Перед вами перевод большого интервью со Свеном Винке, главой Larian Studios. Свен рассказал о том, как идёт разработка Baldur's Gate 3, с какими трудностями столкнулась команда и каких принципов придерживаются разработчики.
Baldur's Gate 3 продолжает меняться
Публикация проекта в раннем доступе это дорога, полная ям и ухабов, но Larian Studios не впервой отдавать ранний вариант игры на пробу фанатам. Бельгийская студия запускала Divinity: Original Sin постепенно, после чего повторила эту тактику с Divinity: Original Sin 2. Тяжелый труд окупился и в разработке Baldur's Gate 3 команда пошла по тому же пути.
Но несмотря на опыт и проверенную тактику, команда всё равно сталкивается со сложностями. Baldur's Gate 3 — это игра, отличная от Original Sin 2. В ней изменённая боевая система, более кинематографичный подход и прочная связь с ролевой системой Dungeons & Dragons.
После недавнего добавления нового класса — Друидов — и еще одной трансляции Panel From Hell, команда ресурса destructoid.com обратилась к Larian Studios, чтобы узнать, как продвигается работа над ранним доступом. Глава студии — Свен Винке — рассказал о множестве отзывов от сообщества, которые были приняты во внимание командой.
«Сообщество хочет, чтобы мы работали быстрее, чем мы можем. Требуется время для реализации прикольных фишек в такой огромной игре, как Baldur's Gate 3. Плюс в плане разработки есть вещи, которые надо реализовать в первую очередь, поэтому мы должны балансировать новые идеи с заранее запланированным контентом. На это надо много времени».
Тем не менее, Винке доволен откликом фанатов. Отзывы были положительными, и проблемы, которые отмечаются игроками, уже обозначены в дорожной карте. Так что же нас ждёт впереди?
Строим столпы
Команда читает отзывы игроков. Идеи некоторых уже были вписаны в план разработки, но как говорит сам Винке: «важно отделить хорошую обратную связь от плохой». Есть определенные столпы, которые Larian пытается установить в Baldur's Gate 3, и некоторые из них будут отличаться от серии Divinity, с которой фанаты Larian более знакомы. Режим реального времени с паузой — это одна из концепций, которую Винке говорит, что Лариан не будет реализовывать.
В других местах студия твердо стоит на своих столпах. Использование кубиков было особой проблемой, которую Лариан все еще пытается решить. Бросок кубика — это суть Dungeons & Dragons, но есть те, кто не хочет вникать в традиционные ролевые игры. Таких людей случайность в виде кубиков будет лишь отталкивать.
«Подобные размышления возвращают нас обратно к Original Sin 2, где были свои острые углы. Например в системе брони, которая также была противоречива, не так ли? Ещё можно вспомнить систему прочности снаряжения, где мы должны были проглотить свою гордость и сказать: "Хорошо, хорошо, прочность не появится в игре в таком виде"».
Baldur's Gate 3 сохранит спорный бросок кубика, но в качестве компромисса добавит механику, которую студия называет «Loaded Die». Эта система представляет из себя псевдогенератор случайных чисел, который попытается сбалансировать все те единичные броски, получаемые игроками. Над системой до сих пор работают. Как говорит Винке, вначале студия использовала очень консервативный подход, но он отражает подход Лариана к обратной связи.
«Нам нужно выяснить, играют ли люди в игру, в которую мы хотим, чтобы они играли. Быть может, игра где-то терпит неудачу в общении с игроками?». Это цель, на которую которую команда смотрит сквозь облако отзывов игроков. И да, это облако огромно.
Современный метод
Не только прямые отзывы игроков помогают в улучшении игры. Второй способ понять, в каком направлении надо двигаться — проанализировать данные, которые собираются во время игры. Положительным моментом раннего доступа является то, что у вас есть много игроков, которые взаимодействуют с вашим контентом. Это может помочь в выявлении ошибок, но существуют более глубокие проблемы, которые вы можете устранить, имея на руках только достаточное количество данных.
Это может прозвучать странно, но сюжет был одной из областей игры, где помогли именно собранные данные. У Винке есть график, на котором видно, какие диалоги выбирали игроки и какие ответы они получали. Данные охватывали 30 000 диалогов. На графике было видно, что некоторые строчки игроки выбирают чаще, тогда как другие, среди которых есть особые диалоги с использованием определённых механик и знаний, почти не выбираются.
Винке описывает эти аналитические инструменты, которые студия создала после успеха Divinity: Original Sin 2, как «золотую жилу». Подобные инструменты помогает студии определить, что делают игроки, сделать выводы и адаптироваться к тем ситуациям, когда игроки выбирают что-то слишком часто, или наоборот — слишком редко. Но не волнуйтесь, разработчики не будут менять все редкие диалоги, чтобы игроки выбирал их чаще. Некоторые из диалогов так и останутся скрытыми, добраться до которых могут только искушённые фанаты.
Я называю это очень современным способом разработки игр, потому что у вас, наконец, есть обработка данных, чтобы делать новые необычные вещи. Эти инструменты сильно улучшают игру.
Сейчас и позже
История, безусловно, важна, потому что Baldur's Gate 3 гораздо больше склоняется к кинематографическому подходу. Разговоры происходят в кадрах, анимированных сценах, а не в говорящих головах. У каждого компаньона есть свои собственные линии диалога, которые нужно обдумать, как на дороге, так и в лагере.
Сейчас в раннем доступе есть только первый акт игры. И хотя были обновления, добавляющие новый контент, в том числе новый класс, все еще существует хрупкий баланс между показом достаточного и излишнего. В первом случае команда получает новые данные для улучшения игры и хорошие отзывы. Во втором случае студия получат всё тоже самое, но на релизе игроки заскучают проходить многочасовый неизменившийся контент.
Винке говорит, что студия пытается быть очень консервативной с тем, что они запускают в период раннего доступа. Это не значит, что больше ничего не будет, но среди команды витает беспокойство о том, что игроки начнут выгорать от многообразия контента. По словам Винке, среди игроков уже есть люди, которые наиграли от 300 до 400 часов Baldur's Gate 3 в раннем доступе.
Вы можете возразить, что было бы намного проще просто бросить все в ранний доступ, а затем работать со всей этой обратной связью, и выпустить финальные правки по окончанию работ. И в то же время вы можете сказать, что если я выпущу всю игру в ранний доступ и игроки получат плохой опыт, то они бы получили его и на финальном релизе, нет никакой разницы. Но это не так.
Larian все еще работают над игрой. Винке говорит, что у студии еще нет готового контента для конца игры. Даже если бы это было так, команда вряд ли поместит все это в ранний доступ. У студии есть большая армия тестировщиков, и ранний доступ не является их полигоном для тестирования. Ранний доступ предназначен для отзывов сообщества о финальных системах, которые есть в игре и будут там и дальше.
Это рассуждение помогает понять, почему Друид стал следующим классом, попавшим в ранний доступ. Друиды играют довольно важную роль в первом акте, но когда интервьюер спросил Винке, почему это последний класс, вошедший в сборку раннего доступа, ответ оказался неожиданным.
Это был один из самых трудных классов, поэтому мы захотели поместить его в ранний доступ, чтобы посмотреть, какие удивительные взаимодействия с этим диковинным классом придумают игроки. Мы много работали над тем, в каких ситуациях игрок может применить свою Дикую форму.
Винке говорит, что у Larian есть амбиции в отношении того, что они собираются добавить. Друид даёт иной опыт по сравнению с другими классами, поэтому это интересный вопрос, который стоит рассмотреть сейчас, а не позже.
«В ранний доступ мы помещаем не только те классы, которые создать проще всего. Мы также помещаем те, которые интересны для нас. Нам очень любопытно, что будет делать сообщество с необычными классами, такими как друид».
Показать или нет?
На протяжении всего раннего доступа мы спрашивали себя: что показывать сейчас, а с чем нужно повременить? Винке говорит, что границы раннего доступа определялись простой логикой. Но всё равно это оказалось непростой задачей. Не каждый путь имеет естественную кульминацию, поэтому Larian Studios пришлось ставить блоки там, где это казалось разумным, даже если они были искусственными.
Лучше всего эти неестественные блоки заметны по компаньонам. Среди странствующих авантюристов, которых вы можете завербовать для своего дела прямо сейчас, есть несколько интересных персонажей: загадочная Шэдоухарт, интригующий Астарион и прямолинейная Лаэзель.
Игроки сражается рядом с ними в течение дня, но по возвращении в лагерь они могут взаимодействовать с этими персонажами и вести беседы, которые проливают больше света на их предысторию. Уже существуют теории о том, что означают или могут означать определенные диалоги для будущих сюжетных линий в релизной версии. Винке говорит, что сейчас мы видим только фрагменты их сюжетных линий.
Интересно наблюдать за тем, что люди пишут о компаньонах, особенно если вы знаете, что заготовлено этим персонажам. Но есть и обратная сторона. Вы начинаете думать: "Окей, они видят этого персонажа таким, но мы хотели показать его другим".
Baldur's Gate 3 довольно открыта: первая линейная область выбрасывает (буквально) в первый акт, а затем вы сами решаете, куда идти, с кем разговаривать и куда приведёт вас стремление избавиться от надоедливого головастика Иллитида. Винке говорит, что Baldur's Gate 3 гораздо сложнее Divinity: Original Sin 2 с точки зрения сочетаний контента.
Но есть также части, которые мы еще не видели. Значительные изменения в основной сюжетной линии, которые еще не были готовы или включены, в том числе и в первом акте. Винке говорит, что команда очень циклична в своем процессе, поэтому все меняется.
Толкаем и пихаем
Мы не забыли про боевую систему. Команда усердно работает и над этим аспектом. Винке говорит, что в боевой системе всё ещё слишком много случайностей и мало тактики. Разработчики используют генератор рандомных чисел в некоторых областях и ищут способы оптимизировать эту систему, чтобы получить «более современный опыт».
Боевые классы — это особая область, которую он выделяет, так как группа, состоящая целиком из воинов, очень быстро столкнётся с проблемами. Отдельно от большинства боевых механик стоит способность толкать и бросать предметы. Винке счастлив, что люди экспериментируют с манипуляцией окружающими предметами.
Винке рассказывает, что некоторые из участников студии обсуждали способы, которыми они победили в столкновении, используя свою собственную изобретательность и неожиданными способами эксплуатируя системы. Это очень радостный сигнал для разработчиков, ведь манипуляция объектами — один из основных столпов того, что пытаются сделать Larian.
«Я имею в виду, именно поэтому мы поместили туда эту механику. Творческое использование механики игроками — это то, что мы пытаемся максимизировать. D&D касается вашего творчества. Мы пытаемся дать вам тот же набор инструментов, но в довольно доступной форме».
Свет в конце туннеля
Разработка игры продолжается, но от проблем не застрахован никто. Larian Studios не обошла стороной пандемия. Команда перешла к работе из дома, и хотя она быстро адаптировалась, благодаря своему опыту работы с командами по всему миру, недостаток в живой коммуниации всё равно ощущался довольно сильно.
Винке выделяет необходимость микширования звука онлайн или при личной встрече, а также захват движения для кинематографичных диалогов, который стал более заметным в Baldur's Gate 3, чем в предыдущих играх Larian. Винке очень хочет вернуться в офис как можно скорее, где он сможет шутить на встрече с новыми сотрудниками, которых они наняли за последний год, лично, а не через видео.
Слова «Врата Балдура» также нависали над головой. Винке рано осознал то давление, которое вызвала работа над этой серией, и что включение большего количества кинематографических элементов в их игры было «большой авантюрой». Однако прием был хорошим, и Винке говорит, что студия не пошла на компромисс по количеству выбора, который она предлагает игрокам в игре.
Винке был задан волнующий многих вопрос — когда выйдет релизная версия игры. Прямого ответа не было. Винке говорит, что они знают, где заканчивается финал, и у них есть довольно хорошее представление о том, что осталось сделать.
«Впереди у нас еще много работы, но мы действительно знаем, что мы делаем, и мы точно поймём, когда пора остановиться улучшать и дорабатывать игру. Но пока всё еще много работы».
Когда интервьюер закончил разговор, то он признался главе студии, что хочет вновь вернуться к Baldur's Gate 3 и опробовать новый класс. Винке не разделял радость журналиста, посоветовав ему не сжечь себя в Baldur's Gate 3.
Он сказал: «постарайся сохранить для себя несколько сюрпризов, потому что всё ещё меняется».
Комментарии