Мы продолжаем цикл новостей Устных историй Морровинда, и на очереди второй выпуск: Божественная Искра. Узнайте о том, из какой малой искры возник потрясающий и обширный лор Древних Свитков.
После места дизайнера в TES: Daggerfall, Тодд Говард наконец-то занял первую руководящую должность в The Elder Scrolls Adventures: Redguard 1998 года релиза. Игра стала известна не коммерческими сборами (которые, к слову, провалились), а большими подвижками в развитии лора TES. Вместе с игрой поставлялся Карманный путеводитель по Тамриэлю, в котором были заложены первые крупицы информации о Морровинде.
Невоспетым героем TES можно назвать Курта Кульмана, с которым мы пришли на работу в один день. Нам так хотелось сделать квесты в духе «Пиратов на Марсе», что мы обратились со своей затеей к Тодду. Проблема реализации упиралась в технологии, которых у нас не было, но Тодд одобрил наше предложение. И вот в этот-то момент мы поняли, что ни черта не знаем о мире игры. Мы сидели с Куртом за ланчем и рассуждали о том, чем будет известен Вварденфелл, как было создано Сердце Лорхана, и о многом другом. Можно сказать, что широко известный теперь вулкан Красная Гора был построен на бутерброде с ветчиной.
Киркбрайд был для нас незаменим. Именно он придумал особую эстетику Морровинда и лично нарисовал карту (да, он ещё и прекрасный иллюстратор), а уж придуманные им божества заняли лидирующую позицию в списке самых интригующих метафизических сущностей жанра фэнтези. Да чего только стоит трагедия о трёх эльфийских полубогах, которые пытались спасти мир, но были развращены полученной силой.
Изначально действия TES 3 планировалось развернуть на Саммерсете. Чтобы побольше сексуальных эльфов и дворцовых интриг. И Кен даже написал такой сценарий. Но позже мы подумали: а круто бы устроить противостояние между чуваком с переродившейся душой и тремя богами? И чтобы вместо острова — гора. И пепел, пепел повсюду. Ну а сексуальных остроухих с их интригами можно оставить, тем более тогда шла мода на тёмных эльфов.
Процесс творческой работы начинался с небольших деталей. Команда захотела добавить в игру вулкан, а где вулкан — там должен быть пепел. А где пепел, там огненные жуки. И таким образом ассоциативный ряд мог раскручиваться как угодно далеко, пока из одной точки (вулкана) не получалась обширная сеть образов для новой игры. Кикрбрайд около года работал над дизайном. Он рисовал наброски пером и тушью, что придавало их грубым очертаниям особый шарм — тот самый резкий и надменный шарм, которым известны данмеры. Все стены его рабочей комнаты были обклеены этими набросками.
Как ни странно, но вдохновение для набросков Киркбрайд черпал из своих детских страхов. Когда отец брал его в лесные походы, больше всего мальчик боялся жуков и... грибов. Они напоминали ему пришельцев. И как это часто бывает у арахнофобов, которые запоем смотрят фильмы про огромных пауков, Киркбрайд решил максимизировать свой страх, превратив грибы из непонятных пришельцев в очень уютные, оригинальные дома. Определенное влияние на дизайн Морровинда оказали «Дюна», «Звездные войны» (Татуин) и барокко. Морровинд превратился в странное, даже диковато-странное место, в котором путешествие от Сейда Нин до Альд'Руна неизменно вызывало реакцию: «Ух ты, эти ребята выращивают свои дома из грибов! О, а те ребята делают дома и доспехи из панцирей жуков». Это был очень странный мир, рожденный вольными фантазиями Киркбрайда и не рассчитанный на среднего игрока.
Когда я хотел пропихнуть концепт какого-нибудь монстра в игру, то рисовал две версии: ту, которую желал бы видеть, и полную жуткую хрень. Затем я брал эту жуткую хрень и показывал ее Тодду. Концепт ему не нравился. Тогда я делал вид, что пошел рисовать новый концепт, а потом приносил ему набросок первой версии. Оценив разницу, Тодд одобрял его.
Майкл и Курт видели во мне наставника, но только потому, что на их фоне я излучал спокойствие. Я действительно был безмятежен, поскольку был уверен в том, что Морровинд обернется катастрофой. И это странным образом развязывало руки — мы просто творили и творили, всё глубже погружаясь в свои бредовые фантазии. Впрочем, я всегда был за системность и настоял на должном оформлении идеи: карты с легендами и маркерами, сопровождение текста картинками и подписями. Кто-то ведь должен помнить о простых вещах. Пока Майкл рассказывал истории богов, а Курт писал истории простолюдинов, я смотрел на всё глазами обычной собаки.
В то время вышло несколько по-своему инновационных игр. Neverwinter Nights поддерживала механику Гейм-мастера и встроенных модулей с мультиплеером, Baldur's Gate в качестве персонажа взяла варвара Минска с космическим хомяком Бу. «А что, так можно было?», — подумали в Bethesda и начали творить, отбросив анахронизм и дав волю самым нестандартным задумкам. Потому что на дворе было такое время, когда подобные задумки уже не выглядели дико — они выглядели смешно и эпично.
Киркбрайд и Кульман, хоть и работали в одной группе, резко расходились во взглядах на историю протагониста. Киркбрайд, известный «делальщик богов», хотел рассказывать не менее эпичную историю о перерождении легендарного Неревара. Кульман, «делальщик крестьян», настаивал на том, что персонаж игры должен быть простым обывателем. В итоге сценаристы сошлись на том, что должен решать игрок. Да, главного героя считают Нереварином, но никто не подтверждает этот факт — даже перед финальной битвой игрок может отказаться от навязанного ему титула. Схожий прием применили и к двемерам: почему они исчезли, пусть решают игроки. Дошло до того, что сама Bethesda раскололась на фракции с противоположными мнениями о событиях Morrowind.
Таким было наследие одной из самых странных и чудных игр компании.
Это вторая часть из цикла «Устные истории Морровинда». Если вам было интересно вернуться в воспоминания об игре вместе с разработчиками, то поддержите материал лайком и комментарием. Так мы будем знать, что вам интересно увидеть продолжение. Полный материал в оригинале вы можете прочитать здесь. С вами был Фолси, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии