Перейти к содержимому


Фотография

Заколдованная Страна 2. Дневник разработчика.

заколдованная страна rpg рпг

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Без имени.png - Размер: 2,75МБ, Загружен: 5457

 

http://web.zakoldovka.com

 

Пример игры:
 

https://www.youtube....h?v=E_wzEtwcTeg

 

 

Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.

 

 

Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.

 

Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.

 

Текущее состояние: в разработке.

 

О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.

 

Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).

 

https://vk.com/@jqtech-klass-dospehov

 

 

Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры,  сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.

 

О ролевой системе

 

Ролевая.png - Размер: 163,97К, Загружен: 5913

 

 

О мире

 

Текущее состояние дел:

На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.

 

В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.

Прикрепленные изображения

  • Бой.png - Размер: 187,72К, Загружен: 5814

Сообщение отредактировал danmer78: 25 июня 2022 - 08:57



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 222

#22 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Хорошо бы и без заклинания иметь возможность оторваться. Например, ошеломляющий удар (или критический удар, если вводить такую механику)

Ну это называется "оторваться на халяву" :D: . А тут не халява, тут может не получиться и ты просто потеряешь атаку.



#23 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Хорошо.  Герой тратит свой ход в бою не на атаку, а на Телепортацию, и если получается, то бой начинается как с  0 раунда. и тогда герой может атаковать дистанционно (использовать диистанционное оружие и заклинания). Так как в ближнем бою этого делать не позволено. Тогда это возможность для героя использовать что то дистанционное, если это более эффективно в данном бою. 

 

А после дистанционной атаки идет ближний бой? , а есть вероятность, что инициативу в ближнем бою герой тоже может выиграть и так же в ближнем бою нанести урон ? или такое не предусмотрено ? 

Тут нет понятия "инициатива в ближнем бою". Инициатива - это общее понятие для боя в целом. Если у тебя есть инициатива, ты делаешь ход первым. В зависимости от того какой раунд сейчас и какими возможностями ты обладаешь, этот ход может быть самым разным. Если в раунде удаленной атаки у тебя нет возможности удаленно атаковать и у тебя еще и инициатива, то ты просто идешь на сближение в противником. После чего ход переходит к противнику.

С этой точки зрения инициатива даже не всегда есть хорошо, это зависит от того, что есть у тебя и что есть у противника. Поэтому есть даже заклинание, которое передает инициативу противнику. При определенном билде и ему можно найти полезное применение.

Ну я думаю мы все это еще посмотрим в дальнейшем.



#24 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

С этой точки зрения инициатива даже не всегда есть хорошо, это зависит от того, что есть у тебя и что есть у противника. Поэтому есть даже заклинание, которое передает инициативу противнику. При определенном билде и ему можно найти полезное применение.

Вот теперь всё понятно. Ждем дальнейшего развития )))  



#25 Ссылка на это сообщение kod_connect

kod_connect
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

С этой точки зрения инициатива даже не всегда есть хорошо, это зависит от того, что есть у тебя и что есть у противника. Поэтому есть даже заклинание, которое передает инициативу противнику. При определенном билде и ему можно найти полезное применение.

Достаточно странно иметь для этого специальное заклинание вместо возможности "Подождать".



#26 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Достаточно странно иметь для этого специальное заклинание вместо возможности "Подождать".

Ну, возможно мы не знаем этот билд, вдруг там эта передача хода противнику с помощью этого заклинания,  бонусом дает что-то в следующем ходу. А вот пропуск или подождать не даст этого. 



#27 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Достаточно странно иметь для этого специальное заклинание вместо возможности "Подождать".

 

Оно не эквивалентно возможности подождать.


Сообщение отредактировал danmer78: 30 июля 2021 - 14:32


#28 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

А если делать их умными, то получается, что если обеим сторонам выгодно ждать, они ждут до бесконечности.

 

Ну может тогда они разойдутся мирно ?))))  :)  А если герою не нужен сундук, то пусть идет в атаку или проходит мимо)))  Ну, это так размышления, не берите на счет своей игры, механика в играх это не реальность и тут необходимы условности, как не крути )))) 



#29 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

Ну может тогда они разойдутся мирно ?))))  :)  А если герою не нужен сундук, то пусть идет в атаку или проходит мимо)))  Ну, это так размышления, не берите на счет своей игры, механика в играх это не реальность и тут необходимы условности, как не крути )))) 

 

О том, что условностей тут куча можно было заподозрить как только зашел разговор о слотовой системе. Но эти условности введены не потому, что без них нельзя, а ради возможностей, которые они открывают. Т.е. каждая условность призвана дать какой-то положительный игровой челендж.

 

Это должно работать примерно как в шахматах: там например пешка может идти только вперед, а бить только по диагонали. Если пешка - это рядовой пехотинец, то можно спросить, а почему он не может пойти назад, или в сторону, если есть свободное место. Вроде с точки зрения реализма это нормально. Но с точки зрения игры эти ограничения - часть механики, призванные сделать шахматы сложной тактической игрой.



#30 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

В замках появился Волосатый Человек.

 

Без имени.png - Размер: 216,94К, Загружен: 132



#31 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

В замках появился Волосатый Человек.

 

Идея прикрутить к волосатому человеку что то новое это хороший ход. Ведь можно в другом месте сделать его уже другим и с иными предложениями. Ограничивать только игрой на деньги это слабовато. На деньги могут играть и стражники, и кто угодно. Это не может являться особенностью. А вот наг делить чем то интересным, это только +

 

По мне так все карточки из серии Гнум, Волосатый человек, Кор, Эльф пикси, Клурки кроны маги, - всё это, по моему взгляду, можно объединить в одном персонаже и не распыляться на такое разнообразие. Все эти эффекты, игры на ОР на деньги, помощь и прочее, может выполнять один персонаж, некий образ нейтрального морнстра-персонажа, который в разных событиях делает или предлагает что то новое. Но это так, мысли в параллель. К вашему проекту не относится. 



#32 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 497 сообщений
  •  

Отправлено

По мне так все карточки из серии Гнум, Волосатый человек, Кор, Эльф пикси, Клурки кроны маги, - всё это, по моему взгляду, можно объединить в одном персонаже и не распыляться на такое разнообразие. Все эти эффекты, игры на ОР на деньги, помощь и прочее, может выполнять один персонаж, некий образ нейтрального морнстра-персонажа, который в разных событиях делает или предлагает что то новое. Но это так, мысли в параллель. К вашему проекту не относится. 

Игра в кости на деньги меня не интересует. Я и в оригинале в нее никогда не играл.

Для КОР у меня роль уже есть, сейчас как раз его делаю. Естественно ни в какие кости он тоже играть не будет.  Помимо этого данному персонажу будет посвящена игровая книга.

Эльф-пикси - его роль пока не определена точно. Поэтому пока делать его не планирую.

Гнумы - это антагонисты магов в замках, их сюжетная роль велика как одной из сторон глобального конфликта. Но появятся они только когда дело дойдет до сюжета. Как и  хозяева замков.


Сообщение отредактировал danmer78: 05 августа 2021 - 11:37


#33 Ссылка на это сообщение VoidSpirit

VoidSpirit
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

всё это, по моему взгляду, можно объединить в одном персонаже и не распыляться на такое разнообразие

Ну нет, зачем же так обеднять игру. Особенно если планируется конкретно проработанный лор. Чем он богаче и разнообразнее, тем лучше, и тем интереснее сюжетные ситуации



#34 Ссылка на это сообщение VoidSpirit

VoidSpirit
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

Эльф-пикси - его роль пока не определена точно

Эльф-пикси - ходячая подстава. Из общения с ним можно извлечь большую выгоду, если окажешься хитрее его, что непросто



#35 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Ну нет, зачем же так обеднять игру. Особенно если планируется конкретно проработанный лор. Чем он богаче и разнообразнее, тем лучше, и тем интереснее сюжетные ситуации

 

Что касается ЗС, то там пусть останется так, как было. Это история и не будем ее переписывать. Но уважаемый danmer78 создаёт нечто своё, на базе ЗС и как автор спокойно может что то изменять по своему усмотрению. И  он делает верно, что наделяет монстров более интересными способностями, а не банальными умениями, которым применение может найти любой монстр.

 

Я хочу высказать по поводу разнообразия. Разнообразие должно быть ощутимым, но когда монстры практически ни чем не отличаются друг от друга, (кроме имени, рисунка и где обитают)  или созданы только для того, что бы делать то, что могут и другие, то это смотрится, как раздуванием игры. (Типа, должно быть 100.... ну сейчас натянем что нибудь). В самой ЗС есть масса монстров имеющие практически один в один характеристики. Причем Маги, Клурки, Кроны могут же быть и плохими, хорошими или нейтральными. Могут и помочь и навредить и поставить перед выбором. Так же сыграть на деньги, ОР, и т.д. 

И если вместо кучи в 100 монстров будет только 50-60 например, но проработанных, то как это скажется на сюжетных ситуациях ? Интерес ситуаций не регулируется количеством монстров, я думаю он регулируется фантазией писателя и умением красиво преподнести историю. Там могут участвовать и 4 монстра и будет всё красиво. А можно и 20 нагнать и будет всё не то. А вот на бой, вполне могут повлиять. В ЗС Кобальт и Крестоносец примерно одно и тоже в бою. 

 

Вот в данном примере, Волосатый человек принял облик нужного монстра. До этого он был ни какой и лишний сам по себе, и даже не интересный, что не делает игру богаче.

А вот если всем этим одинаковым монстрам или скучным, дать в руки что-то по истине красивое и нужно, то тогда интерес к ним будет другой.

Сейчас в нынешних реалиях, скучные монстры не прибавят очков игре.

 

Моё высказывание частично относится к данному проекту ! В части Волосатого человека!



#36 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Эльф-пикси - ходячая подстава. Из общения с ним можно извлечь большую выгоду, если окажешься хитрее его, что непросто

 

Я думаю это для ведущего это была палочка-выручалочка. Он может исправить положение партии. Причём в любую сторону )) Когда мы играли, его вставляли для направления партии в нужное русло ))) Это было в те времена, когда базовые истории были уже протёрты до дыр и играли по своим наброскам, что гораздо интереснее. 

Как по мне, это скучный персонаж. Что-то рассказать может любой монстр в игре, ведь все разговаривают же ))) Единственное, что когда кладешь карточку Эльф пикси, то все понимают, что он не будит их убивать ))) 



#37 Ссылка на это сообщение VoidSpirit

VoidSpirit
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

В ЗС Кобальт и Крестоносец примерно одно и тоже в бою

Боем все не исчерпывается. По боевым характеристикам вообще нет смысла судить. Эти два персонажа категорически различны по лору, и соответственно, различны ситуации с их участием. А отсюда и разнообразие, достигаемое, естественно, мастерством автора, но в помощь которому - насыщенный мир



#38 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Боем все не исчерпывается. По боевым характеристикам вообще нет смысла судить. Эти два персонажа категорически различны по лору, и соответственно, различны ситуации с их участием. А отсюда и разнообразие, достигаемое, естественно, мастерством автора, но в помощь которому - насыщенный мир

Ни кто не против этих двух монстров пусть они будут, но согласитесь, если бы один из них обладал чем то уникальным для своего рода свойством, то было бы лучше. Как и для боя, так и для ЛОРА. 

 

Это как создать:

- синие обезьяны, они живут на севере.

- красные обезьяны, они живут на юге.

- зеленые обезьяны, они живут на востоке.

- желтые обезьяны, они живут на западе.

 

Ну они примерно равны в бою. Отличаются незначительно. Теперь заменим цвет и слово обезьяна на что то оригинальное в их названии и вуаля - у нас 4 монстра ))) Все разные по ЛОРу но одинаковы по сути ) 



#39 Ссылка на это сообщение VoidSpirit

VoidSpirit
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

Как и для боя, так и для ЛОРА

Они УЖЕ обладают уникальными свойствами, ибо это однозначно разные существа с разной историей



#40 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Они УЖЕ обладают уникальными свойствами, ибо это однозначно разные существа с разной историей

Нет у них ни истории, кроме 2 строчек, которые сухо говорят, что одни гвардия темных сил и явно в драку может ввязаться, а другой тоже хорош! - насаждают свою власть. И к этому описанию много вопросов. 

Из свойств это только физический урон.

 

Вот у нежити свойства - паралич, у Гигантских пчел есть яд. А у них нет. 



#41 Ссылка на это сообщение VoidSpirit

VoidSpirit
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

Нет у них ни истории, кроме 2 строчек, которые сухо говорят, что одни гвардия темных сил и явно в драку может ввязаться, а другой тоже хорош! - насаждают свою власть

Для этого и существует воображение.

Крестоносец - человек, относится к ордену, религиозен, жаден, принципиален. Может быть искренним в своих представлениях, но может иметь двойное дно, демонстрируя праведность, но в душе сохраняя жестокость и мстительность.

Кобольд - темное существо, жестокое и хитрое, подчиняющееся темным силам, предпочитает действовать по приказу, в группах, грубое.

Разумеется, в сюжетных ситуациях они будут действовать по-разному (волей автора, естественно), невзаимозаменяемы, уместны каждый в своем варианте развития событий. Отмести все это и слепить в одного только потому что в карточке маловато написано - ну так себе решение.

Нужно не только читать карточки. За каждым скупым описанием содержится еще багаж наших личных ассоциаций, зависящих от личного опыта и количества прочитанных книг. При этом личные представления о двух этих несчастных персонажах будут слегка различаться, но средний вектор будет совпадать у разных игроков и у автора. А уж конкретика сюжета расставит все по своим местам сообразно замыслу


Вот у нежити свойства - паралич, у Гигантских пчел есть яд. А у них нет.

И не надо. Повторюсь, боем все не исчерпывается.







Темы с аналогичным тегами заколдованная страна, rpg, рпг

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых