Один из самых крутых редакторов персонажей что я видел в EVE Online. Только до сих пор не пойму зачем он там нужен в принципе?

А вот интересно, что в большинстве случаев, настройки не играют глобальной роли, особенно во впервые тестируемой игре. Всё равно будешь что-то менять и прокачивать иное, именно поэтому в некоторых играх присутствует возможность (иногда за бешеную плату) перекидать всё заново. И внешность. Ох, эта внешность! С ностальгией вспоминаю игры, где можно было выбрать пять-шесть её настроек и утешиться тем, что всё равно персонажа вблизи не видно, а угловатость НПС компенсировалась богатой фантазией. Зато как радовались каждой новой победе графона над серостью! Теперь он стал всемогущим. И двух часов для ваяния внешности ГГ явно недостаточно. Хм...

Azazellz,

Зато мелкий... может пробегать между ног у монстров

Чёртовы полурослики и гномы, способные спрятаться буквально за спиной врага во время битвы!

Кубик вносит долю рандома, хоть и в ограниченных рамках. Таким образом достигается относительный баланс: все равны перед системой

Как игрок и Мастер скажу что броски кубов при генерации персонажа это не совсем равенство. У Ивана Андреевича может быть перс с модификаторами для бросков “-3” или “-1”, а у Васи Пупкина будет персонаж с изначальными “+4” и “+5”).
Чтобы в итоге не создавалось дисбаланса, есть дополнительные правила - заранее прописанные числа, которые распределяет игрок по “полочкам” (эти правила, насколько помню, приняты в Лиге), или особое количество очков, за которые ты покупаешь числа в “полочки” (звучит бредово, да).

Karatel Indoril, о да. У моего перса тогда еще и короткие клинки были не прокачаны. Учитывая систему морровинда с промахами, изощренную фантазию разработчиков я оценила =)

Azazellz
модератор
21.07.2019 — 16:08

К примеру, шведская игра в разработке Biomutant должна предложить игроку зависимость атрибутов от комплекции персонажа, чего ранее замечено не было.

В Dragons Dogma это было.
Высокий персонаж быстрее бегает (ноги длиннее, кек), его оружие бьет дальше и его труднее сбить с ног.
Зато мелкий может залазить в разные небольшие полости, в него труднее попасть, да и просто может пробегать между ног у монстров.
Вес персонажа там тоже влияет. Коротышка с комплекцией гнома сможет таскать больше вещей и будет иметь больше стамины, чем худенькая девочка. Зато и стамина у него будет восстанавливаться медленнее.

За статью благодарка.

так как именно развивая главные навыки, можно было поднимать уровень и апгрейдиться

Да, и это тоже, но не совсем верно. Была предложена система в которой развивались именно те навыки, которые игрок регулярно использовал в игре. Причём важность самого левел-апа как такового была сведена к минимуму. Собственно оно в неизменном виде перекочевало и в Обливион и без особых модификаций в Скайрим, и является одной из фишек игр по ТЕС.

Все эти десятки настроек, ... могут привести к тому, что персонаж будет смотреться ни к месту ... Однако пока это, видимо, неизбежно.

Но в конечном сам игрок определяет что он хочет получить от игры и как он хочет играть. Так что не вижу с этим проблемы, и в том-же упомянутом Обливионе.

Никогда не заморачиваюсь с этим в играх. На памяти всего три игры, где действительно интересно было с этим поиграться. Gta 5. MH world и Kenshi. Гта вообще топ, каждый перс в онлайне хоть чем-то да отличался. В остальных как-то быстро всё создавалось.

Тему не читал, но с облы поржал)))

Lord RZ
администратор
20.07.2019 — 01:06

В этом проекте было больше энтузиазма, чем в любых других, над которыми я когда-либо работал — энтузиазма, а не жажды наживы. Не было маркетингового подхода или чего-то еще в том же духе

Вот настоящий рецепт ХОРОШЕЙ игры. PS: и да, ребята, которые сделали и разложили все эти вилочки, синие и коричневые тарелочки, и прочее - я вас люблю.

Очень интересная серия новостей о создании Морровинда . И много лестного сказано про Тодда , и никто не назвал его чудаком , которого трудно понять . Надеюсь ,что ему удастся сделать новую TES . Lets go , Todd . Whole world is looking at you and waiting for new TES6 .

Спасибо ! Вспомнил вилку щекотки читая материал)

Aeltorken, тут дело скорее в другом.
Советчики, подсказчики и оценщики - это не игроки и не разработчики. Просто им нравится оценивать , придумывать и подсказывать. Ориентироваться на них - верный способ слить проект. Сами же игроки в случае комфортного погружения в игру вряд ли будут что-то оценивать. Максимум, что от них можно получить, это пару слов насчет каких-то ярких позитивных или негативных моментов во время игры. Они играют, а не анализируют. Предлагать им оценить отдельные квесты по какой-то там шкале? Игроки из выборки отвалятся, останутся только аналитики, оценщики и критики, которые на самом деле не играли, а оценивали и анализировали. И что они смогут посоветовать, если не играли?

Обратная связь с потребителем не всегда идет на пользу. Игра, это какое-никакое, но художественное произведение. Ей должна быть присуща идейная целостность и завершенность. Если угождать запросам среднестатистического потребителя, то ничего лучше среднестатистической игры не выйдет. Это как если бы Леонардо да Винчи писал "Мону Лизу" в окружении советчиков, подсказывающих ему какую прическу сделать Лизе и что нарисовать на заднем фоне.

Толково и познавательно. Благодарю.
Однако сказал бы скрины-демонстрации из
"Starcraft, выпущенной в 1998 году", "Quake 3 1999", "System Shock 1994 года" действительно бы не помешали.
Впрочем и из "постапокалиптичных игр Metro", "классической Final Fantasy VII", но с эти в общем вполне простительна проблема нахождения/производства.

Lord RZ, за маскарад не боюсь, почти уверен, что он будет мусором, судя по увиденному. Ну и в любом случае хорошо не иметь ожиданий, которые с большой вероятностью потом могут быть обмануты.