Для начала стоит покурить мануал вот тут http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:

Blender
#601
Отправлено
- Chesh¡re это нравится
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#602
Отправлено
Не-а, но попробую. Спасибо за наводку.
Счас с "Мизантрополисом" разберусь (пришлось забросить на неделю из-за огромной кучи свалившихся на голову служебных разъездов), попробую.
Счас я скульпчу камни и там для ретопологии достаточно куба с сабсёрфом и шринкврапом, потому делается быстро и на уровне.
- Lord RZ это нравится
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#603
Отправлено
Сейчас стало особо заметно - поведение карты нормалей на разных движках. И речь не о зелёном канале (DrX и OpenGL), пробовал инвертировать канал высоты.
Речь о... сложно объяснить. Короче будет, если дам примеры.
Что-то Сайклс делает не то....

Явно что-то не так у него с восприятием карты нормалей. Это видно и по узору, который на более лёгких движках смотрится лучше,
плюс по обмотке рукояти. Мне очень понравился этот материал, который я экспериментальным путём из генерируемых карт сделал в виде верёвки.
Я даже чтобы выкинуть влияние света, подобрал подобный пеинтеровскому HDRI, но толку.
При этом версии выше от Сайклс и Иви абсолютно одинаковые. Я просто переключил двигало, а результат налицо.
Бумразбираться.
Сообщение отредактировал Haraidon: 11 апреля 2020 - 12:57
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#604
Отправлено
Подскажите, можно ли заставить работать nif plugin с версиями Blender от 2.6 до 2.7? У меня получается только с версией Blender 2.49b Так же вроде нашел способ для 2.8 (но эта версия у меня постоянно вылетает из-за моей видеокарты )
Сообщение отредактировал sir Lance: 02 июня 2020 - 20:04
#605
Отправлено

Что я могу сказать в целом, о таком моделировании?
В целом - прикольно. Базовый меш делается с минимальным количеством полигонов, всё орудуется через модификаторы и настройки рёбер.
Саму модель (тут только малая часть) я сделал... ну часов за 5-8 мб.
И вот уже 5-й день от 2-3 до 5-8 часов в день чем же я занимаюсь?
Правильно: применив модификаторы чищу сетку и делаю развёртки.
Нашёл у себя одну неприятную сторону. Вот модель готова и всё такое, но какая-то маленькая деталька меня не устраивает и я её переделываю раз по 5.
Взять это же колено на скрине.
Так оно выглядело ещё вчера вечером:
Так оно выглядело уже вчера ночью:
Больше всего, конечно, выгораживают две вещи: правка сетки после модификаторов и последующая правка развёртки. По-дефолту всякие окружные куски идут в лучшем случае дугой, как бы ты швы не раскидывал. И результат положения текстур, конечно - ожидаемый.
Благо хоть у меня на клаве есть программируемые клавиши и всякие наборы нажатий типа: S-X-0-Enter можно повесить на один щелчок, а не жать все 4 кнопки, как озабоченный.
Но в целом, я пока результатом доволен.
Осталось доделать несколько красных деталей и можно текстурить.
Перед этим я замоделю и запеку на нормал-карты всякие фиговины типа винтов, люков и так далее, чтобы в пеинтере их потом просто нашлёпать.
Главное не переборщить.
Кстати, пропёрла идея красить готовые детали в отдельные цвета. Очень удобно. И делается это не материалом, а ставится в свойствах меша.
Теперь для таких комплексных вещей такой приём и буду юзать.
Сообщение отредактировал Haraidon: 21 августа 2020 - 09:35
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#606
Отправлено
Короче, в блендер завезли ноды геометрии. Это мощнейший инструмент для процедурного моделирования (гуглим видосы Blender Geo Nodes)
В самом простом его проявлении - замена модификатора Array и системы частиц в некоторых аспектах. Тут система гео-нодов более гибкая.
Взять на примере того же Аррая. Он делает клоны объектов. Но вариантов мало. Либо в линию, либо кругом, либо по кривой. А если нужна некая условная рандомность? Например - рандомное вращение клонов по какой-либо оси? Или рандомные текстуры?
Тут, увы, чтобы такого добиться, модификатор Array надо применить, а затем ручками при помощи рандом-селекта вращать. Так же применение мода позволит работать рандомным текстурам.
Это всё на себя берут гео-ноды. Аррай по сетке родительского объекта, некоторые углы отклонения и рандомные текстуры. При этом количество полигонов не увеличивается, компу легче, мне легче, да и рендер на треть быстрее. Одни плюсы!
И в итоге, я решил развить эту тему.
Та-да! Черепица с рандомными текстурами!

И никакой ручной работы. Всё быстро и просто. Всё это дело сводится к 1 модельке:

Но каждая её копия имеет рандомную текстуру из моей сетки:

Пришлось упороться несколькими вещами: дикая сетка нодов материала, чтобы бралась рандомная текстура. И две координатные сетки сделанные в иллюстраторе, чтобы были ориентиры.


Однако, теперь если мне нужны будут подобные объекты, вся моя возня сократится минут до 10.
Вшил обе координатные сетки в материал и сохранил.
Теперь чтобы сделать подобное мне нужно провернуть следующее:
1) Подготовить объект, сделать его развёртку.
2) Применить мод "Аррай" с 15 дублями.
3) Импортировать материал рандома из сохранённого файла.
4) Выставить развёртки клонов по сетке координат.
5) Экспортировать готовый меш в Сабстанс и затекстурить.
6) Удалить все клоны, оставив 1 объект в сером квадрате.
7) Profit!
Сообщение отредактировал Haraidon: 21 марта 2021 - 12:41
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#607
Отправлено
Привет всем, подскажите есть ли в старом блендере 2.49 механизм автоматической развески меша от скелета ? Я почему то уверен на все 100% что я такой механизм использовал, но убей не помню как. Даже помню что были кривости из-за смещения костей, одна из них забирала больше меша чем другая.
P.S. Вопрос снят с повестки, нашёл как это делается.
Сообщение отредактировал Shinshila: 16 мая 2021 - 11:45
#608
Отправлено
Пытаюсь перенести модель в Обливион. Дерево, но статичное. Все бы ничего, но в нифскопе не отображаются ветки. Точнее, не отображается текстура на них. Я попробовал импортировать растение из ванили и там в настройках шейдера как на скриншоте.
Но для модели, которую я хочу перенести, я не могу выбрать Base для Fac, его там просто нет.
Блендер 3.6.
Есть идеи как быть?
Сообщение отредактировал EdMSL: 29 декабря 2024 - 13:22
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых