Каким, по вашему мнению, должен быть ТЕС 6 и где будет происходить действие игры, а также какие новые возможности вы хотели бы увидеть? В общем, рассуждаем, прогнозируем и мечтаем о следующих Древних Свитках.
#402
Отправлено
Олдфагов им все равно порадовать не получится...
Вот тут соглашусь.
Сообщение отредактировал miraak: 23 марта 2014 - 16:18
- Katraxis это нравится
#403
Отправлено
Открою страшную тайну. Вы все останетесь недовольны. Будете кричать что мора зе бест, обла с горем попалам, скай уныл но все равно лучше ТЕС 6. Ибо так происходит из года в год, а по сути геймплей во всех сериях ТЕС не меняется, ну максимум система раскачки. Просто вам претит любое изменение, хотя по сути ничего не меняется. И в серии ТЕС делался всегда упор на песочницу и атмосферу. Вангую что набегут "олдфаги" которые скажут что в море то был сюжет, хотя наврятли его прошли. Так вот что в Море, что в Обле, как и в любой игре что по моде одета, герой должен спасти мир, оригинально же это.
Кстати перки в том же скае, это переделанная версия открытия каких либо изменений при повышении навыка. То есть новые удары мечем при навыке одноручного оружия на 50 лвле раньше давались автоматом, а теперь их можно выбрать.
А насчет чего я жду от ТЕС 6, так это продолжение традиций, ну и желательно сюжет с хорошей драмой и эпиком, но это мы врятли увидим.
Сообщение отредактировал Alonzi: 25 марта 2014 - 10:16
- Cleo Faith, Angband, Огненная душа и еще 1 это нравится
#405
Отправлено
Ибо так происходит из года в год, а по сути геймплей во всех сериях ТЕС не меняется
Меняется.
#407
Отправлено
Премеры пожалуйста)
Хм, могу ли я проходить сквозь стены в Скайриме?
#409
Отправлено
TCL в помощь. А если серьезно то ... WAT!?
А в Арене можно было. С помощью заклинания.
#411
Отправлено
Не путай наполнение и геймплей)
Я говорил не о наполнении, а об игровых возможностях. От них ох как сильно зависит геймплей. Скажем, если игра содержит спеллмейкер, то пощряется вдумчивый геймплей, а если игра рассчитана на "махай двумя мечами", то поощряется махательный геймплей.
#412
Отправлено
Я говорил не о наполнении, а об игровых возможностях. От них ох как сильно зависит геймплей. Скажем, если игра содержит спеллмейкер, то пощряется вдумчивый геймплей, а если игра рассчитана на "махай двумя мечами", то поощряется махательный геймплей.
Это не геймплей а игровая механика. И да это разные вещи.
#413
Отправлено
Это не геймплей а игровая механика. И да это разные вещи.
Тогда дай сперва своё определение геймплея, игромеханики и, гм, наполнения.
#414
Отправлено
Тогда дай сперва своё определение геймплея, игромеханики и, гм, наполнения.
Просто переведи слово геймплей. А то что многие люди понимают под этим словом как раз таки игровая механика, то бишь: развитие персонажа, боевка, ИИ, и т.д., и т.п. Насчет наполнения, возьмем к примеру для начала то же хождение сквозь стены. Никто не мешал разработчикам сделать такое заклинание, и его можно добавить, но из-за игровой механики, движка, графических решений оно не будет смотреться, а в других местах не будет работать. То же самое с левитацией в морре, с модом опен ситис ты легко можешь добавить левитацию и выглядеть она будет нормально, но в ваниле она опять же не будет смотреться, хотя работать будет нормально.
#415
Отправлено
Просто переведи слово геймплей.
Игра в игру. Хм, да, действительно, в любой игре мы играем в игру, тут ты прав. Геймплей Тетриса и Скайрима одинаков.
Дай своё определение, тогда будем говорить. А то я буду говорить, что влияет на игровой процесс, а ты скажешь, что это не геймплей.
#416
Отправлено
Игра в игру. Хм, да, действительно, в любой игре мы играем в игру, тут ты прав. Геймплей Тетриса и Скайрима одинаков.
Дай своё определение, тогда будем говорить. А то я буду говорить, что влияет на игровой процесс, а ты скажешь, что это не геймплей.
Ну смотри, по сути ТЕС всегда были песочницей так? То есть выполнение квестов, встречи с персонажами и свобода выбора. По сути это и есть геймплей. Если в тетрисе геймплей это направление "фигур", то в тес это квесты и песочница. Ты скажешь что во многих играх тогда геймплей одинаковый, и ты будешь прав, по сути своей он одинаков.
#417
Отправлено
Ну смотри, по сути ТЕС всегда были песочницей так? То есть выполнение квестов, встречи с персонажами и свобода выбора. По сути это и есть геймплей. Если в тетрисе геймплей это направление "фигур", то в тес это квесты и песочница. Ты скажешь что во многих играх тогда геймплей одинаковый, и ты будешь прав, по сути своей он одинаков.
Хм. Ну, в Тетрисе есть квесты (закончить первый уровень, закончить второй уровень и т. д., либо продержаться как можно дольше), персонажи (правда, они довольно угловато сделаны, но всё же; даже разные расы есть) и свобода выбора (начиная с того, играть или не играть, заканчивая начальной скоростью игры).
Ладно, если без шуток...
То есть выполнение квестов, встречи с персонажами и свобода выбора. По сути это и есть геймплей.
Ты скажешь что во многих играх тогда геймплей одинаковый, и ты будешь прав, по сути своей он одинаков.
Это не геймплей. Это концепция игры, причём очень краткая. Можно было бы даже сказать, что это жанр игры, но указанная концепция совпадает с адвенчурами и квестами, тогда как РПГ и экшен-РПГ делают упор на нечто другое. А геймплей - это то, чем (и, главное, как) ты занимаешься внутри игры. Помимо воплощения концепции, геймплей включает в себя также способы её воплощения, а также все остальные игровые возможности, предоставляемые игрой.
Пусть даже посчитаем геймплей синонимом жанра, ок. Но жанр Арены и Даггерфолла очень сильно отличается от жанра Скайрима, Обливиона и даже Морровинда. Если в последних трёх играх уклон пошёл в экшен (сказавшись на геймплее, ибо геймплей в экшенах и в чистых РПГ разительно отличается), причём с каждой новой серией баланс всё сильнее уходил от чистой РПГ, то первые две - это представители классических олдскульных РПГ 80х-90х годов.
Игровая механика - это инструменты, которыми строится геймплей и достигаются возможности геймплея.
Скажем, в двух играх есть конструктор заклинаний. То, как он выполнен, как выглядит, и какие эффекты предлагает - это игровая механика. То, что он позволяет делать в игре - это геймплей. Да, именно от игровой механики зависят доступные заклинания, но этот набор (и, соответственно, игромеханика) влияет на геймплей. Если доступных эффектов и их комбинаций больше, то геймплей разнообразней. Ты можешь назвать это наполнением, но, на самом деле, наполнение - это лишь одна из граней геймплея.
Или, допустим, есть ли в игре возможность прыгать или левитировать - это игромеханика. Но от этого зависит левел-дизайн и возможности квестов. Надо ли говорить, как от этого меняется наполнение и сам геймплей?
Респавн монстров - это игромеханика. Но от этого зависит левел-дизайн, да и сам процесс игры может сильно измениться в зависимости от того, как этот респавн выполнен - возьмём, скажем, Dark Souls. Похожа ли Dark Souls по геймплею на Arcanum?
А свобода выбора (так, как он выполнен в TES) - это не геймплей. Это только возможности для сценаристов. Сам выбор в TES выполнен на примитивном уровне - "залезь на любую гору, играй любой расой". В целом, он ближе к голой игромеханике, потому что выбор реализован далеко не на полную. В TESO с их фазированием и то последствия сильнее ощущаются. Т. е., наполнение больше.
#418
Отправлено
Хм. Ну, в Тетрисе есть квесты (закончить первый уровень, закончить второй уровень и т. д., либо продержаться как можно дольше), персонажи (правда, они довольно угловато сделаны, но всё же; даже разные расы есть) и свобода выбора (начиная с того, играть или не играть, заканчивая начальной скоростью игры).
Ладно, если без шуток...
Это не геймплей. Это концепция игры, причём очень краткая. Можно было бы даже сказать, что это жанр игры, но указанная концепция совпадает с адвенчурами и квестами, тогда как РПГ и экшен-РПГ делают упор на нечто другое. А геймплей - это то, чем (и, главное, как) ты занимаешься внутри игры. Помимо воплощения концепции, геймплей включает в себя также способы её воплощения, а также все остальные игровые возможности, предоставляемые игрой.
Пусть даже посчитаем геймплей синонимом жанра, ок. Но жанр Арены и Даггерфолла очень сильно отличается от жанра Скайрима, Обливиона и даже Морровинда. Если в последних трёх играх уклон пошёл в экшен (сказавшись на геймплее, ибо геймплей в экшенах и в чистых РПГ разительно отличается), причём с каждой новой серией баланс всё сильнее уходил от чистой РПГ, то первые две - это представители классических олдскульных РПГ 80х-90х годов.
Игровая механика - это инструменты, которыми строится геймплей и достигаются возможности геймплея.
Скажем, в двух играх есть конструктор заклинаний. То, как он выполнен, как выглядит, и какие эффекты предлагает - это игровая механика. То, что он позволяет делать в игре - это геймплей. Да, именно от игровой механики зависят доступные заклинания, но этот набор (и, соответственно, игромеханика) влияет на геймплей. Если доступных эффектов и их комбинаций больше, то геймплей разнообразней. Ты можешь назвать это наполнением, но, на самом деле, наполнение - это лишь одна из граней геймплея.
Или, допустим, есть ли в игре возможность прыгать или левитировать - это игромеханика. Но от этого зависит левел-дизайн и возможности квестов. Надо ли говорить, как от этого меняется наполнение и сам геймплей?
Респавн монстров - это игромеханика. Но от этого зависит левел-дизайн, да и сам процесс игры может сильно измениться в зависимости от того, как этот респавн выполнен - возьмём, скажем, Dark Souls. Похожа ли Dark Souls по геймплею на Arcanum?
А свобода выбора (так, как он выполнен в TES) - это не геймплей. Это только возможности для сценаристов. Сам выбор в TES выполнен на примитивном уровне - "залезь на любую гору, играй любой расой". В целом, он ближе к голой игромеханике, потому что выбор реализован далеко не на полную. В TESO с их фазированием и то последствия сильнее ощущаются. Т. е., наполнение больше.
Хм. Возьмем такой пример. Предположим ты ведешь машину, ты используешь ее механику, но по сути ведешь ее, и вождение будет отличаться по большей степени от коробки передач. То есть ты не можешь сказать что на автомате ты не ведешь, а на механике ведешь. Суть остается одинаковой, даже если ты включил круиз контроль. Я надеюсь смысл понятен. В принципе можно заканчивать дискусию ибо у нас довольно разные представления о том или ином понятии. Довольно скользкая тема и я предлагаю остаться каждому при своем мнении. Нечего нам флуд разводить.)
Сообщение отредактировал Alonzi: 25 марта 2014 - 16:21
#419
Отправлено
Хм. Возьмем такой пример. Предположим ты ведешь машину, ты используешь ее механику, но по сути ведешь ее, и вождение будет отличаться по большей степени от коробки передач. То есть ты не можешь сказать что на автомате ты не ведешь, а на механике ведешь. Суть остается одинаковой, даже если ты включил круиз контроль. Я надеюсь смысл понятен.
А могу ли я выйти из машины и навесить на неё неонки или пулемёты? Это я не про моды говорю, а вообще думаю, что ещё можно интересного с машиной делать. Могу ли я ехать по встречке или на красный? Езда на машине в этих случаях будет приносить разное количество адреналина и разные ощущения, хотя я всё ещё еду на машине. Так вот, если Скайрим позволяет навесить пару пулемётов, то в Даггерфолле можно кроме всего вышеперечисленного перекрасить машину и пробить ей колёса, чтобы на высоких скоростях жизнь малиной не казалась. Хотя второй пулемёт и нельзя.
#420
Отправлено
О соответствии духу серии и за атмосферу беспокоится не буду – все части серии в этом плане просто безупречны.
Очень хотелось бы сюжетные линии гильдий как в Морровинде, а то в Скайриме они слишком короткие. Конечно же, новый движок. Побольше заклинаний. Чтобы можно было нормально играть за мага.
Какая будет провинция мне тоже не очень важно, главное чтобы не пытались сделать несколько, пусть будет одна, но с большой территорией.
Ах да, побольше книг. Конечно же, чтобы некоторые из них были написаны Майклом Киркбрайдом.
А так в общем Bethesda молодцы, создали превосходную вселенную, и я верю что TES VI будет ничуть не хуже других частей серии.
P.S. А ну да, ещё редактор, но он то стопудово будет, куда ж без него.
#421
Отправлено
А могу ли я выйти из машины и навесить на неё неонки или пулемёты? Это я не про моды говорю, а вообще думаю, что ещё можно интересного с машиной делать. Могу ли я ехать по встречке или на красный? Езда на машине в этих случаях будет приносить разное количество адреналина и разные ощущения, хотя я всё ещё еду на машине. Так вот, если Скайрим позволяет навесить пару пулемётов, то в Даггерфолле можно кроме всего вышеперечисленного перекрасить машину и пробить ей колёса, чтобы на высоких скоростях жизнь малиной не казалась. Хотя второй пулемёт и нельзя.
Эта полемика упирается в наше восприятие. Не думаю что мы придем к какому то общему знаменателю. Поэтому оставим. Кстати, насчет машины. Ты все равно ведешь машины в любом случае.)
О соответствии духу серии и за атмосферу беспокоится не буду – все части серии в этом плане просто безупречны.
Очень хотелось бы сюжетные линии гильдий как в Морровинде, а то в Скайриме они слишком короткие. Конечно же, новый движок. Побольше заклинаний. Чтобы можно было нормально играть за мага.
Какая будет провинция мне тоже не очень важно, главное чтобы не пытались сделать несколько, пусть будет одна, но с большой территорией.
Ах да, побольше книг. Конечно же, чтобы некоторые из них были написаны Майклом Киркбрайдом.
А так в общем Bethesda молодцы, создали превосходную вселенную, и я верю что TES VI будет ничуть не хуже других частей серии.P.S. А ну да, ещё редактор, но он то стопудово будет, куда ж без него.
В Море сюжетка гильдий растягивается побочными квестами для продвижения по рангу. В скае как и в обле ты двигаешься без этих квестов.
Сообщение отредактировал Alonzi: 25 марта 2014 - 16:59
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых