Анимация - решение проблем
#1
Отправлено
Поместить сюда: \Oblivion\Data\Meshes\Characters\_Male\
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#2
Отправлено
http://files.mail.ru/066IJW
С лошадью у меня и раньше иногда такое случалось, когда я пробовал ставить некоторые новые анимации. Скорее всего что-то конфликтует. Надо чтобы еще кто ни будь попробовал. Лучше всего на чистой Обле...
#4
Отправлено
Словом - перекинула ее в специаланим и прикрутила только для игрового перса... пусть будет. Понравилась.
#5
Отправлено
Это анимация женская, для мужика я сделаю позже. Только сначала нужно разобраться с проблемой экспорта. Я опять в тупике. Все как один говорят, что анимацию хорошо (правильно) экспортирует плагин Civilization IV для Max 8 и Blenger. Но тогда я вообще ничего не понимаю: каким образом мне удалось экспортировать другую анимацию (Max 2011), я ведь это делал. Max 8 у меня отказался работать, я его снес, Blenger не хочу.Анимация не плохая, только на мужских персах - слегка странно смотрится.
Словом - перекинула ее в специаланим и прикрутила только для игрового перса... пусть будет. Понравилась.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#7
Отправлено
#8
Отправлено
При импорте скелета в макс за каким то хреном объединяются две кости Bip01 и Bip01 NonAccum. Но да ладно, Бог с ними, это можно исправить в INI файле плагина, и по сути Bip01 NonAccum не нужна для анимации или скининга, но она каким то образом влияет на верховую езду. При экспорте эта кость опять добавляется. Но добавляется только в том случае, если в настройках экспорта отмечена Add Accum Nodes. Итак, мы получаем анимацию с этой костью. Но! В других KF файлах её нет. Если в настройках экспорта отключить Add Accum Nodes - мы, конечно, получим файл анимации без этой зловредной кости, но в игре будет нечто невразумительное, хотя в NIF Skope все работает, как надо. Я запутался окончательно.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#9
Отправлено
Я к тому про мужиков написала, что ты путь ее размещения написал: \Oblivion\Data\Meshes\Characters\_Male\Это анимация женская, для мужика я сделаю позже.
и если туда ее кидать ... то, ее начинают все неписи юзать. Т/е - и мужики в том числе. По этому, первая мысль была ... что это универсальная.
вечером гляну...Ещё одна анимация для женского персонажа. Проблема с лошадью не решена.
#10
Отправлено
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#13
Отправлено
И еще, по Вашим анимациям, если ее проиграть в нифскопе, нацепив на стандартный скелет для анимаций от третьего лица (который с коллизиями), то "тазовая коллизия" стоит на месте а скелет двигается на bip01pelvis a должен двигаться целиком, вися как раз на bip01nonaccum.
#14
Отправлено
Еще одна проблема найдена, отлично. Другими словами Bip01 NonAccum обязательно должна участвовать в процессе создания анимации, ее обязательно нужно импортировать в макс?И еще, по Вашим анимациям, если ее проиграть в нифскопе, нацепив на стандартный скелет для анимаций от третьего лица (который с коллизиями), то "тазовая коллизия" стоит на месте а скелет двигается на bip01pelvis a должен двигаться целиком, вися как раз на bip01nonaccum.
P.S. Попробую передвинуть ее с помощью KF Updater.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#16
Отправлено
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#17
Отправлено
ps. на нексусе не зарегистрирован, посмотреть о чем речь не могу
#18
Отправлено
И какие версии экспортеров ты используешь?
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#19
Отправлено
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых