Когда в последний раз вы занимались созданием и кастомизацией персонажа? Вспомните, сколько времени у вас на это ушло? Минута, десять, полчаса — ответ будет зависеть от стиля игры и от жанра творения непосредственно. Так или иначе, сложно переоценить важность этого процесса. И сегодня мы поговорим о том, что менялось в редакторах персонажей со временем. Сразу оговорюсь, что в начале речь пойдет в основном об атрибутах и игровом процессе, так что если вы здесь, чтобы в очередной раз услышать про ущербность лиц в Обливионе — вам в конец очереди статьи.
Каждый раз, когда заходит речь об истории или, тем более, эволюции того или иного явления, важно ответить на вопрос: «Откуда вести отсчет?». Методом несложных вычислений можно решить, что, поскольку тема называется «Эволюция редакторов в играх», то нужно отталкиваться от самого старого игрового редактора за всю историю индустрии. Однако следует, что называется, «dig down», что в нашем случае значит начать (кто бы мог подумать?) с настолок по типу D&D.
истоки
Как известно, все, что требуется от игрока для генерации персонажа в D&D — листок бумаги, ручка и игральный кубик. И сводится процесс к тому, что существует лимитированный запас очков, которые можно распределять среди набора атрибутов. Кубик вносит долю рандома, хоть и в ограниченных рамках. Таким образом достигается относительный баланс: все равны перед системой. Со временем разработчики игр возьмут на вооружение подобную систему, но не сразу.
Времена текстовых игр
Первыми компьютерными играми с генерацией персонажа были так называемые M.U.D.s (Multi-User Dungeons), которые по своей сути являются прапрадедами игр по типу WOW. Игрок должен был придумать свои атрибуты и вводить их через клавиатуру. Другими словами, игра полагалась на честность геймеров, предполагая, что человек бросит кубик у себя дома и все решит рандом. Тем не менее, не удивительно, что тут и там появлялись читаки с максимальными атрибутами, обусловленными, по их словам, случайностью.
Возврат к истокам
Со временем в играх начали появляться встроенные редакторы. Как пример такой игры — «Pool Of Radiance» 1988 года. Создание персонажа было довольно простым: выбираешь расу, пол, класс, а атрибуты тебе выпадают рандомно. Однако игроку было дозволено перераспределять очки атрибутов до тех пор, пока они не станут идеальными. На этом этапе разработчики еще нуждались в создании сбалансированной системы, и было принято решение вернуться к истокам времен ручки и бумаги в D&D.
Теперь на место создания персонажа через рандомизацию пришел тот самый лимитированный запас очков, который не давал возможность в легкую проходить любое испытание, что предоставляла та или иная игра. Это был первый этап создания того, что мы можем наблюдать сегодня. Из RPG данная система постепенно начала свой путь в другие жанры, к примеру, спортивные симуляторы.
революция 2002
Настоящую революцию произвела в 2002 году всеми любимая Morrowind. Во всяком случае, в память не приходят другие игры, которые бы ранее использовали систему, о которой пойдет речь (поправьте меня в комментариях, если я не прав). Отныне выбор игрока в начале при определении класса влиял на всю последующую игру, так как именно развивая главные навыки, можно было поднимать уровень и апгрейдиться. Не новой в индустрии, но не менее важной была привязка некоторых игровых особенностей к расовой принадлежности. Интересно, что, как многие отмечают, сейчас на волне равенства расовые различия в Elder Scrolls с каждой новой игрой становятся все менее заметными. Посмотрим, что преподнесет нам TES VI.
Кастомизация внешности
Внешний вид вашего персонажа всегда определялся, в первую очередь, графическими возможностями, в отличие от остальных элементов кастомизации. Если при самом зарождении в текстовых играх о внешности не могло быть и речи, то позже игрок получил возможность выбирать: сначала — из готовых обличий, затем складывать из частей, как пазл, а затем регулировать все мелочи с помощью бегунка. И одной из первых игр (не первой!), использующих бегунок, стала… TES IV: Oblivion. И все мы знаем, что привело это к сотням лиц разной степени уродливости, что император видел в своих снах. Однако существует куда более интересная проблема с качественными, детализированными редакторами. Связана она с ухудшением погружения в игровой процесс. Все эти десятки настроек, оттенков и прочего могут привести к тому, что персонаж будет смотреться ни к месту во вселенной игры. Однако пока это, видимо, неизбежно.
А что же дальше?
Что касается будущего кастомизации, то она за интерконнективностью. Под этим я подразумеваю, что все элементы связаны между собой и уж точно отражаются на игровом процессе. К примеру, шведская игра в разработке Biomutant должна предложить игроку зависимость атрибутов от комплекции персонажа, чего ранее замечено не было. Также, вполне вероятно, что когда-то кастомизация станет достаточно персонализированной, чтобы считывать реальное лицо или даже внешний вид геймера (скажем, через систему Kinect), чтобы воссоздать внешность человека в игре. А если объединить две предыдущие фичи, то, пожалуй, игроку придется потратить время на тренировки, чтобы получить желаемый бонус к силе.
А теперь — время уникальных примеров кастомизации в играх.
1. Быть идиотом — Fallout 1
Первые две части Fallout почти что требуют от среднего до высокого уровня атрибута интеллект по сюжету. Интеллект не только связан с наукой (а финал игры требует много манипуляций с компьютерами), но также дает бонусы при повышении уровня. Таким образом, играя за низкоинтеллектуального персонажа, игрок усложняет себе жизнь. С другой стороны, игра за идиота может быть куда забавнее, так как персонажи будут реагировать на вас соответственно.
2. Быть носферату — vampire the masquerade: Bloodlines
Эта игра предлагает типичный облик привлекательного персонажа вампира/вампирши из Голливудских фильмов. Но не в случае с носферату. Эти демоноподобные создания не могут появляться на глаза человеку по правилам вампирского кодекса. Выбрав данный класс, персонаж вынужден передвигаться в тенях, использовать особый «вампирский интернет» и таким образом получать совершенно иной экспириенс от игры.
3. Быть ноланом нортом — Saints row 4
В этой игре есть три опции для голоса персонажа — женский, мужской и Нолан Норт. Мало того, что персонаж вне зависимости от пола будет говорить голосом американского актера, так еще и ломать четвертую стену, называя себя, и время от времени напоминая, что он лишь актер озвучки.
На связи был Альберик Литт, материал написан специально для TGM — Tesall Game Magazine!
Комментарии