Игры, пожалуй, прекрасны тем, что там можно контролировать такие вещи, которые в жизни находятся вне нашей власти. Например, удачу! В этой подробной статье читатель, возможно, узнает чуть-чуть больше о процессах, какие используются геймдизайнерами, чтобы подарить нам радость. И не только её.
Автор оригинального материала – Симон Паркин. Весь дальнейший текст идёт от его лица.
16 сентября 2007 года японский YouTube-блогер, взявший себе никнейм «Computing Aesthetic», загрузил на сервер 46-секундный ролик с оглушительным заголовком «ULTRA MEGA SUPER LUCKY SHOT». Там можно увидеть предельно результативный бросок в Peggle, крайне популярной видеоигре, геймплей которой представляет собой вольное переложение систем, используемых в японских игровых автоматах для патинко, своеобразного азиатского пинбола. Шарик прыгает по экрану, с каждым столкновением накапливая очки, а сталкивается он с маленькими колышками, похожими на красочные леденцы, исчезающими сразу после касания. Чем чаще шарик отскакивает, тем больше очков.
И хотя Peggle всё-таки предполагает наличие кое-каких навыков – прежде чем отправлять шарик в свободный полёт, игрок должен внимательно прицелиться с помощью метательной установки, расположенной в верхней части экрана – во время отскоков успешность выигрыша скована преимущественно волей слепой удачи. В ролике от Computing Aesthetic очки накапливаются, пока шарик совершенно случайно отскакивает от одного колышка к другому. Чтобы подчеркнуть результат, выглядящий почти чудесным, бетховенская ода «К радости» возвышенно взывает к сердцам слушателей до самых последних секунд видео, когда шарик падает в ёмкость и в нижней части экрана появляется сияющая надпись «FEVER SCORE». Описание к ролику, просмотренному почти четверть миллиона раз, насыщено эмоциями: «I couldn’t balieve this when it happened!!!!!!!!!», что значит, если буквально: «Не могу паверить, что это случилось!!!»
Видео от Computing Aesthetic, в сущности, лишь одно из двадцати тысяч подобных, отмеченных ключевыми словами «Peggle» и «Lucky». Все они загружены геймерами, вдохновлёнными нежданной удачей, свалившийся на голову. Ничего удивительного. Ведь когда такое случается, поделиться хочется со всеми, не так ли? Однако что, если этим игрокам, быть может, совсем не так повезло, как им кажется? Что, если их заставили поверить в свое везение? «Кажется, будто отскакивают шарики в Peggle совершенно случайно, однако периодически система подстраивается, чтобы геймер смог получить результат получше», — признался мне Джейсон Капалка, один из разработчиков игры.
«Довольно редко там используется «счастливый отскок», из-за которого шарик со стопроцентным шансом попадает, куда планировалось, а не в мёртвую зону. Плюс, мы добавляем немножко дополнительной «удачи» геймерам, пока они проходят полдесятка первых уровней. Чтобы они не слишком расстраивались, постигая самые азы». По словам Капалки, достаточно изменить направление любого отскока на пару градусов условного компаса – не настолько, конечно же, чтобы полёт шарика в воздухе стал выглядеть неестественно – и тогда получится достичь одновременно двух целей: чуть-чуть поощрить новичков, при этом не сделав игру слишком искусственной.
Удача – весёлая штука, но если её слишком много, появляется ощущение чего-то нереального.
Справедливость – негласное обещание, которое большинство видеоигр даёт своей аудитории. Находясь под властью всеведущего и всемогущего дизайнера, игра обязана быть предельно честной, и геймеры ожидают, что она будет именно такой. (У дизайнера тоже есть неплохой стимул к беспристрастности. Ведь игра, которая всегда побеждает вас – это игра, на которую вы вскоре перестанете тратить своё время). И всё-таки, когда видеоигры жёстко следуют правилам, от начала и до конца, человек может почувствовать себя обманутым. Сид Мейер, создатель серии Civilization, в которой геймеры ведут избранную нацию сквозь столетия войны, истории и политики, быстро понял, как лучше всего настроить игровые шансы, чтобы компенсировать психологические странности. Как показало тщательное тестирование, если успех в битве был обозначен 33-процентным шансом, а вместо него три раза подряд пришло поражение, то геймер почувствует недоверие и гнев. (В Civilization можно переигрывать одно и то же сражение вновь и вновь до желанной победы. Правда, с каждым проигрышем теряются ресурсы.)
Узнав об этой особенности, Мейер решил изменить игру для более точного соответствия когнитивным особенностям людей; если шансы на выигрыш в битве рассчитаны как 1 к 3, вы гарантированно выиграете с третьей попытки. Своеобразное искажение принципа истинной вероятности, которое, тем не менее, создаёт иллюзию справедливости. Это можно назвать Парадоксом Удачи. Удача – весёлая штука, но если её слишком много, появляется ощущение чего-то нереального. Нынешние, не прописанные чернилами условия, установленные между геймерским сообществом и дизайнерами, по праву могут считаться одной из самых абстрактных разновидностей коллективных договоров нашего мира.
В древние времена удача приписывалась божественному вмешательству; игры считались не только серьёзным испытанием человеческих способностей, но и ареной богов. Удача, по сути своей, составляла ключевое звено древнеегипетских игр. Согласно словам Платона, египетский бог Тот являлся изобретателем игральных костей. Обычно кости изготавливались из астрагалов, или, иначе говоря, альчиков – таранных костей копытных животных, отполированных египтянами для использования в настольных играх и астрагаломантии, особой разновидности гадания, предсказывающей удачу. Кстати, во время раскопок в старинных гробницах археологам удалось обнаружить меченые кости, лежавшие рядом с игровыми досками. Египтяне, конечно, свято верили в божественную волю, выраженную через бросок кости, но при этом не стеснялись чуть-чуть помочь ей собственной рукой. А что, ничего страшного же, правда?
Олаф Харальдссон, норвежский король, живший в XI веке, в один прекрасный день разрешил судьбу своего королевства обыкновенной игрой в кости. Из-за территориального спора Олаф находился в тупике. Они с королём Швеции никак не могли решить, кому же будет принадлежать остров Хисинген, и в конце концов согласились, что лучше всего уладить тяжёлый вопрос методом броска, а там уж, как говорится, Господь своих выберет. Шведский король выбросил две шестёрки, самый высокий результат из возможных, и заявил, что дальше продолжать игру нет смысла. Однако Олаф настоял на праве совершить собственный бросок. Недавно обратившись в христианство, он не сомневался, что милостивый Бог каким-то образом направит кости ему на пользу. И вот так, вдохновлённый стремлением проверить на действенность свою веру, он получил вознаграждение: две шестёрки. Игра продолжалась, короли бросали кости по очереди, двенадцать на двенадцать. Дело было решено окончательно, когда во время последнего броска Олафа одна из костей раскололась надвое, продемонстрировав шестёрку и единицу, а королевство было выиграно – благодаря числу 13, которое появилось по беспрецедентно счастливой случайности.
В современных играх роль удачи тоже крайне важна, независимо от того, объявляется ли она во время судьбоносного броска кубиков в чашке или вместе с предательской карточкой шанса из «Монополии». Но всё-таки роль эта изменилась, ведь люди переняли бразды правления из рук богов. Удача стала инструментом дизайна, способным привнести радикальные перемены в игровой опыт и человеческие ожидания. Например, она позволяет игрокам с различными навыками играть вместе, уменьшая преимущества, дарованные реальным опытом. Дизайнер Зак Гейдж из Нью-Йорка недавно решил изобрести шахматы заново, добавив в них элемент удачи. «Исторически сложилось, что шахматы – очень сбалансированная игра, которая полностью зависит от мастерства игрока», — сказал он. «Замечательно, если вы хотите убедиться на практике, кто всё-таки лучше в шахматах, но если вы пытаетесь играть в весёлую игру с друзьями, и у каждого разный уровень мастерства, получается не особо весело».
Роль удачи изменилась, когда люди переняли бразды правления из рук богов. Она стала инструментом дизайна, способным привнести перемены в человеческий опыт.
Игра Really Bad Chess, напротив, на старте каждой партии даёт игрокам набор фигур, подобранный случайно. Стороны не отражают друг друга в зеркальном стиле, так что один игрок может получить пять ферзей, а другой – целый батальон пешек. «Это позволяет реализовать две цели», как сказал Гейдж. «Слабые игроки могут почувствовать себя увереннее в противостоянии с сильными, ведь на их стороне самые мощные фигуры. А анализировать соотношение сил на доске становится намного сложнее даже для эксперта». Совсем как в покере, победа здесь определяется в большей степени улыбкой удачи в самом начале, при раздаче фигур, чем одарённостью или опытом самого игрока. Такая система, помимо прочего, позволяет Гейджу незаметно скорректировать раздачу под индивидуальные особенности игроков. Скажем, можно повысить вероятность того, что новенький получит в своё распоряжение более сильные фигуры, а не слишком выгодный расклад оставить для шахматиста, умудрённого опытом.
В механических играх, пожалуй, удачу можно сравнить со спасительной благодатью, противостоящей беспредельной власти механизма. Однажды один человек, производитель пинбольных автоматов, заметил, что новички время от времени упускают шарик в первые же секунды. Дело было в самом начале пятидесятых, в солнечном Чикаго, а звали производителя Готлибом. После открытия данного факта его компания представила перевёрнутую V-образную металлическую стенку, которая в самом начале игры поднималась между флипперами, помещёнными в основании машины, чтобы не допустить исчезновения заблудшего шарика в овраге, где быть ему не следует. В новейших автоматах для пинбола подобная блок-стенка, известная как «ball saver», или «спаситель шарика» (фраза, изобретённая компанией Chicago Coin для своего автомата 1968 года, Gun Smoke), установлена с помощью программного обеспечения. Поднимется стенка или же останется на месте – дело случая, своего рода удачи, включённой в алгоритм.
В полностью цифровых видеоиграх удача еще глубже течёт по венам пользовательского опыта, и именно поэтому она должна активно моделироваться. Когда футбольный мяч в FIFA пролетает мимо ворот, или группа гоночных машин замедляется по необъяснимым причинам – очевидно, чтобы вам удалось наверстать упущенное время – хлоп-хлоп, рука геймдизайнера только что совершила призрачный трюк, а мы стали свидетелями этого. Эффект такой тайной манипуляции преследует цель немножко подольститься к вам, сохранить вашу вовлечённость в процесс. Но это опасная хитрость, которой нужно пользоваться очень осторожно. У геймера, заметившего не слишком честную помощь со стороны игры, может появиться неприятное ощущение, будто ему покровительствуют. В конце концов, удача является удачей только тогда, когда она действительно непредсказуема.
И вот на этом самом месте начинаются настоящие проблемы.
Пока сфера ответственности за удачу возлагалась на богов, мы ограничивались молитвенными воззваниями к небесам. Теперь же профили архитекторов нашей игровой судьбы можно увидеть на LinkedIn. Благодаря такой близости повысилась наша уязвимость к ошибкам, способным показаться не особенно справедливыми, а дизайнеры в итоге вынуждены стараться как-то исправить неизбежные последствия данного факта.
«Как только геймер узнает о какой-либо псевдослучайности, он рискует сразу же потерять ощущение радости, вызванное мгновением удачи», сказал Пол Соттосанти, дизайнер Riot Games, издателя League of Legends, самой популярной онлайновой игры в мире. Иногда может показаться, будто в игре вы получили награду, выпавшую абсолютно случайно. На деле же в таких ситуациях нередко используется система, известная как «таймер сострадания», объяснил Соттосанти. Она гарантирует, что якобы «удачное» событие произойдет с вами после затяжного периода бедствий, длительность которого варьируется от десяти минут до часа, в зависимости от игры.
Каждый раз, когда игроки побеждают врага в World of Warcraft, они надеются получить предмет с «легендарным» статусом, одну из самых мощных разновидностей игрового оружия, имеющую бесконечно малый шанс выпадения. Именно в этом случае время от времени срабатывает таймер сострадания. «Может возникнуть усталость, пока геймер просто ждёт, когда таймер сработает», сказал Соттосанти. «Первая эмоция, которую часто испытываешь, если легендарный предмет наконец-то выпадает – это отнюдь не радость, а облегчение. Возможно, с лёгким таким оттенком печали».
Некоторые примеры псевдослучайностей были спроектированы ради сотворения иллюзии справедливости, а другие изначально создавались лишь для циничного извлечения прибыли. С рождением так называемых freemium-игр – бесплатных игр, способных принести вполне реальные деньги за счёт продажи виртуальных предметов в процессе геймплея – некоторые разработчики почувствовали сильный соблазн воспользоваться актом случайности, коварно подстрекая геймера на многочисленные расходы. Соттосанти привёл в пример популярную карточную игру Hearthstone, чтобы показать, как эффективно в ней используется «таймер сострадания». «Шанс получить ценную карту увеличивается с каждым новым набором, в котором её нет», — сказал он. «После примерно 40 попыток вы практически гарантированно получите желанное». Естественно, карточные наборы всегда доступны для покупки.
Эта техника напрямую копирует схему американского психолога Б. Ф. Скиннера, жившего в 1950-е годы прошлого столетия. Скиннер выяснил, что независимо от того, является ли объект голубем, крысой или человеком, самый сильный способ закрепить определённый формат поведения – это вознаграждение, выдаваемое непредсказуемо. Разработчики игр типа free-to-play, используя скачкообразную переменную для выдачи маленьких призов, обнаружили, что могут с помощью этого средства дольше поддерживать градус увлечения. В плане трат, конечно, тоже.
Наташа Шюль работает адъюнкт-профессором медиа, культуры и коммуникаций в Университете Нью-Йорка, а ещё она автор книги Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Она писала, что, когда игрок чувствует избранность удачей, «это можно связать с повышенным уровнем определённых нейромедиаторов, и, как вы знаете, в такие моменты высвобождается дофамин. Навязчивый поиск и стремление воссоздать знакомое чувство эйфории прочно зависят от центра удовольствия в головном мозге». Влияние «гормона счастья», способного превратить нас в болезненных существ, одержимых погоней за удачей, наиболее отчётливо заметно в побочных эффектах ряда лекарств, используемых для лечения болезни Паркинсона. Вызывая «дофаминовое наводнение», лишающее мозг изрядной доли рассудка, лекарства трансформировали пациентов в наркоманов, падких на азартные развлечения.
Игорная индустрия – одно из тех мест, где практически нереально удержаться от серьёзного соблазна взять на себя контроль над появлением вероятностей, пытаясь манипулировать мозгами людей, чтобы побольше заработать. И не столь важно, идёт ли речь об игре, размещённой в Интернете или представленной физической машиной в казино, – ведь всё равно требуемые вычисления обычно выполняет особое программное обеспечение. Результаты, которые выдаёт любой современный игровой автомат, базируются на тайных генераторах случайных чисел в компьютерной сети, а вовсе не на точном сочетании трёх деревянных колёсиков. И проигрыш, вызванный такой разновидностью удачи, может быть поистине удручающим. Поэтому игровые автоматы нередко используют иллюзию удачи привычной, материальной. Например, когда делают вид, что большой куш почти оказался в ваших руках. Ещё бы немного, но вот беда – последний слиток золота или лимон совсем чуть-чуть не прокрутился… Видимо, постеснялся выдать джекпот, не иначе. Этот психологический трюк соблазняет вас ещё раз сделать ставку на шансы, при любых условиях остающихся астрономическими.
«Близкие промахи влекут за собой смешанные чувства, — заметил Люк Кларк, психолог и директор Центра исследований азартных игр в университете Британской Колумбии. — С одной стороны, они вызывают откровенное отвращение, но в то же время повышают мотивацию. На слот-машине близкий промах увеличивает вероятность того, что вы продолжите в неё играть. Он заставляет чувствовать, будто вы играете лучше».
Много лет подряд игорная индустрия обладала возможностью отслеживать отдельных игроков, создавая надёжные профили клиентов, включающие важную статистику, и использовать алгоритмы, способные предсказать момент, когда кто-то, вероятно, решит уйти.
Для игр, в значительной степени основанных на удаче, поддержание иллюзии роста и контроля имеет ключевое значение. «Самая важная часть в данном случае – это полосатое тело, множество ядер в центре мозга, регулирующих и движение, и удовольствие», — сказал Кларк. Кажется, эта область мозга имеет особенное значение, когда речь заходит об ощущении, говорящем, что мы приложили руку к нашей собственной удаче. «Та же область участвует в формировании привычек. Очевидно, это относится и к наркомании».
Уверенность игрока в «железной истине», согласно которой он будто бы намного лучше справляется с игрой, всецело основанной на удаче, в свою очередь увеличивает вероятность, что он рискнёт принять неблагоприятные условия с особенно низкими шансами счастливого исхода. «Много лет подряд игорная индустрия обладала возможностью отслеживать отдельных игроков, создавая надёжные профили клиентов, включающие важную статистику, и использовать алгоритмы, способные предсказать момент, когда кто-то, вероятно, решит уйти», — писала Шюль.
Операторы цифровых игровых автоматов могут на основе этих профилей корректировать коэффициенты выплат прямо во время игровой сессии, предоставляя небольшую поощрительную награду, способную подбить человека остаться в этой трясине подольше. Много где приняты законы, запрещающие манипулировать сознанием таким нечестным образом, симулируя «удачу». Чтобы преодолеть запретительные меры, операторы казино организовали должность так называемых «послов удачи», которые путешествуют по казино, вручая игрокам денежные бонусы, помогающие сохранить их вовлечённость. Freemium-игры, пока ещё не подпадающие под аналогичные правовые ограничения, что связывают игорную индустрию, могут свободно вручать бонусные выплаты прямо в процессе геймплея, заставляя игрока невольно ощутить себя удачливым – а значит, продолжать играть, тратя свои деньги!
Даже опытный дизайнер способен потерять какие-то важные кусочки общей картины, если проект достаточно большой, и даже опытный геймер может неверно понять систему, приписав умение удаче – или наоборот.
Некоторые дизайнеры принципиально поклялись не прикасаться к рычагам удачи. Долгое время Ларри Демар, известный дизайнер пинбольных игр, работавший с Уильямсом, избегал использования «спасителя шарика» в проектах компании, полагая, что подобные штуки подрывают чистоту игры. Если проиграли, то всё, проиграли. Удача отвернулась, что поделаешь.
К сожалению, стремление достичь геймплейной чистоты далеко не всегда приходится геймерам по нраву. «Сегодня люди почти всегда пытаются разглядеть паттерны манипуляций там, где их нет», — говорил Джейсон Капалка, разработчик Peggle. «Когда я работал над онлайн-играми, было почти невозможно убедить некоторых геймеров в том, что результаты каким-то образом не сфальсифицированы. Люди выдвигали сложные теории, как новичкам намеренно выдаются наилучшие результаты, чтобы привязать их к подписке, или как игроки-ветераны получают в награду за верность что-то крутое, и прочее в подобном стиле». В какой-то момент Капалка даже опубликовал огромные документы с примерами сотен тысяч смоделированных бросков кубика – только ради попытки убедить скептиков, что результаты действительно были случайными.
Геймдизайнеры, кстати, тоже могут сбиться с курса. «Даже опытный дизайнер способен потерять какие-то важные кусочки общей картины, если проект достаточно большой, — сказал мне Адам Солтсман, дизайнер-ветеран. — И даже опытный геймер может неверно понять систему, приписав умение удаче – или наоборот».
Если игра – это своеобразная репетиция великого спектакля человеческой жизни, то вполне естественным является желание видеть в играх больше туманной неопределённости, причудливых моментов, к которым нам придётся адаптировать свою тактику, подстраивать личное отношение. Но мы стали более требовательными к удаче, которую приносят игры – хотим не слишком много, но и не очень-то мало. А что остаётся постоянным, так это наш интерес к природе удачи, плавно перетекающий в эмоциональный домен. «Когда мы испытываем эффект удачи в игре, то чувствуем глубокое чувство естественности и гладкости, почти как если бы мы нашли свой идеал, с точностью предсказав его», — отмечает Шюль.
Источник этой удачи, будь то боги или же случайное распределение вероятностей, безусловно, является вопросом культуры. Но уютный огонёк, вспыхивающий в секунду встречи со счастливым мгновением в игре, неизменно дарит утешение. Ведь мы наконец-то нашли то, чего так долго искали.
C вами была Void. Подготовлено по материалам Nautilus специально для TGM — TesAll Game Magazine.
Комментарии