Перед вами перевод большого интервью со Свеном Винке, главой Larian Studios. Свен рассказал о том, как идёт разработка Baldur's Gate 3, с какими трудностями столкнулась команда и каких принципов придерживаются разработчики.

Baldur's Gate 3 продолжает меняться

Публикация проекта в раннем доступе это дорога, полная ям и ухабов, но Larian Studios не впервой отдавать ранний вариант игры на пробу фанатам. Бельгийская студия запускала Divinity: Original Sin постепенно, после чего повторила эту тактику с Divinity: Original Sin 2. Тяжелый труд окупился и в разработке Baldur's Gate 3 команда пошла по тому же пути.

Но несмотря на опыт и проверенную тактику, команда всё равно сталкивается со сложностями. Baldur's Gate 3 это игра, отличная от Original Sin 2. В ней изменённая боевая система, более кинематографичный подход и прочная связь с ролевой системой Dungeons & Dragons.

Трейлер нового класса — друидов.

После недавнего добавления нового класса  Друидов  и еще одной трансляции Panel From Hell, команда ресурса destructoid.com обратилась к Larian Studios, чтобы узнать, как продвигается работа над ранним доступом. Глава студии  Свен Винке — рассказал о множестве отзывов от сообщества, которые были приняты во внимание командой. 

«Сообщество хочет, чтобы мы работали быстрее, чем мы можем. Требуется время для реализации прикольных фишек в такой огромной игре, как Baldur's Gate 3. Плюс в плане разработки есть вещи, которые надо реализовать в первую очередь, поэтому мы должны балансировать новые идеи с заранее запланированным контентом. На это надо много времени».

Тем не менее, Винке доволен откликом фанатов. Отзывы были положительными, и проблемы, которые отмечаются игроками, уже обозначены в дорожной карте. Так что же нас ждёт впереди?

Строим столпы

Команда читает отзывы игроков. Идеи некоторых уже были вписаны в план разработки, но как говорит сам Винке: «важно отделить хорошую обратную связь от плохой». Есть определенные столпы, которые Larian пытается установить в Baldur's Gate 3, и некоторые из них будут отличаться от серии Divinity, с которой фанаты Larian более знакомы. Режим реального времени с паузой  это одна из концепций, которую Винке говорит, что Лариан не будет реализовывать.

В других местах студия твердо стоит на своих столпах. Использование кубиков было особой проблемой, которую Лариан все еще пытается решить. Бросок кубика  это суть Dungeons & Dragons, но есть те, кто не хочет вникать в традиционные ролевые игры. Таких людей случайность в виде кубиков будет лишь отталкивать.

«Подобные размышления возвращают нас обратно к Original Sin 2, где были свои острые углы. Например в системе брони, которая также была противоречива, не так ли? Ещё можно вспомнить систему прочности снаряжения, где мы должны были проглотить свою гордость и сказать: "Хорошо, хорошо, прочность не появится в игре в таком виде"».

Симпатичный гном-друид смотрит на тебя как на жука калоеда

Baldur's Gate 3 сохранит спорный бросок кубика, но в качестве компромисса добавит механику, которую студия называет «Loaded Die». Эта система представляет из себя псевдогенератор случайных чисел, который попытается сбалансировать все те единичные броски, получаемые игроками. Над системой до сих пор работают. Как говорит Винке, вначале студия использовала очень консервативный подход, но он отражает подход Лариана к обратной связи.

«Нам нужно выяснить, играют ли люди в игру, в которую мы хотим, чтобы они играли. Быть может, игра где-то терпит неудачу в общении с игроками?». Это цель, на которую которую команда смотрит сквозь облако отзывов игроков. И да, это облако огромно.

Современный метод

Не только прямые отзывы игроков помогают в улучшении игры. Второй способ понять, в каком направлении надо двигаться — проанализировать данные, которые собираются во время игры. Положительным моментом раннего доступа является то, что у вас есть много игроков, которые взаимодействуют с вашим контентом. Это может помочь в выявлении ошибок, но существуют более глубокие проблемы, которые вы можете устранить, имея на руках только достаточное количество данных.

Это может прозвучать странно, но сюжет был одной из областей игры, где помогли именно собранные данные. У Винке есть график, на котором видно, какие диалоги выбирали игроки и какие ответы они получали. Данные охватывали 30 000 диалогов. На графике было видно, что некоторые строчки игроки выбирают чаще, тогда как другие, среди которых есть особые диалоги с использованием определённых механик и знаний, почти не выбираются.

Ларианы достигли большого прогресса в кинематографичности общения между персонажами

Винке описывает эти аналитические инструменты, которые студия создала после успеха Divinity: Original Sin 2, как «золотую жилу». Подобные инструменты помогает студии определить, что делают игроки, сделать выводы и адаптироваться к тем ситуациям, когда игроки выбирают что-то слишком часто, или наоборот — слишком редко. Но не волнуйтесь, разработчики не будут менять все редкие диалоги, чтобы игроки выбирал их чаще. Некоторые из диалогов так и останутся скрытыми, добраться до которых могут только искушённые фанаты.

Я называю это очень современным способом разработки игр, потому что у вас, наконец, есть обработка данных, чтобы делать новые необычные вещи. Эти инструменты сильно улучшают игру.

Свен Винке, глава Larian Studios

Сейчас и позже

История, безусловно, важна, потому что Baldur's Gate 3 гораздо больше склоняется к кинематографическому подходу. Разговоры происходят в кадрах, анимированных сценах, а не в говорящих головах. У каждого компаньона есть свои собственные линии диалога, которые нужно обдумать, как на дороге, так и в лагере.

Сейчас в раннем доступе есть только первый акт игры. И хотя были обновления, добавляющие новый контент, в том числе новый класс, все еще существует хрупкий баланс между показом достаточного и излишнего. В первом случае команда получает новые данные для улучшения игры и хорошие отзывы. Во втором случае студия получат всё тоже самое, но на релизе игроки заскучают проходить многочасовый неизменившийся контент.

Винке говорит, что студия пытается быть очень консервативной с тем, что они запускают в период раннего доступа. Это не значит, что больше ничего не будет, но среди команды витает беспокойство о том, что игроки начнут выгорать от многообразия контента. По словам Винке, среди игроков уже есть люди, которые наиграли от 300 до 400 часов Baldur's Gate 3 в раннем доступе.

Вы можете возразить, что было бы намного проще просто бросить все в ранний доступ, а затем работать со всей этой обратной связью, и выпустить финальные правки по окончанию работ. И в то же время вы можете сказать, что если я выпущу всю игру в ранний доступ и игроки получат плохой опыт, то они бы получили его и на финальном релизе, нет никакой разницы. Но это не так.

Свен Винке, глава Larian Studios

Larian все еще работают над игрой. Винке говорит, что у студии еще нет готового контента для конца игры. Даже если бы это было так, команда вряд ли поместит все это в ранний доступ. У студии есть большая армия тестировщиков, и ранний доступ не является их полигоном для тестирования. Ранний доступ предназначен для отзывов сообщества о финальных системах, которые есть в игре и будут там и дальше.

Ларианы уделили много внимания редактору создания персонажей

Это рассуждение помогает понять, почему Друид стал следующим классом, попавшим в ранний доступ. Друиды играют довольно важную роль в первом акте, но когда интервьюер спросил Винке, почему это последний класс, вошедший в сборку раннего доступа, ответ оказался неожиданным. 

Это был один из самых трудных классов, поэтому мы захотели поместить его в ранний доступ, чтобы посмотреть, какие удивительные взаимодействия с этим диковинным классом придумают игроки. Мы много работали над тем, в каких ситуациях игрок может применить свою Дикую форму.

Свен Винке, глава Larian Studios

Винке говорит, что у Larian есть амбиции в отношении того, что они собираются добавить. Друид даёт иной опыт по сравнению с другими классами, поэтому это интересный вопрос, который стоит рассмотреть сейчас, а не позже.

«В ранний доступ мы помещаем не только те классы, которые создать проще всего. Мы также помещаем те, которые интересны для нас. Нам очень любопытно, что будет делать сообщество с необычными классами, такими как друид».

Показать или нет?

На протяжении всего раннего доступа мы спрашивали себя: что показывать сейчас, а с чем нужно повременить? Винке говорит, что границы раннего доступа определялись простой логикой. Но всё равно это оказалось непростой задачей. Не каждый путь имеет естественную кульминацию, поэтому Larian Studios пришлось ставить блоки там, где это казалось разумным, даже если они были искусственными.

Лучше всего эти неестественные блоки заметны по компаньонам. Среди странствующих авантюристов, которых вы можете завербовать для своего дела прямо сейчас, есть несколько интересных персонажей: загадочная Шэдоухарт, интригующий Астарион и прямолинейная Лаэзель.

Красивая полуэльфийка Шэдоухарт имеет свои цели и задачи, которые могут не пересекаться с вашими

Игроки сражается рядом с ними в течение дня, но по возвращении в лагерь они могут взаимодействовать с этими персонажами и вести беседы, которые проливают больше света на их предысторию. Уже существуют теории о том, что означают или могут означать определенные диалоги для будущих сюжетных линий в релизной версии. Винке говорит, что сейчас мы видим только фрагменты их сюжетных линий. 

Интересно наблюдать за тем, что люди пишут о компаньонах, особенно если вы знаете, что заготовлено этим персонажам. Но есть и обратная сторона. Вы начинаете думать: "Окей, они видят этого персонажа таким, но мы хотели показать его другим".

Свен Винке, глава Larian Studios

Baldur's Gate 3 довольно открыта: первая линейная область выбрасывает (буквально) в первый акт, а затем вы сами решаете, куда идти, с кем разговаривать и куда приведёт вас стремление избавиться от надоедливого головастика Иллитида. Винке говорит, что Baldur's Gate 3 гораздо сложнее Divinity: Original Sin 2 с точки зрения сочетаний контента.

Но есть также части, которые мы еще не видели. Значительные изменения в основной сюжетной линии, которые еще не были готовы или включены, в том числе и в первом акте. Винке говорит, что команда очень циклична в своем процессе, поэтому все меняется.

Толкаем и пихаем

Мы не забыли про боевую систему. Команда усердно работает и над этим аспектом. Винке говорит, что в боевой системе всё ещё слишком много случайностей и мало тактики. Разработчики используют генератор рандомных чисел в некоторых областях и ищут способы оптимизировать эту систему, чтобы получить «более современный опыт».

Боевые классы это особая область, которую он выделяет, так как группа, состоящая целиком из воинов, очень быстро столкнётся с проблемами. Отдельно от большинства боевых механик стоит способность толкать и бросать предметы. Винке счастлив, что люди экспериментируют с манипуляцией окружающими предметами.

Боевка со времён Divinity: Original Sin 2 поменялась несильно, но кое-какие изменения всё-таки есть

Винке рассказывает, что некоторые из участников студии обсуждали способы, которыми они победили в столкновении, используя свою собственную изобретательность и неожиданными способами эксплуатируя системы. Это очень радостный сигнал для разработчиков, ведь манипуляция объектами  один из основных столпов того, что пытаются сделать Larian.

«Я имею в виду, именно поэтому мы поместили туда эту механику. Творческое использование механики игроками  это то, что мы пытаемся максимизировать. D&D касается вашего творчества. Мы пытаемся дать вам тот же набор инструментов, но в довольно доступной форме».

Свет в конце туннеля

Разработка игры продолжается, но от проблем не застрахован никто. Larian Studios не обошла стороной пандемия. Команда перешла к работе из дома, и хотя она быстро адаптировалась, благодаря своему опыту работы с командами по всему миру, недостаток в живой коммуниации всё равно ощущался довольно сильно.

Винке выделяет необходимость микширования звука онлайн или при личной встрече, а также захват движения для кинематографичных диалогов, который стал более заметным в Baldur's Gate 3, чем в предыдущих играх Larian. Винке очень хочет вернуться в офис как можно скорее, где он сможет шутить на встрече с новыми сотрудниками, которых они наняли за последний год, лично, а не через видео.

Огромные барсуки — одна из меньших забот, с которой вы столкнётесь в ходе своих приключений

Слова «Врата Балдура» также нависали над головой. Винке рано осознал то давление, которое вызвала работа над этой серией, и что включение большего количества кинематографических элементов в их игры было «большой авантюрой». Однако прием был хорошим, и Винке говорит, что студия не пошла на компромисс по количеству выбора, который она предлагает игрокам в игре.

Винке был задан волнующий многих вопрос — когда выйдет релизная версия игры. Прямого ответа не было. Винке говорит, что они знают, где заканчивается финал, и у них есть довольно хорошее представление о том, что осталось сделать.

«Впереди у нас еще много работы, но мы действительно знаем, что мы делаем, и мы точно поймём, когда пора остановиться улучшать и дорабатывать игру. Но пока всё еще много работы».

С этими красавчиками вы сможете повидаться уже в первом акте

Когда интервьюер закончил разговор, то он признался главе студии, что хочет вновь вернуться к Baldur's Gate 3 и опробовать новый класс. Винке не разделял радость журналиста, посоветовав ему не сжечь себя в Baldur's Gate 3.

Он сказал: «постарайся сохранить для себя несколько сюрпризов, потому что всё ещё меняется». 

Материал подготовлен Kheruk специально для TGM — Tesall Game Magazine.
21

Комментарии

Добавить комментарий

Графически очень приятная игра

spicy horse, да и геймплейно - огонь!

spicy horse, я бы согласился, если бы меня не выморозили персонажи. А так это сразу -80% графической приятности. Хотя мб кому что.

spicy horse, Нууу как бы да, но вот в плане системок чёт как-то нет -_-

ZEYGEN, самое "прикольное," лично для меня было, это невозможность выйти с начального корабля в "большой мир" =D игра не воспринимала 8гб оперативы, не смотря на требования, и пришлось покупать еще одну плашку . Не знаю как сейчас, но в декабре такая проблема была

Очень жду! Так ожидал только Скайрим и Ведьмак 3. Пока, то что видел радует и вселяет надежду на отличную игру!

Игра чертовски хороша, не смотря на огромный разрыв с классическим Балдуром, его дух сохранили, на мой взгляд =3 Купила в стим и не жалею ни одного потраченного рубля, хоть это ранний доступ. С нетерпением жду когда выйдет полная версия о3о

Поживем увидим как все будет .Но лишь пошаговый бой это очень большое упущение . Гораздо лучше было бы сделать его в двух вариантах . А то что они не могут и что они делают то что лучше умеют это лишь оправдание . Если бы сделали как надо то старых фанаты были бы довольны и фанаты греха остались бы счастливы

XxfwerxX, Так и в старых Балдах он был фактически пошаговый, только перемещения, удары, касты, броски и спас.броски кубиков происходили как бы в реальном времени и обеспечивали корректную работу тактической паузы

Hangman, Другими словами не пошаговая...... , таким образом и доту можно к пошаговым играм добавить

XxfwerxX, можно и сову на глобус натянуть, но нужно-ли? Я только напомню, что Балды работали на основе правил D&D настолки со всеми вытекающими последствиями.

Hangman, А я говорю о том что это уже совершенно другая игра уже . И то Что Ларианы не имеют опыта в разработке не пошаговых играх о котором они заявляли это ложь . У них сначала была стратегия , Divinity Divine и Beyond Divinity . Потом экшен рпг Divinity 2 с стратегией Dragon Commander . И лишь затем вышли Original sin первая и вторая .
Вот не понимаю вас многих , полно людей которые хейтят Bethesda за то что они выпустили 3 Fallout за то каким он вышел , а тут это другое .
А ответ проще , Ларианы просто выпустили две удачные игры и делают новую игру в том же жанре ибо они сейчас ассоциируются с пошаговыми играми и они боялись отпугнуть своих фанатов . А фанаты старых Балдеров , да кто их помнит. Наши нас за все оправдают

XxfwerxX, суть не забываем, да? Пошаговая боёвка даёт возможность извлечь максимум из сложной ролевой системы, основанной на цифрах и бросках кубика, плюс куда больший уровень тактического контроля при игре за группу персов. Боёвка в реальном времени больше подходит для простых ролевых систем, завязанных в той или иной степени на навыки самого игрока, конечно она же даёт больше экшончика и в этих рамках подходит для игр с одним ГГ.
Кстати, скажу строшное, по ряду признаков даже 1-й Фолл отличается от 2-го, т.е. достаточно значимые изменения вплоть до перезагрузки заложены в серию изначально. Ну а тех, кто не ждал от 3-го Фолла подобие Облы с пушками конечно же жаль.

Hangman, Определённая категория людей любит именно такое сочетание. Я вот вырос на ртс стратегиях и для меня такой тактический реалтайм уже как родной. Была бы старая балда пошаговой, я бы точно прошёл мимо неё, как это было с The Temple of Elemental Evil.

В данном случае мало толку от этой пошаговой глубиты тактического контроля если ты не получаешь от неё удовольствия....Лариановые диваны наверно одни из немногих игр которые мне лично хотелось пройти 100% веганом....в смысле пацифистом о_О

То чувство когда в реалтаймовых партийках ты смело лезишь в самоубийственные бои с каким-нить Драконом и быстро гарантированно получаешь от него звездюлей, но тебе было интересно попробовать. А в пошаговых при виде нескольких крыс на дороге....аааа щас начнётся это ходовое эпическое топтание на 15 минут...да ну их в жопу, лучше сделаю крюк и обойду. хD

ZEYGEN, для такого случая придумали боёвку с тактической паузой, как компромисный вариант, но она неизбежно влечёт за собой необходимость наличии редактора поведения персонажа - такое мы видели в первых Драгошнягах.

Hangman, Как это не смешно но я почти никогда не пользовался этими автопилотами, мне кажется они нужны для тех, кто играет на относительно простом уровне сложности и им просто не в кайф заниматься всем этим микроменеджментом, в связи с чём все их бои проходят в виде хаотичной свалки. В моём случае бои протекают с определённой тактической позиции и всякие автопилоты мне её только сбивают =\

ZEYGEN, пошаговая боёвка решает.

Hangman, В моём случае решает пауза, который ты сам можешь задавать тепм событий

ZEYGEN, ни знаю, я в Ориджин на кошмаре играл и все напарники моего СС в тактическом меню были настроены и я их юзал только перед боем, чтобы ловушки накидать, или в кого бомбу кинуть и т.д., а в остальном. они удачно и под управлением ИИ гасили все живое. Только Морриган вымораживала Конусом льда, постоянно замораживаться половину пати)

Hangman, хаахха максимальный контроль вот умора. Ты сам понял какой бред ты написал. Сам факт того что боевка идет в пошаговом режиме это уже то еще ограничение в действиях и скажем так крайне сильное . Во время хода оппонент того кто ходит не может ничего сделать , даже отвести персонажа в которого допустим сейчас полетит заклинание с уроном на площадь. Тактический контроль что сказать
Про тактический контроль - в боевке реального времени есть такая вещь как тактическая пауза и она предоставляет все возможные варианты для тактических маневров .
А по поводу бросков кубика и сложности тоже полнейший бред . Это все зависит от реализации. В первых двух original sin не сказал бы что там была система была какой то сложной . Тоже самое касается 5 редакции D&D , она по сути крайне упрощенная по сравнению с предыдущими. Так что извлекать особо нечего .
А раз извлекать нечего и броски можно спокойно делать в реальном времени то ...... оставлю ответ для вас
По сути все упирается в реализацию . У совокотов вышло все норм ? Даже можно вспомнить Fallout Tactics и Arcanum . Почему тут ничего нельзя было сделать , ну не знаю . А нет знаю читайте выше

XxfwerxX,

А раз извлекать нечего и броски можно спокойно делать в реальном времени то ...... оставлю ответ для вас

Да тут и отвечать нечего, раз в ход пошёл такой весомый аргумент, как "это бред". Выше всё разобрали. А выпрыгивать из штанов, доказывая какая боёвка лучшие, нет никакого смысла, т.к. разрабы всё равно сделают по своему.

Hangman, Если бы кто то читал текст полностью , а не только первую строчку . То отвечать было бы на что )

XxfwerxX, чтобы потом опять получить контраргумент "это бред"? Нет, спасибо. Я не вижу необходимости далее рассуждать о подходящих и не подходящих боёвках, поскольку итог рассуждений в таком ключе заранее предсказуем.

Hangman, Может если бы вы товарищ вместо того что бы придраться к одному слову прочитали бы все что я написал. То тогда вам стало понятно почему я называю позицию бредом .
Вкратце - пошаговая боевка это очень серьезное ограничение для игры и поэтому говорить то что оно дает больше свободы и является бредом . Выше я предоставил пример показывающий это.
Сложность игровой механики зависит только от реализации и пошаговый бой тут не причем . Первая и вторая часть Original sin яркий тому пример . Я бы сказал что сделать реал тайм боевку в реализации даже сложнее. Как минимум со стороны анимаций боя(хотя некоторые играм это не мешало). Про то что нужен более сложный интеллект делать врагам я молчу и еще можно много чего добавить к этому списку.
Но вместо того чтоб ответить на мои аргументы конечно проще прицепится к одному слову и прерываясь им уйти в закат словно паря на орле из Мордера с высоко поднятой головой

XxfwerxX, в шахматы удобнее играть шахматными фигурами, в шашки - шашками. В Чапаева шашками играть удобно, а шахматами - нет. Всё имеет плюсы и минусы, согласно диалектической логике, и в большей или в меньшей степени подходит под конкретную ситуацию. Ну а о вкусах спорить бессмысленно.

Красивая полуэльфийка Шэдоухарт

Очень хорошо, что написали про её красивость, а то сам бы я ещё и не догадался даже.

Atomic Blond, тоже показалось, что даже тот крендель в кожаной курточке, который несколькими скринами выше беседует с гитиянки, больше похож на красивую полуэльфийку.
Но это дело вкуса, конечно.
Вот гном мне нравится, положительный мужчина, сразу видно.

nihille,

даже тот крендель в кожаной курточке, который несколькими скринами выше беседует с гитиянки, больше похож на красивую полуэльфийку

:D

nihille, некрасивых эльфиек не бывает - бывает мало креплёного эля.

Hangman, Kosorylovka? Несите!

Hangman, Гыг! Да нафиг нам теперь какие-то полуэльфийки с такой косорыловкой?

nihille, ага. Пьём-гуляем и т.д.

Друид стал следующим классом, попавшим в ранний доступ.

Это конечно всё здорово (интересно только для меня дндшный друид всегда был как "ни рыба ни мясо" именно в плохои смысле этого слова?) . Но что там с мультиклассами?...хотя чёт у меня такое ощущение, что Ларики даже пытаться заморачиваться с этим не будут о_о

ZEYGEN, если хотя-бы будут дуал-классы, то уже не плохо.

Hangman, Дуалы? Они же вроде давно вымерли -_-

ZEYGEN, но лучше уж так, если ни как иначе.

Постоянно можно встретить комменты "игра всего лишь ДОС3" - не слушайте их, балдурка3 только свиду дос3 а так она балдурка3 =(
боевка линейная скукота - совсем не дос

О, ништяк, если не будет аналога драконьего апостола - буду за друида играть)

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.