Когда в последний раз вы занимались созданием и кастомизацией персонажа? Вспомните, сколько времени у вас на это ушло? Минута, десять, полчаса — ответ будет зависеть от стиля игры и от жанра творения непосредственно. Так или иначе, сложно переоценить важность этого процесса. И сегодня мы поговорим о том, что менялось в редакторах персонажей со временем. Сразу оговорюсь, что в начале речь пойдет в основном об атрибутах и игровом процессе, так что если вы здесь, чтобы в очередной раз услышать про ущербность лиц в Обливионе — вам в конец очереди статьи.

Каждый раз, когда заходит речь об истории или, тем более, эволюции того или иного явления, важно ответить на вопрос: «Откуда вести отсчет?». Методом несложных вычислений можно решить, что, поскольку тема называется «Эволюция редакторов в играх», то нужно отталкиваться от самого старого игрового редактора за всю историю индустрии. Однако следует, что называется, «dig down», что в нашем случае значит начать (кто бы мог подумать?) с настолок по типу D&D.

истоки

Как известно, все, что требуется от игрока для генерации персонажа в D&D — листок бумаги, ручка и игральный кубик. И сводится процесс к тому, что существует лимитированный запас очков, которые можно распределять среди набора атрибутов. Кубик вносит долю рандома, хоть и в ограниченных рамках. Таким образом достигается относительный баланс: все равны перед системой. Со временем разработчики игр возьмут на вооружение подобную систему, но не сразу.

D&D

Времена текстовых игр

Первыми компьютерными играми с генерацией персонажа были так называемые M.U.D.s (Multi-User Dungeons), которые по своей сути являются прапрадедами игр по типу WOW. Игрок должен был придумать свои атрибуты и вводить их через клавиатуру. Другими словами, игра полагалась на честность геймеров, предполагая, что человек бросит кубик у себя дома и все решит рандом. Тем не менее, не удивительно, что тут и там появлялись читаки с максимальными атрибутами, обусловленными, по их словам, случайностью.

Как вам графон?

Возврат к истокам

Со временем в играх начали появляться встроенные редакторы. Как пример такой игры «Pool Of Radiance» 1988 года. Создание персонажа было довольно простым: выбираешь расу, пол, класс, а атрибуты тебе выпадают рандомно. Однако игроку было дозволено перераспределять очки атрибутов до тех пор, пока они не станут идеальными. На этом этапе разработчики еще нуждались в создании сбалансированной системы, и было принято решение вернуться к истокам времен ручки и бумаги в D&D.

Теперь на место создания персонажа через рандомизацию пришел тот самый лимитированный запас очков, который не давал возможность в легкую проходить любое испытание, что предоставляла та или иная игра. Это был первый этап создания того, что мы можем наблюдать сегодня. Из RPG данная система постепенно начала свой путь в другие жанры, к примеру, спортивные симуляторы.

Pool Of Radiance, 1988

революция 2002

Настоящую революцию произвела в 2002 году всеми любимая Morrowind. Во всяком случае, в память не приходят другие игры, которые бы ранее использовали систему, о которой пойдет речь (поправьте меня в комментариях, если я не прав). Отныне выбор игрока в начале при определении класса влиял на всю последующую игру, так как именно развивая главные навыки, можно было поднимать уровень и апгрейдиться. Не новой в индустрии, но не менее важной была привязка некоторых игровых особенностей к расовой принадлежности. Интересно, что, как многие отмечают, сейчас на волне равенства расовые различия в Elder Scrolls с каждой новой игрой становятся все менее заметными. Посмотрим, что преподнесет нам TES VI.

Мастер и бог кастомизации

Кастомизация внешности

Внешний вид вашего персонажа всегда определялся, в первую очередь, графическими возможностями, в отличие от остальных элементов кастомизации. Если при самом зарождении в текстовых играх о внешности не могло быть и речи, то позже игрок получил возможность выбирать: сначала — из готовых обличий, затем складывать из частей, как пазл, а затем регулировать все мелочи с помощью бегунка. И одной из первых игр (не первой!), использующих бегунок, стала… TES IV: Oblivion. И все мы знаем, что привело это к сотням лиц разной степени уродливости, что император видел в своих снах. Однако существует куда более интересная проблема с качественными, детализированными редакторами. Связана она с ухудшением погружения в игровой процесс. Все эти десятки настроек, оттенков и прочего могут привести к тому, что персонаж будет смотреться ни к месту во вселенной игры. Однако пока это, видимо, неизбежно.

«Именно тебя я видел во снах»

А что же дальше?

Что касается будущего кастомизации, то она за интерконнективностью. Под этим я подразумеваю, что все элементы связаны между собой и уж точно отражаются на игровом процессе. К примеру, шведская игра в разработке Biomutant должна предложить игроку зависимость атрибутов от комплекции персонажа, чего ранее замечено не было. Также, вполне вероятно, что когда-то кастомизация станет достаточно персонализированной, чтобы считывать реальное лицо или даже внешний вид геймера (скажем, через систему Kinect), чтобы воссоздать внешность человека в игре. А если объединить две предыдущие фичи, то, пожалуй, игроку придется потратить время на тренировки, чтобы получить желаемый бонус к силе.

А теперь — время уникальных примеров кастомизации в играх.

Biomutant

1. Быть идиотом — Fallout 1

Первые две части Fallout почти что требуют от среднего до высокого уровня атрибута интеллект по сюжету. Интеллект не только связан с наукой (а финал игры требует много манипуляций с компьютерами), но также дает бонусы при повышении уровня. Таким образом, играя за низкоинтеллектуального персонажа, игрок усложняет себе жизнь. С другой стороны, игра за идиота может быть куда забавнее, так как персонажи будут реагировать на вас соответственно.

Особенно доставляет комьюнити реакция Смотрителя Джейкорена

2. Быть носферату — vampire the masquerade: Bloodlines

Эта игра предлагает типичный облик привлекательного персонажа вампира/вампирши из Голливудских фильмов. Но не в случае с носферату. Эти демоноподобные создания не могут появляться на глаза человеку по правилам вампирского кодекса. Выбрав данный класс, персонаж вынужден передвигаться в тенях, использовать особый «вампирский интернет» и таким образом получать совершенно иной экспириенс от игры.

Носферату

3. Быть ноланом нортом — Saints row 4

В этой игре есть три опции для голоса персонажа — женский, мужской и Нолан Норт. Мало того, что персонаж вне зависимости от пола будет говорить голосом американского актера, так еще и ломать четвертую стену, называя себя, и время от времени напоминая, что он лишь актер озвучки.

На связи был Альберик Литт, материал написан специально для TGM — Tesall Game Magazine! 

29

Комментарии

Добавить комментарий

Никогда не заморачиваюсь с этим в играх. На памяти всего три игры, где действительно интересно было с этим поиграться. Gta 5. MH world и Kenshi. Гта вообще топ, каждый перс в онлайне хоть чем-то да отличался. В остальных как-то быстро всё создавалось.

Тему не читал, но с облы поржал)))

За статью благодарка.

так как именно развивая главные навыки, можно было поднимать уровень и апгрейдиться

Да, и это тоже, но не совсем верно. Была предложена система в которой развивались именно те навыки, которые игрок регулярно использовал в игре. Причём важность самого левел-апа как такового была сведена к минимуму. Собственно оно в неизменном виде перекочевало и в Обливион и без особых модификаций в Скайрим, и является одной из фишек игр по ТЕС.

Все эти десятки настроек, ... могут привести к тому, что персонаж будет смотреться ни к месту ... Однако пока это, видимо, неизбежно.

Но в конечном сам игрок определяет что он хочет получить от игры и как он хочет играть. Так что не вижу с этим проблемы, и в том-же упомянутом Обливионе.

Azazellz
модератор
21.07.2019 — 16:08

К примеру, шведская игра в разработке Biomutant должна предложить игроку зависимость атрибутов от комплекции персонажа, чего ранее замечено не было.

В Dragons Dogma это было.
Высокий персонаж быстрее бегает (ноги длиннее, кек), его оружие бьет дальше и его труднее сбить с ног.
Зато мелкий может залазить в разные небольшие полости, в него труднее попасть, да и просто может пробегать между ног у монстров.
Вес персонажа там тоже влияет. Коротышка с комплекцией гнома сможет таскать больше вещей и будет иметь больше стамины, чем худенькая девочка. Зато и стамина у него будет восстанавливаться медленнее.

Azazellz,

Зато мелкий... может пробегать между ног у монстров

Чёртовы полурослики и гномы, способные спрятаться буквально за спиной врага во время битвы!

Кубик вносит долю рандома, хоть и в ограниченных рамках. Таким образом достигается относительный баланс: все равны перед системой

Как игрок и Мастер скажу что броски кубов при генерации персонажа это не совсем равенство. У Ивана Андреевича может быть перс с модификаторами для бросков “-3” или “-1”, а у Васи Пупкина будет персонаж с изначальными “+4” и “+5”).
Чтобы в итоге не создавалось дисбаланса, есть дополнительные правила - заранее прописанные числа, которые распределяет игрок по “полочкам” (эти правила, насколько помню, приняты в Лиге), или особое количество очков, за которые ты покупаешь числа в “полочки” (звучит бредово, да).

А вот интересно, что в большинстве случаев, настройки не играют глобальной роли, особенно во впервые тестируемой игре. Всё равно будешь что-то менять и прокачивать иное, именно поэтому в некоторых играх присутствует возможность (иногда за бешеную плату) перекидать всё заново. И внешность. Ох, эта внешность! С ностальгией вспоминаю игры, где можно было выбрать пять-шесть её настроек и утешиться тем, что всё равно персонажа вблизи не видно, а угловатость НПС компенсировалась богатой фантазией. Зато как радовались каждой новой победе графона над серостью! Теперь он стал всемогущим. И двух часов для ваяния внешности ГГ явно недостаточно. Хм...

Один из самых крутых редакторов персонажей что я видел в EVE Online. Только до сих пор не пойму зачем он там нужен в принципе?

Lord RZ
администратор
22.07.2019 — 10:22

Tramp, хотел сказать то же самое. Ну, может, в процессе у игроков возникает связь какая-то со своим персонажем. его история, а голый отвлеченный бован этого не даст? ну и по сути, это же игра в игре.

Это у Морры то адекватный редактор персонажей и навыков, влияющий на прохождение? Угу-ага, где-то истерически ржёт второй Невервинтер.

ЗлоDeiчик, эм, а ничего что второй невервинтер, вышел на много лет позже Морры?

Adrian_Ph, зато первый вышел раньше

Lord RZ
администратор
22.07.2019 — 10:25

Единственные две игры, где я реально заморачивался с персонажами и навыками - это Маскарад и DAO.

Lord RZ, до сих пор в DAO переигрываю, разные игровые начала это фича которую почти никто не повторил, даже сами пивовары от неё отошли, хотя прежней студии давно нет-от неё ушли все те кто делали годноту.

Жаль что до уровня BDO и EVE онлайн простые рпг не добрались, разве что Fallout 4 да и-то лишь в плане лица, мышцы, рост, длину ног и рук изменять пока не дают. Хотя в SCUM была фича с персонажами где масса тела и мышцы влияли на то как скоро тебя можно вырубить и как быстро можешь вырубать в драках ты. Но опять-же SCUM это онлайн игра. В плане кастомности создания персонажей и уж тем-более в красоте и разнообразии брони простые рпг всегда похоже будут позади. Благо со Скайримом на помощь пришли моды, там вам и броня из всяких MMO и далеко не всегда там бронестринги.

Darkenral, Dragon's Dogma - рост\вес напрямую играют весомую роль в геймплее.

IAMMAEMI, её делали японцы, в игре так-же много хорошей и детализированной брони. Всего этого "влияние телосложения и разнообразия брони" нет в западных, одиночных рпг. Обидно когда гриндовые ммо делают детально, каждая одежда там-шедевр, персонажи красивые, а в одиночных рпг всё убого и приходится это модами исправлять. Беседка и биотвари жалеют деньги на хороших художников. Лишь поляки и ларианы понимают что внешний вид героя за которого играешь тоже решает многое. Посему их игры это светлый луч в тёмном царстве. К слвоу о ларианы ещё в Divinity 2 делали хороший упор на внешний вид зданий, брони и персонажа-посему игра получилась так похожа на ММО, но таковой не являлась.

сейчас на волне равенства расовые различия в Elder Scrolls с каждой новой игрой становятся все менее заметными.

Разрешу себе поправить автора: в случае Беседки речь не о равенстве, а об упрощении подхода как к геймплею, так и к геймдизайну.

Впрочем, даже в проектах AAA-класса, где издатели обычно стараются не рисковать, сейчас возможны улучшения и усиление связи кастомизации с игрой. Это оставляет надежду не только на шутки про Conan Exiles и "разработчики знают, что игрокам нужно на самом деле"

Интересная статья.
Лично для меня, важно, как будет выглядеть персонаж. К примеру, чтобы создать в Обливионе, лицо приятное глазу тратила на это до 2-х дней.

Даэдра, мне кажется примеры с обливионом преувеличены, вполне без труда мог там создать симпатичного персонажа, как мужского так и женского, и это первый редактор, где я почувствовал, что можно создать практически любое лицо (и это без модов). Вот то, что там можно создать урода любого цвета кожи - это факт. Но так же отмечу, что как бы вы ни старались сделать симпатичного персонажа, после того, как ваш персонаж становится вампиром - он всё равно становится уродом)))

verflught, Здравствуйте! Тоже считаю, что чрезмерно преувеличили с лицом, мне и получаса хватает, что бы создать приятного внешне персонажа(без модов), а потом сверху поставить ретекстур, что бы ещё лучше выглядел(а). Но для тех кто так не любит Oblivion и кидается только на его редактор лица, уже давно существуют возможности создать лицо по фотографии, я например для таких записал видео youtube.com/playlist?list=PL0W2s53xrf0zjjxiJF2tUV5aQJ935wCOj показав как это можно сделать.

странно, что начали с Морровинда, а не с, например, Neverwinter Nights

verflughtв первой части там получался кубик-рубик, а не персонаж. В Морре с этим чуток получше всё-же было, плюс куча модов на внешний вид вышло, а вот на невервинтер не густо было модов на внешность, разве что ко 2 части вышли хорошие и стоящие.

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.