Анимация - решение проблем
#61
Отправлено
Поместить сюда: \Oblivion\Data\Meshes\Characters\_Male\
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
#62
Отправлено
Доброго времени суток! Люди-ии! Господа! Товарищи! ПО-МО-ГИ-ТЕ нубу! ПОЖАЛУЙСТА!!!
Проблема: импортирую .kf анимашку в 3D MAX 2009, изменяю, экспортирую и получается такая вот фигня
Соответственно и в игре персонаж "проваливается" по пояс.
Тихим незлым словом помянув собственную криворукость снова импортирую анимацию, поднимаю по Z экспортирую обратно... ЭФФЕКТ ТОТ ЖЕ - перс "проваливается" по пояс.
Настройки экспорта ставлю вот такие (из поста на rumor.wiki взял)
З.Ы. попробывал экспортировать как Civilization 4 в генеральных, эффект ТОТ ЖЕ
Твоя проблема вовсе не в экспорте, а в координатах Bip01. По оси z она должна быть поднята на 61 единицу от начала до конца(Короче 61 единица это как бы единица отсчета. Оттуда и пляши). Иначе, при не заданных координатах, естественно программа будет задавать нулевые координаты и персонаж провалится под пол. Короче, нужно прямо закрепить ключом координаты по оси z на 61.
Сообщение отредактировал Raser: 04 мая 2013 - 08:59
#65
Отправлено
Выключена. Я вообще как только эти галочки не чирикал.
Вообще может что не правильно делаю? Пробовал сперва бронь импортировать (естественно экспортируется скелет), а потом анимацию. В Максе все работает. Так же пробовал импортировать и сам файл скелета, а потом анимацию.
Если импортирую в ниф с анимацией, то в нифоскопе все работает.
Сообщение отредактировал CemKey: 04 мая 2013 - 20:55
#67
Отправлено
Выключена. Я вообще как только эти галочки не чирикал.
Вообще может что не правильно делаю? Пробовал сперва бронь импортировать (естественно экспортируется скелет), а потом анимацию. В Максе все работает. Так же пробовал импортировать и сам файл скелета, а потом анимацию.
Если импортирую в ниф с анимацией, то в нифоскопе все работает.
Посмотрите теги во вкладке Dope Sheet, чтобы start был в начальном фрейме, а end естественно в конце.
При импорте некоторой анимации они могут сбиваться.
Еще может быть, что скелет(или это такой сам скелет для Блендера) импортируется с Bip01NonAccum костью, ее не должно быть (она впаивается в Бип01 - для *правильных* скелетов) , что-то такое...
Сообщение отредактировал defmotion3: 05 мая 2013 - 01:25
#71
Отправлено
ЗdsMax 8 + Civilization IV Max Tools. После экспорта в игру анимация зацикливается и её невозможно сбросить (скрипт и предметы маркеры в порядке). Если в NifScope изменить её название с Idle на SpecialIdle, то анимация вообще не воспроизводится.
При экспорте niftools-max- plugins, с именем Idle анимация тоже не сбрасывается, а с именем SpecialIdle проигрывается некорректно, словно ей что то мешает (коллизии отключены скриптом). Вдобавок, если передвинуть актера вперед, в игре он движется вправо.
Что я делаю не так и как все таки импортировать анимацию в игру. Буду благодарен за любой совет.
#73
Отправлено
Чтобы персонаж двигался
прямо, можно анимацию
развернуть в nifскопе.
Блин, верно. Хоть одной проблемой меньше. Как же я сам не додумался. А уж то как я вертел скелет в 3dMax...
А правильно ли я понимаю, что имя созданной анимации необходимо изменять с idle на specialidle (иначе анимация зацикливается), или ей надо давать какое то другое имя?
#74
Отправлено
По поводу циклов точно не подскажу, не помню, но в нулевом блоке есть пункт: тип цикла, и нужно смотреть что управляет запуском анимаций в игре.
А в максе с 0 удавалось сделать анимацию движения в нужном направлении сразу без допиливаний.
Сообщение отредактировал Пётр78: 10 августа 2013 - 12:51
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых