Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#2 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Не знаю, как правильно сформулировать вопрос. За расположение оружия насколько мне известно отвечает скелет. А за позиционирование? Ближе или дальше от тела? Ниже или выше? Вот скажем я одеваю один костюм, сделанный мододелом. Меч висит на бедре плотно прижатым к телу почти без зазора. Одеваю другой костюм, сделанный другим мододелом и меч на бедре оказывается отодвинут на значительное расстояние. Появился больной зазор между мечом и костюмом. В чем тут разница? Ведь скелет все тот же. Проблема в костюме? Расстояние меча от тела изменяется в зависимости от того, какой костюм надет? И как подвинуть меч в конкретном костюме ближе к телу, чтобы убрать большой зазор.

Я в модостроении полный ноль. Разъясните доступным языком, такое вообще возможно сделать?


Правила рисования Вуда

#3 Ссылка на это сообщение Insolent

Insolent
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Каким образом можно отключить активацию ловушек со стрелами?



#4 Ссылка на это сообщение Insolent

Insolent
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Тут шаманов нету. Можно как-то подробнее? Что за ловушка, их много. Под стрелами имеется ввиду двемерская балиста или механизм стреляющий дротиками? И что значит "отключить"? Удалите триггер\плиту активатор. Отключите скрипт на нужных моделях или очистите ссылки на активирующие плиты\триггеры. 

Нужно отключить ловушку:

- стреляет стрелами, вылетают из щелей расположенных по периметру

- активируется нажимной пластиной по форме напоминающей сплюснутую сферу, с гравировкой на ней

- так же может быть активирована при открывании сундука

 

Отключить необходимо вообще все ловушки такого типа в игре. Если уж так необходимо знать зачем: игра вылетает при попадании стрел в плоть любых объектов.

Каким образом их можно отключить, желательно подробно.



#5 Ссылка на это сообщение Suora

Suora
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Подскажите пожалуйста. Вот есть мод на расу суккубов, но при попытке взять оттуда рога и крылья  и использовать на других НПС и рассах, искажается лицо, либо заменяется дефолтным. С чем это мб связанно? В источнике они стоят в additional head parts, настройках расы.


Сообщение отредактировал Suora: 01 сентября 2015 - 22:45


#6 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Вот есть мод на расу суккубов, но при попытке взять оттуда рога и крылья  и использовать на других НПС и рассах, искажается лицо, либо заменяется дефолтным. 

...при попытке взять оттуда... Очень абстрактная фраза. Как именно ты берешь оттуда и как ты используешь на других НПС?



#7 Ссылка на это сообщение Suora

Suora
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

...при попытке взять оттуда... Очень абстрактная фраза. Как именно ты берешь оттуда и как ты используешь на других НПС?

В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно... лучше не умею пока



#8 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно... лучше не умею пока

Ага! Не идеальное объяснение, но так хотя бы есть от чего отталкиваться. Дело в том, что для каждой additional head part в СК указывается формлист рас, которые могут эту меш юзать. И, как мне все это видится, у тебя его нет. ну и ты пытаешься применить меш туда, где она не была одобрена игрой.
Мой тебе совет - не переноси это Снипом, лучше руками пропиши, там работы минут на пять. Если с этим формлистом не понятно, то завтра поподробнее и с иллюстрацией объясню.

#9 Ссылка на это сообщение Suora

Suora
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Ага! Не идеальное объяснение, но так хотя бы есть от чего отталкиваться. Дело в том, что для каждой additional head part в СК указывается формлист рас, которые могут эту меш юзать. И, как мне все это видится, у тебя его нет. ну и ты пытаешься применить меш туда, где она не была одобрена игрой.
Мой тебе совет - не переноси это Снипом, лучше руками пропиши, там работы минут на пять. Если с этим формлистом не понятно, то завтра поподробнее и с иллюстрацией объясню.

Спасибо за подсказку, этот формлист я и правда упустил, но если сможешь чуть подробней объяснить, буду благодарен



#10 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

В TESVSnip переношу необходимые составляющие с одного мода в другой, потом в СК подставляю куда необходимо. Знаю, что топорно... лучше не умею пока

Удалите эту программу и никогда больше не используйте. Уже было доказано много раз, что она портит плагины со сжатыми записями, а именно NPC_, LAND, CELL, NAVM



#11 Ссылка на это сообщение Suora

Suora
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Удалите эту программу и никогда больше не используйте. Уже было доказано много раз, что она портит плагины со сжатыми записями, а именно NPC_, LAND, CELL, NAVM

Я и с ней и без неё пробовал, в данном случае проблема глубже



#12 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо за подсказку, этот формлист я и правда упустил, но если сможешь чуть подробней объяснить, буду благодарен

Вот пример моего НПС с уникальной прической, бородой, глазами и цветом растительности на лице. Постараюсь ответить одной картинкой:

 

 

Играться с настройками HeadParts можно по-всякому. Конкретно у меня тут красная волосня сделана именно прической, но в твоем случае можно рога настроить как ExtraPart, чтобы они не вместо волос надевались, а как шрам например, т.е. вместе с волосами, независимая часть.

 

И да, действительно, проще и быстрее будет настроить все самому в СК, чем пытаться через TESVSnip перекинуть.



#13 Ссылка на это сообщение Suora

Suora
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Вот пример моего НПС с уникальной прической, бородой

Ты меня не понял, видимо... Ни рога, ни крылья не подменяют элементы настройки лица, а стоят в графе "Additional head parts", это графа ниже. Они не заменяют ни бороду, ни прическу у расы сукубов(к слову у них бороды быть не может). Я все написал без снипа ручками - все также. Подставка как extra part тоже не дает результата, аналогично крашится лицо. В общем выглядит это несложно, есть элементы, есть графа под них, вот только с одной расой мир-дружба, с другой контры. Не вижу вариантов, кроме как сделать их одеждой...


Сообщение отредактировал Suora: 02 сентября 2015 - 16:52


#14 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Ты меня не понял, видимо... Ни рога, ни крылья не подменяют элементы настройки лица, а стоят в графе "Additional head parts", это графа ниже. Они не заменяют ни бороду, ни прическу у расы сукубов(к слову у них бороды быть не может). Я все написал без снипа ручками - все также. Подставка как extra part тоже не дает результата, аналогично крашится лицо. В общем выглядит это несложно, есть элементы, есть графа под них, вот только с одной расой мир-дружба, с другой контры. Не вижу вариантов, кроме как сделать их одеждой...

Так Additional head parts - это те же Head Parts, только настроенные чуть иначе. То же самое окно, что и HeadParts, тот же список валидных рас. только еще RaceMorph и ChargenMorph прописаны.

 

Но если не получается так, попробуй действительно через броню.



#15 Ссылка на это сообщение mtos

mtos
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Всем привет. Может кто знает где находится файл UpperBodyHumanFemale.egt Я его увидел в creationkit в разделе расы. Хотел для каждой расы поставить свои текстуры тела, что бы они отличались не только цветом кожи. Но не могу указать путь к файлам текстур. Пишет, что нет нужных файлов, а в ручную не прописывается путь. Просто клавиатура не реагирует. Полный путь прописан так Actors\Character\UpperBodyHumanFemale.egt, но ни в мешах , ни в текстурах этого файла не нашел. Распаковал Skyrim. bsa



#16 Ссылка на это сообщение Habbard

Habbard
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Я сам дико обожаю анимации, дико хочу что-то сделать, но, открыв скелет в редакторе и повертев кости туда-сюда, я понял, что моё время того не стоит.)

 

А теперь серьёзно. Что понадобится.

1. Терпение и отсутствие личной жизни.

2. 3D max с плагином под Nif и KF

3. Программа для распаковки игровых архивов (я использую BSA Unpack, хотя умные люди говорят, что есть получше)

4. Набор программ для перевода запакованной игровой анимации в распакованную, которую может прочитать 3D Max. Скину свои наработки на основе HKXCmd.exe, чтобы не заниматься любовью с консолью. Думаю разберёшься.

 

Порядок действий

1. Распаковываешь интересующую тебя анимацию из BSA

2. Перетаскиваешь её в папку HKX IN

3. Нажимаешь на BAT под номером 1, дальше нажимаешь на BAt под номером 2.

4. В итоге в папке KF у тебя появится распакованная анимация. Её экспортируешь в 3D max с заранее экспортированным скелетом и моделью тела.

5. Занимаешься с анимацией любовью.

6. Результат конвертируешь в KF (настройки точно не помню, должны быть в и-нете)

7. дальше опять запаковываешь в HKX

8. Переименовываешь под соответствующую анимацию и кидаешь в игру.

9 ???????

10 Profit!

Её экспортируешь в 3D max с заранее экспортированным скелетом и моделью тела. Как это сделать? Как его экспортировать из игры? И что за плагин к 3д максу KF? И где его можно взять, ну или как расшифровывается эта аббревиатура, скажите пожалуйста? При импорте анимации к модели в максе выдает такое сообщение: Improper file format


Сообщение отредактировал Habbard: 04 сентября 2015 - 17:58


#17 Ссылка на это сообщение NEKOlay

NEKOlay
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Как зафиксировать подвижный объект? К примеру я хочу поместить меч в стену так, что бы он не взаимодействовал с внешним миром, а при активации улетел в инвентарь. Заранее спасибо

Можно зайти в локацию Ёрваскор и там поглядеть :) Хотя не самый удачный пример :(



#18 Ссылка на это сообщение tophouse

tophouse
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Итак, я полный валенок в модостроении, однако мод нужен, и чем скорее тем лучше. Вернее даже не мод, а небольшой патч для уже существующего.

Суть в том, что мне нужно, чтобы после установки моего плагина в игре автоматически исполнялось несколько консольных команд. Вроде всё просто, но материалов об этом при беглом осмотре туториалов по SCK я не нашёл.

Помогите пожалуйста решить этот вопрос.



#19 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Итак, я полный валенок в модостроении, однако мод нужен, и чем скорее тем лучше. Вернее даже не мод, а небольшой патч для уже существующего.

Суть в том, что мне нужно, чтобы после установки моего плагина в игре автоматически исполнялось несколько консольных команд. Вроде всё просто, но материалов об этом при беглом осмотре туториалов по SCK я не нашёл.

Помогите пожалуйста решить этот вопрос.

В чем суть вообще? О чем конкретно речь-то?



#20 Ссылка на это сообщение Anonim1236

Anonim1236
  • Новенький
  • 7 сообщений
  •  

Отправлено

Не знаю, в ту ли ветку форума я обращаюсь. Если нет, то скромно прошу модераторов перенести мой вопрос в подходящее для него место.

 

В определенный момент(думаю, что после переустановки Skyrim, но уверенности нет) Creation Kit перестал корректно работать. Программа открывается, тем не менее при попытке создания ЛЮБОГО нового скрипта вылезает сообщение об ошибке следующего содержания:

 

Starting 1 compile threads for 1 files...

Compiling "newscripterw"...
D:\Program Files (x86)\The Elder Scrolls 5.Skyrim.Legendary Edition.v 1.9.32.0.8 + 3 DLC\Data\Scripts\Source\Quest.psc(0,-1): mismatched input '<EOF>' expecting SCRIPTNAME
D:\Program Files (x86)\The Elder Scrolls 5.Skyrim.Legendary Edition.v 1.9.32.0.8 + 3 DLC\Data\Scripts\Source\Quest.psc(0,0): error while attempting to read script Quest: ‚ нЄ§Ґ¬Ї«пॠ®ЎкҐЄв  ­Ґ § ¤ ­  ббл«Є  ­  ®ЎкҐЄв.
No output generated for newscripterw, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on newscripterw

 

Ранее подобных проблем не было, скрипты нормально компилировались. Повторная переустановка игрыׂ(включая файлы профиля на Cׁ), редактора, а также SKSE проблему не решила.

 

В чем может быть причина данной ситуации, и как возможно устранить ошибку?

 

Я заранее благодарю всех пользователей ресурса за ответы! 


Сообщение отредактировал Anonim1236: 16 сентября 2015 - 21:41






Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых