаточно "перезаписать" его предметом или заклинанием, подходящим к соответствующему слоту. Таким образом в игре не существует "бесполезных" предметов или заклинаний, которые Вы точно никогда не возьмете - даже дырявая соломенная шляпа может очень пригодиться в тяжелой ситуации
О мире
В целом мир приключений оригинальной игры представляет собой ряд условных "подземелий", которые здесь представлены "замками", у каждого из которых есть хозяин - могущественный маг, а иногда - очень сильный монстр. Монстра можно убить при достаточной прокачке, маги же остаются бессмертными внекатегорийными сущностями, которые однако не являются по отношению к игроку однозначно враждебными, и могут наказать его или наградить, в зависимости от его действий и собственного настроения. Помимо этого есть карта, заполненная приключениями на пути к этим замкам, и есть пара городов, где живут обычные люди, располагаются магазины и где относительно безопасно. Все это располагается на карте случайным образом от партии к партии. Какого то глобального сюжета, объединяющего это все - нет.
В цифровой версии в целом сохраняется структура "замок-мир вокруг- город", но это все будет объединено ненавязчивым сюжетом, мини-квестами и игровыми книгами.
Помимо всего этого каждое посещение замка будет сопровождаться общей задачей найти из него выход (вход через который зашли исчезает, закрывается, обрушивается и т.п.). Нужно определить правильный путь в лабиринте комнат и переходов, обойти или убить охрану комнат, грамотно разыграть найденные бонусы.
Текущее состояние дел:
На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.
В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал danmer78: 25 июня 2022 - 08:57
Хорошо. Герой тратит свой ход в бою не на атаку, а на Телепортацию, и если получается, то бой начинается как с 0 раунда. и тогда герой может атаковать дистанционно (использовать диистанционное оружие и заклинания). Так как в ближнем бою этого делать не позволено. Тогда это возможность для героя использовать что то дистанционное, если это более эффективно в данном бою.
А после дистанционной атаки идет ближний бой? , а есть вероятность, что инициативу в ближнем бою герой тоже может выиграть и так же в ближнем бою нанести урон ? или такое не предусмотрено ?
Тут нет понятия "инициатива в ближнем бою". Инициатива - это общее понятие для боя в целом. Если у тебя есть инициатива, ты делаешь ход первым. В зависимости от того какой раунд сейчас и какими возможностями ты обладаешь, этот ход может быть самым разным. Если в раунде удаленной атаки у тебя нет возможности удаленно атаковать и у тебя еще и инициатива, то ты просто идешь на сближение в противником. После чего ход переходит к противнику.
С этой точки зрения инициатива даже не всегда есть хорошо, это зависит от того, что есть у тебя и что есть у противника. Поэтому есть даже заклинание, которое передает инициативу противнику. При определенном билде и ему можно найти полезное применение.
С этой точки зрения инициатива даже не всегда есть хорошо, это зависит от того, что есть у тебя и что есть у противника. Поэтому есть даже заклинание, которое передает инициативу противнику. При определенном билде и ему можно найти полезное применение.
Вот теперь всё понятно. Ждем дальнейшего развития )))
С этой точки зрения инициатива даже не всегда есть хорошо, это зависит от того, что есть у тебя и что есть у противника. Поэтому есть даже заклинание, которое передает инициативу противнику. При определенном билде и ему можно найти полезное применение.
Достаточно странно иметь для этого специальное заклинание вместо возможности "Подождать".
Достаточно странно иметь для этого специальное заклинание вместо возможности "Подождать".
Ну, возможно мы не знаем этот билд, вдруг там эта передача хода противнику с помощью этого заклинания, бонусом дает что-то в следующем ходу. А вот пропуск или подождать не даст этого.
А если делать их умными, то получается, что если обеим сторонам выгодно ждать, они ждут до бесконечности.
Ну может тогда они разойдутся мирно ?)))) А если герою не нужен сундук, то пусть идет в атаку или проходит мимо))) Ну, это так размышления, не берите на счет своей игры, механика в играх это не реальность и тут необходимы условности, как не крути ))))
Ну может тогда они разойдутся мирно ?)))) А если герою не нужен сундук, то пусть идет в атаку или проходит мимо))) Ну, это так размышления, не берите на счет своей игры, механика в играх это не реальность и тут необходимы условности, как не крути ))))
О том, что условностей тут куча можно было заподозрить как только зашел разговор о слотовой системе. Но эти условности введены не потому, что без них нельзя, а ради возможностей, которые они открывают. Т.е. каждая условность призвана дать какой-то положительный игровой челендж.
Это должно работать примерно как в шахматах: там например пешка может идти только вперед, а бить только по диагонали. Если пешка - это рядовой пехотинец, то можно спросить, а почему он не может пойти назад, или в сторону, если есть свободное место. Вроде с точки зрения реализма это нормально. Но с точки зрения игры эти ограничения - часть механики, призванные сделать шахматы сложной тактической игрой.
Идея прикрутить к волосатому человеку что то новое это хороший ход. Ведь можно в другом месте сделать его уже другим и с иными предложениями. Ограничивать только игрой на деньги это слабовато. На деньги могут играть и стражники, и кто угодно. Это не может являться особенностью. А вот наг делить чем то интересным, это только +
По мне так все карточки из серии Гнум, Волосатый человек, Кор, Эльф пикси, Клурки кроны маги, - всё это, по моему взгляду, можно объединить в одном персонаже и не распыляться на такое разнообразие. Все эти эффекты, игры на ОР на деньги, помощь и прочее, может выполнять один персонаж, некий образ нейтрального морнстра-персонажа, который в разных событиях делает или предлагает что то новое. Но это так, мысли в параллель. К вашему проекту не относится.
По мне так все карточки из серии Гнум, Волосатый человек, Кор, Эльф пикси, Клурки кроны маги, - всё это, по моему взгляду, можно объединить в одном персонаже и не распыляться на такое разнообразие. Все эти эффекты, игры на ОР на деньги, помощь и прочее, может выполнять один персонаж, некий образ нейтрального морнстра-персонажа, который в разных событиях делает или предлагает что то новое. Но это так, мысли в параллель. К вашему проекту не относится.
Игра в кости на деньги меня не интересует. Я и в оригинале в нее никогда не играл.
Для КОР у меня роль уже есть, сейчас как раз его делаю. Естественно ни в какие кости он тоже играть не будет. Помимо этого данному персонажу будет посвящена игровая книга.
Эльф-пикси - его роль пока не определена точно. Поэтому пока делать его не планирую.
Гнумы - это антагонисты магов в замках, их сюжетная роль велика как одной из сторон глобального конфликта. Но появятся они только когда дело дойдет до сюжета. Как и хозяева замков.
Сообщение отредактировал danmer78: 05 августа 2021 - 11:37
всё это, по моему взгляду, можно объединить в одном персонаже и не распыляться на такое разнообразие
Ну нет, зачем же так обеднять игру. Особенно если планируется конкретно проработанный лор. Чем он богаче и разнообразнее, тем лучше, и тем интереснее сюжетные ситуации
Ну нет, зачем же так обеднять игру. Особенно если планируется конкретно проработанный лор. Чем он богаче и разнообразнее, тем лучше, и тем интереснее сюжетные ситуации
Что касается ЗС, то там пусть останется так, как было. Это история и не будем ее переписывать. Но уважаемый danmer78 создаёт нечто своё, на базе ЗС и как автор спокойно может что то изменять по своему усмотрению. И он делает верно, что наделяет монстров более интересными способностями, а не банальными умениями, которым применение может найти любой монстр.
Я хочу высказать по поводу разнообразия. Разнообразие должно быть ощутимым, но когда монстры практически ни чем не отличаются друг от друга, (кроме имени, рисунка и где обитают) или созданы только для того, что бы делать то, что могут и другие, то это смотрится, как раздуванием игры. (Типа, должно быть 100.... ну сейчас натянем что нибудь). В самой ЗС есть масса монстров имеющие практически один в один характеристики. Причем Маги, Клурки, Кроны могут же быть и плохими, хорошими или нейтральными. Могут и помочь и навредить и поставить перед выбором. Так же сыграть на деньги, ОР, и т.д.
И если вместо кучи в 100 монстров будет только 50-60 например, но проработанных, то как это скажется на сюжетных ситуациях ? Интерес ситуаций не регулируется количеством монстров, я думаю он регулируется фантазией писателя и умением красиво преподнести историю. Там могут участвовать и 4 монстра и будет всё красиво. А можно и 20 нагнать и будет всё не то. А вот на бой, вполне могут повлиять. В ЗС Кобальт и Крестоносец примерно одно и тоже в бою.
Вот в данном примере, Волосатый человек принял облик нужного монстра. До этого он был ни какой и лишний сам по себе, и даже не интересный, что не делает игру богаче.
А вот если всем этим одинаковым монстрам или скучным, дать в руки что-то по истине красивое и нужно, то тогда интерес к ним будет другой.
Сейчас в нынешних реалиях, скучные монстры не прибавят очков игре.
Моё высказывание частично относится к данному проекту ! В части Волосатого человека!
Эльф-пикси - ходячая подстава. Из общения с ним можно извлечь большую выгоду, если окажешься хитрее его, что непросто
Я думаю это для ведущего это была палочка-выручалочка. Он может исправить положение партии. Причём в любую сторону )) Когда мы играли, его вставляли для направления партии в нужное русло ))) Это было в те времена, когда базовые истории были уже протёрты до дыр и играли по своим наброскам, что гораздо интереснее.
Как по мне, это скучный персонаж. Что-то рассказать может любой монстр в игре, ведь все разговаривают же ))) Единственное, что когда кладешь карточку Эльф пикси, то все понимают, что он не будит их убивать )))
В ЗС Кобальт и Крестоносец примерно одно и тоже в бою
Боем все не исчерпывается. По боевым характеристикам вообще нет смысла судить. Эти два персонажа категорически различны по лору, и соответственно, различны ситуации с их участием. А отсюда и разнообразие, достигаемое, естественно, мастерством автора, но в помощь которому - насыщенный мир
Боем все не исчерпывается. По боевым характеристикам вообще нет смысла судить. Эти два персонажа категорически различны по лору, и соответственно, различны ситуации с их участием. А отсюда и разнообразие, достигаемое, естественно, мастерством автора, но в помощь которому - насыщенный мир
Ни кто не против этих двух монстров пусть они будут, но согласитесь, если бы один из них обладал чем то уникальным для своего рода свойством, то было бы лучше. Как и для боя, так и для ЛОРА.
Это как создать:
- синие обезьяны, они живут на севере.
- красные обезьяны, они живут на юге.
- зеленые обезьяны, они живут на востоке.
- желтые обезьяны, они живут на западе.
Ну они примерно равны в бою. Отличаются незначительно. Теперь заменим цвет и слово обезьяна на что то оригинальное в их названии и вуаля - у нас 4 монстра ))) Все разные по ЛОРу но одинаковы по сути )
Они УЖЕ обладают уникальными свойствами, ибо это однозначно разные существа с разной историей
Нет у них ни истории, кроме 2 строчек, которые сухо говорят, что одни гвардия темных сил и явно в драку может ввязаться, а другой тоже хорош! - насаждают свою власть. И к этому описанию много вопросов.
Из свойств это только физический урон.
Вот у нежити свойства - паралич, у Гигантских пчел есть яд. А у них нет.
Нет у них ни истории, кроме 2 строчек, которые сухо говорят, что одни гвардия темных сил и явно в драку может ввязаться, а другой тоже хорош! - насаждают свою власть
Для этого и существует воображение.
Крестоносец - человек, относится к ордену, религиозен, жаден, принципиален. Может быть искренним в своих представлениях, но может иметь двойное дно, демонстрируя праведность, но в душе сохраняя жестокость и мстительность.
Кобольд - темное существо, жестокое и хитрое, подчиняющееся темным силам, предпочитает действовать по приказу, в группах, грубое.
Разумеется, в сюжетных ситуациях они будут действовать по-разному (волей автора, естественно), невзаимозаменяемы, уместны каждый в своем варианте развития событий. Отмести все это и слепить в одного только потому что в карточке маловато написано - ну так себе решение.
Нужно не только читать карточки. За каждым скупым описанием содержится еще багаж наших личных ассоциаций, зависящих от личного опыта и количества прочитанных книг. При этом личные представления о двух этих несчастных персонажах будут слегка различаться, но средний вектор будет совпадать у разных игроков и у автора. А уж конкретика сюжета расставит все по своим местам сообразно замыслу
Вот у нежити свойства - паралич, у Гигантских пчел есть яд. А у них нет.