Жизнь начинается с красочной юности, переходящей в деятельную зрелость, и увенчивается уютной старостью. Это актуально как для людей, так и для модных брендов с корпорациями. Всё проходит. Но есть феномены, юность которых непрерывна. И Baldur's Gate является реальным свидетельством этого факта.
Baldur’s Gate — это игра, в которую я играла большую часть своей жизни, один из неизменных столпов моей игровой биографии. В голове непрерывно тикают часы, бессрочно отсчитывая момент до следующего раза, когда я стану играть в неё. Есть что-то успокаивающее в возвращении на Берег мечей, чуть ли не терапевтическое, и я уже знаю, кто окажется в моей группе (игра в Baldur’s Gate без Халида и Джахейры — это не игра), и заранее могу представить, как потеряю всю репутацию, когда убью Дриззта, чтобы захватить себе его скимитары. Я знаю, что притворюсь, будто не возьму кольцо волшебства, спрятанное за «Дружеской рукой» (потому что брат говорил мне, когда я была ребёнком, что это «читерство», и с тех пор его слова никак не лезут из моей головы), но когда настанет момент — естественно, всё-таки не смогу противостоять соблазну.
Вы могли бы подумать, что, уже зная буквально каждый закоулок, каждый незначительный уголок вселенной, за минувшие двадцать лет я должна была почувствовать скуку. Но это уникальная магия Baldur’s Gate: игра совсем не стареет. Поэтому, когда студия Skybound Games рассказала про своё сотрудничество с Beamdog, о планах нынешнего года и желании портировать игру на PS4, Xbox One и Nintendo Switch, я сразу посчитала, что это отличный шанс взглянуть в прошлое. И вспомнить, что сделало классическую RPG настолько запоминающейся. Генеральный директор, основатель Beamdog, Трент Остер — идеальный человек, которого можно спросить об этом. Соучредитель BioWare и бывший член команды разработчиков оригинальной Baldur's Gate в 1998 г.
«Думаю, первым (и самым главным) ключевым фактором нашего дела стало обеспечение целостности в переложении правил Dungeons & Dragons, — ответил он на вопрос об основных моментах, принятых во внимание при разработке игры. — Мы понимали, что система D&D очень сложна. Более того, её характер, аромат основан именно на сложности. Мы действительно хотели вникнуть в неё, внедрить систему правил таким образом, чтобы она вела себя именно так, как вы ожидаете, играя с ручкой и бумагой в настольные сессии D&D».
«Кроме того, другим составным элементом движущей силы стало сюжетное повествование — правдоподобное, и даже немного более жестокое, почти политически ориентированное. Вы можете возразить: мол, оно совсем не «правдоподобно» — я имею в виду, что парень, в сущности, пытается организовать мировую войну и подняться с её помощью до ранга Лорда Убийств. Однако он делает это при помощи политических ухищрений. На этот счёт фэнтезийные истории обычно были довольно мягкими. Вы — герой, вы делаете крутые вещи, но в этой игре всё организовано гораздо интереснее. Вы ведёте политическое расследование. Ещё мы сильно хотели позволить людям отыгрывать именно такие архетипы, какие они себе могут представить и каких хотят придерживаться».
Речь о способности пройти игру согласно любым вашим желаниям, включая, конечно же, варианты за откровенно злого персонажа. И это, несомненно, одна из множества красок в полотне общей привлекательности. С моей точки зрения, самая важная.
«Очередной целью, поставленной нами, было показать набор действительно любопытных и привлекательных персонажей, — продолжил Остер. — Весь их состав, на самом деле, взят из настольной игры, которую вёл Джеймс Олен [ведущий дизайнер Baldur’s Gate]. Персонажем моего бизнес-партнёра Кэмерона [Тофера, соучредителя Beamdog и бывшего программиста Baldur’s Gate] был Минск. Персонажем одного из других парней оказался Саревок, у кого-то — Эдвин, у другого Шар-тил… Фактически, все персонажи родились во время той ролевой сессии».
Столь интересными персонажей сделали уникальные характеры, прописанные для каждого индивидуально. Например, брутальный и недогадливый Минск оказался одним из самых запоминающихся образов в игре — конечно же, бок о бок со своим неизменным питомцем, хомяком Бу.
Перед нами вечно стоит важный вопрос: Бу — это миниатюрный хомяк с исключительным интеллектом, умело манипулирующий персонажем, или это просто персонаж слегка не в себе?
«Думаю, одной из важнейших вещей для нас было придумать тематический образ, заставить каждого персонажа придерживаться своих фундаментальных убеждений, — дал комментарий Остер, когда мы с ним начали болтать о Минске и о том, как команда умудрилась сделать игровой мир с персонажами столь ощутимо живыми. — Так вот, Минск не особенно умный, но хочет совершать хорошие поступки. Он на самом деле не думает о том, что требует добра, а просто делает очевидное — всё, что пойдет на пользу, по его мнению. Он совсем как стрела, которая просто летит прямо — так далеко, пока её вообще видно. Он действительно последователен в своих действиях, это радует».
«Я, конечно, сразу же спрашиваю, хочет ли он прояснить это сейчас, через 20 лет: «Лучше поговорите с Джеймсом [Оленом], потому что это его история, он её написал, однако никогда не выказывал желания серьёзно рассказывать об этом, — начинает Остер с улыбкой. — Мне кажется, он склонен считать, что Минск немного безумен. Впрочем, основная проблема, пожалуй, заключается в цифрах характеристик, не особо удачно прописанных для большого количества персонажей. Халид, например, по профессии воин, однако его сила — лишь 12. А при воинских бросках используется максимум силы. В результате Халид получился не очень сильным бойцом, и этот физический изъян очень мощно влияет на его характер, фактически решая, кем ему быть. Его партнёр же, Джахейра, очень напориста — и не сомневается правильности своих действий и убеждений. Способность персонажей последовательно придерживаться своих взглядов на мир и правил поведения действительно добавила чувство богатой глубины, которого раньше особенно не было».
Минск и его любимец Бу стали культовым дуэтом. Воин всегда старался делать добро, не задумываясь над лишними вещами.
Давайте откатим это
С таким богатым составом потенциальных членов группы и неигровых персонажей искусственный интеллект, конечно, играл очень важную роль.
«Я бы постеснялся использовать термин «ИИ», когда мы говорим про Baldur’s Gate, — смеётся Остер. — Скрипт Baldur’s Gate, который мы называем BGScript — это своего рода инверсированная польская система, и да, она тяжёлая. Понадобится много времени и усилий, чтобы она обрела смысл, но как только всё получится, вы сможете заставить её делать по-настоящему сложные вещи — и это учитывая, что в ней нет математики. Точнее, нет сложной математики. В сущности, это одно большое утверждение «если — тогда», а вы просто проноситесь через него. Так что в итоге скрипты стали довольно сложными — просто чтобы выполнить всё, желаемое нами в плане продвинутых поведенческих шаблонов. Забавная, кстати, вещь: когда мы изначально выстраивали ИИ, он оказался чрезмерно умным и попросту разносил группу на куски. Представьте, вы спускаетесь на дно шахт Нашкеля, натыкаетесь там на кобольдов-коммандо, и последние будут дружно атаковать вашего мага. Бум, один ход — маг мёртв, второй — и мертвы два священника… Кобольды взяли и уничтожили группу, а мы такие: «Ух ты, вау, но… давайте-ка откатим всё назад!», — смеётся он.
«Думаю, цель состояла именно в создании нормальных сражений, где вы будете чувствовать вовлечение — сражений, которые подарят вам приятное удовлетворение от битвы. И можно было бы разработать бои более… сложные, почти босс-файты. А полноценные босс-файты в таком случае становятся чуть ли не головоломкой, в которой нужно долго сидеть и разбираться».
Чего команда (и искусственный интеллект вместе с ней) предвидеть не смогла, так это того, что немалое количество геймеров станет использовать излюбленную стратегию некромантов: призывать десятки скелетов прямо перед целью, чтобы они послужили в роли щитов, пока остальные члены группы стоят вдалеке, обстреливая врагов из дальнобойного оружия.
«Это одна из стратегий, о существовании которых мы никогда особо не задумывались и не догадывались, что такое количество людей придумает просто взять и вызвать столько нежити, — подтверждает Остер. — Думаю, вернувшись во времени назад, я бы специально написал особого врага, чтобы повергнуть защитный слой мертвецов. Какого-нибудь священника, способного внезапно сделать скелетов своими союзниками», — хихикает он.
Ещё одна инновация для эпохи, в которой вышла Baldur’s Gate — это тактическая пауза во время сражения, заменившая более традиционную систему пошагового боя. И если сейчас для изометрических RPG это выглядит как абсолютная норма, то в 1998 году было совсем иначе.
«Думаю, в то время мы все находились под сильным влиянием Warcraft. Мы играли в неё, и это было по-настоящему здорово, — начинает объяснять Остер. — Но при этом, если вы решали устроить вечеринку со второй редакцией правил D&D, всё начинало казаться каким-то скомканным. События происходили слишком быстро, вы не успевали на них реагировать. Не хватало контроля. Мы обсуждали это, и возникло ощущение, что переход на строго пошаговый режим слишком сильно замедлит, собственно, сам игровой процесс. В общем, мы взглянули на сражение, как на футбольный матч, где вы играете, а потом останавливаетесь и делаете 45-секундный перерыв, после чего игра продолжается. Пока игра идет хорошо, прерывать её нет смысла. Именно для особых случаев мы ввели паузу. Чтобы можно было остановить непрерывное течение сражения и обдумать дальнейшую стратегию, при этом не отвлекаясь от самого геймплея».
А это вообще сложно?
Успех BioWare выглядит невероятно впечатляющим даже теперь, спустя 21 год после выхода Baldur’s Gate — особенно учитывая, что большая часть команды на тот момент была ещё очень неопытной и не имела раньше с играми совсем-совсем никаких дел. Остер, правда, работал над дебютным проектом студии, Shattered Steel, прежде чем присоединился к разработке Baldur’s Gate — так что можно смело сказать, что он был одним из самых опытных членов команды.
«Тогда нас было всего несколько, двое или трое человек, которые смогли помочь в создании Baldur’s Gate. И мы её выпустили, — вспоминает он с улыбкой. — Но в то же время она была нашей первой игрой, она буквально только что вышла, технологии абсолютно новые. Мы были похожи на кучку деревенских детей, которые спрашивают: «Любопытно, а это вообще сложно, сделать видеоигру?», и чертовски быстро получают ответ: «О боже, да, это чертовски сложно!» — Остер жизнерадостно смеётся. Кроме того, среди задач, числившихся в списке команды, стояло не только создание игры. Движка тоже.
«В то время особенного выбора у вас не было. Если вы хотели создать игру, отличную от тех, которые уже существовали, то приходилось разрабатывать движок, — говорит Остер. — Baldur's Gate, фактически, выросла из демонстрационной версии DirectDraw, выпущенной Microsoft. Очень оригинальным концептом тогда оказалась игра Battleground Infinity, напоминавшая Ragnarok, в которой сотни разных божеств объединились вместе во время битвы конца всего сущего. Но это, впрочем, была концепция довольно грубая. Ведущий программист Скотт Грейг взял демо-спрайты DirectDraw и взломал их, чтобы появилась возможность перемещать персонажа в любом направлении, а маленькие ИИ-существа могли бы без проблем бродить вокруг. Всё, что было вам доступно в демоверсии, — это щелчок правой кнопкой мыши, что сразит их насмерть.
Начинать нужно с предельно ясных намерений относительно цели, которой хотите добиться. Но находясь на старте, вы никогда не сможете угадать точно, что в итоге получится.
Счастливая случайность
Нет необходимости говорить, конечно же, что Baldur’s Gate стала важным уроком для всех людей, вовлечённых в процесс её создания, — уроком успешным, усиленным сообразно своему исключительному успеху среди прессы, своей коммерческой популярности. Проектом, всё ещё крайне актуальным даже сейчас, 21 год спустя. Когда Остера спросили, изучил ли он что-нибудь, способное помочь ему на протяжении дальнейшей карьеры, он ответил: «Думаю, самым ключевым стало понимание: данные имеют по-настоящему важное значение. Вам действительно нужно тщательно думать о том, как именно вы их преподнесёте и как люди воспримут всё это».
«И ещё одна вещь — начинать нужно с предельно ясных намерений по поводу цели, которой хотите добиться. И при этом, конечно, понимания: находясь на старте, вы никогда не узнаете с абсолютной точностью, какую игру выстроите в результате. Но если основная идея у вас уже есть и вы представляете, что именно должно в итоге выйти, то сможете вносить маленькие корректировки курса, пребывая на пути к цели».
«Одной из других вещей, пожалуй, стало стремление метить высоко. Потому что иногда результат получается даже лучше, чем ты изначально рассчитываешь. У тебя есть план: «О да, оно будет таким, здесь окажется этот персонаж, здесь — несколько строчек диалога, всё нормально». А потом, когда мы работали с Interplay [издателем Baldur’s Gate], нанявшими чудесных актёров озвучки, типа Джима Каммингса для Минска, и впервые услышали голоса своих персонажей в игре, наш концепт того, какой игра должна быть, мог на порядок вырасти. Это совсем как: «Вау, это станет не просто изящным,оно окажется восхитительным».
В общем и целом, по словам Остера, он не стал бы изменять что-либо, представься неожиданно такой шанс.
«Учитывая нашу команду и опыт, который все мы получили, я не думаю, что существует много моментов, которые стоило бы изменить. Это был верный подход в правильное время, с самыми удачными людьми. Всё сложилось наилучшим образом, именно так, как должно было сложиться, чтобы игра вышла. И я не уверен, многие ли представляют, насколько нам повезло, что все важные вещи сошлись в одном месте, когда это было нужно. Видеоигры переезжали с 32-битной DOS на Windows 95. В Эдмонтоне находилась команда по работе с базами данных, которую можно было нанять. Была команда художников, которая раньше ничего не делала, при этом её собрали по частям и заодно заставляли всех учиться на горьком опыте: что-то делать, обламываться, снова что-то делать и снова обламываться».
«Так много маленьких кусочков сошлось друг с другом в нужный момент. И, оглядываясь назад, если бы кто-то изменил одну деталь (или только парочку), то провалиться в результате могла вся игра. Перед нами одна из удивительных, счастливых случайностей, и благодаря ей нам удалось создать отличную игру, которой люди, спустя 20 лет, всё ещё наслаждаются».
Надеюсь, вам понравилось, дорогие читатели. Скажите, а каким было ваше самое первое знакомство со знаменитой игрой? Какие интересные моменты отложились в вашем сердце, какими драгоценными воспоминаниями захотите поделиться? А быть может, вы только-только планируете поиграть в неё?
C вами была Vоid, и спасибо огромное BornToSeek за помощь с переводом сложных моментов! Автор оригинального материала — Мария Далессандри. Подготовлено по материалам MCV, специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии