Мы продолжаем цикл новостей Устных историй Морровинда, и на очереди шестой выпуск: «Полет Икара». Узнайте о том, из какой малой искры возник потрясающий и обширный лор Древних Свитков.
Пока художники и программисты собирали игровой мир, дизайнеры и писатели, сидящие напротив них, начали его заполнять. Персонажи с желаниями, мечтами и грязными секретами получили жизнь и цель в огромной песочнице. Во время путешествия по острову игрокам предстояло наблюдать за постепенным развитием заданий, оставленных для них Bethesda. Некоторые из них были совершенно абсурдными.
У меня возникла идея свитка Полета Икара. Просто потому, что с Икаром ничего хорошего произойти не может. По-моему, именно Марк Нельсон сказал: «Это ужасная идея — и я собираюсь ее воплотить. Я это сделаю».
Я возился с системой физики и едва не лопался от смеха, потому что мог создать парня, стоявшего на невидимой платформе в воздухе, и мог заставить ее исчезнуть на определенном расстоянии, и он падал на землю и умирал. Мы очень много работали, так что я, возможно, просто слишком устал к тому времени, но это все вызывало у меня истерический смех. Мне доставляло безумное удовольствие повторять эту глупость снова, и снова, и снова. В итоге я потратил пару часов, работая над этим парнем, положил пару свитков в его карман, чтобы объяснить, как он поднялся так высоко, и, кажется, также положил в его карман записку.
Когда вы выходите за пределы начальной области игры, какой-то парень с криком падает с неба и умирает, вы можете снять с него вещи и опробовать свиток Полета Икара — и внезапно оказаться в стратосфере. Это шутка, которая никогда не стареет; это невероятно.
Это удивило людей и запомнилось им. Это было сделано в последнюю минуту, просто так, и это то, на что я оглядываюсь и говорю: «Я очень горжусь этим. Это отлично сработало». Когда я работал над играми Bethesda, все лучшее обычно делалось в конце, потому что к тому времени все инструменты действительно работали. В первом городе, в котором вы начинаете игру, Сейда Нин, был квест с Фарготом — он крадется по городу, и вы должны наблюдать за ним сверху здания. Это был один из последних квестов, которые я сделал, и я не думаю, что он уж очень хорош, но мне он нравился, потому что был не похож на другие. Вы шпионили за парнем; вам нужно было смотреть, куда он идет, и выяснить, где он спрятал то кольцо. Но большинство людей, вероятно, запомнит того парня, который упал с неба. И Ползуна, известный эксплойт с золотом. Я проиграл пари одному из своих лучших друзей и пообещал включить его в игру, а он был барабанщиком, поэтому я изобразил его как скампа-торговца. И никому не сказал, потому что никто никому ничего не говорил — мы просто делали. И оказалось, что это полностью сломало экономику игры, потому что скампы не должны были становиться торговцами. Иногда ты что-то делал, и что-то другое ломалось из-за этого, а ты и не подозревал об этом до выхода игры. Это был один из тех случаев.
Нам не хватало времени. Мы обещали выпустить игру к выходу Xbox, а у нас не было оснований считать, что мы можем это сделать. У нас не было и причин думать, что мы не можем этого сделать; просто не было представления о создании чего-то такого большого и сложного, а также о том, что это консольная игра.
Microsoft обратилась к нам с просьбой сделать версию для Xbox, к чему я тогда отнесся скептически, но результат превзошел все ожидания. Он фактически стал основной платформой.
Я думаю, что Microsoft пыталась привлечь любые студии, где были игры, которые могли бы подогреть интерес к Xbox. И это, вероятно, было очень выгодно. Возможно, это тоже было частью видения Тодда. Он, безусловно, большой поклонник консолей, поэтому пришел в восторг от идеи, что мы можем это сделать — взять эту безумную, сложную игру для ПК и заставить ее работать на совершенно новой консоли.
Каждый раз, когда мы выпускаем игру, я все еще не слишком понимаю, как мы это сделали. Но эта игра было просто безумием. После того как мы закончили с ПК, нам пришлось заставить ее работать на Xbox. Это был дурдом. В то время мы делали игры только для ПК, и первый Xbox оказался довольно сложной задачей — вплоть до того, что мы поняли: «Эй, мы должны записать ее на диск. А в дисках есть быстрые и медленные части». Тогда мы не знали об этом ничего. Мы учились на собственных ошибках.
Мы действительно сомневались насчет Xbox. Я считал, что Xbox по количеству продаж ни за что даже не приблизиться к ПК. И кто-то поспорил со мной, что издание для Xbox превзойдет версию для ПК, что в итоге и произошло. Версия для Xbox была чрезвычайно сложной. Мы никогда раньше не делали игры для консолей, нам не помогло даже то, что первый Xbox был очень похож на ПК. Microsoft были отличным партнером; они верили в игру и очень помогли нам. Но нам было очень трудно заставить такую игру работать на системе с таким маленьким объемом памяти. На первом Xbox можно было проделать трюк, который состоял в том, что можно было перезагрузить консоль во время загрузочного экрана. Можно было повесить картинку, перезапустить игру, и люди, игравшие в нее на Xbox, не заметили бы этого. Но те из нас, кто работал над игрой, могут сказать вам: «Загрузочный экран? Ваш Xbox перезагружает игру». Ему просто не хватало памяти, поэтому нам пришлось ее очищать. И это действительно хорошо работало. Это был отчаянный шаг.
В тот момент, когда я начал задумываться об уходе, стало очевидно, что игра потребует гораздо больше усилий. Morrowind стал проектом, который поглощал все имеющиеся поблизости ресурсы. Техническая команда, которая была независимой, была брошена на Morrowind — в первую очередь для помощи с портом на Xbox. Изначально мы собирались сделать игру только для ПК, но Тодд очень, очень сильно хотел портировать Morrowind на Xbox. Он все время общался с Microsoft и пару раз летал туда. Он очень много работал над этим. Предполагалось, что наша игра будет первой, и я знаю, что ее выход отложили, потому что мы все понимали, что предстоит сделать еще очень многое и не было никакой возможности уложиться в срок. Это было нереально. Это было довольно тяжелое время, потому что вся компания переживала своего рода кризис. ZeniMax видела, что Bethesda была одним из подразделений, которые наверняка принесут деньги, в то время как у других подразделений дела шли плохо, а деньги заканчивались. Поэтому произошло сокращение. Примерно в то время я решил, что мне нужно уйти. Я начал свою карьеру с Madden Football — Madden 2000. Это была запланированная гонка на выживание. Ты работаешь по 60, 80, 100 часов в неделю, и это запланировано. За год я едва успел от этого отойти, и у меня просто не было сил на еще одну гонку. Поэтому я стал искать другую работу.
Мне не хотелось их бросать, но, видимо, я их не слишком расстроил, потому что они оставили меня в титрах.
Мне было ясно, что мы должны выпустить эту игру, и если мы этого не сделаем, то все останутся без работы. Так что давление было сильным. Вот почему я был там каждый день и оставался допоздна. Отчасти потому, что мы так увлеклись этой игрой, а отчасти из страха: «Если мы не сделаем эту игру, всех уволят». Я думаю, что ближе к концу проекта администрация обеспокоилась тем, чтобы мы уложились в сроки, и пыталась устанавливать количество рабочих часов и тому подобное. И я не думаю, что это способствовало поддержанию духа. Тодд назначил совещание в отеле неподалеку. Днем мы все ушли из офиса. Вся команда разработчиков — около тридцати человек — собралась в большом конференц-зале, и никто не знал, что происходит. И он сделал всем новые визитные карточки. Он сказал: «Мы сделаем по-своему, иначе вообще ничего не получится». Мы устроили себе своего рода психологический перерыв: «Хорошо, давайте попробуем не беспокоиться о давлении, которое на нас оказывают, и просто сосредоточимся на создании этой действительно крутой игры». И это очень помогло.
Тодд действительно собрал всех вместе и просто сказал: «Не обращайте внимания на издателей; игнорируйте ZeniMax и все это. У нас собственная компания, у нас свои собственные процессы, и мы вместе сделаем эту игру».
Игра запаздывала. Это был конец 2001 года, потому что я помню, что это было где-то после 11 сентября. И мы очень усердно работали; Morrowind была очень трудной игрой. Было ощущение, что если мы не сделаем игру и не сделаем ее хорошо, то у нас будут проблемы. Потому что это был наш последний шанс и наш первый шанс, если вы меня понимаете. Но команда находилась под огромным давлением извне, и я почувствовал сильный упадок духа. Обычно нетрудно догадаться, что люди выкладываются по полной — они сосредоточены, им это нравится. Но они просто перегорели, и какое-то время царила нездоровая атмосфера. К тому же люди опасались за свою работу. «Раньше мы волновались, что все пойдет не так, а теперь игра не выходит вовремя. Мы останемся без работы?». Поэтому я задал всем вопрос: «Если бы у вас был какой-либо титул в реальности, каким бы он был?». Это было похоже на опрос по электронной почте. «Как бы вы хотели, чтобы вас называли?» И получил множество интересных и неожиданных ответов. Мой план был таков: я напечатал визитки с этими титулами и созвал совещание вне офиса. Я проводил встречу в другом здании, поэтому, мне кажется, многие думали, что их увольняют. И я всех собрал и сказал: «Ситуация такова: на нас оказывали большое давление. Люди за пределами команды указывают нам, что делать. Но единственный способ сделать эту игру так, как мы хотим, — это собраться всем вместе и сделать то, что считаем правильным. Команда прошла через многое. Если вы в деле, а мы собираемся перезагрузиться и сделать это, тогда подойдите сюда, возьмите свои визитки и присоединитесь ко мне завтра». Вот такое совещание. Это было, вероятно, за пять-шесть месяцев до того, как мы закончили.
Такое ощущение, что мы работали по 100 часов в неделю около года. Опять же, мы были маленькой командой, а Bethesda не была такой большой и богатой компанией, как сегодня. Всегда ходили толки вроде: «Мы это сделаем? Мы не уверены, что эта компания продолжит существовать». И были увольнения, поэтому всегда казалось, что мы на грани. Единственной реальной проблемой было не поубивать друг друга. После многих часов работы становишься раздражительным. Но у меня остались теплые воспоминания об этом времени; пожалуй, я никогда больше не получал такого удовольствия, работая над игрой. Порой к концу дня мы все ненавидели друг друга. Но никто не стоял над душой; не было гигантского отдела контроля качества, присылающего целую кучу багов; баги так и уходили в продажу. Думаю, так было веселее. В целом, это были хорошие времена.
Было много криков, потому что у нас не было какой-либо системы управления ассетами. Мы не использовали Perforce или что-то подобное, поэтому постоянно рушили чужую работу. Мы создавали игру практически так же, как делают плагины: с помощью Construction Set. Но нередко случалось, что кто-нибудь что-нибудь сделает, и кто-то другой сделает то же самое, и они просто перезапишут друг друга. Я помню, как люди просто орали, потому что многие часы работы пропали втуне. И ты учишься не делать этого. Мы делали все так, как сейчас ни одна здравомыслящая компания ни за что не стала бы — без всякого контроля качества, без какого-либо программного обеспечения для управления ассетами, без дизайнеров уровней, без разработчиков интерфейса. Люди просто что-то делали, и нам удивительно повезло, что все это собралось в одно целое и дошло до релиза.
Взяться за нечто подобное, выжить и выпустить это в продажу, да еще и сделать это хорошо? Это не чудо, но близко к тому.
В то время было принято, что если у вас есть баги, то вам не следует выпускать свою игру. Мы ожидали миллиарды багов, и мы не знали, найдет ли программа тестирования [Microsoft] сразу все эти проблемы. Но мы не ожидали, что настолько запугаем тестировщиков Microsoft. Они сказали: «Мы не можем этого сделать. Давайте просто поиграем в нее, сколько возможно». А чем больше вы играете в эти игры, тем больше вероятность того, что у вас случится сбой: даже размер файла сохранения увеличивает ее. Но мы прошли сертификацию с первого раза. Это странно. Если говорить о чудесах — вещах, невозможных без божественного вмешательства, — нет никаких шансов, что игра такого масштаба с таким количеством движущихся частей пройдет сертификацию с первого раза. И я предполагаю, что в Microsoft сказали: «Это продукт, который люди полюбят, даже если в нем полно багов».
Это звучит просто непостижимо. У нас были тестировщики; в то время существовала сторонняя компания под названием Absolute Quality, и мы немного пользовались их услугами. Но игра была… была настолько большой, что было почти невозможно протестировать ее. К концу работы над Morrowind у нас был один парень, которого мы взяли из Absolute Quality, который и был нашим отделом контроля качества. Но да, Боже. Она прошла сертификацию с первого раза? Это шокирует и говорит о том, что у нас в Bethesda были хорошие инженеры. Это поразительно. Я не знаю, правда ли это, но вполне может быть.
Все это время — как размытое пятно. Кажется, я слышал, что мы прошли сертификацию с первой попытки. По сравнению с другими играми, в которых вы проходите этот квест, а затем переходите к следующему, и все логично и упорядоченно, это была настолько удивительно сложная игра, что они не были даже отдаленно готовы к ее тестированию. Это был просто необузданный хаос. Ну, как вы можете определить, работает ли необузданный хаос так, как задумано?
Мы так хотели сказать игроку «да», что в Morrowind мы дали вам возможность запороть игру. Мы позволили вам убить квестодателя и буквально сказали вам: «Теперь ваше сохранение испорчено. Вас это устроит?». И мы дали вам возможность ответить «да». Кто еще так делает? Morrowind позволяет вам запороть своего персонажа и прогресс — и людям действительно нравится это. Даже сегодня люди говорят мне: «Morrowind — моя любимая игра, и с тех пор все стало хуже».
Если у Bethesda и есть свой секрет, то это знание, что «баги» не являются препятствием для успеха. Я проведу аналогию: Боб Дилан дал возможность авторам-исполнителям петь свои собственные песни. Его голос ужасен, и, по идее, он не должен был этого делать. Нарушая эту традицию, он позволил развиться совершенно новому классу авторов-исполнителей, которые смогли сами нести свои песни слушателям, и в этом отношении Bethsoft предвосхитила будущее. Возможно, единственные другие игровые компании, которые делают то же самое, — это инди. Я не видел такой смелости; я вижу обратное. Отполированные до блеска игры являются стандартом. Если вы делаете игру с открытым миром, вам придется выпустить ее с багами.
Лучшие игры Bethesda всегда слишком революционны. Их стиль создания контента требует терпимости к неудачам; они слишком амбициозны. Но мы были веселы и уверены в том, что сможем выбраться живыми, взявшись за нечто подобное. Нужно отдать должное Тодду за не поддающуюся пониманию способность составить график так, чтобы ровно в последний момент вы успевали сделать то, что должны были. И я думаю, что это умение отчасти заключается в отбрасывании лишнего, но мы выбросили не так уж много. Что касается качества, мы просто срезали углы везде, где это возможно.
В более поздних играх, таких как Oblivion и Skyrim, нам не нужно было срезать углы, потому что у нас были опытные людей. Но в Morrowind нам пришлось.
Это шестая часть из цикла «Устные истории Морровинда». Если вам было интересно вернуться в воспоминания об игре вместе с разработчиками, то поддержите материал лайком и комментарием. Полный материал в оригинале вы можете прочитать здесь. Материал был переведен и подготовлен Monday специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии