Skyblivion – глобальный перенос контента TES IV на движок Скайрима. По словам команды, модификация уже в конце лета 2019 года вступила в свой заключительный этап. Не так давно левелдизайнер проекта выпустил дневник разработки одного из регионов Сиродила – Блэкмарша. Мы перевели его для вас. Приятного чтения.
Блэкмарш
Блэкмарш (не путать с Чернотопьем) – это новый субрегион в пределах Чёрного леса. Блэкмарш, как и большинство новых регионов, соседствующих с другой провинцией, получит пограничные заставы, какие вы могли видеть в Skyrim. Единственное, что мы хотели улучшить по сравнению с пограничными заставами Скайрима, это уникальность. Так, например, роль пограничной заставы в этом регионе возьмёт на себя сооружение, которое вы могли посетить в оригинальном Oblivion – Форт Булворк.
Изначально предполагалось, что это будет бесплодная равнина с деревьями, которые были срублены стражами, чтобы можно было увидеть любое племя, пытающееся проникнуть в регион. Проблема с этой идеей состояла в том, что, пытаясь сделать большую область преднамеренно пустой, очень трудно исполнить это так, чтобы пустота выглядела атмосферно и органично, чтобы у игрока при исследовании области не возникла мысль: «Это место выглядит незаконченным». Это был навык, который, как я был уверен, мне бы пришлось осваивать довольно долгое время, прежде чем я мог бы его использовать, поэтому я подумал про себя: «Что насчет сгоревшего леса?».
Я принялся рассуждать: может быть, легион вместо вырубки леса решил его просто сжечь, руководствуясь всё теми же мотивами? Хотя для них это было просто бессмысленным занятием, поскольку трудно было бы контролировать лесной пожар. Может быть, они сожгли лес из-за скрывающихся в нем бандитов? Я действительно привязался к идее с выжженным регионом, это добавило столь необходимую жуткую изюиминку Чёрному лесу, которую я очень хотел в нём видеть.
Решение было найдено в очень неожиданном месте, в старом американском фильме «Принцесса-невеста». Я смотрел его однажды ночью, в ходе сюжета герои пересекли Огненное Болото, в котором каждые несколько секунд вспыхивали струи огня. Это не было художественной выдумкой. В некоторых болотах это действительно было реальностью: метан просачивался из земляных карманов, а иногда пузырился из воды, и, что важнее всего для меня, он иногда загорался.
Мне было ясно, что с помощью этого природного явления я смогу превратить выгоревший регион в результат трагической случайности, а не вынужденное намерение имперцев. Я сделал то, что упомянул ранее, и начал размышлять: как мы убедим игрока в том, что здесь вспыхнул огромный пожар? Несколько небольших всплесков пламени, исходящих из-под земли, как это было в «Принцессе-невесте», сожгли целый регион? Для меня это было недостаточно убедительно. Тогда я решил заставить одного из ребят, работающих над эффектами, сделать для меня какие-нибудь газовые эффекты.
Затем я вспомнил, что в Скайриме уже есть газовый эффект, который огнеопасен и реагирует всякий раз, когда игрок использует факел или огненное заклинание. Когда такие вещи объединяются, для меня это четкий знак того, что мы на правильном пути. Я нашел специальные триггеры и расставил их по всей площади. В видео ниже вы можете увидеть, как это воплощено в Блэкмарше.
Форт Булворк
Когда дело дошло до расположения Форта Булворк, то я осознал, что являюсь везунчиком, ибо всё начало складываться вместе. Сначала я получил концепт Форта Булворк, и одной из вещей, которые я попросил, были ворота, охраняющие горный перевал. Одной из вещей, о которых я не просил, был водопад, который можно увидеть на концепт-арте выше. Я решил, что собираюсь поставить пограничную заставу примерно посередине Чёрного леса и дорога, ведущая к нему, логически, станет более разрушенной и обожженной, когда она войдет в лес Блэкмарша.
Так как эти пограничные ворота были в сгоревшем лесу, я понял, что это была возможность сэкономить время. Вместо того, чтобы потом спуститься вниз по линии, поставить охрану на стене и составить расписание для этих неигровых персонажей, я подумал, что, возможно, эту пограничную стену можно было бы оставить в качестве руин, не имеющих достаточно людей, чтобы починить ее во время Кризиса Обливиона. Это также означало, что стена получит свой неповторимый облик, но это также означало, что она немного отклонится от первоначальной концепции, хотя это не было проблемой.
Внизу вы можете увидеть сам Форт Булворк. Как я уже говорил, я отклоняюсь от первоначальной формы концепта, хотя мне очень нравится, как получились его главные ворота.
Помните, как я сказал, что мне очень повезло в том, как Форт Булворк начал собираться воедино на момент его разработки? Ну, причина, по которой я это говорю, заключается в том, что изначально я называл Форт Булворк Блэквотчем. Это казалось подходящим названием для пограничной заставы, на которой следили за перевалом в Чернотопье, но однажды я смотрел на интерактивную карту Сиродила на Unofficial Elder Scrolls Page и заметил форт, который я не помню, им и оказался сам Форт Булворк. Я искал его в окне Cell View в Creation Kit и не мог найти его, поэтому я сослался на его страницу в UESP и мы поняли, что это был форт, добавленный в DLC «Рыцари девяти». В настоящее время мы не занимаемся контентом из этого дополнения, потому что мы сначала хотим сосредоточиться на основной игре.
Как вы можете видеть на изображении справа, он не может находиться на том же месте, что и моя пограничная стена, которую я только что построил. Сначала я подумал, что это проблема, и что мне, возможно, придется полностью сдвинуть саму стену и горный перевал, что было бы огромной болью, но потом я понял, что, возможно, когда придет время добавить контент из Рыцарей Девяти, то я мог бы сделать Fort Bulwark частью стены и сделать его еще больше. Ради любопытства я решил поискать определение «Булворк». Я оказался доволен его определением.
Булворк:
1) Оборонительная стена или вал.
2) Защита или защитная мера.
Это определённо то, что представляет из себя Форт Булворк.
Каким бы жутким и мрачным ни казался Форт, он прекрасно смотрится за стеной, хотя сама форма стен отклонялась от первоначальной концепции, я не хотел расставаться с водопадом за ним, и мне пришлось потрудиться, чтобы Черный лес выглядел обрывистым. Ландшафт оказался на удивление запутанным, и конечный результат состоял из 80 отдельных ячеек, не считая ячеек скал и гор, в которых были сделаны водопады. Так как у нас нет инструментов для моделирования водопадов и обрывистых скал, мне пришлось использовать так много отдельных мешей, чтобы приблизиться к реальности. Ниже видео окончательного результата, было очень весело делать это, и я определенно чувствую, что я вырос как дизайнер уровней.
Процесс разработки Skyblivion идёт семимильными темпами, что не может не радовать. А как вы относитесь к работе ребят? Верите ли вы в их успех? Верите ли, что они успеют выпустить свой глобальный мод до релиза шестой части свитков? И, что ещё более интересно, кто же успеет первым – команда Skyblivion или команда Skywind? Это то противостояние, которое мы заслужили.
C вами был Kheruk, подготовлено по материалу c официального сайта команды Skyblivion специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии