В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#2
Отправлено
Не знаю, как правильно сформулировать вопрос. За расположение оружия насколько мне известно отвечает скелет. А за позиционирование? Ближе или дальше от тела? Ниже или выше? Вот скажем я одеваю один костюм, сделанный мододелом. Меч висит на бедре плотно прижатым к телу почти без зазора. Одеваю другой костюм, сделанный другим мододелом и меч на бедре оказывается отодвинут на значительное расстояние. Появился больной зазор между мечом и костюмом. В чем тут разница? Ведь скелет все тот же. Проблема в костюме? Расстояние меча от тела изменяется в зависимости от того, какой костюм надет? И как подвинуть меч в конкретном костюме ближе к телу, чтобы убрать большой зазор.
Я в модостроении полный ноль. Разъясните доступным языком, такое вообще возможно сделать?
#4
Отправлено
Тут шаманов нету. Можно как-то подробнее? Что за ловушка, их много. Под стрелами имеется ввиду двемерская балиста или механизм стреляющий дротиками? И что значит "отключить"? Удалите триггер\плиту активатор. Отключите скрипт на нужных моделях или очистите ссылки на активирующие плиты\триггеры.
Нужно отключить ловушку:
- стреляет стрелами, вылетают из щелей расположенных по периметру
- активируется нажимной пластиной по форме напоминающей сплюснутую сферу, с гравировкой на ней
- так же может быть активирована при открывании сундука
Отключить необходимо вообще все ловушки такого типа в игре. Если уж так необходимо знать зачем: игра вылетает при попадании стрел в плоть любых объектов.
Каким образом их можно отключить, желательно подробно.
#5
Отправлено
Подскажите пожалуйста. Вот есть мод на расу суккубов, но при попытке взять оттуда рога и крылья и использовать на других НПС и рассах, искажается лицо, либо заменяется дефолтным. С чем это мб связанно? В источнике они стоят в additional head parts, настройках расы.
Сообщение отредактировал Suora: 01 сентября 2015 - 22:45
#6
Отправлено
Вот есть мод на расу суккубов, но при попытке взять оттуда рога и крылья и использовать на других НПС и рассах, искажается лицо, либо заменяется дефолтным.
...при попытке взять оттуда... Очень абстрактная фраза. Как именно ты берешь оттуда и как ты используешь на других НПС?
- ferretcha это нравится
#8
Отправлено
Ага! Не идеальное объяснение, но так хотя бы есть от чего отталкиваться. Дело в том, что для каждой additional head part в СК указывается формлист рас, которые могут эту меш юзать. И, как мне все это видится, у тебя его нет. ну и ты пытаешься применить меш туда, где она не была одобрена игрой.В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно... лучше не умею пока
Мой тебе совет - не переноси это Снипом, лучше руками пропиши, там работы минут на пять. Если с этим формлистом не понятно, то завтра поподробнее и с иллюстрацией объясню.
#9
Отправлено
Ага! Не идеальное объяснение, но так хотя бы есть от чего отталкиваться. Дело в том, что для каждой additional head part в СК указывается формлист рас, которые могут эту меш юзать. И, как мне все это видится, у тебя его нет. ну и ты пытаешься применить меш туда, где она не была одобрена игрой.
Мой тебе совет - не переноси это Снипом, лучше руками пропиши, там работы минут на пять. Если с этим формлистом не понятно, то завтра поподробнее и с иллюстрацией объясню.
Спасибо за подсказку, этот формлист я и правда упустил, но если сможешь чуть подробней объяснить, буду благодарен
#10
Отправлено
В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно... лучше не умею пока
Удалите эту программу и никогда больше не используйте. Уже было доказано много раз, что она портит плагины со сжатыми записями, а именно NPC_, LAND, CELL, NAVM
#12
Отправлено
Спасибо за подсказку, этот формлист я и правда упустил, но если сможешь чуть подробней объяснить, буду благодарен
Вот пример моего НПС с уникальной прической, бородой, глазами и цветом растительности на лице. Постараюсь ответить одной картинкой:
Играться с настройками HeadParts можно по-всякому. Конкретно у меня тут красная волосня сделана именно прической, но в твоем случае можно рога настроить как ExtraPart, чтобы они не вместо волос надевались, а как шрам например, т.е. вместе с волосами, независимая часть.
И да, действительно, проще и быстрее будет настроить все самому в СК, чем пытаться через TESVSnip перекинуть.
- ferretcha это нравится
#13
Отправлено
Вот пример моего НПС с уникальной прической, бородой
Ты меня не понял, видимо... Ни рога, ни крылья не подменяют элементы настройки лица, а стоят в графе "Additional head parts", это графа ниже. Они не заменяют ни бороду, ни прическу у расы сукубов(к слову у них бороды быть не может). Я все написал без снипа ручками - все также. Подставка как extra part тоже не дает результата, аналогично крашится лицо. В общем выглядит это несложно, есть элементы, есть графа под них, вот только с одной расой мир-дружба, с другой контры. Не вижу вариантов, кроме как сделать их одеждой...
Сообщение отредактировал Suora: 02 сентября 2015 - 16:52
#14
Отправлено
Ты меня не понял, видимо... Ни рога, ни крылья не подменяют элементы настройки лица, а стоят в графе "Additional head parts", это графа ниже. Они не заменяют ни бороду, ни прическу у расы сукубов(к слову у них бороды быть не может). Я все написал без снипа ручками - все также. Подставка как extra part тоже не дает результата, аналогично крашится лицо. В общем выглядит это несложно, есть элементы, есть графа под них, вот только с одной расой мир-дружба, с другой контры. Не вижу вариантов, кроме как сделать их одеждой...
Так Additional head parts - это те же Head Parts, только настроенные чуть иначе. То же самое окно, что и HeadParts, тот же список валидных рас. только еще RaceMorph и ChargenMorph прописаны.
Но если не получается так, попробуй действительно через броню.
- ferretcha это нравится
#15
Отправлено
Всем привет. Может кто знает где находится файл UpperBodyHumanFemale.egt Я его увидел в creationkit в разделе расы. Хотел для каждой расы поставить свои текстуры тела, что бы они отличались не только цветом кожи. Но не могу указать путь к файлам текстур. Пишет, что нет нужных файлов, а в ручную не прописывается путь. Просто клавиатура не реагирует. Полный путь прописан так Actors\Character\UpperBodyHumanFemale.egt, но ни в мешах , ни в текстурах этого файла не нашел. Распаковал Skyrim. bsa
#16
Отправлено
Я сам дико обожаю анимации, дико хочу что-то сделать, но, открыв скелет в редакторе и повертев кости туда-сюда, я понял, что моё время того не стоит.)
А теперь серьёзно. Что понадобится.
1. Терпение и отсутствие личной жизни.
2. 3D max с плагином под Nif и KF
3. Программа для распаковки игровых архивов (я использую BSA Unpack, хотя умные люди говорят, что есть получше)
4. Набор программ для перевода запакованной игровой анимации в распакованную, которую может прочитать 3D Max. Скину свои наработки на основе HKXCmd.exe, чтобы не заниматься любовью с консолью. Думаю разберёшься.
Порядок действий
1. Распаковываешь интересующую тебя анимацию из BSA
2. Перетаскиваешь её в папку HKX IN
3. Нажимаешь на BAT под номером 1, дальше нажимаешь на BAt под номером 2.
4. В итоге в папке KF у тебя появится распакованная анимация. Её экспортируешь в 3D max с заранее экспортированным скелетом и моделью тела.
5. Занимаешься с анимацией любовью.
6. Результат конвертируешь в KF (настройки точно не помню, должны быть в и-нете)
7. дальше опять запаковываешь в HKX
8. Переименовываешь под соответствующую анимацию и кидаешь в игру.
9 ???????
10 Profit!
Её экспортируешь в 3D max с заранее экспортированным скелетом и моделью тела. Как это сделать? Как его экспортировать из игры? И что за плагин к 3д максу KF? И где его можно взять, ну или как расшифровывается эта аббревиатура, скажите пожалуйста? При импорте анимации к модели в максе выдает такое сообщение: Improper file format
Сообщение отредактировал Habbard: 04 сентября 2015 - 17:58
#18
Отправлено
Итак, я полный валенок в модостроении, однако мод нужен, и чем скорее тем лучше. Вернее даже не мод, а небольшой патч для уже существующего.
Суть в том, что мне нужно, чтобы после установки моего плагина в игре автоматически исполнялось несколько консольных команд. Вроде всё просто, но материалов об этом при беглом осмотре туториалов по SCK я не нашёл.
Помогите пожалуйста решить этот вопрос.
#19
Отправлено
Итак, я полный валенок в модостроении, однако мод нужен, и чем скорее тем лучше. Вернее даже не мод, а небольшой патч для уже существующего.
Суть в том, что мне нужно, чтобы после установки моего плагина в игре автоматически исполнялось несколько консольных команд. Вроде всё просто, но материалов об этом при беглом осмотре туториалов по SCK я не нашёл.
Помогите пожалуйста решить этот вопрос.
В чем суть вообще? О чем конкретно речь-то?
- ferretcha это нравится
#20
Отправлено
Не знаю, в ту ли ветку форума я обращаюсь. Если нет, то скромно прошу модераторов перенести мой вопрос в подходящее для него место.
В определенный момент(думаю, что после переустановки Skyrim, но уверенности нет) Creation Kit перестал корректно работать. Программа открывается, тем не менее при попытке создания ЛЮБОГО нового скрипта вылезает сообщение об ошибке следующего содержания:
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "newscripterw"...
D:\Program Files (x86)\The Elder Scrolls 5.Skyrim.Legendary Edition.v 1.9.32.0.8 + 3 DLC\Data\Scripts\Source\Quest.psc(0,-1): mismatched input '<EOF>' expecting SCRIPTNAME
D:\Program Files (x86)\The Elder Scrolls 5.Skyrim.Legendary Edition.v 1.9.32.0.8 + 3 DLC\Data\Scripts\Source\Quest.psc(0,0): error while attempting to read script Quest: ‚ нЄ§Ґ¬Ї«пॠ®ЎкҐЄв Ґ § ¤ ббл«Є ®ЎкҐЄв.
No output generated for newscripterw, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on newscripterw
Ранее подобных проблем не было, скрипты нормально компилировались. Повторная переустановка игрыׂ(включая файлы профиля на Cׁ), редактора, а также SKSE проблему не решила.
В чем может быть причина данной ситуации, и как возможно устранить ошибку?
Я заранее благодарю всех пользователей ресурса за ответы!
Сообщение отредактировал Anonim1236: 16 сентября 2015 - 21:41
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых
-
Bing (1)