Приятно видеть персонажа, опыт которого во многих моментах схож с твоим собственным. Испытывая сочувствие и симпатию, ты любишь этого героя любовью особенной, личной, ведь эмпатия работает намного сильнее, если наблюдаешь за кем-то, похожим на тебя. Поэтому репрезентация важна. Она позволяет самым разным людям найти для себя такую историю, какой можно проникнуться.
Автор оригинального материала – Рене Роуз. Весь дальнейший текст идёт от её лица. Мнение редакции может не совпадать с мнением автора текста.
Несмотря на то, что у меня есть кое-какие личные чувства насчёт концовки The Last of Us Part II (их не стоит обсуждать здесь из-за спойлеров), один аспект там точно можно оценить по достоинству. Игра по-настоящему новаторская, когда речь заходит о квир-репрезентации в индустрии.
The Last of Us Part II является крупной победой сообщества ЛГБТК+ в репрезентации среди персонажей видеоигр. Главная героиня в The Last of Us Part II, Элли, является лесбиянкой, а два главных второстепенных персонажа принадлежат к квир-сообществу: Дина, бисексуальная женщина, и Лев, трансгендерный парень. Игра предлагает такой прекрасный расклад, какой не встречается даже в фильмах-блокбастерах, сравнимых по масштабу.
Это победа, однако The Last of Us Part II далека от солнечного идеала. Игра вызвала смешанные чувства со стороны геймерского сообщества. Многие критиковали её за чрезмерную жестокость, в то время как другие фокусировали своё внимание на направлении, какое определённые персонажи выбирают в сюжетной линии. И хотя The Last of Us Part II старательно избегает некоторых дешёвых штампов, столь часто служащих бичом для похожих историй, история игры по-прежнему полна страданий и боли, которые причиняются квир-персонажам слишком часто.
Тем не менее, я считаю The Last of Us Part II крупной победой квир-сообщества. Но впереди, когда речь заходит о квир-репрезентации в видеоиграх, всё ещё лежит долгая дорога. Сегодня мне хотелось бы подробно исследовать данную тему и взглянуть на историю квир-репрезентации в видеоиграх, и заодно обсудить свои надежды на будущее. Как геймерка со стажем, я всегда надеялась, что моё сообщество будет широко представлено в одном из моих самых любимых развлечений. И я чувствую, что с такими играми, как The Last of Us Part II, мы стали ближе к воплощению этой цели, чем когда-либо прежде.
Квир-репрезентация в видеоиграх до нынешнего момента
За последние десятилетия видеоигры переросли стереотипные представления о себе со стороны общества, причём рост оказался быстрым. Игры превратились в многомиллиардную индустрию и стали мейнстримом. Однако с подобным ростом неизбежно возникает напряжение.
Одна из наиболее часто обсуждаемых точек накала – это репрезентация и видимость квир-персонажей в видеоиграх. За последние годы наблюдается рост числа квир-персонажей. Некоторые из них даже становятся знаковыми иконами в рамках основного курса, каким движется индустрия, а многие приветствуются не только за раскрытие частных проблем ЛГБТ, но и за общую квир-репрезентацию в медиаполе.
Не стоит дивиться, что самые приметные квир-персонажи появились ориентировочно за последние семь лет, однако следует отметить, что некоторая степень квир-репрезентации имелась в видеоиграх и раньше, начиная с 1990-х и 1980-х годов. Об этих персонажах часто забывают из-за проблем с форматом репрезентации или даже из-за их видимости, как таковой.
Несмотря на то, что с 1980-х годов в видеоиграх наблюдается некоторая степень квир-репрезентации, я буду первой, кто скажет вам, что мы ещё не продвинулись достаточно далеко. Как лесбиянке, играющей практически всю свою жизнь, мне до боли очевидно, что формат квир-репрезентации, который необходим мне (и всем квир-людям) в видеоиграх, встречается крайне редко.
Проводя собственное исследование для этой истории, я наткнулась на статью Сэм Грир для GamesRadar, озаглавленную «Квир-репрезентация в играх недостаточно хороша, но становится лучше». В своей статье Грир отмечает, что в ходе собственного исследования она смогла отыскать в общей сложности 179 коммерческих игр, где были представлены квир-персонажи. Это на тот момент, когда её статья была опубликована в 2018 году. 179.
Грир продолжает далее, что из этих 179 проектов только 83 содержат квир-персонажей, за которых можно играть. Из них только в 8 есть главный герой, изначально прописанный как представитель ЛГБТ. Цельная личность, а не болванчик с опцией отыгрыша для геймера. Только 8. Грир утверждает, что репрезентация – это нечто большее, чем числа. Но подобные числа представляют проблему. Не говоря о том, насколько плохи и даже оскорбительны бывают некоторые примеры подобной «репрезентации».
Первой видеоигрой, в которой был представлен квир-персонаж, стал квест под названием Moonmist, вышедший в 1986 году. Одна из случайно выбранных сюжетных линий в ней рассказывала о художнице по имени Вивьен, состоявшей ранее в отношениях с другой женщиной, которую звали Дейрдре и бывшей замужем за мужчиной. На момент выхода игры Дейрдре не числилась среди живых, покинув этот мир, ведь не дай Господь двум женщинам иметь счастливые, долгосрочные отношения в любом произведении художественной литературы.
В 90-е квир-персонажи редко встречались на страницах главных СМИ и совсем не присутствовали в видеоиграх. Первой игрой, в которой можно было прочесть слово «гомосексуал», оказалась текстовая приключенческая игра The Orion Conspiracy 1995 года. В ней геймеры примеряют на себя роль отца, разыскивающего своего пропавшего сына. По ходу игры вы встречаете парня своего сына и одновременно узнаёте о его сексуальной ориентации.
Наиболее значимая «победа» для квир-репрезентации в видеоиграх случилась только в 1998 году, когда вышла Fallout 2. В этой игре впервые появился однополый брак. Кстати, это особенно решительный шаг для того времени, принимая во внимание, что однополые браки во всём мире по-прежнему считались незаконными, а гражданского партнёрства не было даже в Великобритании.
Раз мы обсуждаем первые годы квир-репрезентации в видеоиграх, то стоит рассказать и про самые неудачные моменты. Яркие примеры ужасного представления квир-сообщества в видеоиграх встречаются среди ранних трансгендерных персонажей. Final Fight от Capcom отличный тому пример. Сочтя, что геймерам будет неприятно избивать женского персонажа, разработчик кардинально решил эту проблему. Он отметил в руководстве к игре, что женщина-враг является трансгендерной. Меня тошнит от одной мысли об этом. Такой ход очень груб и демонстративно неуважителен по отношению к транс-сообществу.
К счастью, в начале 2000-х всё постепенно стало меняться к лучшему. The Sims от EA и Maxis – отличный пример разворота курса в правильном направлении. Эта игра пришлась по нраву даже ординарным геймерам, и было очень здорово, что в The Sims имелась опциональная возможность однополых отношений.
И хотя в реальности это случилось из-за маленького недосмотра со стороны команды разработчиков, позже как разработчик, так и издатель приняли новое положение вещей до такой степени, что даже решили отдельно выпустить DLC, известное как Hot Date, с возможностью квир-отношений. Быть может, это и близко не напоминало тот формат репрезентации, который нам хотелось видеть в то время. Но мне кажется, что эти маленькие шаги имеют значение.
В детстве я впервые увидела квир-персонажей в RPG от Bioware. Компания сделала свой первый открытый шаг к большей инклюзивности в Star Wars: Knights Of The Old Republic с Джухани, первым каноническим персонажем-геем во вселенной Star Wars.
Когда мы прописывали Джухани в KOTOR, нам просто хотелось придумать интересного персонажа. Мы пытались найти способы придать им уникальность… Конечно, в то время в «Звездных войнах» не было ни геев, ни би-персонажей, поэтому нам пришлось действовать осторожно.
В 2005 году они выпустили Jade Empire, в которой квир-отношения стали опциональным вариантом для геймеров. В 2007 году вышла Mass Effect, первая пройденных мной игра в детстве, в которой я могла выбрать лесбиянку. Я любила Mass Effect. Я расплакалась, когда поняла, что могу завести в игре роман с женщиной. В то время я всё ещё держалась замкнуто и должна была следить за тем, чтобы на экране не было никаких пикантных роликов, когда рядом находились мои родители.
Mass Effect, пусть и не первая игра от Bioware, в которой можно было принимать участие в квир-отношениях, стала громадной вехой для видеоигровой квир-репрезентации. Решение расширить инклюзивность оказалось тесно связано с огромной популярностью, что снискала игра. Поэтому в каждой последующей части Mass Effect, как и в Dragon Age, появлялось всё больше и больше новых вариантов для квир-романов.
Я думаю, самое важное в том, что нам хочется быть открытыми к своей аудитории. Причина, по которой мы стремимся к этому – это желание рассказать интересные истории об интересных персонажах. Разнообразие, инклюзивность – всего лишь инструмент, который стоит использовать рассказчикам. Он позволяет вам рассказывать такие истории, которые иначе рассказать было бы невозможно, и охватить такую аудиторию, которую иным способом охватить бы не смогли.
Некоторые из вышеперечисленных игр являются частными примерами квир-репрезентации в ультра-популярных играх начала 2000-х годов. Впрочем, без неудач в этом плане десятилетие не обошлось. Ранние игры, такие как приквел Fear Effect 2001 года, Retro Helix, демонстрировали лесбийские пары исключительно в плане фансервиса, делая их усладой для глаз аудитории, состоящей из мальчиков-подростков. Они не были реальными, всесторонне развитыми персонажами.
Сегодня мы всё реже и реже встречаем подобное в видеоиграх (и слава Богу), однако теперь нередко прослеживается другая тенденция, не менее неприятная: квирбейтинг со стороны разработчиков. Квирбейтинг – это термин, который используется для описания квир-инклюзии, используемой в роли рекламы, когда создатели контента пытаются получить признание и продвинуть свою игру среди квир-аудитории, при этом не предпринимая для этого никаких заметных мер в самой игре. Отличным примером является персонаж Трейсер из Overwatch. Хотя Трейсер и является лесбиянкой, этот факт оставлен на откуп небольшому онлайн-комиксу, без упоминания её сексуальности непосредственно во время геймплея.
Что касается историй, во главе угла которых стоят исключительно квир-персонажи, то прорывной хит Gone Home поменял многое. Не только благодаря тому, что он был инклюзивным: сюжет игры полностью проникнут квир-нотками. Кэти посещает новый дом своей семьи и обнаруживает, что в нём никого нет. В поисках ответов геймеры бродят по пустому дому, узнавая больше о том, что произошло с Кэти за годы её жизни. Игра рассказывает о Сэм, младшей сестре Кэти, которая приняла свою сексуальность и влюбилась в Лонни, девушку из своей школы. Gone Home – это большой успех для квир-сообщества, ведь она целиком сосредоточена на истории идентичности и лишена надстроек в виде фантастических элементов.
Со времён Gone Home мы начали отмечать, как большие студии вкладываются в квир-репрезентацию. Несколько примеров из крупных игр можно встретить в Prey, Dishonored: Death of the Outsider и The Witcher 3. В каждой из них есть выдающиеся квир-персонажи, за которых можно поиграть. Тем не менее, немногие игры вызвали такой сильный отклик, как Life is Strange. Оригинальная игра затрагивала квир-подтекст весьма осторожно, но её приквел, Before The Storm, показал геймерам гораздо более открытый роман между Рэйчел и Хлоей, персонажами-лесбиянками.
Это произошло из-за желания создать соответствие персонажам, прописанных Dontnod в оригинальной Life Is Strange. Если послушать, как Хлоя рассказывает о Рэйчел, легко догадаться, что их отношения были очень интенсивными. Для Хлои, после смерти её отца и в момент отсутствия Макс, Рэйчел значила всё.
Это вполне могли быть стихийные платонические отношения, подобные тем, что нередко завязываются между старшеклассницами. Но также это мог быть роман, способный изменить жизнь. Последнее – чистая правда для тех персонажей, которых мы знали. Стремление позволить геймерам принять участие в истории подобной любви сразу же стало для нас целью захватывающей, актуальной и, честно говоря, необходимой.
Идеальный формат репрезентации по-прежнему не достигнут
Игры, перечисленные выше – это моменты триумфа для квир-сообщества, когда разговор заходит о репрезентации, однако сделать предстоит ещё немало. Эти игры заслуживают упоминания как маленькие, важные ступеньки, ведущие к более совершенной репрезентации, которой заслуживает квир-сообщество. Впереди много работы.
К примеру, квир-персонажи в видеоиграх по-прежнему вызывают большой резонанс. И это несмотря на то, что они присутствуют там практически с самого начала индустрии. Давайте вновь вспомним The Last of Us Part II. Я помню, как смотрела E3, когда был выпущен трейлер, в котором Элли целует Дину. Я помню гнев, преобладавший на форумах. Я помню, как некоторые люди утверждали, что они даже не купят игру и не станут играть в неё, если Naughty Dog сделает Элли квир-персонажем с собственной квир-историей.
Подобные случаи говорят нам о том, что, хотя квир-сообщество с каждым годом всё больше и больше завоёвывает себе пространство в видеоиграх, прогресс в этом плане всё ещё недостаточен. Да, мы всегда будем сталкиваться с определённой степенью раздражения со стороны той части геймерской аудитории, которая не желает видеть нас как-либо представленными в своих играх. Но всё же я верю, что однажды наступит день, когда репрезентация станет скорее нормой, чем исключением, вызывающим гнев.
Стремление привлечь больше протагонисток-женщин в видеоиграх, тесно связанное с #Gamergate в 2014 году, в итоге привело к тому, что стало доступно гораздо больше игр с участием женщин, чем несколько лет назад (хэштег – это дебаты, начавшиеся с кампании травли против женщины-разработчицы, обвинённой в отношениях с игровым журналистом). Я считаю, что при правильном толчке и общественном резонансе квир-репрезентация в видеоиграх может занять достойное место.
Есть много квир-разработчиков, которые сражаются за каждую капельку положительной репрезентации. Чем больше людей пробиваются в индустрию, не позволяя себя оттеснить, тем больше позитивного контента будет в играх. Это показывает его популярность.
Как квир-геймеры, мы должны открыто заявить о себе. Нам необходимо требовать репрезентации нашей идентичности и наших сообществ в игровом мире. Мы слишком долго мечтали о том, чтобы быть представленными в наших любимых играх. Слишком долго квир-репрезентация в AAA-проекте считалась «успехом», хотя по факту она должна быть нормой. Мы живём в мире, где времена меняются, и люди с каждым днём все больше и больше принимают нашу идентичность. Индустрия видеоигр должна отражать наши потребности, выполнять работу, необходимую для того, чтобы представлять нас такими, какие мы есть.
Когда я была маленькой девочкой и пыталась понять себя, то искала игры, которые могли бы мне понравиться. Я часто вспоминаю то время, когда я плакала, осознав, что могу продолжить отношения с женщиной в Mass Effect. Помню облегчение, которое я испытала от того факта, что могла играть персонажем, представляющим меня, а не следовать гетеросексуальной сюжетной линии, которая не захватывала меня так же сильно, как лесбийская. Я молюсь, чтобы в один прекрасный день ещё много молодых людей, оказавшихся где-то в квир-спектре, смогли найти себя в своих любимых играх.
Mass Effect стала важной частью в моём становлении, как личности. Это была игра ААА-класса, в которую играли почти все, кого я знала. Её разработчики открыто говорили: «Эй, это нормально, что ты так чувствуешь. Любить других девушек – нормально. Любить других парней тоже нормально. Любить мальчиков и девочек вполне нормально. Попасть в квир-спектр – тоже. Это норм. Не стоит переживать из-за этого».
Проходя игры, подобные Mass Effect, я обнаружила, что гораздо сильнее горжусь человеком, каким являюсь глубоко внутри. Это то самое, чего я хочу для каждой ЛГБТ-персоны, которая увлекается видеоиграми. Это важно. Об этом стоит говорить, стоит требовать квир-репрезентации в видеоиграх. Мы прошли долгий путь, но предстоит ещё более долгий.
Я надеюсь на то, что ждёт нас в будущем.
Комментарии