Пит Хайнс проработал в Bethesda 24 года. Он стал лицом компании наравне с Vault Boy и Тоддом Говардом. Спустя два года после выхода на пенсию Хайнс безвозмездно консультирует людей в игровой индустрии. В интервью для DBLTAP он рассказал о своем пути в компании.
В должности старшего вице-президента по глобальному маркетингу и коммуникациям он наблюдал за стратегией, взлетами и падениями студии. Интервью от лица интервьюера (прим. перев.)
От фаната X-COM до лица Bethesda
На протяжении 24 лет Пит Хайнс представлял Bethesda на публике и был известен не меньше, чем фигурка Vault boy или Тодд Говард. Мало кто обладал таким широким представлением о стратегии и приоритетах компании, ее взлетах и падениях, как Хайнс, старший вице-президент по глобальному маркетингу и коммуникациям.
Спустя два года после выхода на пенсию, где он посвящает свободное время консультациям для людей, сталкивающихся с трудностями в игровой индустрии, мне удалось побеседовать с ним об одной из самых увлекательных карьер в индустрии видеоигр.
Все началось с любви к стратегической игре X-COM: UFO Defense. В то время Хайнс работал в отделе коммуникации Американского колледжа кардиологии. Это были времена, когда у большинства людей еще не было интернета дома, поэтому он ходил в библиотеку кампуса, чтобы посидеть за компьютерами.
Именно тогда он наткнулся на сайт The Adrenaline Vault, новый игровой сайт, на котором было объявление о поиске волонтеров-авторов. Он сразу же подал заявку, вскоре получил место в команде и несколько лет писал статьи, совмещая творчество с постоянной работой и учебой в MBA.
«Я отчетливо помню, как я вел переговоры с Bethesda о работе, и Тодд Вон (старший вице-президент по разработке продуктов), который потом стал моим очень хорошим другом, сказал: „А не хотели бы вы заодно заняться маркетингом и коммуникациями в Bethesda?“ Я ухватился за эту возможность».
Это был октябрь 1999 года, сразу после того, как компанию приобрела ZeniMax. Издательство Bethesda все еще было довольно небольшим. Около десяти человек работали в одном отделе с Хайнсом, и все они ютились в одном закутке главного здания.
Тайна легендарного руководства Morrowind
Как и у Хайнса, у моей семьи в начале 2000-х не было интернета. Каждый поход в магазин видеоигр был похож на беготню по букинистическому магазину с чтением описаний на коробках с играми для моей Xbox в постоянном поиске новых впечатлений. Однажды я увидел на полке коробку с игрой под названием Morrowind. Она выглядела как пыльный фолиант, а маленькие скриншоты на обороте мало что проясняли, но текст обещал фентезийный мир, где можно отправиться куда угодно и стать кем угодно. Я поверил этому обещанию, обменяв кучу старых игр на эту. Всю дорогу домой на автобусе я читал руководство от корки до корки. В нем было множество страниц подробной информации о различных школах магии, заклинаниях, чарах, алхимии, расах, знаках рождения и многом другом. Я никогда не видел ничего подобного и начал мысленно выстраивать образ своего персонажа еще до того, как вставил диск в дисковод. Это руководство написал Пит Хайнс.
«Вот к такой компании я принадлежал», — говорит Хайнс, вспоминая старые добрые времена, когда Bethesda была легкой и гибкой. - «Когда мы выпустили Morrowind, у меня не было сотрудников. Были я и маркетолог, и мы делали все, что нужно было сделать. Я модерировал форумы. Однажды Тодд Вон зашел ко мне в кабинет и сказал: „У меня нет руководства. Кто-то пытался это сделать, и оно получилось не очень. Не волнуйся, у тебя все получится“. Боже, я ни черта не смыслил в написании руководств, но ведь он мне доверял.
Такие вещи и сделали Bethesda особенной. Вы когда-нибудь слышали фразу: „Ничего личного, это просто бизнес“? Думаю, так говорят мудаки, потому что мы вообще-то работаем для людей. Моя философия в Bethesda всегда была такой: это будет и бизнес, и игры для людей». Да, мы ведем бизнес, но я не собираюсь ограничивать этим себя и то, как, по моему мнению, нам следует действовать».
В те ранние годы — задолго до того, как ZeniMax выросла до 2500 сотрудников на пике своего развития — разработчики даже сами собирали физическую версию игры, упаковывали диски в коробки и в термоусадочную пленку для доставки. Хайнс стал представителем Bethesda не потому, что хотел прославиться — просто не было никого, кто обладал бы таким же, как у него, вертикальным и горизонтальным видением компании. Он чувствовал ответственность за то, чтобы послание дошло до людей, даже когда сам оказался на сцене пресс-конференции Fallout 76 после тяжелого сотрясения мозга.
«Я играл в футбол и получил удар в висок, а мне уже было за 40», — вспоминает Хайнс, морщась. - «За мной приехала жена. Меня рвало, было ужасно. Я подумал: „Это самое масштабное мероприятие, которое мы когда-либо проводили, и ничто во всей вселенной меня не остановит“. При сотрясении мозга рекомендуется избегать ярких вспышек света и сильного шума. А я пошел на пресс-конференцию, где куча людей целый день играла в видеоигру. Я почти ничего не помню об этой поездке».
Волшебные годы под руководством Роберта Альтмана
Это чувство преданности и самоотверженности исходило от самого руководства компании. Генеральный директор и основатель, покойный Роберт Альтман, пользовался уважением и обожанием в Bethesda. Во время пандемии он каждую неделю рассылал поэтичные, вдохновляющие, поддерживающие письма по всей компании, и даже в самые тяжелые времена находил время поговорить с людьми на всех уровнях. Он был юристом и бизнесменом, но он знал, что компании, занимающиеся видеоиграми, ничего не стоят без их талантов, развитие которых он только поддерживал.
«Это была компания Роберта Альтмана, и мы, без сомнения, были прежде всего его сотрудниками», — говорит Хайнс. - «Но он относился к нам скорее как к семье, и из этого выросла культура компании, которую мы ценили по-настоящему. Это были волшебные времена. Мы были небольшой частной конторой. Гораздо проще оставаться вне поля зрения, когда не нужно публиковать отчеты о доходах для всего мира. Нет никаких сомнений, что сейчас компания уже не та. Она радикально изменилась и преобразилась по сравнению с тем, какой мы ее создали. Но так и должно было быть. Все меняется. Все движется вперед, но быть частью Bethesda в лучшие времена - поистине особенный опыт».
В те волшебные дни, когда рождественские вечеринки проходили в «Дэйв и Бастерс», а Альтман раздавал премии в маленьких конвертах, непреложным принципом компании были честность и порядочность. Делай то, что обещаешь, и трезво оценивай то, что планируешь. Иногда они промахивались, ведь трудно удерживать цель в перекрестье прицела, когда она постоянно движется, но намерение следовать правилам всегда оставалось.
«Великий Тодд Говард говорил, что отличные игры - те, в которые играют, а не те, которые создают», — объясняет Хайнс философию компании. - «Это значит, что любое ваше представление о том, что хорошо, а что нет, имеет значение только тогда, когда кто-то начинает играть, и именно это определяет, хороша игра или нет. Oblivion трижды менял боевую систему во время разработки. Именно поэтому мы старались не распространяться о том, как работает боевая система, ведь мы даже не знали, финальная ли у нас версия. Мы стараемся делать ставки на те части игры, которые, по нашему мнению, найдут отклик у людей».
Классический пример произошел во время разработки Dishonored от Arkane Austin, игры с большой нагрузкой на системную составляющую, где ваши способности и правила мира могут взаимодействовать неожиданным образом. Тестировщик из отдела контроля качества записывал данные о повреждениях от падений, чтобы проверить пределы возможностей игроков прыгать с высоты и выживать, и однажды он использовал способность во время падения и случайно одержал рыбу, вместо того, чтобы схватить ее. Разработчики на тот момент понятия не имели, что можно вселяться в рыбу (первоначально Одержимость была предназначена для крыс и людей), но философия дизайна иммерсивного симулятора способна на самые странные взаимодействия. Вместо того, чтобы исправить это как ошибку, дизайнеры уровней приступили к созданию скрытых маршрутов для рыб через уровни, позволяя хитрым игрокам плавать по водосточным трубам в облике скользкого существа и проникать в здания.
«Внезапно вода в игре приобрела невиданную до того важность, и мы решили: „О, пусть так и будет“, потому что мы не собирались это отменять», — говорит Хайнс. - «Но теперь нам приходилось это учитывать. И как при таких существенных изменениях рассказать о том, как игроки смогут использовать творческий потенциал? В этом и проблема: вы пытаетесь рассказать историю будущего продукта, пока он еще находится в разработке, резко меняясь, и одновременно стараетесь не ошибиться в том, какие детали будут изменены».
Bethesda здесь, Bethesda там
До Dishonored Bethesda сама переживала перемены. Компания издавала сторонние игры, включая Rogue Warrior, Wet, Sea Dogs и множество других забытых игр, которые я брал в прокате у Blockbusters. И в какой-то мере идентичность Bethesda была связана с качеством этих издаваемых игр. Во время разработки Skyrim студия Bethesda Game Studios (BGS) еще не называлась BGS — она была просто Bethesda, как и издательство, что ничуть не добавляло ясности.
«Я ненавидел всю эту неразбериху вокруг новой игры Bethesda, когда все думали: „О, это компания Тодда Говарда“ (подразумевая издательство -прим. перев.),— говорит Хайнс. И ему это ужасно надоело. - „Почему люди продолжают считать меня тем парнем, который сделал Sea Dogs и прочую мелочь? И вот мы придумали разные названия для студии и издательства, и знаете что? Это все равно ни хрена не сработало. Никто и не подумал говорить Bethesda Game Studios, они продолжали говорить: Bethesda то, Bethesda се, Bethesda, Bethesda, Bethesda».
Эту синергию можно было увидеть, когда все студии приняли участие в QuakeCon — ежегодное событие Bethesda, названное в честь аренного шутера, которое впоследствии переросло в более масштабное мероприятие, охватывающее все студии и игры Bethesda. Невзирая на то, что студии и игры были более чем разнообразными во всем, начиная с дизайна, зрители, пришедшие на Quake и трясущиеся от волнения после выпитого ящика энергетиков Bawls, при виде любого продукта были уверены, что он сделан Bethesda.
«Мы начали развивать компетенции и наращивать экспертность внутри (среди сотрудников компаний - прим. перев.), чтобы не приходилось обращаться к людям извне, с которыми хватает проблем», — говорит Хайнс. - «Это решение оказалось правильным. Например, вы работаете над оружием в Bethesda Game Studios и можете поговорить с разработчиками из id Software о том, как именно они делают свое оружие так, что оно ощущается тяжелым и мощным. Мы хотим позволить людям делать то, что они хотят. Все эти сотрудники, у которых есть карьера и семьи, которые платят за учебу и аренду жилья, — мы серьезно относимся к необходимости заботиться о них».
Один из примеров того, как Bethesda ставит здоровье своей команды на первое место, связан с жалобой Тодда Говарда, который чувствовал себя выгоревшим из-за того, как именно компания организовала показ на E3, бывшей игровой конференции в Лос-Анджелесе. Они проводили встречи подряд каждый день в течение всей недели, показывая один и тот же фрагмент игрового процесса, который затем пресса отфильтровывала небольшими частями. Уже для Fallout 4 была представлена единая демоверсия на сцене, доступная прессе и публике, что значительно разгрузило команду после нескольких месяцев работы над демоверсией. Структура компании позволяла Bethesda экспериментировать подобным образом, идя вразрез с общепринятыми взглядами, основываясь на вере в свои игры и людей, стоящих за ними.
«Если бы мне давали пятак каждый раз, когда кто-то говорил, что Morrowind никогда не будет работать на Xbox…» — вспоминает Хайнс. - «То же нытье и дальше. "О, Skyrim не выживет, состязаясь с Call of Duty. Все будут играть в Call of Duty. Никто не купит вашу игру". Я просто сказал: "Я понимаю, что это крупный бренд, но их игра не лучше. Я пойду против этих ребят. Я поставлю [деньги на маркетинг] против них. Я никогда не потрачу и близко столько, сколько они, и я все равно выиграю". Нам говорили не выпускать Oblivion в мае. Никто не выпускает игры весной, это никогда не сработает. Мы отлично справились. Эти победы делали процесс таким увлекательным, я знаю, что мы были на голову выше всех остальных с точки зрения того, что мы смогли сделать, если посмотреть на награды, которые мы получили, игроков, которых мы привлекли, и на то, как правильно мы все сделали. Я хотел быть частью компании, в которой даже если кто-то заглянет в окно, чтобы увидеть, как мы работаем, я буду знать, что там все в порядке».
Самая большая ошибка: скандал с холщовой сумкой
Оглядываясь на свою карьеру, Хайнс ни о чем сожалеет, но стоит приоткрыть завесу тайны над тем, как его до сих пор преследует холщовая сумка.
Fallout 76 Power Armour Edition должен был поставляться с холщовой сумкой West Tek, но покупатели, открыв посылки, обнаружили дешевую нейлоновую альтернативу. Bethesda изменила рекламный текст на своем сайте, заявив, что замена произошла из-за роста цен на брезент, и предложила небольшую сумму внутриигровой валюты в качестве извинений. В конце концов, проблема была исправлена, и игрокам отправили обещанное семь месяцев спустя. Хайнс узнал об этой неразберихе только в день выхода коллекционного издания.
«Моей первой реакцией было: „Какого хрена мы добавили холщовую сумку в это коллекционное издание?“ Потому что в версии, которую я одобрил, ее не было», — говорит Хайнс. - «Они пытались повысить ценность коллекционного издания. Мы вечно ругались с финансистами из-за маржи. Я бы закатил истерику. „Мы не можем брать за это 300 долларов, это же просто оскорбительно!“ Но тут они типа проявили добрую волю. Холщовых сумок не хватало, и кто-то решил, что мы отправим заменитель вместо них. Моя самая большая ошибка заключалась в том, что я не настоял на немедленном изготовлении и отправке всем желающим. Потому что меня прямо выбесило, что эта чертова штука вообще там была, а мне никто не сказал, и что случился этот дефицит. Это, пожалуй, самая глупая вещь, которую я когда-либо делал в Bethesda».
Этот ответ меня удивляет после 24 лет работы Хайнса в компании. Даже за трехмесячный испытательный срок на своей работе я сам допускал и более серьезные ошибки. Хотя это заставляет меня впомнить об его отношении к Prey.
Битва за название Prey
Следующей игрой после Dishonored от команды Arkane Austin была Prey, которая позиционировалась как духовное продолжение System Shock. В ней игрок сражается с инопланетянами на огромной космической станции, используя свои силы и интеллект, чтобы преодолеть ужасающие препятствия. В игре были несколько блестящих идей, от дизайна самой станции до доступных творческих способностей — среди которых было широко разрекламированное превращение в кофейную чашку — и совершенно оригинальная концепция, выходящая за рамки некоторых принципов дизайна и научно-фантастического сеттинга System Shock.
У Arkane были идеи для названия игры, но Bethesda хотела, чтобы они использовали уже имеющееся: Prey. Prey — название с богатым бэкграундом. Во-первых, уже существовала игра Prey — шутер от первого лица с головоломками, где вы играете за коренного американца, похищенного инопланетянами. У нее есть преданная фан-база. Затем была Prey 2, отмененная игра от Human Head Studios, где вы играли за охотника за головами, живущего среди инопланетной цивилизации. Она наделала много шума своим анонсирующим трейлером, сочетавшим паркур и свободный экшен, чтобы воплотить в жизнь фантазии игроков. Но игра так и не достигла желаемого Bethesda уровня качества и была отменена. Prey от Arkane не имела ничего общего ни с одной из этих игр, кроме названия, что сбивало с толку новых игроков и злило всех, кто любил оригинальную Prey или был в восторге от отмененного сиквела.
«Даже не заставляйте меня об этом говорить», — отвечает Хайнс, когда я спрашиваю. - «Я явно разозлил кое-кого внутри компании, так как упорно боролся против использования этого названия. Я глава команды, но в моей команде было много людей — бренд-менеджеры, пиарщики и специалисты по работе с сообществом, — и мы чувствовали, что обременяем игру этим названием, тратя больше времени на объяснения, почему игра называется Prey, чем на обсуждение самой игры. Мне жаль, что я проиграл эту битву. Но никто на этой планете не смог бы приложить больше усилий, чтобы изменить мнение по этому поводу. Я просто хотел сказать: посмотрите, сколько времени мы тратим на рассказ, что это за игра, а сколько на то, почему она так называется, и это последнее - пустая трата энергии. Это напрасный энтузиазм. Мы могли бы потратить эти усилия на что-то полезное».
Отчасти поэтому анонс и выход Hi-Fi Rush от Tango Gameworks состоялись в один и тот же день. Bethesda не хотела тратить силы на объяснения, почему студия survival horror делает ритм-экшен. Вот игра, сыграйте и оцените сами. Если верить Xbox, это был очередной успех, игра набрала три миллиона игроков. Но что вообще означает успех в эпоху подписок? В конце концов, три миллиона игроков — это совершенно не то же самое, что три миллиона продаж. Через год после этого успеха Microsoft закрыла студию (к счастью, Tango позже возродила компания Krafton), а также разработчика Dishonored, Arkane Austin, у которой так же был запуск в Xbox Game Pass с вампирским кооперативным шутером Redfall.
Критика подписочной модели
«Я больше не работаю ни в одной из этих компаний, поэтому не думаю, что все, что я знал, пока был в индустрии, актуально и сегодня», — говорит Хайнс. - «В то же время я достаточно вовлечен в эту индустрию, чтобы понимать, что несколько лет назад я видел, как принималось, по моему мнению, недальновидное решение, и, похоже, мои слова подтверждаются. Подписки стали последним писком. Продукт больше не купишь. Когда речь идет о подписке, основанной на контенте, если вы не понимаете, как сбалансировать потребности сервиса и людей, управляющих сервисом, с людьми, которые предоставляют контент — без которых ваша подписка ничего не стоит, — то у вас серьезная проблема. Нужно должным образом признавать, компенсировать и понимать все требования для создания такого контента, и необходимость создать не просто игру, а продукт. Эта проблема с пониманием вредит многим людям, включая самих создателей контента, потому что они встраиваются в экосистему, которая не ценит и не вознаграждает должным образом то, что они создают».
Это можно видеть по музыке, и эта напряженность изменит и игры, если дать ей достаточно времени. Алгоритм, который предлагает слушателям новую музыку на Spotify, мотивирует на создание все более коротких песен с вычурными хуками, и музыканты вынуждены использовать этот художественный эквивалент SEO, чтобы попытаться донести свою музыку до как можно более широкой аудитории. Поскольку наше внимание ухудшается из-за снек-медиа и роликов TikTok, есть реальный шанс, что разработчикам игр придется конкурировать за наше ограниченное внимание и уменьшающиеся кошельки таким же образом, извращая искусство только для того, чтобы быть замеченными в индустрии, переполненной возможностями. Всех приучили к этому. Экономика внимания сейчас худшая из всех, дети бесконечно прокручивают короткие видео, они хотят прямых трансляций и кроссоверов, и думают, что каждая игра должна быть вечной, обновляемой до тех пор, пока разработчики не превратятся в скелет из Fallout.
Философия творческой свободы
«Никто не хочет делать одно и то же снова и снова», — говорит Хайнс. - «Никто не любит форсированного марша сериализации. Bethesda ведь делала не только Elder Scrolls, верно? Какое-то время это было все, чем мы владели. Мы решили заняться Fallout, потому что Тодд Говард сказал, что нам нужно размять ноги и двигаться в разных направлениях в творчестве, и от этого наши игры серии Elder Scrolls тоже станут лучше». С самого начала 2000-х на BGS оказывалось давление, чтобы они продолжали штамповать только игры серии Elder Scrolls, но Хайнс, Говард и все остальные в студии настаивали, чтобы им позволили проявить свои творческие способности. С каждой новой частью Elder Scrolls они отбрасывали все и начинали практически с нуля, перерабатывая каждый аспект игры, чтобы создать новый игровой опыт. Без освоения других жанров и опыта серия, которая так нравилась всем, была бы уже не той — она бы застоялась, как Call of Duty.
Это было важно и для разработчиков, которые не хотели работать над однотипными проектами до конца жизни и могли перейти в другую студию, если бы остались неудовлетворенными творчески. Даже если вы — офисный работник, которого волнуют только деньги, зачем отказываться от всех навыков и опыта, накопленных годами? Позволить людям, которые создают игры, оттачивать свое мастерство и экспериментировать — это инвестиция в будущее и единственный гарантированный способ делать игры лучше.
«Люди, создающие игры, — это люди», — говорит Хайнс, завершая интервью. - «Да, они сотрудники. Но если вы не воспринимаете их прежде всего как людей, а уже потом как сотрудников, то, думаю, вы не поймете их мотивацию. Речь идет об очень развитых творчески художниках, программистах и дизайнерах, и они не захотят быть загнанными в крошечную коробочку, рисуя одну и ту же картину снова и снова».
Перевод: RZ
Комментарии