Когда Vampire: Masquerade Bloodlines впервые была запущена в 2004 году, ее хвалили за качество текстового наполнения, которое можно найти как в основной истории, так и в диалоге с персонажами. Критики назвали игру несовершенным шедевром, и одним из главных недостатков было то, насколько жестким, безразличным и бессмысленным был бой на протяжении всей игры.
Оружие дальнего боя вызывало разочарование, поскольку точность основывалась на баллах умений, а не на реальном умении игрока, отбрасывание чувствовалось несправедливым и происходило часто, а бой с несколькими целями часто заканчивался смертью для игрока. Сокращенные сроки разработки, которые также привели к огромному количеству ошибок, не помогли ситуации.
Они пытались делать много вещей одновременно. Благодаря движку Source появилась возможность создать довольно неплохой шутер с видом от третьего лица. Но это было чертовски трудно сделать правильно. Перед командой стояла задача проработать систему борьбы на коротких дистанциях с механикой кормления и отшлифованными стелс-элементами. Я думаю, что если вы решитесь сделать что-то подобное сегодня, то у вас быстро наступят тяжелые времена. Тогда это было почти невозможно.
В 2020 году, более 15 лет спустя, выйдет продолжение Vampire: Masquerade – Bloodlines. В то время как текстовое наполнение все еще является основным элементом для большей части фэндома, команды разработчиков Hardsuit Labs и издателя Paradox Interactive пытаются превратить бой во что-то лучшее, сохраняя при этом сущность оригинальной игры.
жажда крови
«Боевая система в сиквеле прежде всего сосредоточена на идее, что вы – оружие», – сказал Шварцер, добавив, что передача ощущения себя опасным созданием ночи – это главное в игре. Шварцер сказал, что эта идея привела к сосредоточению на движении вперед, скорости и дисбалансе сил между людьми и вампирами. При игре за вампира, даже слабого, вы должны чувствовать, насколько тривиальна борьба со смертными. Объединение силы и скорости вашего персонажа должно привить игроку чувство силы.
Вампиры менее уязвимы и намного сильнее людей, и боевой дизайн отражает это. Вы будете наносить больше урона оружием ближнего боя, таким как лом, чем люди, и оружие дальнего боя также наносит вам меньше урона. Вампиры поглощают определенное количество урона, прежде чем будут ранены. Сражение с людьми, которые часто встречаются в больших количествах, будет отличаться от борьбы с другим вампиром.
«Поэтому нападать на врага-вампира с помощью оружия дальнего боя будет в какой-то степени выгоднее, ибо помимо урона вы будете их замедлять, – сказал Шварцер. – Но это не так эффективно, как, например, заходить на близкие дистанции и резать их».
Шварцер упомянул о наличии разных стратегий, и некоторые подходы не будут столь же эффективны для определенных типов врагов, как использование оружия дальнего боя против других вампиров. Но игрок всегда может использовать некоторые из своих вампирских способностей, включая способность поглощать кровь врага. В то время как Hardsuit Labs пытаются использовать более целенаправленный подход к борьбе, ограничивая ее перспективой от первого лица, они все еще хотят предложить разнообразие, которое было в оригинальной игре.
Мы исправим все ошибки первой части
Помимо решения проблем, с которыми фанаты столкнулись в первой игре, Hardsuit Labs необходимо было сделать бой от первого лица свежим для игроков, привыкших к новому стандарту качества. «На раннем этапе разработки мы сосредоточились на том, чтобы ваша атака всегда шла рука об руку с движением», – сообщил Шварцер.
«Если вы когда-либо занимались боевыми искусствами, вы обнаружите, что ваше тело движется в направлении вашей атаки, – сказал Шварцер, добавив позже, что Hardsuit Labs вдохновлялись динамичной боевой системой Dishonored. – Это было то, что мы учли с самого начала».
Команда разработчиков хотела избежать типичных ловушек боя в RPG от первого лица. Так, например, стратегия обратного хода (отпрыгнуть и нанести удар) не должна быть основной, поскольку сильные удары (коими и будет бить вампир) наносятся только при движении вперед. Некоторые движения может быть сложно комбинировать, но каждое из них станет более значимым.
Другая важная часть боевой системы – это поведение противника. В оригинальной Bloodlines и других играх от первого лица враги бросаются к вам и образуют некий кружок, где атакуют вас по очереди. «Ни один человек в большой драке не будет ждать своей очереди, если у него есть шанс ударить вас, – сказал Шварцер. – Наш ИИ должен это отражать». Он считает, что на этот раз ИИ лучше, но они продолжат его совершенствовать вплоть до 2020 года.
Другие типичные подводные камни также включают в себя плохую анимацию и звуковое оформление, которые могут привести к тому, что атаки не будут происходить таким образом, чтобы игрок получал удовлетворительную обратную связь. Шварцер считает, что эти проблемы были решены благодаря продлению периода разработки Bloodlines 2, что дает команде больше времени для изучения того, как они могут улучшить боевую камеру.
Большинство боев в Bloodlines происходило в тесных пространствах с видом от третьего лица, который вы не могли переключить в рукопашном бою. Так что обычно камера имела узкий и неудобный угол обзора. Игрок мог попасть в такую ситуацию, где тело его собственного персонажа мешало видеть драку. Это очень неудобно.
В Bloodlines 2 большинство боев, за исключением специальных движений, которые переключают камеру на вид от третьего лица, происходят в режиме от первого лица. Hardsuit Labs хотели, чтобы игрок всегда сохранял ориентацию и чувство окружения. Даже если вы не видите своих ног и туловища на протяжении всей истории, тело все равно должно быть полностью анимировано. Таким образом, анимация боя должна быть более слаженной, даже если вы не видите их постоянно.
Фэнтези не о статистике
Bloodlines и Bloodlines 2 основаны на настольной ролевой игре «Vampire: The Masquerade» от White Wolf и многих правилах, которые прилагаются к ней. В первой игре использовалась система прогрессии, в которой игроки могли повышать уровень своих способностей, атрибутов и вампирских дисциплин. Очки навыков, потраченные на атрибуты и способности, означали повышение эффективности таких навыков, как взлом замков, драки и использование оружия дальнего боя.
«Вы не можете просто попытаться перевести все в игру. Мой любимый пример здесь заключается в том, что если я добавлю еще один параметр в настольную игру, то я получу в свои руки еще один кубик, и это приятно, потому что у меня теперь ещё больше контроля над улучшением персонажа, – сказал Шварцер. – Если я получу дополнительный навык в игре, который даст мне, допустим, на десять процентов больше шансов на попадание, то это будет провалом. Технически это одни и те же навыки, но в игре при нажатии на спусковой крючок я хочу попасть туда, куда целился, а не осознать, что из-за недостаточной прокачки нужного навыка я являюсь абсолютно беспомощным».
В Hardsuit Labs обсуждали, как адаптировать механику 5-го издания настольной игры Vampire: The Masquerade. Они хотели сохранить присущую ролевым играм прогрессию персонажа, но не хотели попасть в ловушку, описанную выше. «Таким образом, вместо повышения процентов точности многие ролевые системы прогрессирования дают пассивный бонус для улучшения способностей стрелка, – прокомментировал Шварцер. – Мы также планируем ввести активные бонусы, но пока не будем уточнять, какие именно».
«Если вы играете за вампира, любящего использовать оружие, то именно такие дополнительные способности и будут вам открываться, – сказал Шварцер. – То же самое будет происходить, если вы будете вампиром, который предпочитает ближний бой. Идея состоит в том, чтобы открывать больше возможностей и больше вариантов по мере накопления опыта».
C вами был Kheruk, подготовлено по материалу gamasutra специально для TGM — Tesall Game Magazine.
Комментарии