Перейти к содержимому


Фотография

Анимация - решение проблем


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#61 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Господа, протестируйте кто-нибудь анимацию на женском персонаже. Если не работает - то что именно? Если можно скриншот.

Поместить сюда: \Oblivion\Data\Meshes\Characters\_Male\
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 72

#62 Ссылка на это сообщение Raser

Raser
  • Талант
  • 212 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток! Люди-ии! Господа! Товарищи! ПО-МО-ГИ-ТЕ нубу! ПОЖАЛУЙСТА!!!
Проблема: импортирую .kf анимашку в 3D MAX 2009, изменяю, экспортирую и получается такая вот фигня
vid.jpg
Соответственно и в игре персонаж "проваливается" по пояс.
Тихим незлым словом помянув собственную криворукость снова импортирую анимацию, поднимаю по Z экспортирую обратно... ЭФФЕКТ ТОТ ЖЕ - перс "проваливается" по пояс.
Настройки экспорта ставлю вот такие (из поста на rumor.wiki взял)
exp.jpg
З.Ы. попробывал экспортировать как Civilization 4 в генеральных, эффект ТОТ ЖЕ cray.gif

Твоя проблема вовсе не в экспорте, а в координатах Bip01. По оси z она должна быть поднята на 61 единицу от начала до конца(Короче 61 единица это как бы единица отсчета. Оттуда и пляши). Иначе, при не заданных координатах, естественно программа будет задавать нулевые координаты и персонаж провалится под пол. Короче, нужно прямо закрепить ключом координаты по оси z на 61.


Сообщение отредактировал Raser: 04 мая 2013 - 08:59


#63 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

У меня вообще почему то анимация в .kf не экспортируется ни под какую игру. Если выбирать multi, то файл .kf просто не создается, а если single, то создается, но пустой. Max 2010 x64 plug 3.7.1 и 2009 х32 3.4.2.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#64 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Проверь галочку Remove Extra Bones, ее не должно быть.


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#65 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Выключена. Я вообще как только эти галочки не чирикал.

Вообще может что не правильно делаю? Пробовал сперва бронь импортировать (естественно экспортируется скелет), а потом анимацию. В Максе все работает. Так же пробовал импортировать и сам файл скелета, а потом анимацию.

Если импортирую в ниф с анимацией, то в нифоскопе все работает.


Сообщение отредактировал CemKey: 04 мая 2013 - 20:55

Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#66 Ссылка на это сообщение Пётр78

Пётр78
  • Профи
  • 412 сообщений
  •  

Отправлено

Внимательно все проверьте, при настройках как на скрине выше, все экспортируется.

ps проверяйте версию игры при каждом экспорте.



#67 Ссылка на это сообщение defmotion3

defmotion3
  • Талант
  • 237 сообщений
  •  

Отправлено

Выключена. Я вообще как только эти галочки не чирикал.

Вообще может что не правильно делаю? Пробовал сперва бронь импортировать (естественно экспортируется скелет), а потом анимацию. В Максе все работает. Так же пробовал импортировать и сам файл скелета, а потом анимацию.

Если импортирую в ниф с анимацией, то в нифоскопе все работает.

Посмотрите теги во вкладке Dope Sheet, чтобы start был в начальном фрейме, а  end естественно в конце.

При импорте некоторой анимации они могут сбиваться.

 

Еще может быть, что скелет(или это такой сам скелет для Блендера) импортируется с Bip01NonAccum костью, ее не должно быть (она впаивается в Бип01 - для *правильных* скелетов) , что-то такое...


Сообщение отредактировал defmotion3: 05 мая 2013 - 01:25


#68 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

CemKey, попробуй экспортировать какую-нибудь стандартную анимацию не редактируя ее, любую.


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#69 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Обловскую таки удалось экспортнуть, а вот Скаевскую никак.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#70 Ссылка на это сообщение AlexVampir

AlexVampir
  • Новенький
  • 17 сообщений
  •  

Отправлено

не понимаю у меня пока что вроде без проблем :)



#71 Ссылка на это сообщение Saturnus

Saturnus
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Здравствуйте. Задался целью вставить в Обливион парочку своих анимаций, но ничего не выходит.
ЗdsMax 8 + Civilization IV Max Tools. После экспорта в игру анимация зацикливается и её невозможно сбросить (скрипт и предметы маркеры в порядке). Если в NifScope изменить её название с Idle на SpecialIdle, то анимация вообще не воспроизводится.
При экспорте niftools-max- plugins, с именем Idle анимация тоже не сбрасывается, а с именем SpecialIdle проигрывается некорректно, словно ей что то мешает (коллизии отключены скриптом). Вдобавок, если передвинуть актера вперед, в игре он движется вправо.
Что я делаю не так и как все таки импортировать анимацию в игру. Буду благодарен за любой совет.

#72 Ссылка на это сообщение Пётр78

Пётр78
  • Профи
  • 412 сообщений
  •  

Отправлено

Чтобы персонаж двигался прямо, можно анимацию развернуть в nifскопе.



#73 Ссылка на это сообщение Saturnus

Saturnus
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Пётр78
Чтобы персонаж двигался
прямо, можно анимацию
развернуть в nifскопе.
Блин, верно. Хоть одной проблемой меньше. Как же я сам не додумался. А уж то как я вертел скелет в 3dMax...
А правильно ли я понимаю, что имя созданной анимации необходимо изменять с idle на specialidle (иначе анимация зацикливается), или ей надо давать какое то другое имя?

#74 Ссылка на это сообщение Пётр78

Пётр78
  • Профи
  • 412 сообщений
  •  

Отправлено

По поводу циклов точно не подскажу, не помню, но в нулевом блоке есть пункт: тип цикла, и нужно смотреть что управляет запуском анимаций в игре.

А в максе с 0 удавалось сделать анимацию движения в нужном направлении сразу без допиливаний.


Сообщение отредактировал Пётр78: 10 августа 2013 - 12:51





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых