Нельзя забыть Морровинд. Место как будто из сна. Только вы были там по-настоящему. Неважно, что вы использовали для этого, клавиатуру с мышью или геймпад от Xbox, ваши приключения от этого не станут менее реальными.
Будучи далеко не первой игрой в открытом мире, третья итерация серии Elder Scrolls от Bethesda установила формулу и планку ожиданий, которых придерживаются даже в современных играх вроде Fallout 4 и The Witcher 3. Это был большой прыжок вперёд для мейнстримных ролевых игр, а для многих людей – новый и захватывающий игровой опыт. Обширные пепельные ландшафты перемежаются причудливыми флорой и фауной, как будто смешали Джима Хенсона и Джорджа Лукаса со щепоткой Толкина и получили абсолютно уникальную игру.
Для тех, кто работал над Morrowind, игра была крепким орешком, процесс разработки сопровождался огромным стрессом, а для компании-издателя, которая, судя по ощущениям работников, вот-вот должна была закрыться, – полной неопределённостью. Но на остров Вварденфелл с его уникальным пантеоном богов и демонов ожидания сверху как будто не оказывали никакого влияния.
Что бы ни ждало компанию, игре было суждено найти свою аудиторию. В самый мрачный момент, когда судьба Bethesda висела на волоске, Тодд Говард отвёл команду в отель неподалёку для личной встречи. Говард воодушевил команду, раздал всем персональные визитки и убедил их, что всё обязательно выгорит, если они будут готовы продолжать.
Согласно одному из источников, речь Говарда спасла тогда компанию.
В течение года сайт Polygon разыскал бывших членов команды разработчиков Morrowind, включая Тодда Говарда (Todd Howard), концепт-художника Майкла Киркбрайда (Michael Kirkbride) и ведущего дизайнера Кена Ролстона (Ken Rolston). Они обсудили концепцию Вварденфелла, странные места в лоре, их философию, а также каково создать игру, выдержавшую проверку временем.
Эшлендеры
Bethesda Softworks начала разработку и издание игр в 1986, начав с «Gridiron!», игры про американский футбол для платформ Amiga и Atari ST. В течение почти десяти лет компания оставалась на плаву благодаря линейке игр про хоккей и нескольким играм по франшизе Терминатор. Но время шло, и серия The Elder Scrolls изменила всё.
Слово людям, которые создали её.
Всё началось с дискеты. Я увидел объявление в старом журнале про игры, Next Generation. Я тогда работал над небольшими играми с друзьями из колледжа, и это только научило меня фотошопить, потому что прогресс с играми никуда не двигался. И на задней стороне NextGen я увидел пиксельное объявление от Bethesda. Я отправил им свои рисунки, которые делал на стороне в Deluxe Paint II. Ну и, разумеется, через две недели Марк Джонс (Mark Jones), который был ведущим художником, позвал меня на собеседование. Кстати говоря, я вырос в Алабаме, поэтому лететь по приглашению хоть куда-нибудь мне казалось просто нереальным. И у Майка был британский акцент, это было так странно для меня. И я подумал: «Господи, лишь бы всё не запороть».
И я не запорол, и через три недели я уже переезжал туда. Им нужен был 3D-художник. Наверное, предыдущий ушёл, и Тодд [Говард] говорит мне: «Хочешь научиться работать в 3D?» И я такой: «Да!». Мой домашний компьютер был слишком слабым, поэтому я никогда не делал этого дома. Так я научился делать уровни и больше не рисовал все текстуры в Deluxe Paint II. Надо сказать, что я делал это ужасно долгое время. Тодд даже шутил надо мной, потому что почти все текстуры для Redguard и даже немного для Morrowind я делал в Deluxe Paint II.
После школы я работал в PR, потом редактором, потом разрабатывал модели обучения для одной компании. Там я подружился с одним программистом, Майком Липари (Mike Lipari). Он был большим фанатом игр Bethesda и блестящим программистом. Компания была неподалёку, и он постоянно пытался устроиться к ним. В конце концов они уступили и взяли его на работу.
Примерно через полгода он написал мне на электронную почту: «Хэй, нам нужен кто-нибудь, кто любит видеоигры, умеет писать и готов работать за карандашную стружку». Я пошёл туда, было собеседование с Кеном [Ролстоном], потом с Тоддом, и почему-то они меня взяли. Я знаю, что Кен сомневался в решении, возможно, он вообще был против, но в итоге всё срослось.
Это было всего лишь везение. Случайность. Я ходил в ту же школу, что и главный художник, Мэтт Карофано (Matt Carofano), и узнал, что его наняли в Bethesda, и ещё что они готовы начать нанимать людей, чтобы те помогли создать мир. Я думаю, что в течение года они собирали движок и каркас бэкграунда — ландшафт, освещение, начальный дизайн и прочее. И им нужен был народ, который будет делать ассеты и наполнять игру. Я только закончил школу и искал работу, и была серия игр, которую я просто обожал и в которую хотел поиграть. Я был большим фанатом Ultima, и серия The Elder Scrolls мне всегда казалась её духовной наследницей.
Вероятно, они взяли меня из-за моей профессии — я учился изобразительному искусству. На тот момент было не много возможностей получить художественное образование, связанное с компьютерами или видеоиграми. Мне кажется, именно поэтому в Bethesda были более открыты в этом плане при найме сотрудников. Да и время было подходящее. Они перезапускали компанию, и не то чтобы они были «неизвестными», но и видеоигровая индустрия тогда была не такой большой. Ну и ещё одним фактором, наверное, стало то, что я был фанатом их игр и был, так сказать, на одной волне с их создателями.
Leaping Lizard [где я тогда работал] находилась примерно в миле от Bethesda. Главный программист и владелец Leaping Lizard, Крис Грин (Chris Green), разрабатывал Magic: The Gathering Online. Мы воспринимали проект холодно, а для Криса это был любимец. Он пошёл и показал его Hasbro и Wizards of the Coast. Потому что у нас уже были отношения с Hasbro и потому что Крис был фанатом Magic: The Gathering. Мы думали, что у нас есть контракт на эту игру. Но нет — Крис просто пошёл и презентовал им игру. И он такой: «У меня идея. Можно будет играть онлайн». Не похоже было, что им понравилось. Идея продажи виртуальных предметов не вызывала поддержки в то время. Из неё сложно было извлечь прибыль.
Я подумал: «Ну, арт для игры готов, дизайн тоже». Мне оставалось заняться интерфейсом и прочим. Я работал с одним парнем, Крисом Ондрусом (Chris Ondrus), который устроился в Leaping Lizard. Он незадолго до этого ушёл из Bethesda. Он сказал мне: «Они ищут людей. Если хочешь загляни к ним, посмотри, чем они заняты». И я заглянул, и посмотрел, и сразу влюбился в их концепт. Потому что я хотел заниматься настоящим построением мира. Представьте мой восторг!
Я был полезен Bethsoft и Morrowind еще до того, как инструменты разработки были готовы. В основном потому, что я могу начать с пустых страниц: я могу придумать мир и расписать его достаточно для поддержки тридцати месяцев разработки. Это благодаря тому, что я занимался играми-на-бумаге, поэтому мне достаточно двух-трёх месяцев, чтобы разработать целый сеттинг со всеми необходимыми описаниями. Поэтому я был важен, потому что был уверен, что я могу создать бэкграунд, чтобы все имели видение того, как будут выглядеть место и люди, его населяющие.
Там было человек девять. Компания совсем маленькая была. Но как по мне, так оно и должно быть. Эти парни готовы взять тебя к себе, у них есть демка Skynet [игра по Терминатору] и про них пишут в журнале про видеоигры — ты сразу понимаешь, что они чего-то стоят. И всем там было по двадцать с небольшим. Это была первая видеоигровая компания, в которой я работал, поэтому всё, что видел, принимал как должное и даже вопросов по этому поводу не задавал. Было круто. Как будто в столовой. Я думаю, Кена наняли примерно через пару месяцев после меня, потому что первый раз я увидел его после выпуска Daggerfall, вроде бы. Я думаю, к тому моменту мы уже закончили Skynet.
Насколько я знаю, я был первым программистом, нанятым для проекта. Кроме меня там был ещё один парень — Крейг Уолтон (Craig Walton). Он там был вроде предмета интерьера; мы ещё шутили, что он всегда там сидел, а компанию просто вокруг него возвели. И больше там ничего не было. Мы начали с нуля и сначала хотели написать новый движок. Работая над игрой, мы очень быстро добрались до точки, когда можно загружать ассеты и посмотреть, что у нас выходит внутри игры. Со временем я работал над интерфейсом, а потом перешёл к работе над коллизией. Я люблю говорить людям, что если вы когда-нибудь в Morrowind проваливались в текстуры или застревали в геометрии, то это я виноват. Мне нравится думать, что коллизия в Morrowind была лучше, чем в Daggerfall. Про сам Daggerfall рассказать нечего, только то, что это была замечательная игра, хоть и изрядно забагованная.
Bethesda была отделением ZeniMax. Если я правильно помню, было пять отделений, вроде веб-отдела и так далее. Эти подразделения работали отдельно от нас. Но изначально я не устраивался работать над Morrowind, у меня было собеседование в технический отдел. Я сидел и разговаривал с интервьюером о видеоиграх, которые мне нравились. Вдруг посреди собеседования он встал и отвёл меня к Тодду, сказал ему, что я большой фанат RPG и что ему стоит поговорить со мной. Так я и начал работать над Morrowind.
Первое, что я помню — это я захожу в подвал, и справа от меня сидит парень, который не был частью Bethesda, он был из какого-то другого отдела. И он работал над каким-то порно-сайтом. Моя первая мысль, когда я взглянул на парня, рассматривающего фотки голых людей, была: «Ого, нормально. Что это за место такое?». Буквально первое, что я увидел, когда пришёл на собеседование — порнуха на мониторе.
Было очень странно. Эти люди сделали Daggerfall и Arena, Battlespire и Redguard, которые не стали большими хитами. Но компания всё равно росла. Я попал к ним как раз в процессе переезда на новое место, и мы работали в огромном складском помещении за длинными карточными столами. Я понятия не имел, чего ждать, это была моя первая работа в индустрии. Я пришёл, потому что им нужен был сценарист, а они посадили меня за дизайн уровней. В этом не было никакого смысла, но так мы работали. Необходимо было, чтобы все умели делать всё.
На тот момент у нас была команда по дизайну из трёх человек: Кен, я и Дуг Гудолл (Doug Goodall). И ни у кого не было времени посмотреть, чем там заняты другие, и приходилось просто довериться им. Мы вбрасывали свою часть работы в игру так быстро, как только возможно, и надеялись, что всё это будет работать и не сломает другую часть игры. Работали как на Диком Западе. Никаких правил и контроля качества. Мы сами тестировали результаты и старались сделать всё быстрее.
Было чертовски весело, честно говоря.
Это первая часть из цикла «Устные истории Морровинда». Если вам было интересно вернуться в воспоминания об игре вместе с разработчиками, то поддержите материал лайком и комментарием. Так мы будем знать, что вам интересно увидеть продолжение. Полный материал в оригинале вы можете прочитать здесь. С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии