Перейти к содержанию
  • От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



    Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

    Изображение

    Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

    То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

    Изображение


    Оригинал

    С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

    Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


    Изображение

    Оригинал

    Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


    Изображение


    Оригинал

    В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

    Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


    Изображение


    Оригинал

    Что будет сделано

    Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


    Изображение


    Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

    Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

    Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

    * * *


    Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


    Изображение
    Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

    Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

    Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

    Изображение
    Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

    Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

    До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

    Изображение
    Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

    Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

    Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

    Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

    Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


    Размах и сроки

    Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

    Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



    Изображение


    Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

    Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

    Изображение
    Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

    Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

    По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
    • Нравится 78

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Kukuin

    Опубликовано

    Угловатыми здания в "Даггерфоле" были из-за графических ограничений самой игры. По-другому тогда, видимо, их и нельзя было сделать. В наше же время это будет смотреться не очень... Из плюсов: по-настоящему большой город. В любом случае, судить надо уже готовый продукт.

    Sabiern

    Опубликовано

    Лучше уж в оригинал поиграю. При такой графике, такой дизайн как то убоги и смешно смотрится . 

    P.S. Чуму в Хай Роке учитываете ?

    • Нравится 1
    Каесид

    Опубликовано

    Было бы круто,если бы автор использовал генератор и перевёл все локации на новый движок...
    Silеnt

    Опубликовано

     

    Герой сможет посетить столицу Хай Рока

    Только у Хайрока нет столицы, Дагг столица одноименного королевства.

     

    Старый Даггерфолл готов на 70%

     

    Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров

    Сырая пре-альфа будет включать интерьеры?

    Вообще, понимаю, что у нас в комьюнити любят разнообразие, но все же вижу смысл только в жалком запасном шансе, если Daggerxl не представит чего-то стоящего в ближайшие пару лет.

    Старый геймер

    Опубликовано

    25.08.2014 12:09:32, Kukuin сказал(-а):

    Угловатыми здания в "Даггерфоле" были из-за графических ограничений самой игры. По-другому тогда, видимо, их и нельзя было сделать. В наше же время это будет смотреться не очень... 

    Именно. Поэтому и родились Новый и Вороний город.


    25.08.2014 12:36:16, Sabiern сказал(-а):

    При такой графике, такой дизайн как то убоги и смешно смотрится . 

    P.S. Чуму в Хай Роке учитываете ?

    Лор есть лор, по возможности надо следовать.

     

    Чума (та, о которой говорил Периайт в своём квесте) учитывается.


    25.08.2014 17:44:18, tau сказал(-а):

    Было бы круто,если бы автор использовал генератор и перевёл все локации на новый движок...

    а) Не круто. Тысячи квадратных километров, пятнадцать тысяч городов и семьсот тысяч неписей смотрятся хорошо, если их дизайнить руками. Что физически невозможно. Если же их дизайнил генератор случайных чисел - на любой платформе будет "не айс". 

     

    б) есть минимум два проекта, посвященных именно этому - переводу оригинала 1996 года на новый движок. С его масштабами и квестами.


    25.08.2014 20:11:21, Silеnt сказал(-а):

    Только у Хайрока нет столицы, Дагг столица одноименного королевства.

    Сырая пре-альфа будет включать интерьеры?

    Вообще, понимаю, что у нас в комьюнити любят разнообразие, но все же вижу смысл только в жалком запасном шансе, если Daggerxl не представит чего-то стоящего в ближайшие пару лет.

    1) ХайРок политически не един, но Даггерфолл - крупнейшее его королевство, а одноименный город - его столица. Ergo, главный город провинции.

     

    2) Будет. И интерьеры, и кусок подземелий.

     

    3) Спасибо, поржал от души. DaggerXL этот мод "заменяет" примерно так же, как Dragonborn "заменяет" Bloodmoon.  :good: Общее только место действия. Эпоха, герой, квесты - всё другое.

    • Нравится 2
    Д.К.

    Опубликовано

    И все-таки лор и его игровое воплощение - сильно разные вещи.

    Для сравнения:

    1) Вот гномы из экранизации "Хоббита" Ранкина и Басса (сейчас пересматриваю):

    Спойлер
    13dwarves.jpg.jpeg

    В таких чулочках только по дому расхаживать. Вообще, непонятно, как эти тринадцать бородачей собирались совладать с драконом. У них даже оружия при себе не было вплоть до тролльего логова!

    2. А вот те же гномы, но уже в представлении Питера Джексона:

    Спойлер
    Thorin_and_Company.png.webp

    Куда ближе к истине, на мой взгляд. =)

    Или вот Трандуил (еще более наглядный пример).

    1. Японские аниматоры, похоже, весьма буквально восприняли слова Толкина о вуд-эльфах:

    Спойлер
    Thranduil.jpg.jpeg

    2. У Джексона же они весьма мало чем отличаются от остальных Перворожденных:

    Спойлер
    thranduil-the-hobbit-the-desolation-of-s

    Замечу, что ни первое, ни второе воплощение персонажей не противоречит лору Средиземья (т.е. первоисточнику - оригинальной сказке Толкина), а потому оба варианта имеют равные права на существование.

    Короче, к чему я клоню - совсем не обязательно отстраивать Даггерфолл в 2014 году, строго следуя визуальному ряду игры 1996-го (со всеми соответствующими тому времени ограничениями). В конце концов, вы же не собираетесь озеленять город спрайтовыми деревьями и кустами только потому, что так было в TES2? =)

    • Нравится 1
    Старый геймер

    Опубликовано

    26.08.2014 16:52:16, Товарищ Снарф сказал(-а):

    Короче, к чему я клоню - совсем не обязательно отстраивать Даггерфолл в 2014 году, строго следуя визуальному ряду игры 1996-го (со всеми соответствующими тому времени ограничениями). В конце концов, вы же не собираетесь озеленять город спрайтовыми деревьями и кустами только потому, что так было в TES2? =)

    Если я совсем не буду ему следовать, погибнет начальная идея - перенос лора TES2. А так я, по крайней мере, показываю её неизбежную ограниченность. :)

     

    И я не следую ему совсем уж слепо. (Иначе, как я писал, получилось бы скупо и скучно). Я пользуюсь тем, что прошло два столетия, и вношу в зрительный ряд разнообразящие мелочи: вывески, росписи, фонари, флюгера, горгулий и т.д. Фонари, к примеру, совсем не лорные, потому что лорные - ни к чёрту. В лоре все деревянные здания крашены одинаковой коричневой краской (вполне тошнотворной: в детстве в Риге я жил среди именно таких), - а у меня вместо этого несколько hi-res текстур облезлой древесины. И т.д.

     

    Ну, а Новый и Вороний город будут сделаны вовсе "с нуля". Если успею, включу в преальфу пару зданий оттуда - просто показать.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    26.08.2014 17:03:09, Старый геймер сказал(-а):

     Все деревянные здания в лоре ьбыли олинкаово крашены коричневой краской,а у меня несколько hi-res текстур облезлой древесины.

    А ещё, если мне не изменяет склероз, у некоторых домов были печные трубы, но самих печек в домах не было, но были чердаки... это видимо для того, чтобы на чердаках можно было знатно курнуть. mosking.gif

    Старый геймер

    Опубликовано

    26.08.2014 17:06:36, Hangman >B-7 сказал(-а):

    А ещё, если мне не изменяет склероз, у некоторых домов были печные трубы, но самих печек в домах не было, но были чердаки... это видимо для того, чтобы на чердаках можно было знатно курнуть. mosking.gif

    Да. Но чаще наоборот: в домах камины, причём с закрытой сводчатой топкой (кстати, камины готовы... Как раз сегодня) но снаружи ни одной дымовой трубы. В скриншотах, что я выложил, это ещё не исправлено,труб нет - но они будут.

    • Нравится 1
    Darklurker

    Опубликовано

    Если я совсем не буду ему следовать, погибнет начальная идея - перенос лора TES2.

     

    Лор - это знания про вселенную, а не набор игровых условностей и ограничений движка 1996-го...

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    26.08.2014 17:10:01, Старый геймер сказал(-а):

     В скриншотах, что я выложил, это ещё не исправлено,труб нет - но они будут.

    Отлично, а местная стража тоже будет ТАКОЙ же во всех отношениях и мстящей даже за кражи у животных?

    Старый геймер

    Опубликовано

    26.08.2014 17:11:57, Darklurker сказал(-а):

    Лор - это знания про вселенную, а не набор игровых условностей и ограничений движка 1996-го...

    ...И ещё - эрительный образ того объекта, который пытался показать движок 96-го. Подразумеваемый движком оригинал. Сколько этажей, какой материал, где какая балка... От убогости движка число этажей не зависит. 

     

    Отклоняться от заданного образа мне "дают право" только 200 прошедших лет или совсем уж неприемлемые результаты. Так, как с фонарями.


    26.08.2014 17:14:16, Hangman >B-7 сказал(-а):

    Отлично, а местная стража тоже будет ТАКОЙ же во всех отношениях и мстящей даже за кражи у животных?

    До стражи я дойду только на втором этапе, месяцев через пять.

    • Нравится 1
    Darklurker

    Опубликовано

    ...И ещё - эрительный образ того объекта, который пытался показать движок 96-го. Подразумеваемый движком оригинал. Сколько этажей, какой материал, где какая балка... От убогости движка число этажей не зависит.

     

    На простом примере...

    Если зрительный образ объекта - это лор, то либо Ривервуд из Arena - анлор, либо Ривервуд из Skyrim - анлор, ибо их внешний вид очень различается.

     

    Также и с Даггерфоллом, который есть в TESO...

    Синдбад-Мореход

    Опубликовано

    Ну некоторые вещи мы называем игровыми условностями. Хотя иногда они взаимодействуют с лором и портят игру.

    Старый геймер

    Опубликовано

    26.08.2014 17:30:16, Darklurker сказал(-а):

    На простом примере...

    Если зрительный образ объекта - это лор, то либо Ривервуд из Arena - анлор, либо Ривервуд из Skyrim - анлор, ибо их внешний вид очень различается.

     

    Также и с Даггерфоллом, который есть в TESO...

    Ещё более простой пример: архитектура Дома Редоран в "Морровинде" и Dragonborne.  ;)

     

    В "Даггерфолл" я играл три года - с 1996 по 1999 - и знаю на Рыночной площади каждый камень. В Arena я не играл. Даггерфолл же из TESO вообще не считаю за лор ни в чём, т.к.

     

    а) его делали люди не из Беседки

    б) от него до TES5 около двух тысяч лет, а от TES2 - примерно двести сорок.

    в) там местность, на которой стоит город, в принципе другая. По географии.

    Синдбад-Мореход

    Опубликовано

     

    б) от него до TES5

    ТЕСО разве не в конце второй эры?

    Hangman

    Опубликовано

    Вагонные споры о том, что порно, а что не порно  ЛОР-но, а что не ЛОР-но можно вести долго и бессмысленно. Автор делает мод, опираясь на данные из TES 2 и доступные на тот момент материалы/технологии с учётом определённых реалий и учитывая вполне конкретную озвученную в шапке цель - не понимаю, какие к нему ещё могут быть вопросы по данному поводу? dntknw.gif

    • Нравится 1
    Darklurker

    Опубликовано

    Ещё более простой пример: архитектура Дома Редоран в "Морровинде" и Dragonborne.

     

     Архитектура Дома Редоран в Dragonborn такая же, как в Morrowind. Разве что в Dragonborn более детализированная.

     

    В "Даггерфолл" я играл три года - с 1996 по 1999 - и знаю на Рыночной площади каждый камень. В Arena я не играл. Даггерфолл же из TESO вообще не считаю за лор ни в чём, т.к.

     

    И? Если я не играл в какую-то игру или не считаю её лорной, то она перестает быть лорной?

    Пахнет Абсурдубаэлем...

     

    а) его делали люди не из Беседки

     

    Лороведы Беседки под пытками были консультантами.

     

    б) от него до TES5 около двух тысяч лет, а от TES2 - примерно двести сорок.

     

    Тысяча лет до событий Скайриима..(с)

    Это должно как-то указывать на "не лорность"?

     

    в) там местность, на которой стоит город, в принципе другая. По географии.

     

    Расположение локаций на Солстхейме Скайрима отличается от расположения в Бладмуне. Обе локации делала Беседка. Если идти этой логикой, какая-то версия - не лорная... Да?

     

    ЛОР

     

    Аббревиатура?

     

    Если автор против того, чтобы его донимал такой аморал как я, то он может просто сказать... 

    • Нравится 1
    Старый геймер

    Опубликовано

    26.08.2014 18:08:50, Darklurker сказал(-а):

     Архитектура Дома Редоран в Dragonborn такая же, как в Morrowind.

    Именно. А архитектура ХайРока в The Return to Daggerfall - такая же, как в TES2. Quod erat demonstrandum.


    26.08.2014 18:08:50, Darklurker сказал(-а):

    И? Если я не играл в какую-то игру или не считаю её лорной, то она перестает быть лорной?

    "Не считать" я её могу, только если она даёт к тому основания. Например, резко - до несовместимости - выбивается из других игр серии. Зрительный ряд Arenы выбивается (и не только в Ривервуде - Лабиринтиан, к примеру). География окрестностей Даггерфолла в TESO выбивается. И так далее.

     

    Значит, volens-nolens приходится выбирать, что считать лором, что нет.


    26.08.2014 18:08:50, Darklurker сказал(-а):

    Лороведы Беседки под пытками были консультантами.

    Как много от этого было толку, видно на окрестностях Даггерфолла. Там - плоская равнина, и мелкий морской залив на юге. Тут - ДВА залива, с юга и с северозапада, а между ними крутые холмы и мысы.

     

    Это отсебятина дизайнеров TESO.

    26.08.2014 18:08:50, Darklurker сказал(-а):

    Тысяча лет до событий Скайриима..(с)

    Это должно как-то указывать на "не лорность"?

    Это должно указывать, какая игра ближе ко времени действия мода - и на что, соответственно, следует ориентироваться в первую очередь.


    26.08.2014 18:08:50, Darklurker сказал(-а):

    Расположение локаций на Солстхейме Скайрима отличается от расположения в Бладмуне. Обе локации делала Беседка. Если идти этой логикой, какая-то версия - не лорная... Да?

    Нет. потому что есть лорное объяснение: Красный год, катаклизм и "перепахивание" ландшафтов Солстхейма.

     

    Но нет никакого объяснения, каким катаклизмом два залива с горами между ними превратились в болотистую равнину с одним заливом. Никакими колебаниями уровня моря такого не объяснить.


    26.08.2014 18:08:50, Darklurker сказал(-а):

    Если автор против того, чтобы его донимал такой аморал как я, то он может просто сказать... 

    Автор не против. Разве это - "аморал" и "донимание"?...   :haha:

    • Нравится 1
    Darklurker

    Опубликовано

    Именно. А архитектура ХайРока в The Return to Daggerfall - такая же, как в TES2. Quod erat demonstrandum.

     

    А архитектура в Skyrim, Oblivion, Morrowind не такая же, как в Arena.  ;)

     

    Значит, volens-nolens приходится выбирать, что считать лором, что нет.

    Это точно как у Абсурдубаэля - считать лорным только то, что сходится с твоим мнением  :haha:

     

    Это должно указывать, какая игра ближе ко времени действия мода - и на что, соответственно, следует ориентироваться в первую очередь.

     

    Т.е. если действия мода происходят ближе ко временам игры на старом ограниченном движке со спрайтами, чем к игре на новом и с хорошей детализацией и обновленным дизайном, то надо ориентироваться на более старую игру? Ох, лол...

    Стоит ориентироваться на новую версию вселенной, которая представлена в последний играх...

     

    Но нет никакого объяснения, каким катаклизмом два залива с горами между ними превратились в болотистую равнину с одним заливом. Никакими колебаниями уровня моря такого не объяснить.

     

    Сектор "Деформация Запада" на барабане. Ваша буква?

     

    Это отсебятина дизайнеров TESO.

     

    Несоответствие дизайна TES3, TES4, TES5 дизайну TES1 - отсебятина новых дизайнеров Беседки...  :crazy:

     

    Нет. потому что есть лорное объяснение: Красный год, катаклизм и "перепахивание" ландшафтов Солстхейма.

     

    Т.е. из-за землетрясений некоторые локации переехали, но не их структура не нарушилась? Особенно радует появившиеся из глубин целые туннели двемерских руин.

     

    Автор не против. Разве это - "аморал" и "донимание"?...

     

    Ну мало ли ты психанешь, забросишь проект и я буду чувствовать свою вину... :cray:

    Старый геймер

    Опубликовано

    26.08.2014 19:29:45, Darklurker сказал(-а):

    А архитектура в Skyrim, Oblivion, Morrowind не такая же, как в Arena. 

    Верно. Потому и приходится выбирать, что считать лором, что нет.

     

    Между Morrowind'oм и Dragonborn'oм дизайнеры Беседки протянули чёткую связь, и выбор ясен. Между Arena и последующими играми - нет, и тут он тоже ясен. А между TES2 и TES5 я-то её и тяну.


    26.08.2014 19:29:45, Darklurker сказал(-а):

    Это точно как у Абсурдубаэля - считать лорным только то, что сходится с твоим мнением...

    ...и с предыдущими и последующими играми серии.


    26.08.2014 19:29:45, Darklurker сказал(-а):

    Т.е. если действия мода происходят ближе ко временам игры на старом ограниченном движке со спрайтами, чем к игре на новом и с хорошей детализацией и обновленным дизайном, то надо ориентироваться на более старую игру? 

    Да. Потому что двести лет меньше двух тысяч.


    26.08.2014 19:29:45, Darklurker сказал(-а):

    Сектор "Деформация Запада" на барабане. Ваша буква?

    Моя буква: "Деформация Запада произошла ПОСЛЕ развития сюжета TES2". А море с северозапада и холмы исчезли уже к первому появлению героя TES2 в Даггерфолле.


    26.08.2014 19:29:45, Darklurker сказал(-а):

    Несоответствие дизайна TES3, TES4, TES5 дизайну TES1 - отсебятина новых дизайнеров Беседки... 

    ...или повод выбирать. Как было сказано выше.

     

    Я вот выбрал на TES1 не ориентироваться. (Дизайнеры TES5 тоже. :) )


    26.08.2014 19:29:45, Darklurker сказал(-а):

    Ну мало ли ты психанешь, забросишь проект и я буду чувствовать свою вину...

    Друг мой, уверяю вас: для этого требуется что-то го-ораздо большее. :)

     

    "После того как я побеждал тигров и львов, мне ли бояться ночных насекомых?" (С) Вольтер 

    Silеnt

    Опубликовано

     

    ХайРок политически не един, , но Даггерфолл - крупнейшее его королевство, а одноименный город - его столица. Ergo, главный город провинции.

    Ты открыл мне Альдмерис. Автор был не прав, я всего лишь поправил, оправдания тут не нужны.

     

    DaggerXL этот мод "заменяет" примерно так же, как Dragonborn "заменяет" Bloodmoon.  :good: Общее только место действия. Эпоха, герой, квесты - всё другое.

    Занимательная информация на уровне предыдущего цитирования. Для меня это очередная хз какая попытка запилить не маленький плагин, в которой я ни хрена кроме копипасты экстерьеров с новыми текстурками не увидел, почему я должен воспринимать это как нечто большее пока этого нет? Вопрос риторический.

    Это не клуб дружелюбного целования жоп, приходя с парой скриншотов и простынью с обещаниями, не каждый броситься положительно воспринимать данную информацию. Сколько раз это все повторялось, пока не представят хоть что-то приемлемое, смысла в хайпе нет, но почему-то, спустя столько лет до многих это не доходит, понимаю кто-то старался, прикладывал усилия, но серьезно, на что рассчитывают подобные проекты, на помощь в разработке и развитие идеи? Так и напиши, вдруг кто откликнется, а что там будет через крупный промежуток времени при таких нароботках мало кого интересует.

    • Нравится 1
    Старый геймер

    Опубликовано

    26.08.2014 20:25:16, Silеnt сказал(-а):


    Ты открыл мне Альдмерис. Автор был не прав, я всего лишь поправил, оправдания тут не нужны.

    Тебе показалось, что кто-то перед тобой оправдывается? ;)
    26.08.2014 20:25:16, Silеnt сказал(-а):


    почему я должен воспринимать это как нечто большее?

    Тебе показалось, что ты что-то должен? :)
    26.08.2014 20:25:16, Silеnt сказал(-а):


    не каждый броситься положительно воспринимать данную информацию.

    Конечно. "В семье не без", как говорится.

    Но подавляющее большинство, как видим, - восприняло более чем положительно.

    26.08.2014 20:25:16, Silеnt сказал(-а):


    серьезно, на что рассчитывают подобные проекты, на помощь в разработке и развитие идеи? Так и напиши, вдруг кто откликнется

    Рассчитывают на помощь профессионалов и знатоков 3D моделлинга. (И расчёт был верен: они уже откликнулись в личке.)

    И на возню возбуждённых троллей, разумеется. :blum:
    Silеnt

    Опубликовано

    26.08.2014 20:45:20, Старый геймер сказал(-а):

    Рассчитывают на помощь профессионалов и знатоков 3D моделлинга.

    Замечательно, удачи.

     

    И на возню возбуждённых троллей, разумеется.

    > воспринимать негативный комментарий как троллинг

    Ясно.

    TSCH

    Опубликовано

    26.08.2014 20:25:16, Silеnt сказал(-а):


    Ты открыл мне Альдмерис.

    В мемориз .

    Цитата

    И администрация форума высказала своё мнение - снабдив проект рекомендацией дочитать и пожелав успеха.

    Прошу обратить внимание скольким таким проектам администрация давала рекомендации и сколько из них дотянуло до релиза .
    Администрация обязана это делать - работа у них такая .
    Имхо , если ты выставляешь только что начатую работу на всеобщее обозрение , возникает мнение , что тебе нужна помощь , совет , критика итд . А ты старательно и со смехотворной аргументацией обходишь советы и критику людей разбирающихся в лоре .



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...