Жизнь начинается с красочной юности, переходящей в деятельную зрелость, и увенчивается уютной старостью. Это актуально как для людей, так и для модных брендов с корпорациями. Всё проходит. Но есть феномены, юность которых непрерывна. И Baldur's Gate является реальным свидетельством этого факта.

Baldur’s Gate это игра, в которую я играла большую часть своей жизни, один из неизменных столпов моей игровой биографии. В голове непрерывно тикают часы, бессрочно отсчитывая момент до следующего раза, когда я стану играть в неё. Есть что-то успокаивающее в возвращении на Берег мечей, чуть ли не терапевтическое, и я уже знаю, кто окажется в моей группе (игра в Baldur’s Gate без Халида и Джахейры это не игра), и заранее могу представить, как потеряю всю репутацию, когда убью Дриззта, чтобы захватить себе его скимитары. Я знаю, что притворюсь, будто не возьму кольцо волшебства, спрятанное за «Дружеской рукой» (потому что брат говорил мне, когда я была ребёнком, что это «читерство», и с тех пор его слова никак не лезут из моей головы), но когда настанет момент естественно, всё-таки не смогу противостоять соблазну.

Вы могли бы подумать, что, уже зная буквально каждый закоулок, каждый незначительный уголок вселенной, за минувшие двадцать лет я должна была почувствовать скуку. Но это уникальная магия Baldur’s Gate: игра совсем не стареет. Поэтому, когда студия Skybound Games рассказала про своё сотрудничество с Beamdog, о планах нынешнего года и желании портировать игру на PS4, Xbox One и Nintendo Switch, я сразу посчитала, что это отличный шанс взглянуть в прошлое. И вспомнить, что сделало классическую RPG настолько запоминающейся. Генеральный директор, основатель Beamdog, Трент Остер идеальный человек, которого можно спросить об этом. Соучредитель BioWare и бывший член команды разработчиков оригинальной Baldur's Gate в 1998 г.

«Думаю, первым (и самым главным) ключевым фактором нашего дела стало обеспечение целостности в переложении правил Dungeons & Dragons, — ответил он на вопрос об основных моментах, принятых во внимание при разработке игры. Мы понимали, что система D&D очень сложна. Более того, её характер, аромат основан именно на сложности. Мы действительно хотели вникнуть в неё, внедрить систему правил таким образом, чтобы она вела себя именно так, как вы ожидаете, играя с ручкой и бумагой в настольные сессии D&D».

Siege of Dragonspear. От Neera

«Кроме того, другим составным элементом движущей силы стало сюжетное повествование правдоподобное, и даже немного более жестокое, почти политически ориентированное. Вы можете возразить: мол, оно совсем не «правдоподобно» я имею в виду, что парень, в сущности, пытается организовать мировую войну и подняться с её помощью до ранга Лорда Убийств. Однако он делает это при помощи политических ухищрений. На этот счёт фэнтезийные истории обычно были довольно мягкими. Вы герой, вы делаете крутые вещи, но в этой игре всё организовано гораздо интереснее. Вы ведёте политическое расследование. Ещё мы сильно хотели позволить людям отыгрывать именно такие архетипы, какие они себе могут представить и каких хотят придерживаться».

Речь о способности пройти игру согласно любым вашим желаниям, включая, конечно же, варианты за откровенно злого персонажа. И это, несомненно, одна из множества красок в полотне общей привлекательности. С моей точки зрения, самая важная.

«Очередной целью, поставленной нами, было показать набор действительно любопытных и привлекательных персонажей, продолжил Остер. Весь их состав, на самом деле, взят из настольной игры, которую вёл Джеймс Олен [ведущий дизайнер Baldur’s Gate]. Персонажем моего бизнес-партнёра Кэмерона [Тофера, соучредителя Beamdog и бывшего программиста Baldur’s Gate] был Минск. Персонажем одного из других парней оказался Саревок, у кого-то Эдвин, у другого Шар-тил… Фактически, все персонажи родились во время той ролевой сессии».

Столь интересными персонажей сделали уникальные характеры, прописанные для каждого индивидуально. Например, брутальный и недогадливый Минск оказался одним из самых запоминающихся образов в игре конечно же, бок о бок со своим неизменным питомцем, хомяком Бу.

Перед нами вечно стоит важный вопрос: Бу это миниатюрный хомяк с исключительным интеллектом, умело манипулирующий персонажем, или это просто персонаж слегка не в себе?

Трент Остер

«Думаю, одной из важнейших вещей для нас было придумать тематический образ, заставить каждого персонажа придерживаться своих фундаментальных убеждений, — дал комментарий Остер, когда мы с ним начали болтать о Минске и о том, как команда умудрилась сделать игровой мир с персонажами столь ощутимо живыми. Так вот, Минск не особенно умный, но хочет совершать хорошие поступки. Он на самом деле не думает о том, что требует добра, а просто делает очевидное всё, что пойдет на пользу, по его мнению. Он совсем как стрела, которая просто летит прямо так далеко, пока её вообще видно. Он действительно последователен в своих действиях, это радует».

Спустя столько времени локации имеют прежний шарм

«Я, конечно, сразу же спрашиваю, хочет ли он прояснить это сейчас, через 20 лет: «Лучше поговорите с Джеймсом [Оленом], потому что это его история, он её написал, однако никогда не выказывал желания серьёзно рассказывать об этом, — начинает Остер с улыбкой. Мне кажется, он склонен считать, что Минск немного безумен. Впрочем, основная проблема, пожалуй, заключается в цифрах характеристик, не особо удачно прописанных для большого количества персонажей. Халид, например, по профессии воин, однако его сила лишь 12. А при воинских бросках используется максимум силы. В результате Халид получился не очень сильным бойцом, и этот физический изъян очень мощно влияет на его характер, фактически решая, кем ему быть. Его партнёр же, Джахейра, очень напориста и не сомневается правильности своих действий и убеждений. Способность персонажей последовательно придерживаться своих взглядов на мир и правил поведения действительно добавила чувство богатой глубины, которого раньше особенно не было».

Минск и его любимец Бу стали культовым дуэтом. Воин всегда старался делать добро, не задумываясь над лишними вещами.

Мария Далессандри

Давайте откатим это

С таким богатым составом потенциальных членов группы и неигровых персонажей искусственный интеллект, конечно, играл очень важную роль.

«Я бы постеснялся использовать термин «ИИ», когда мы говорим про Baldur’s Gate, — смеётся Остер. Скрипт Baldur’s Gate, который мы называем BGScript это своего рода инверсированная польская система, и да, она тяжёлая. Понадобится много времени и усилий, чтобы она обрела смысл, но как только всё получится, вы сможете заставить её делать по-настоящему сложные вещи и это учитывая, что в ней нет математики. Точнее, нет сложной математики. В сущности, это одно большое утверждение «если тогда», а вы просто проноситесь через него. Так что в итоге скрипты стали довольно сложными просто чтобы выполнить всё, желаемое нами в плане продвинутых поведенческих шаблонов. Забавная, кстати, вещь: когда мы изначально выстраивали ИИ, он оказался чрезмерно умным и попросту разносил группу на куски. Представьте, вы спускаетесь на дно шахт Нашкеля, натыкаетесь там на кобольдов-коммандо, и последние будут дружно атаковать вашего мага. Бум, один ход маг мёртв, второй и мертвы два священника… Кобольды взяли и уничтожили группу, а мы такие: «Ух ты, вау, но… давайте-ка откатим всё назад!», смеётся он.

Один из красивейших пиксельных лесов в раннем игрострое

«Думаю, цель состояла именно в создании нормальных сражений, где вы будете чувствовать вовлечение сражений, которые подарят вам приятное удовлетворение от битвы. И можно было бы разработать бои более… сложные, почти босс-файты. А полноценные босс-файты в таком случае становятся чуть ли не головоломкой, в которой нужно долго сидеть и разбираться».

Чего команда (и искусственный интеллект вместе с ней) предвидеть не смогла, так это того, что немалое количество геймеров станет использовать излюбленную стратегию некромантов: призывать десятки скелетов прямо перед целью, чтобы они послужили в роли щитов, пока остальные члены группы стоят вдалеке, обстреливая врагов из дальнобойного оружия.

«Это одна из стратегий, о существовании которых мы никогда особо не задумывались и не догадывались, что такое количество людей придумает просто взять и вызвать столько нежити, подтверждает Остер. Думаю, вернувшись во времени назад, я бы специально написал особого врага, чтобы повергнуть защитный слой мертвецов. Какого-нибудь священника, способного внезапно сделать скелетов своими союзниками», хихикает он.

Ещё одна инновация для эпохи, в которой вышла Baldur’s Gate это тактическая пауза во время сражения, заменившая более традиционную систему пошагового боя. И если сейчас для изометрических RPG это выглядит как абсолютная норма, то в 1998 году было совсем иначе.

«Думаю, в то время мы все находились под сильным влиянием Warcraft. Мы играли в неё, и это было по-настоящему здорово, начинает объяснять Остер. Но при этом, если вы решали устроить вечеринку со второй редакцией правил D&D, всё начинало казаться каким-то скомканным. События происходили слишком быстро, вы не успевали на них реагировать. Не хватало контроля. Мы обсуждали это, и возникло ощущение, что переход на строго пошаговый режим слишком сильно замедлит, собственно, сам игровой процесс. В общем, мы взглянули на сражение, как на футбольный матч, где вы играете, а потом останавливаетесь и делаете 45-секундный перерыв, после чего игра продолжается. Пока игра идет хорошо, прерывать её нет смысла. Именно для особых случаев мы ввели паузу. Чтобы можно было остановить непрерывное течение сражения и обдумать дальнейшую стратегию, при этом не отвлекаясь от самого геймплея».

Ностальгия №1

Ностальгия №2

А это вообще сложно?

Успех BioWare выглядит невероятно впечатляющим даже теперь, спустя 21 год после выхода Baldur’s Gate особенно учитывая, что большая часть команды на тот момент была ещё очень неопытной и не имела раньше с играми совсем-совсем никаких дел. Остер, правда, работал над дебютным проектом студии, Shattered Steel, прежде чем присоединился к разработке Baldur’s Gate так что можно смело сказать, что он был одним из самых опытных членов команды.

«Тогда нас было всего несколько, двое или трое человек, которые смогли помочь в создании Baldur’s Gate. И мы её выпустили, — вспоминает он с улыбкой. Но в то же время она была нашей первой игрой, она буквально только что вышла, технологии абсолютно новые. Мы были похожи на кучку деревенских детей, которые спрашивают: «Любопытно, а это вообще сложно, сделать видеоигру?», и чертовски быстро получают ответ: «О боже, да, это чертовски сложно!» Остер жизнерадостно смеётся. Кроме того, среди задач, числившихся в списке команды, стояло не только создание игры. Движка тоже.

«В то время особенного выбора у вас не было. Если вы хотели создать игру, отличную от тех, которые уже существовали, то приходилось разрабатывать движок, говорит Остер. Baldur's Gate, фактически, выросла из демонстрационной версии DirectDraw, выпущенной Microsoft. Очень оригинальным концептом тогда оказалась игра Battleground Infinity, напоминавшая Ragnarok, в которой сотни разных божеств объединились вместе во время битвы конца всего сущего. Но это, впрочем, была концепция довольно грубая. Ведущий программист Скотт Грейг взял демо-спрайты DirectDraw и взломал их, чтобы появилась возможность перемещать персонажа в любом направлении, а маленькие ИИ-существа могли бы без проблем бродить вокруг. Всё, что было вам доступно в демоверсии, это щелчок правой кнопкой мыши, что сразит их насмерть.

Начинать нужно с предельно ясных намерений относительно цели, которой хотите добиться. Но находясь на старте, вы никогда не сможете угадать точно, что в итоге получится.

Трент Остер

Счастливая случайность

Нет необходимости говорить, конечно же, что Baldur’s Gate стала важным уроком для всех людей, вовлечённых в процесс её создания, уроком успешным, усиленным сообразно своему исключительному успеху среди прессы, своей коммерческой популярности. Проектом, всё ещё крайне актуальным даже сейчас, 21 год спустя. Когда Остера спросили, изучил ли он что-нибудь, способное помочь ему на протяжении дальнейшей карьеры, он ответил: «Думаю, самым ключевым стало понимание: данные имеют по-настоящему важное значение. Вам действительно нужно тщательно думать о том, как именно вы их преподнесёте и как люди воспримут всё это».

«И ещё одна вещь начинать нужно с предельно ясных намерений по поводу цели, которой хотите добиться. И при этом, конечно, понимания: находясь на старте, вы никогда не узнаете с абсолютной точностью, какую игру выстроите в результате. Но если основная идея у вас уже есть и вы представляете, что именно должно в итоге выйти, то сможете вносить маленькие корректировки курса, пребывая на пути к цели».

«Одной из других вещей, пожалуй, стало стремление метить высоко. Потому что иногда результат получается даже лучше, чем ты изначально рассчитываешь. У тебя есть план: «О да, оно будет таким, здесь окажется этот персонаж, здесь несколько строчек диалога, всё нормально». А потом, когда мы работали с Interplay [издателем Baldur’s Gate], нанявшими чудесных актёров озвучки, типа Джима Каммингса для Минска, и впервые услышали голоса своих персонажей в игре, наш концепт того, какой игра должна быть, мог на порядок вырасти. Это совсем как: «Вау, это станет не просто изящным,оно окажется восхитительным».

В дальний путь!

Знакомые места

В общем и целом, по словам Остера, он не стал бы изменять что-либо, представься неожиданно такой шанс.

«Учитывая нашу команду и опыт, который все мы получили, я не думаю, что существует много моментов, которые стоило бы изменить. Это был верный подход в правильное время, с самыми удачными людьми. Всё сложилось наилучшим образом, именно так, как должно было сложиться, чтобы игра вышла. И я не уверен, многие ли представляют, насколько нам повезло, что все важные вещи сошлись в одном месте, когда это было нужно. Видеоигры переезжали с 32-битной DOS на Windows 95. В Эдмонтоне находилась команда по работе с базами данных, которую можно было нанять. Была команда художников, которая раньше ничего не делала, при этом её собрали по частям и заодно заставляли всех учиться на горьком опыте: что-то делать, обламываться, снова что-то делать и снова обламываться».

«Так много маленьких кусочков сошлось друг с другом в нужный момент. И, оглядываясь назад, если бы кто-то изменил одну деталь (или только парочку), то провалиться в результате могла вся игра. Перед нами одна из удивительных, счастливых случайностей, и благодаря ей нам удалось создать отличную игру, которой люди, спустя 20 лет, всё ещё наслаждаются».

Надеюсь, вам понравилось, дорогие читатели. Скажите, а каким было ваше самое первое знакомство со знаменитой игрой? Какие интересные моменты отложились в вашем сердце, какими драгоценными воспоминаниями захотите поделиться? А быть может, вы только-только планируете поиграть в неё?

C вами была Vоid, и спасибо огромное BornToSeek за помощь с переводом сложных моментов! Автор оригинального материала — Мария Далессандри. Подготовлено по материалам MCV, специально для TGM Tesall Game Magazine.

22

Комментарии

Добавить комментарий

У меня на ПК стоит "Балдурс Гейт + мод Биг Ворлд Проджект". Довольно часто захожу, что бы полазить по миру. Восхитительная игра!

Умеешь ты вкусно писать. Балдурский аппетит разыгрался

Игра не понравилась. Такую скучную фэнтезю нарочно не придумаешь.

Vоid, спасибо за годный материал)

Странно. Первая балда - наверное худшая изометрическая рпг в которую я играл. Ни в какое сравнение с фоллаутом 1, вышедшим раньше, не идущая, ну и всё что выходило в жанре после, тоже было на голову лучше.
В целом в игре: идиотские диалоги, примитивные квесты, глав герой, который, отыгрываешь ты добряка или злодея, в любом случае будет отсталым дегенератом. Ролевая система - кастрированный днд, никакого интереса в игре за большинство классов, кроме кастеров или на худой конец воров, нет. Туда же сомнительная система атрибутов, в которой ментальные большинству классов толком ничего не дают(если они не профильные).
Персонажи опять же - просто набор озвученных фраз, сюжет норм на бумажке, но то как и через какие диалоги он подаётся, - нет спасибо, это уровень четвёртого фоллача, а может и выше.
Единственное, что есть в игре хорошего - это башня Дурлага, она действительно - образцовый пример сложного подземелья с загадками, интересными схватками и классным визуальным дизайном локаций.
Ну можно ещё похвалить красивые задники, здоровый главный город, но учитывая их содержание, мех.

Прошел все части, спокойно и вдумчиво, но не могу сказать, что сильно зацепило. Прошел потому, что хотел наконец понять, от чего же все так по ней с ума сходят, чего же ее так в пример то всем приводят, чтобы составить свое мнение, прошел... и не оценил. Считаю, что с этой игры фанатеют больше от ностальгии, чем от того, чем она реально является. Она была - из первых в своем роде, и в этом вся суть. Первое впечатление, для многих, определило отношение к ней навсегда. Я мог играть в нее когда она только вышла, но тогда прошел мимо. Тогда (в общей массе игр) она возможно и была событием. Я же прошел ее лишь пяток лет назад. Скажу непростительную ересь (для истинных фанатов этой серии), но, на сегодняшний день, эта игра морально устарела и не спасло ее (а сделало хуже, на мой взгляд) переиздание. Я не говорю о графике (это не так важно), я не говорю о сложности (особо не заметил там ее, да и только "за"), я именно говорю о сюжете (хоть убейте, но не вижу я в нем ничегошеньки сногсшибательного). Те же Divinity Original Sin или Pillars of Eternity - не хуже, как минимум. Все, что у BG есть - это первенство, а выйди эта игра сейчас - ее бы прошли и положили на полку, больше не вспоминая, точно так же, как и эти две. Именно так я с ней и поступил, именно потому, что прошел сравнительно недавно.

Настольная система ДнД не предназначена для компа, впринципе. Ее не создавали для такого, она создана для куба, ручки с бумажкой и словесного отыгрыша с мастером.

Многие классы и навыки нужно было вырезать.

Я человек простой, вижу Балду или Морку сразу ставлю лойс

Смотрю тут уже набежали злобные хейтеры -_-

наверное худшая изометрическая рпг в которую я играл.

Если это худшая, то походу список там оооочень скромный

В целом в игре: идиотские диалоги, примитивные квесты, глав герой, который, отыгрываешь ты добряка или злодея, в любом случае будет отсталым дегенератом.

Да уж лучше отыгрывать злобного дегенерата....чем безвольного толерастного терпилу который даже сам не знает, что скажет в следующем диалоге, как щас стало принято в новых играх Биовар, да и не только биовар.

В диалогах там действительно было много всякого треша, угара и всякого сарказама....но ничего криминального и ужасного в них не было....более менее всего в меру.

Квесты коротенькие и простенькие, во второй части они стали куда интереснее, да и в целом более продолжительными. Но даже в этих шлак квестах иногда бывало больше души чем в шлак квестах Скайрима и Ф4. Помню один шлак квест БГ который сам высмеивает свою собственную шлаковость и бессмысленность =Ь

я именно говорю о сюжете (хоть убейте, но не вижу я в нем ничегошеньки сногсшибательного)

Да сюжет тут простой, про месть и заговоры, да он не претендует на гениальность...старая добрая класскика....аля боевики 90-х, но он хотя бы не раздражает и ты на нём не засыпаешь. Уже не говоря, о том, что в те времена вообще не шибко заморачивались с сюжетами.

Ролевая система - кастрированный днд, никакого интереса в игре за большинство классов, кроме кастеров или на худой конец воров, нет. Туда же сомнительная система атрибутов, в которой ментальные большинству классов толком ничего не дают(если они не профильные).

Ну ты бы ещё пожаловался на паровоз конца 19-века, что там нет кондиционера, сиденья жёсткие, чай не разносят и вообще

Считаю, что с этой игры фанатеют больше от ностальгии, чем от того, чем она реально является.

Раскрою страшную тайну, фанатеть могут и просто за стиль и атмосферу

но, на сегодняшний день, эта игра морально устарела

Да устарела, но заложенные ей основы живут и по сей день...как это не смешно, но местный псевдо открытый мир Балды, Биовары и по сей день не могут воспроизвести в своих играх

Vоid: Видеоигры переезжали с 32-битной DOS на Windows 95.

С 8-битной DOS на 8-битную Windows 95. 1-я 16-битная была NT4.

spellcustomer: Считаю, что с этой игры фанатеют больше от ностальгии, чем от того, чем она реально является

До сих пор помню эмоциональное потрясение, оставшись один после расправы Саревока над Горайном: куда идти, как выжить? И тут знакомый голосочек: Эй, это я, Имоен.
До сих пор помню, как разозлился на Халида с Джахерой, когда они начали выяснять отношения с Кзаром и Монтароном.
Это не ностальгия. Это память о пережитом. Ни одна игра не производила на меня такого впечатления, как Балдур. Но воспринимаю ее не как свод правил и условий для прокачки, а как произведение искусства.

Malekith: настольная система ДнД не предназначена для компа, в принципе.

Что ж, в лице Балдура мы имеем пример очень удачной адаптации.

Malekith: Многие классы и навыки нужно было вырезать.

Огласите списочек'с. Для форума.

Accolon, Ваши слова наполнены ностальгией, ностальгия - тоска по прошлому. "Это не ностальгия. Это память о пережитом". Перевод: это не ностальгия, это - ностальгия.

spellcustomer, Ностальгия подразумевает невозможность возвращения того, о чем ностальгируешь. С Балдуром не так.

Если это худшая, то походу список там оооочень скромный

Ага, буквально все изометрические црпг, кроме некоторых, которые дропнул. И серии дивинити(у меня на их юмор аллергия).

Но даже в этих шлак квестах иногда бывало больше души чем в шлак квестах Скайрима и Ф4

Ну ни скажи. Это именно что уровень Ф4 и никакой души я там не видел и не вижу.

Ну ты бы ещё пожаловался на паровоз конца 19-века, что там нет кондиционера, сиденья жёсткие, чай не разносят и вообще

Но ведь фоллыч первый вышел раньше и в нём таких проблем не было. Да и в той же долине ледяного ветра и второй балде, за счёт гораздо лучшей проработки столкновений, большего количества разнообразного снаряжения и добавления китов, биться стало интересней. Всё это можно было бы и в первой части реализовать, тот же scs переделывает некоторые столкновения и играть становиться интересней.

Ну ни скажи. Это именно что уровень Ф4 и никакой души я там не видел и не вижу.

ф4 это тонна копипаста в стиле пойди зачисти данж набитый врагами на другом конце карты или что-то принеси из данжа попутно зачистив его. Да в балде тоже такие квесты есть, но тебя ими не спамят и они достаточно скоротечные, тут хоть какое-то разнообразие присутствует есть воровские квесты, есть где можно всё и без драки порешить, да или просто бывают забавными вроде квеста с говорящей курицей или потерявшейся собакой.

Но ведь фоллыч первый вышел раньше и в нём таких проблем не было. Да и в той же долине ледяного ветра и второй балде, за счёт гораздо лучшей проработки столкновений, большего количества разнообразного снаряжения и добавления китов, биться стало интересней. Всё это можно было бы и в первой части реализовать, тот же scs переделывает некоторые столкновения и играть становиться интересней.

Если речь именно про сражения, то не сказал бы, что в Айс винде они как-то капитально отличаются, хоть и посложнее боями (характеристки такие же профильные, а уникальное снаряжение всё такое же редкое)....(лично мне Айс винде не понравился...95% всей игры одно сплошное мочилово...в этом днд-шном Скайриме квестов почти нет, да там даже поговорить толком не с кем или просто побродить по миру....линейно прёмся по сюжету от локи к локе и вычещаем). В первом фоле бои так же не отличаются особым разнообразием, тем более напарниками мы управлять не может, а значит и каких-то тактических манёвров проводить не можем.

И серии дивинити(у меня на их юмор аллергия).

Ну это многое объясняет (хотя мне и самому не зашли диваны греха, но не из за наличия петросянства, а именно его количества)

Прямо сейчас прохожу, великолепная игра.

Я только во вторую играл, и до сих пор считаю её одной из лучших игр в жанре рпг.

Первая часть этой игры прошла мимо меня, а вот вторую (вроде как) запомнил) У меня тогда в детстве не было компьютера своего, только старый родительский. Да и интернета не было в городе (только сеть локальная имелась). Потом он правда появился, но это уже совсем другая история)

Подарили мне в детстве PlayStation 2, и как-то, уже и не помню как, появился у меня диск с игрой...второй части, получается. Потому как было оно уже 3D, а не 2D. Я не буду тут врать и пытаться вспомнить точное название, ибо не помню. Помню только что на диске было написано "Baldur's Gate чего-то там")

Так вот, игра мне в детстве понравилась) Правда не сюжетом совсем...а веселухой) Жил у меня друг на 2 этажа выше меня и приходил ко мне в гости часто. Мы с ним на 2 джойстика запускали данное творение и начинали всяким мракобесием страдать) Не знаю почему, но почему-то в детстве нас смешило очень бегать двумя персонажами нагишом по подземелью и пытаться завалить какую-то зеленую жижу размером с лошадь)

Так мы никуда особо по сюжету и не продвинулись, да нам и пофиг на это было) Что-то там бегали, били все подряд, ржали как кони и помирали) И так до следующего его прихода ко мне в гости, когда опять все по новой начинали) Странные мы были)

Подарили мне в детстве PlayStation 2, и как-то, уже и не помню как, появился у меня диск с игрой...второй части, получается. Потому как было оно уже 3D, а не 2D.

Ну это был Baldur's Gate: Dark Alliance II ....дьябло клон и при этом ооочень низкого качества, цель которого тупо срубить бабла на известном имени (и я даже был одним из тех, кто на это купился...благо тогда игори стоили по 200 рублей и можно было себе позволить покупать всякое...г... хех )

Короче это всё подделки, (все эти Альянсы) настоящая балда только 2D -_-

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.