Ниже приведены плоды этого интеревью, а точнее – просто мысли этого, без сомнения, великого человека о быстром развитии игровой индустрии, проблемах виртуальной реальности, кончине розничной торговли, о том, как издатели соревнуются в качестве выпускаемого продукта, и как не потерять голову, когда фанаты начинают заваливать вас деньгами и ваше любимое детище получает «зеленый свет».
О разработке для быстро развивающихся технологий
Все 32 года, что я работаю в игровой индустрии, она не прекращает меняться. Если вы начнете проект, соответствующий уровню технологий на тот момент, когда вы принимаете это решение, — вы прогорели. Всегда нужно думать о том, какими будут технологии в тот день, когда товар отправится в продажу, тогда вы будете довольно близки к цели. Мы выпустили RollerCoaster Tycoon 3 в 2004 г. Когда во время разработки мы обещали поддержку пиксельных шейдеров, все называли нас сумасшедшими, т.к. соответствующие компьютеры стоили очень дорого. Через год компьютер за $8000 стоил уже $2000. Суть в том, чтобы делать все с расчетом на будущее. Если бы мы использовали стандартные на тот момент технологии, игра бы устарела через год или два.
То же самое с поддержкой 4K разрешения в Elite. [Нам говорили] «Вы знаете, что самый дешевый 4K монитор стоит £8000?» И они были правы. Тогда это была новейшая технология. Но к моменту выхода игры такой монитор стоил уже $600, а сейчас самые маленькие и дешевые модели можно купить и менее чем за $300. Поддержка разрешений 4K, 8K, 16K – ладно, 16K все еще звучит довольно безумно. Но будущее не стоит на месте. Нужно стремиться к будущему, и нужно думать, что изменится за время жизни игры. Сегодняшний мир, в котором можно [непрерывно] совершенствовать игры, чудесен. Можно идти в ногу со временем.
О виртуальной реальности, Elite: Dangerous и препятствиях
Я несколько опасаюсь виртуальной реальности и того, к чему она приведет. Мне кажется, возникла мода на нее. Виртуальная реальность — это здорово, не поймите меня превратно, и мне она нравится. Мы с самого начала были всецело за нее. Думаю, у нас единственная игра ААА класса, в которой есть поддержка виртуальной реальности. Я имею в виду, помимо демо-версий: были шикарные демо, поймите меня правильно. Но эти игры еще не вышли, или эти демо вообще не выйдут в играх. И это было здорово, мы столько нового узнали. Но меня беспокоит, что когда виртуальная реальность станет широкодоступной, если станет, то дети будут еще более отрешенными от окружающего мира, чем сейчас в наушниках. Думаю, с точки зрения родителей это минус.
С точки зрения бизнеса нам нужно задуматься о том, как мы будем это позиционировать. Думаю, важно, что, когда кто-то входит в комнату, они могут видеть, что вы делаете. Сейчас это не всегда так. Я считаю это важным, и хотя виртуальная реальность — пока еще довольно узкая ниша, скоро выйдет целый ряд проектов.
Я считаю, это удивительные ощущения. Я впечатлен тем, что делают Oculus со своим контроллером. Но нам следует задуматься. И дело не в том, что я недоволен виртуальной реальностью и критикую ее, я-то считаю ее классной. Я лишь думаю, что нам нужно занять верную позицию и убедиться, что игры не доставят никому дискомфорта. Я говорю очевидные вещи, но, на мой взгляд, дисплей на голове — не всегда лучший выбор.
О самостоятельном издании, продажах напрямую потребителям и.. людях, пишущих обзоры игр
Это удивительно. Это в самом деле отлично. Мы не работаем с издателями. Один из плюсов краудфандинга в том, что собирается группа единомышленников и говорит «вот что мы хотим сделать». А потом присоединяются новые люди, которые думают так же. Так было не всегда. Издатели нередко навязывают свое мнение, которое может отличаться от вашего. Им даже может не нравиться ваша игра, или жанр. Не самый лучший вариант.
То же самое с авторами обзоров. Терпеть не могу, когда они говорят «это не мой тип игры, но…» и пишут на нее обзор. Зачем вы это делаете, вы же даже, возможно, не купили бы ее. Этот конкретный обзор был о RollerCoaster Tycoon. Мы очень ценим ту поддержку, которую оказывает сообщество Elite: Dangerous. Мы прислушиваемся к мнениям. И мы меняли некоторые вещи, если люди говорили «мы бы предпочли, чтобы это было вот так». Довольно часто то, как люди играют в игру, немного отличается от наших ожиданий, и поэтому мы вносим изменения. Думаю, это верно.
Всего лишь пять лет назад будет ли игра сделана или нет, определялось тем, сможете ли вы ее продать. Лимитирующим фактором было место на полках магазинов, которое еще надо было получить. Activision, EA, Microsoft, Sony и подобные им гиганты правили балом: было крайне сложно получить место в крупных магазинах, если ты не принадлежал к их числу. Даже чуть менее крупным издателям было трудно продвинуть более одной игры и приходилось выбирать, какая игра это будет. Последний гвоздь в крышку гроба розничной торговли забила возможность вернуть товар в течение двух недель. Необходимость вернуть деньги в течение этого срока фатальна. Производство всего тиража оплачивается заранее, потому что так быстрее, чем заказывать отдельные партии. А это требует очень больших вложений, и у компании вроде Frontier может не хватить средств.
Торговля онлайн и Kickstarter все меняют: не только потому, что мы работаем напрямую с покупателями и нам не нужен тираж, но и потому, что мы можем конкурировать с EA и Activision на равных. И мы конкурируем в качестве. Эти внезапные изменения — а я думаю, игры в последние 5 лет или около того стали гораздо лучше именно благодаря им — произошли отчасти потому, что в интернете весьма критично отзываются о не слишком качественных продуктах. Вы знаете, что игра не очень хороша, даже если не играли в нее. Поймите правильно, в интернете хватает личностей, которые ругают все и вся, но количество таких отзывов определяет, будет игра продаваться или нет. И это здóрово и здорóво. Пусть так продолжается подольше. Это прекрасно.
К тому же, мы можем торговать там, где раньше это было невозможно. Приведу в качестве примера Lost Winds — лучшие продажи были в Китае, а не в США, как можно было предположить. США оказались лишь на втором месте. Пять лет назад нам понадобилось бы иметь представительство в каждой провинции Китая и каждом штате США. А заодно и много игр, чтобы окупить расходы на их содержание. Тот факт, что мир изменился, прекрасен и с точки зрения создания контента, и с точки зрения игроков, потому что, на мой взгляд, цена игр будет снижаться. Потому что больше нет расходов на печать дисков и доставку их по всему миру. А соответственно, и нет риска остаться с большим количеством товара, который не продается.
О Kickstarter, большом количестве денег и о том, как не потерять голову
Главное — не слишком поверить в собственную крутость. Это очень опасно. Очень, очень просто это сделать, и мы постоянно наблюдаем подобное во многих отраслях, не только играх. Мы долгое время хотели сделать это [Elite: Dangerous]: мы видели тенденции, видели шанс — вот почему запустили Lost Winds на WiiWare. Мы говорили «хорошо, мы пойдем тем же путем, снова разобьем все на этапы, снова будем ответственно относиться к срокам», не считая того, что мы планировали НЕ делать некоторых вещей. Потому что мы считаем, что так лучше, а не потому, что хотим облегчить себе жизнь. И это сработало. И оказалось гораздо более эффективным…когда работаешь с издателем, как ни странно, некоторые люди имеют мало опыта в разработке игр. Так что нужно сделать все «красиво», иначе им не понравится.
Вместо этого мы создали прототип игры, не было необходимости делать его красивым, достаточно было, чтобы он воспринимался цельным. Раньше то, что мы делали, не всегда было хорошо, но зато выглядело симпатично. Это всего лишь мишура, и к тому же весьма дорогостоящая. Если сконцентрироваться на сути, можно быстро создать прототип и сказать «вот что мы хотим сделать, вот какой должна быть механика, а сейчас давайте перейдем к дизайну». А так как механика известна заранее, переделывать что-либо приходится гораздо реже. И художникам не нужно постоянно начинать с начала. Это здорово, и это работает. Мы несколько поменяли процесс…его темп. Сработало прекрасно. И команда была великолепная. В течение трех месяцев работали всего 12 человек. Немногим позже мы делали игру Disneyland Adventures, над которой работало 400 человек. Так что нам под силу оба варианта.
Lost Winds показала нам, что действительно работает, и позволила нам пойти на риск и взяться за Elite: Dangerous. В Elite мы проверяли, чтобы все было продумано… мы все тщательно распланировали. Все это важно. У нас были решения для критичных проблем, и мы заранее начали работу над теми областями, в которых они с большой вероятностью могли возникнуть. У нас новые подходы, хотя когда другие говорят «новые», они понимают это как «рискованные» (смеется).
О версии Elite: Dangerous для NES и об особенностях игры на консоли
Думаю, версия для NES была одной из лучших ранних версий Elite. [На консолях] играешь, откинувшись на спинку стула. Вот в чем разница. Я очень горжусь этой версией, особенно тем, сколько мы смогли выжать из машины, у которой всего 2k оперативной памяти, о чем большинство даже не задумывается. Это же просто смешно.
Перевод: Monday,
www.tesall.ru
-
15
Рекомендуемые комментарии
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти