Интервью с писателями и сценаристами проекта Andoran
Интервью с писателями и сценаристами проекта Andoran
Евгения Салказанова (ники Ауран/Auran или Verina), ведущий сценарист проекта Андоран: Пролог.
Ewlar, старший сценарист проекта.
Вельвет, старший сценарист проекта.
На долю этих трех человек приходится от 80 до 90 % всего текстового контента будущей игры.
Siegrun: Что повлияло на ваше решение работать для Андорана? Не чувствуете ли вы себя стесненными рамками некоей концепции? Мечтаете ли сами поиграть в него?
Вельвет: Повлияло любопытство. Однажды, когда оно совсем истомилось без новых ощущений, и начало со скуки задавать провокационные вопросы типа: «А что будет, если ты уволишься с работы? Бросишь все и уедешь бродяжничать в Крым? Обрежешь волосы и перекрасишься из брюнетки в блондинку?» - поступило неожиданное предложение поучаствовать в проекте «Андоран». Любопытство тут же забыло глупые идеи, задвинуло в угол Сомнения, подавило приступы Паники и - согласилось! Теперь я ночами пишу тексты, а сговорившиеся Любопытство и Нетерпение совместно отвешивают мне пенделей и, мягко выражаясь, мотивируют стучать по клавишам быстрее.
Никакие рамки лично меня не стесняют. Это просто правила игры. Если б мне хотелось свободы, я б писала рассказы какие-нибудь. Впрочем, иногда я так и делаю.
Мечтаю ли я поиграть в «Андоран»? Конечно! Страшно хочется увидеть, что из всего этого выйдет! Однако - страшно! А вдруг в результате фигня какая получится?
Ewlar: На меня повлияли творческий голод и хороший человек, пригласивший поработать для удовольствия. Но полноценно поиграть в "Андоран" вряд ли смогу - меня дико "укачивает" на скайримовском передвижении.
Ауран: Рамки, конечно, есть - но они достаточно широки. В отличие от коммерческих проектов, нас не поджимают средства и жесткие сроки. Над Андораном мы работаем за совесть, а не за материальные блага... хотя, конечно, желание раскрыть свой потенциал, самовыразиться, тоже присутствует. Изначально, каждый работал здесь «для себя» - чтобы просто как-то развлечься или зарекомендовать себя в гейм-индустрии. Но я заметила, что если первичная цель так и остается основной - человек постепенно теряется, уходит из этого проекта. Остаются только по-настоящему влюбленные в Андоран, фанатики, сросшиеся с ним. Может, это будет звучать дико, но в этот проект я вложила не меньше сил и времени, чем в собственных детей. Буду ли я в него играть? Сложно сказать... наверное, нет. Во-первых, я не умею наслаждаться плодами своего труда, мне всегда колят глаза собственные огрехи. Во-вторых, играть в игру, которую и так знаешь во всех подробностях - не особо захватывающее для меня занятие. Слишком уж я люблю чувствовать себя первопроходцем.
Siegrun: Было ли сложно стыковать историю Андорана и офф ЛОР? Кто этим занимается?
Ауран: Занимаемся этим мы с Викартом, но в сложных вопросах стараемся привлекать людей, максимально хорошо подкованных в ЛОРе игры, знающих все его тонкости. Сейчас у нас два таких помощника, за плечами обоих, кроме всего прочего, успешная исследовательская работа и опубликованные статьи по вселенной ТЕС. Однако прийти к полной состыковке, не навредив собственному замыслу, порой бывает очень сложно. Мы можем потратить несколько часов или даже дней на обкатку проблемы - пока не будем действительно удовлетворены результатом.
Siegrun: Есть ли в игре газеты, журналы, другая периодика?
Ауран: Есть, и ее планируется сделать действительно много. С периодикой в Андоране вышел забавный казус: информации, которую нам пришлось бы втиснуть в каждое издание, оказалось так много, что в конце концов «газеты» было решено заменить на некое подобие журналов - со статьями на всевозможные темы, сводками новостей из разных уголков Тамриэля (не забывайте, что события Андорана приходятся на «пост-Обливионский» период), и даже с рекламными вставками в виде картинок и зазывных слоганов.
Siegrun: Как вы обычно обсуждаете свои идеи? Кто принимает решение о том, какой квест или фразу оставить, какой выбросить?
Ауран: Все зависит от уровня влияния квеста - вариантов его выполнения/невыполнения - на мир Андорана. Если квест может серьезно изменить расстановку сил, повлиять на цепочку последующих событий - я в обязательном порядке обсуждаю его с Викартом, вместе мы принимаем или отвергаем общую концепцию квеста (или квестовой линии), а дальше уже идет работа над ними сценаристов с оглядкой на принятые решения. Если квест влияет только на нескольких (не первостепенных) персонажей и серьезно общую картину не изменяет, обсуждать его не обязательно - но я все же стараюсь дать его Викарту на рассмотрение, чтобы держать его в курсе... К тому же, он зачастую может что-то полезное посоветовать: например, как вписать тот или иной квест в общее окружение.
Вообще мы с ним друг друга дополняем - каждый замечает перекосы и недочеты в работе другого, а потом безо всякого стеснения на них указывает. Это очень полезно, хотя порой весьма болезненно Что же касается мелких подробностей и судьбы отдельных персонажей, то тут все остается на усмотрение писателя, который работает над данным куском текста. Конечно, если меня совсем не устроит написанное, я попрошу исправить - а если другим писателям не нравится то, что написала я, они всегда могут мне это сообщить и обсудить со мной возможные варианты поправок. Мне бы очень хотелось иметь возможность собирать членов нашего отдела вместе, обсуждать с ними планы и идеи, принимать решения, опираясь и на их мнение тоже - но увы, в нынешних условиях это невозможно. Весь сценарный отдел буквально разбросан по стране.
Siegrun: В чем, по-вашему, главная сложность написания сценария/квеста для игры? Например, какие-то слова, которых нужно избегать?
Вельвет: По-моему, сложнее всего избежать повторений... и не загромождать текст местоимениями.
Ауран: Сложно бывает учесть все и сразу. В одном квесте у нас могут участвовать до десятка различных персонажей, каждому из которых нужно "вложить в уста" подходящие фразы. При написании диалогов приходится зачитывать вслух почти все фразы, чтобы оценить, не слишком ли тяжело будет их озвучить. Попробуйте-ка в высоком темпе произнести фразу: "С Дж'Рейзерром и Итиргиль приятно иметь дело" - вы поймете, о чем я говорю. Еще один момент, за который всегда приходится переживать - ограниченность длины фраз у ГГ. В несколько десятков знаков (включая пробелы) нужно втиснуть порой достаточно объемную мысль или шутку.
Ну и для меня лично, как для этнической украинки (хотя и русскоязычной), иногда бывает сложно избежать украинизмов в тексте. Порой приходится подолгу сидеть, подбирая русское слово, точно соответствующее тому, что я желаю сказать.
Ewlar:
- Одновременно выдерживать стилистику жанра и не впасть в зависимость от шаблона.
- Вживаться в персонажей, которые автору несимпатичны. Писать персонажей одного типажа, но чтобы они выходили разными. Впрочем, это нормальные сложности.
- Обычные языковые ошибки, повторы, слова-паразиты.
- Некоторые профессиональные моменты не отработать без консультанта в этой области или изучения специальных материалов (в случае несоблюдения - "лажа" и обоснованная критика игроков).
- Доказать администрации, что надо сделать именно так.
Siegrun: Должны ли по вашему статисты иметь свои имена, как в Морровинде, подразумевающие личность за куклой, или вы тоже предпочитаете безликое "Бандит", 5 штук? По какому пути вы движетесь?
Ауран: Мое личное мнение - пока у нас есть возможность сделать уникальным каждого НПЦ, нужно такой возможностью пользоваться. Кончено, это очень тяжело - нагрузка на каждого писателя и озвучивателя увеличивается в разы, да и времени на работу уходит очень много. Андоран - действительно густонаселенный остров, в одном только Магине "проживает" более сотни НПЦ, и это не считая батраков на полях и легионеров, охраняющих город. С каждым из них игрок сможет поговорить, от каждого узнать что-то новое для себя. В этой политике есть плюсы, но есть и минусы - например, если игрок будет целенаправленно истреблять поселенцев, в конце концов настанет момент, когда остров совершенно опустеет.
Ewlar: Если моб предназначен на убой, то лучше не персонифицировать его. То же и для массы стаффажа в городах и прочих местностях, с которой ГГ не контачит или слышит от них дежурную фразу.
Если это хоть немного личность, с которой можно общаться более, как говорится, трёх дежурных фраз - можно дать имя или оригинальное название специализации (хромой лесоруб, бородатый рыбак, стражник с красным пером, дама в короткой юбке и т.п.)
Siegrun: Кто занимается героями и их проработкой?
Ауран: Все члены сценарного отдела. Я стараюсь подбирать писателям интересных для них персонажей, над характерами которых они сами захотели бы поработать. Никогда не навязываю неприятных им НПЦ - ведь по собственному опыту знаю, насколько тяжелой, и, в конечном итоге, некачественной может быть вынужденная работа. Очень радуюсь, если кто-то из наших писателей говорит: «Ой, я уже успел/ла привязаться к моему *имя НПЦ*!» Это значит, что автор вложил душу в персонажа, над которым работал, полюбил его, и постарался сделать его как можно более интересным, раскрыть для игроков. И напротив - когда вижу, что работа над характером НПЦ не идет, стараюсь передать его другому писателю, или взять себе. Ведь такой НПЦ может быть "нелюбимчиком" у одного сценариста, но прийтись ко двору у другого... Наверное, именно поэтому у нас нет ни единого персонажа, которого можно было бы назвать однозначно «плохим» или «хорошим». В каждом есть привлекательные и отталкивающие черты.
Siegrun: Делают ли героя в конструкторе до написания сюжета? Видите ли вы, как выглядит тот, кому будут принадлежать фразы? Или возможно, руководствуетесь артом?
Ауран: Арты для персонажей у нас - редкость, и большинство из них сделано на основании словесного описания персонажа, а не наоборот. Тем более это касается персонажей, создаваемых в КК. К каждому НПЦ (исключая тех, чья внешность не имеет вообще никакого значения), мы составляем описание - от кратенького до весьма обширного. Им и руководствуются мастера, работающие с конструктором, а также художники и моделлеры, работающие над портретом, деталями одежды или уникальными текстурами (если таковые требуются). Обыкновенно создание персонажей проходит так: придумывается некая история (или квест) и записываются поименно участвующие в событиях персонажи. Имена могут впоследствии и поменяться. Одновременно определяются раса, пол и возраст каждого из персонажей. Если уже на этом этапе родились какие-то задумки относительно черт внешности и характеров НПЦ - отлично. Если нет, то каждый писатель, получивший в работу своего персонажа, составляет его описание и выписывает его характер, исходя из собственного видения и целесообразности относительно истории, в которой этот НПЦ участвует. Дальше следует написание диалоговых и вспомогательных (например, дневник или записки) текстов, принадлежащих персонажу. Писатель старается дать каждому характерную манеру речи и поведения, и придерживаться их во всех диалоговых ветках. После того, как все написано, вычитано и исправлено, тексты отдают озвучивателям и мастерам КК.
Siegrun: Приходилось ли вам биться за собственное видение того или иного сюжета или персонажа?
Ауран: Хм... я бы сказала, что вокруг некоторых квестов и персонажей разгорались не просто битвы, а настоящие войны... со слезами, угрозами, удалением текстов и киданием оппонентов в игнор. Но к счастью, такие эпизоды были не слишком часты, да и компромисса в конце концов удавалось достичь. Иногда я поражаюсь, насколько все-таки увлечены мы общим делом, на какие жертвы мы можем пойти ради проекта - если готовы забыть и простить друг другу то, что никому другому при иных обстоятельствах не сошло бы с рук.
Siegrun: Что вы цените в квестах? Какую историю вы назвали бы хорошей? Стараетесь ли вы уйти от шаблонов? Или Дай-подай тоже нужен для наполнения?
Ауран: "Дай-подай" тоже можно оформить так, что задание будет приятно для прохождения, особенно если оно - часть какой-то внушительной квестовой линии. Чаще всего сталкиваться с подобными квестами будут "новички" - те, кто не достиг уважаемого статуса на острове, и кого андоранцы могут гонять с поручениями без зазрения совести. Естественно, чем выше заберется протагонист по социальной лестнице - тем более ответственные и интересные задания он сможет получить и тем скорее забудет о простецких миссиях вроде "собери десять пучков редиски для крестьянки". Но вообще мы стараемся сократить количество таких квестов до минимума и без необходимости к ним не прибегать. Самые мои любимые задания - с детективными элементами, требующие сообразительности и внимательности от игрока. Писателю всегда приходится иметь в виду, что игроку может просто надоесть распутывать гордиев узел, и он возьмется за оружие... если честно, это, обыкновенно, самый худший из вариантов прохождения квеста. Любого персонажа в Андоране можно убить, но я бы посоветовала игрокам всегда помнить о том, что чем больше они убивают НПЦ - тем меньше остается ниточек, ведущих к полноценному исследованию мира и прохождению игры. Я, конечно, не призываю обязательно подставлять вторую щеку ударившему вас ночному грабителю, но даже у такого грабителя при определенных обстоятельствах игрок сможет выудит интересную для себя информацию.
Siegrun: А лав стори для героя будет? Ну, будет, а? Обнадежьте нас, пожалуйста.
Ауран: Классической лав стори в стиле Bioware - нет. Просто потому, что у нас нелинейная игра с несколькими сотнями активных персонажей, и есть большая доля вероятности, что герой попросту не встретит потенциального/ую возлюбленного/ую. Однако, взамен мы можем дать игроку возможность строить отношения со множеством различных НПЦ, обзавестись друзьями и родственниками - или, напротив, нажить себе врагов. Естественно, вступить в брак герой тоже сможет - но не с любым (практически любым) НПЦ, как в Скайриме, а лишь с некоторыми. То же касается компаньонов - их будет немного, зато каждый будет обладать уникальным характером и историей. Впрочем, чтобы не разочаровывать поклонников игровой романтики, замечу, что с друзьями и компаньонами протагонисту тоже будет о чем поговорить.
Siegrun: Тяжелая ли это работа - постоянно думать над игрой, писать для нее, жить этим?
Ewlar: Это не работа - это кайф!
Ауран: Наверное, в это сложно поверить, но я помню почти каждого своего персонажа, несмотря на то, что их количество давно перевалило за полторы сотни. Думаю, другие писатели из нашей команды могут сказать то же самое. Кто-то из персонажей "появился на свет" легко и непринужденно, кого-то автор буквально выстрадал, потратив бесчисленные часы на его создание. Бывают "послушные" герои, которые выполняют все, что им назначишь - а бывают и "строптивые", которые неожиданно для писателя начинают изменять повествование под себя и как будто берут инициативу в свои руки. Может быть, мои слова звучат как исповедь пациента психбольницы, но я очень люблю именно таких персонажей - люблю наблюдать за ними, следовать за их мыслями, находить объяснение их поступкам. И ни разу мне не приходила мысль изменить их, вогнать в "прокрустово ложе" квестовой линии, сделать марионетками, послушными моей воле. Для тех, кто далек от промысла писателя, мои слова кажутся абсурдом и бредом, они попросту не понимают, как можно потерять контроль над собственным творением.
Siegrun: Расскажите немного о своих приемах: как разбудить творческую жилку, что вас захватывает и заставляет писать, чем вы стимулируете идеи? (Эй, это не про пиво! :))))))
Ауран: Ничего крепче кваса я не беру в рот вот уже 5 лет. Вообще, стараюсь вести здоровый образ жизни - может, это и дает мне силы для работы в таких объемах? Многие хорошие идеи приходят ко мне во сне (иногда в мельчайших подробностях - как, например, сюжет рассказа "Стена") или во время изучения книг по истории. Вообще, я привыкла думать над сюжетами игры постоянно, вне зависимости от того, чем заняты мои руки - и записывать все идеи сразу же, как только они оформятся во что-то более-менее осязаемое. Нередко случалось, что я, уложив спать детей и положив собственную голову на подушку, вдруг как будто окуналась в какой-то поток, переполненный идеями, словно река рыбой. Тогда я вскакивала, пинком включала компьютер и начинала строчить Викарту бесконечное послание оффлайн, или, если заставала его в сети, вываливала на него все, что пришло в мою голову, с трепетом ожидая, что он об этом скажет. Бывало, что Викарт отправлял меня восвояси, но бывало и так, что мы вместе начинали разбирать деталь за деталью, и работали едва ли не до утра, пока новая концепция не утрясется в сознании окончательно.
Ewlar: Идеи могут долго прорабатываться на подкорке. Главное - найти удачную фразу, уловить образ. Как только созреет - само пойдёт.
Впрочем, если тема малоизвестна для писателя, лучше что-то почитать по ней. Мысли появятся.
Siegrun: Что бы вы могли пожелать и посоветовать тем, кто берется за массивный проект? (я лично советую: брось каку!)
Ewlar: Ни в коем случае не бросать "каку". Правда, сначала надо определиться, хотите ли вы работать над этим проектом. Если да, то желаю музы и терпения. И сил довести всё до конца. Это такой кайф, когда знаешь, что всё не пропало зря. Это как издание твоей собственной книги (у меня одна издана, поэтому знаю).
Ауран: Пожелать я могу две вещи. Даже три. Во-первых - не ждать быстрых результатов. Могут пройти месяцы или годы, прежде чем вы увидите нечто действительно отвечающее вашим ожиданиям.
Во-вторых, не слишком далеко смотреть вперед и не слишком часто оглядываться назад. Когда вы видите, сколько вам еще предстоит сделать - можете быстро перегореть. Лучше всего намечать недалекие цели и стараться достигнуть их наиболее эффективным способом, одну за одной, не смущаясь от того, что их вереница становится бесконечной.
В-третьих, быть готовым к тому, что вас начнут критиковать и не теряться в такой ситуации. Наш проект еще не вышел, но его (и меня с ним заодно) уже много раз полили грязью, обвиняя во всех возможных огрехах, в некомпетентности. Что ж, всем угодить невозможно - это нужно иметь в виду.
Ну, и, наверное, главное - не быть одиночкой. Никто не заставит вас сдружиться со всем коллективом, но хотя бы с теми, с кем вы близко сотрудничаете, нужно постараться наладить отношения.
Siegrun: Есть ли у вас любимый жанр в литературе? Повлияла ли эта любовь на ваши тексты и выбор темы, над которой вы трудитесь в проекте?
Ауран: В юности я читала запоем - в основном, приключенческую и научно-популярную литературу. До сих пор очень люблю исторические книги и очерки, написанные современниками событий - Никифором Вриеннием, Михаилом Пселлом, Робером де Клари, Геродотом. Конечно, реальная «земная» история заметно влияет на мою работу: некоторые мотивы я без ложной скромности заимствую из этих источников, особенно если им не уделили достойного внимания историки или писатели. Да и общее видение событий во всем их многообразии, расширяется за счет изучения исторической литературы.
Вельвет: Люблю детективы, фантастику и приключенческие истории! В общем, я читаю много и беспорядочно, включая словари и специальную литературу, но исключая дамские романы.
Влияет ли чтение на мои тексты? Да, несомненно. Какого автора читаю в настоящий момент, тот влияние и оказывает.
Ewlar: Все жанры хороши, если автор талантлив. Предпочитаю детектив, авторскую сказку и хорошую поэзию. Но больше читаю научной и научно-популярной литературы, художественная давно на втором плане. Повлияли ли личные вкусы на мои тексты? Не повлияли.
Siegrun: Расскажите, какие игры вы любите. Часто ли удается поиграть?
Ауран: Предпочитаю неспешные, медитативные игры. Стратегии, особенно серии Total War, а также некоторые РПГшки, в которых делается упор на повествование, а не на боевку и прокачку протагониста. Правда, если быть совсем откровенной, времени на «поиграть и оттянуться» у меня не так уж много. И если тот же Морроувинд я в свое время исходила вдоль и поперек, то в Скайриме прошла только центральный квест и Соратников.
Вельвет: Игры я вообще люблю. Люблю, но поиграть в последнее время не удается - нет времени. Поэтому довольствуюсь «Angry birds». Смерть зеленым свиньям!
Ewlar: "Герои меча и магии - 3". И прочие агрессивные стратегии в том же духе. Линейные РПГ в стиле фэнтези, где надо биться в ближнем бою, в прямом контакте с врагом (меч, кинжал). Играю от случая к случаю. Скорее, снимаю стресс и выплёскиваю агрессию в виртуале.
Siegrun: Что для вас серия ТЕС? Дала ли она вам что-то, скажем, опыт, друзей, стала частью жизни, или может это просто затягивающее, но развлечение?
Ауран: Наверное, это многим известно - ТЕС, фактически, стала причиной появления моей семьи. С будущим мужем я познакомилась на форуме, посвященном ТЕС, где он был админом, а я - модератором. Над крупным модом по этой вселенной (тогда еще - над Скайримом) я начала работать после рождения дочери. А сын, фактически, «дитя Андорана», он растет вместе с этим проектом и засыпает под стук клавиш, выбивающих тексты для мода. Так что назвать работу над Андораном «просто развлечением» у меня бы язык не повернулся. Это часть моей жизни, и немалая часть.
Кстати, раз у меня появилась такая возможность - хочу поблагодарить всех постоянных членов нашей команды. Большинство из них я знаю лично - это действительно замечательные, талантливые и на редкость терпеливые люди, каким-то чудом собравшиеся в одно время и в одном месте. Как еще, кроме «перста судьбы», назвать тот факт, что мы объединились в работе над одним проектом - я не знаю.
Ewlar: Серию ТЕС практически не знаю. Но это интересный опыт. И роскошь общения. Сие вывело меня из длительного творческого кризиса, и в этом приподнятом состоянии теперь пребываю перманентно.
Siegrun: Вопрос внезапно об отдаленном, жизнь после жизни. Как вы хотели бы отметить выход Андорана? Что пить будем?
Ewlar: Может, ничего и не будем - это же праздник души. И так будет хорошо!
Ауран: Спиртное я не пью - так что, наверное, сок. Но я сомневаюсь, что мы сможем отпраздновать выход игры командой - слишком уж сложно собраться всем в одном месте, обязательно будут обиженные, те, кто не смог приехать. А жаль. Мои самые лучшие писатели живут в Воронеже, и на Дальнем Востоке. Скорее всего, я никогда не увижу их вживую и не смогу по-настоящему отблагодарить за их помощь и поддержку.
Siegrun: спасибо всем огромное за интервью - и за замечательных персонажей, которых было одно удовольствие озвучивать.
Здесь должен быть вводный абзац для новости или статьи. Текста должно быть достаточно много, чтобы блок с изображением аватара автора новости красиво вписывался в текст
Комментарии