Пит Хайнс проработал в Bethesda 24 года. Он стал лицом компании наравне с Vault Boy и Тоддом Говардом. Спустя два года после выхода на пенсию Хайнс безвозмездно консультирует людей в игровой индустрии. В интервью для DBLTAP он рассказал о своем пути в компании.

В должности старшего вице-президента по глобальному маркетингу и коммуникациям он наблюдал за стратегией, взлетами и падениями студии. Интервью от лица интервьюера (прим. перев.) 

От фаната X-COM до лица Bethesda

На протяжении 24 лет Пит Хайнс представлял Bethesda на публике и был известен не меньше, чем фигурка Vault boy или Тодд Говард. Мало кто обладал таким широким представлением о стратегии и приоритетах компании, ее взлетах и падениях, как Хайнс, старший вице-президент по глобальному маркетингу и коммуникациям. 
Спустя два года после выхода на пенсию, где он посвящает свободное время консультациям для людей, сталкивающихся с трудностями в игровой индустрии, мне удалось побеседовать с ним об одной из самых увлекательных карьер в индустрии видеоигр.

Все началось с любви к стратегической игре X-COM: UFO Defense. В то время Хайнс работал в отделе коммуникации Американского колледжа кардиологии. Это были времена, когда у большинства людей еще не было интернета дома, поэтому он ходил в библиотеку кампуса, чтобы посидеть за компьютерами.

 «Я начал ходить в библиотеку из-за оригинальной X-COM, игры, которую я безумно любил», — рассказывает он мне из своего офиса. - «Я отчаянно хотел узнать, разрабатывают ли они сиквел, и это было первое, что я набрал в поиске, когда впервые вышел в интернет».

Именно тогда он наткнулся на сайт The Adrenaline Vault, новый игровой сайт, на котором было объявление о поиске волонтеров-авторов. Он сразу же подал заявку, вскоре получил место в команде и несколько лет писал статьи, совмещая творчество с постоянной работой и учебой в MBA.

«Я отчетливо помню, как я вел переговоры с Bethesda о работе, и Тодд Вон (старший вице-президент по разработке продуктов), который потом стал моим очень хорошим другом, сказал: „А не хотели бы вы заодно заняться маркетингом и коммуникациями в Bethesda?“ Я ухватился за эту возможность».

Это был октябрь 1999 года, сразу после того, как компанию приобрела ZeniMax. Издательство Bethesda все еще было довольно небольшим. Около десяти человек работали в одном отделе с Хайнсом, и все они ютились в одном закутке главного здания.

Тайна легендарного руководства Morrowind

Как и у Хайнса, у моей семьи в начале 2000-х не было интернета. Каждый поход в магазин видеоигр был похож на беготню по букинистическому магазину с чтением описаний на коробках с играми для моей Xbox в постоянном поиске новых впечатлений. Однажды я увидел на полке коробку с игрой под названием Morrowind. Она выглядела как пыльный фолиант, а маленькие скриншоты на обороте мало что проясняли, но текст обещал фентезийный мир, где можно отправиться куда угодно и стать кем угодно. Я поверил этому обещанию, обменяв кучу старых игр на эту. Всю дорогу домой на автобусе я читал руководство от корки до корки. В нем было множество страниц подробной информации о различных школах магии, заклинаниях, чарах, алхимии, расах, знаках рождения и многом другом. Я никогда не видел ничего подобного и начал мысленно выстраивать образ своего персонажа еще до того, как вставил диск в дисковод. Это руководство написал Пит Хайнс.

«Вот к такой компании я принадлежал», — говорит Хайнс, вспоминая старые добрые времена, когда Bethesda была легкой и гибкой.  - «Когда мы выпустили Morrowind, у меня не было сотрудников. Были я и маркетолог, и мы делали все, что нужно было сделать. Я модерировал форумы. Однажды Тодд Вон зашел ко мне в кабинет и сказал: „У меня нет руководства. Кто-то пытался это сделать, и оно получилось не очень. Не волнуйся, у тебя все получится“. Боже, я ни черта не смыслил в написании руководств, но ведь он мне доверял.

Такие вещи и сделали Bethesda особенной. Вы когда-нибудь слышали фразу: „Ничего личного, это просто бизнес“? Думаю, так говорят мудаки, потому что мы вообще-то работаем для людей. Моя философия в Bethesda всегда была такой: это будет и бизнес, и игры для людей». Да, мы ведем бизнес, но я не собираюсь ограничивать этим себя и то, как, по моему мнению, нам следует действовать».

В те ранние годы — задолго до того, как ZeniMax выросла до 2500 сотрудников на пике своего развития — разработчики даже сами собирали физическую версию игры, упаковывали диски в коробки и в термоусадочную пленку для доставки. Хайнс стал представителем Bethesda не потому, что хотел прославиться — просто не было никого, кто обладал бы таким же, как у него, вертикальным и горизонтальным видением компании. Он чувствовал ответственность за то, чтобы послание дошло до людей, даже когда сам оказался на сцене пресс-конференции Fallout 76 после тяжелого сотрясения мозга.

«Я играл в футбол и получил удар в висок, а мне уже было за 40», — вспоминает Хайнс, морщась. - «За мной приехала жена. Меня рвало, было ужасно. Я подумал: „Это самое масштабное мероприятие, которое мы когда-либо проводили, и ничто во всей вселенной меня не остановит“. При сотрясении мозга рекомендуется избегать ярких вспышек света и сильного шума. А я пошел на пресс-конференцию, где куча людей целый день играла в видеоигру. Я почти ничего не помню об этой поездке».

Волшебные годы под руководством Роберта Альтмана

Это чувство преданности и самоотверженности исходило от самого руководства компании. Генеральный директор и основатель, покойный Роберт Альтман, пользовался уважением и обожанием в Bethesda. Во время пандемии он каждую неделю рассылал поэтичные, вдохновляющие, поддерживающие письма по всей компании, и даже в самые тяжелые времена находил время поговорить с людьми на всех уровнях. Он был юристом и бизнесменом, но он знал, что компании, занимающиеся видеоиграми, ничего не стоят без их талантов, развитие которых он только поддерживал. 

«Это была компания Роберта Альтмана, и мы, без сомнения, были прежде всего его сотрудниками», — говорит Хайнс. - «Но он относился к нам скорее как к семье, и из этого выросла культура компании, которую мы ценили по-настоящему. Это были волшебные времена. Мы были небольшой частной конторой. Гораздо проще оставаться вне поля зрения, когда не нужно публиковать отчеты о доходах для всего мира. Нет никаких сомнений, что сейчас компания уже не та. Она радикально изменилась и преобразилась по сравнению с тем, какой мы ее создали. Но так и должно было быть. Все меняется. Все движется вперед, но быть частью Bethesda в лучшие времена - поистине особенный опыт».
В те волшебные дни, когда рождественские вечеринки проходили в «Дэйв и Бастерс», а Альтман раздавал премии в маленьких конвертах, непреложным принципом компании были честность и порядочность. Делай то, что обещаешь, и трезво оценивай то, что планируешь. Иногда они промахивались, ведь трудно удерживать цель в перекрестье прицела, когда она постоянно движется, но намерение следовать правилам всегда оставалось. 

«Великий Тодд Говард говорил, что отличные игры - те, в которые играют, а не те, которые создают», — объясняет Хайнс философию компании. - «Это значит, что любое ваше представление о том, что хорошо, а что нет, имеет значение только тогда, когда кто-то начинает играть, и именно это определяет, хороша игра или нет. Oblivion трижды менял боевую систему во время разработки. Именно поэтому мы старались не распространяться о том, как работает боевая система, ведь мы даже не знали, финальная ли у нас версия. Мы стараемся делать ставки на те части игры, которые, по нашему мнению, найдут отклик у людей».

Классический пример произошел во время разработки Dishonored от Arkane Austin, игры с большой нагрузкой на системную составляющую, где ваши способности и правила мира могут взаимодействовать неожиданным образом. Тестировщик из отдела контроля качества записывал данные о повреждениях от падений, чтобы проверить пределы возможностей игроков прыгать с высоты и выживать, и однажды он использовал способность во время падения и случайно вселился в рыбу, вместо того, чтобы схватить ее. Разработчики на тот момент понятия не имели, что можно вселяться в рыбу (первоначально Одержимость была предназначена для крыс и людей), но философия дизайна иммерсивного симулятора способна на самые странные взаимодействия. Вместо того, чтобы исправить это как ошибку, дизайнеры уровней приступили к созданию скрытых маршрутов для рыб через уровни, позволяя хитрым игрокам плавать по водосточным трубам в облике скользкого существа и проникать в здания.

«Внезапно вода в игре приобрела невиданную до того важность, и мы решили: „О, пусть так и будет“, потому что мы не собирались это отменять», — говорит Хайнс. - «Но теперь нам приходилось это учитывать. И как при таких существенных изменениях рассказать о том, как игроки смогут использовать творческий потенциал? В этом и проблема: вы пытаетесь рассказать историю будущего продукта, пока он еще находится в разработке, резко меняясь, и одновременно стараетесь не ошибиться в том, какие детали будут изменены».

Bethesda здесь, Bethesda там

До Dishonored Bethesda сама переживала перемены. Компания издавала сторонние игры, включая Rogue Warrior, Wet, Sea Dogs и множество других забытых игр, которые я брал в прокате у Blockbusters. И в какой-то мере идентичность Bethesda была связана с качеством этих издаваемых игр. Во время разработки Skyrim студия Bethesda Game Studios (BGS) еще не называлась BGS — она была просто Bethesda, как и издательство, что ничуть не добавляло ясности.  
«Я ненавидел всю эту неразбериху вокруг новой игры Bethesda, когда все думали: „О, это компания Тодда Говарда“ (подразумевая издательство -прим. перев.),— говорит Хайнс.
 И ему это ужасно надоело. - „Почему люди продолжают считать меня тем парнем, который сделал Sea Dogs и прочую мелочь? И вот мы придумали разные названия для студии и издательства, и знаете что? Это все равно ни хрена не сработало. Никто и не подумал говорить Bethesda Game Studios, они продолжали говорить: Bethesda то, Bethesda се, Bethesda, Bethesda, Bethesda».

Эту синергию можно было увидеть, когда все студии приняли участие в QuakeCon — ежегодное событие Bethesda, названное в честь аренного шутера, которое впоследствии переросло в более масштабное мероприятие, охватывающее все студии и игры Bethesda. Невзирая на то, что студии и игры были более чем разнообразными во всем, начиная с дизайна, зрители, пришедшие на Quake и трясущиеся от волнения после выпитого ящика энергетиков Bawls, при виде любого продукта были уверены, что он сделан Bethesda.

«Мы начали развивать компетенции и наращивать экспертность внутри (среди сотрудников компаний - прим. перев.), чтобы не приходилось обращаться к людям извне, с которыми хватает проблем», — говорит Хайнс. - «Это решение оказалось правильным. Например, вы работаете над оружием в Bethesda Game Studios и можете поговорить с разработчиками из id Software о том, как именно они делают свое оружие так, что оно ощущается тяжелым и мощным. Мы хотим позволить людям делать то, что они хотят. Все эти сотрудники, у которых есть карьера и семьи, которые платят за учебу и аренду жилья, — мы серьезно относимся к необходимости заботиться о них».

Один из примеров того, как Bethesda ставит здоровье своей команды на первое место, связан с жалобой Тодда Говарда, который чувствовал себя выгоревшим из-за того, как именно компания организовала показ на E3, бывшей игровой конференции в Лос-Анджелесе. Они проводили встречи подряд каждый день в течение всей недели, показывая один и тот же фрагмент игрового процесса, который затем пресса отфильтровывала небольшими частями. Уже для Fallout 4 была представлена ​​единая демоверсия на сцене, доступная прессе и публике, что значительно разгрузило команду после нескольких месяцев работы над демоверсией. Структура компании позволяла Bethesda экспериментировать подобным образом, идя вразрез с общепринятыми взглядами, основываясь на вере в свои игры и людей, стоящих за ними.

«Если бы мне давали пятак каждый раз, когда кто-то говорил, что Morrowind никогда не будет работать на Xbox…» — вспоминает Хайнс. - «То же нытье и дальше. "О, Skyrim не выживет, состязаясь с Call of Duty. Все будут играть в Call of Duty. Никто не купит вашу игру". Я просто сказал: "Я понимаю, что это крупный бренд, но их игра не лучше. Я пойду против этих ребят. Я поставлю [деньги на маркетинг] против них. Я никогда не потрачу и близко столько, сколько они, и я все равно выиграю". Нам говорили не выпускать Oblivion в мае. Никто не выпускает игры весной, это никогда не сработает. Мы отлично справились. Эти победы делали процесс таким увлекательным, я знаю, что мы были на голову выше всех остальных с точки зрения того, что мы смогли сделать, если посмотреть на награды, которые мы получили, игроков, которых мы привлекли, и на то, как правильно мы все сделали. Я хотел быть частью компании, в которой даже если кто-то заглянет в окно, чтобы увидеть, как мы работаем, я буду знать, что там все в порядке».

Самая большая ошибка: скандал с холщовой сумкой

Оглядываясь на свою карьеру, Хайнс ни о чем сожалеет, но стоит приоткрыть завесу тайны над тем, как его до сих пор преследует холщовая сумка.
Fallout 76 Power Armour Edition должен был поставляться с холщовой сумкой West Tek, но покупатели, открыв посылки, обнаружили дешевую нейлоновую альтернативу. Bethesda изменила рекламный текст на своем сайте, заявив, что замена произошла из-за роста цен на брезент, и предложила небольшую сумму внутриигровой валюты в качестве извинений. В конце концов, проблема была исправлена, и игрокам отправили обещанное семь месяцев спустя. Хайнс узнал об этой неразберихе только в день выхода коллекционного издания.

«Моей первой реакцией было: „Какого хрена мы добавили холщовую сумку в это коллекционное издание?“ Потому что в версии, которую я одобрил, ее не было», — говорит Хайнс.«Они пытались повысить ценность коллекционного издания. Мы вечно ругались с финансистами из-за маржи. Я бы закатил истерику. „Мы не можем брать за это 300 долларов, это же просто оскорбительно!“ Но тут они типа проявили добрую волю. Холщовых сумок не хватало, и кто-то решил, что мы отправим заменитель вместо них. Моя самая большая ошибка заключалась в том, что я не настоял на немедленном изготовлении и отправке всем желающим. Потому что меня прямо выбесило, что эта чертова штука вообще там была, а мне никто не сказал, и что случился этот дефицит. Это, пожалуй, самая глупая вещь, которую я когда-либо делал в Bethesda».

Этот ответ меня удивляет после 24 лет работы Хайнса в компании. Даже за трехмесячный испытательный срок на своей работе я сам допускал и более серьезные ошибки. Хотя это заставляет меня впомнить об его отношении к Prey.

Битва за название Prey

Следующей игрой после Dishonored от команды Arkane Austin была Prey, которая позиционировалась как духовное продолжение System Shock. В ней игрок сражается с инопланетянами на огромной космической станции, используя свои силы и интеллект, чтобы преодолеть ужасающие препятствия. В игре были несколько блестящих идей, от дизайна самой станции до доступных творческих способностей — среди которых было широко разрекламированное превращение в кофейную чашку — и совершенно оригинальная концепция, выходящая за рамки некоторых принципов дизайна и научно-фантастического сеттинга System Shock.
У Arkane были идеи для названия игры, но Bethesda хотела, чтобы они использовали уже имеющееся: Prey. Prey — название с богатым бэкграундом. Во-первых, уже существовала игра Prey — шутер от первого лица с головоломками, где вы играете за коренного американца, похищенного инопланетянами. У нее есть преданная фан-база. Затем была Prey 2, отмененная игра от Human Head Studios, где вы играли за охотника за головами, живущего среди инопланетной цивилизации. Она наделала много шума своим анонсирующим трейлером, сочетавшим паркур и свободный экшен, чтобы воплотить в жизнь фантазии игроков. Но игра так и не достигла желаемого Bethesda уровня качества и была отменена. Prey от Arkane не имела ничего общего ни с одной из этих игр, кроме названия, что сбивало с толку новых игроков и злило всех, кто любил оригинальную Prey или был в восторге от отмененного сиквела.

«Даже не заставляйте меня об этом говорить», — отвечает Хайнс, когда я спрашиваю. - «Я явно разозлил кое-кого внутри компании, так как упорно боролся против использования этого названия. Я глава команды, но в моей команде было много людей — бренд-менеджеры, пиарщики и специалисты по работе с сообществом, — и мы чувствовали, что обременяем игру этим названием, тратя больше времени на объяснения, почему игра называется Prey, чем на обсуждение самой игры. Мне жаль, что я проиграл эту битву. Но никто на этой планете не смог бы приложить больше усилий, чтобы изменить мнение по этому поводу. Я просто хотел сказать: посмотрите, сколько времени мы тратим на рассказ, что это за игра, а сколько на то, почему она так называется, и это последнее - пустая трата энергии. Это напрасный энтузиазм. Мы могли бы потратить эти усилия на что-то полезное».

Отчасти поэтому анонс и выход Hi-Fi Rush от Tango Gameworks состоялись в один и тот же день. Bethesda не хотела тратить силы на объяснения, почему студия survival horror делает ритм-экшен. Вот игра, сыграйте и оцените сами. Если верить Xbox, это был очередной успех, игра набрала три миллиона игроков. Но что вообще означает успех в эпоху подписок? В конце концов, три миллиона игроков — это совершенно не то же самое, что три миллиона продаж. Через год после этого успеха Microsoft закрыла студию (к счастью, Tango позже возродила компания Krafton), а также разработчика Dishonored, Arkane Austin, у которой так же был запуск в Xbox Game Pass с вампирским кооперативным шутером Redfall.

Критика подписочной модели

«Я больше не работаю ни в одной из этих компаний, поэтому не думаю, что все, что я знал, пока был в индустрии, актуально и сегодня», — говорит Хайнс. - «В то же время я достаточно вовлечен в эту индустрию, чтобы понимать, что несколько лет назад я видел, как принималось, по моему мнению, недальновидное решение, и, похоже, мои слова подтверждаются. Подписки стали последним писком. Продукт больше не купишь. Когда речь идет о подписке, основанной на контенте, если вы не понимаете, как сбалансировать потребности сервиса и людей, управляющих сервисом, с людьми, которые предоставляют контент — без которых ваша подписка ничего не стоит, — то у вас серьезная проблема. Нужно должным образом признавать, компенсировать и понимать все требования для создания такого контента, и необходимость создать не просто игру, а продукт. Эта проблема с пониманием вредит многим людям, включая самих создателей контента, потому что они встраиваются в экосистему, которая не ценит и не вознаграждает должным образом то, что они создают».

Это можно видеть по музыке, и эта напряженность изменит и игры, если дать ей достаточно времени. Алгоритм, который предлагает слушателям новую музыку на Spotify, мотивирует на создание все более коротких песен с вычурными хуками, и музыканты вынуждены использовать этот художественный эквивалент SEO, чтобы попытаться донести свою музыку до как можно более широкой аудитории. Поскольку наше внимание ухудшается из-за снек-медиа и роликов TikTok, есть реальный шанс, что разработчикам игр придется конкурировать за наше ограниченное внимание и уменьшающиеся кошельки таким же образом, извращая искусство только для того, чтобы быть замеченными в индустрии, переполненной возможностями. Всех приучили к этому. Экономика внимания сейчас худшая из всех, дети бесконечно прокручивают короткие видео, они хотят прямых трансляций и кроссоверов, и думают, что каждая игра должна быть вечной, обновляемой до тех пор, пока разработчики не превратятся в скелет из Fallout.

Философия творческой свободы

«Никто не хочет делать одно и то же снова и снова», — говорит Хайнс. - «Никто не любит форсированного марша сериализации. Bethesda ведь делала не только Elder Scrolls, верно? Какое-то время это было все, чем мы владели. Мы решили заняться Fallout, потому что Тодд Говард сказал, что нам нужно размять ноги и двигаться в разных направлениях в творчестве, и от этого наши игры серии Elder Scrolls тоже станут лучше».  С самого начала 2000-х на BGS оказывалось давление, чтобы они продолжали штамповать только игры серии Elder Scrolls, но Хайнс, Говард и все остальные в студии настаивали, чтобы им позволили проявить свои творческие способности. С каждой новой частью Elder Scrolls они отбрасывали все и начинали практически с нуля, перерабатывая каждый аспект игры, чтобы создать новый игровой опыт. Без освоения других жанров и опыта серия, которая так нравилась всем, была бы уже не той — она бы застоялась, как Call of Duty.

Это было важно и для разработчиков, которые не хотели работать над однотипными проектами до конца жизни и могли перейти в другую студию, если бы остались неудовлетворенными творчески. Даже если вы — офисный работник, которого волнуют только деньги, зачем отказываться от всех навыков и опыта, накопленных годами? Позволить людям, которые создают игры, оттачивать свое мастерство и экспериментировать — это инвестиция в будущее и единственный гарантированный способ делать игры лучше.
«Люди, создающие игры, — это люди», — говорит Хайнс, завершая интервью. - «Да, они сотрудники. Но если вы не воспринимаете их прежде всего как людей, а уже потом как сотрудников, то, думаю, вы не поймете их мотивацию. Речь идет об очень развитых творчески художниках, программистах и ​​дизайнерах, и они не захотят быть загнанными в крошечную коробочку, рисуя одну и ту же картину снова и снова».

Перевод: RZ

Материал подготовлен gkalian специально для TGM — Tesall Game Magazine.
26

Комментарии

Добавить комментарий

Шикарно! Спасибо за статью и перевод.

ArtemSH
модмейкер
13.09.2025 — 17:24

одержал рыбу

тогда уж вселился в рыбу

спасибо за перевод интервью!

Lord RZ
администратор
13.09.2025 — 23:27

ArtemSH, да, так точнее, просто несколько раз это место менял и упустил))) поправил) PS: не за что))

Спорный персонаж в лоре БГС... когда в отставке,разговорился...
Но я то помню его завтраки когда в должности был и смотрел на всех с высоты )))

Padenie_elfov, вот именно - в должности. Работа такая, как говорится, и не самая простая. Почти четверть века там не за красивые глазки держали.

Забавно слышать такие откровения спустя годы. Но да, времена маленькой Bethesda давно прошли.

Старший брат следит за тобой
Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.