Павел Саско, дизайнер квестов для Cyberpunk 2077, в интервью изданию Spider's Web поведал весьма интересные детали. На английский с польского его перевёл пользователь Reddit, а перевод с последнего ресурса мы публикуем здесь, для вас.
О длине сюжета и структуре главного квеста
Квестовая линия Cyberpunk 2077 построена на основе уроков, которые мы получили во время работы над The Witcher 3. Основная история в The Witcher 3 была своеобразным ядром, вокруг которого в разные стороны расходятся сюжетные ветви. Это главная структура, её мы называем колоском пшеницы. В Cyberpunk 2077 мы добавили ещё один нелинейный слой, — квестовые сюжеты. Последние могут начаться в любое время, ибо спроектированы нелинейно. Мы пользуемся внутренней системой, так называемой «системой токенов», которая определяет, в какой момент игра должна выдать вам данные квесты.
Это означает, что даже я не мог бы точно сказать, каким для вас окажется порядок инициации квестов, игра самостоятельно решит это, основываясь на вашем прогрессе. Конечно, «поводья» всё ещё в наших руках, мы определяем условия, которые должны быть выполнены для запуска конкретного квеста, однако в целом процесс объяснить достаточно сложно. Игра обладает самой комплексной структурой, которую мы когда-либо вообще делали.
Если взглянуть в прошлое, то некоторые геймеры и журналисты, проходившие The Witcher 3, испытывали сложности во время очень длинного основного квеста. При битве за Каэр Морхен (и сразу после неё) рождалось предчувствие скорого финала, но в итоге становилось каким-то растянутым. Это стало одной из проблем, которой нам хотелось избежать при написании главной истории Cyberpunk. Дополнительное время, полученное нами после сокращения основного сюжета, мы уделили вторичным веткам.
Таким образом, в структуре Cyberpunk 2077 есть колосок пшеницы, служащий центром. Основная сюжетная линия окружена разнообразными вторичными ветвями, окружающими её, и их можно вызвать самыми разными способами. Второстепенные сюжеты изменяют основной сюжет игры: вы можете не пройти главный квест, но при этом закончить игру. Концновка будет отличаться от геймера, который сделал другой выбор, встретил иных персонажей и выстроил с ними отношения.
Нелинейная природа игры раскрывается сразу на нескольких уровнях. Из-за этого мне трудно с точностью сказать, сколько времени потребуется геймеру, чтобы завершить основную историю. Что касается вопроса, сколько квестов мы подготовили: дополнительные миссии по суммарной длинне немного больше, чем основной сюжет. Всё зависит от стиля игры, выбранного геймером.
Отыгрывая за соло вы закончите игру быстрее, чем те геймеры, которые избрали более скрытный подход. Квест All Food Factory, с бандой Maelstrom, Dum Dum и Royce, предполагает 12 различных вариантов прохождения, и все они разнятся по длине. Продолжительность квеста будет отличаться, в зависимости от выбранного вами пути, так что точнее определить длительность сложно.
О том, можно ли пройти игру, не убив ни единого человека
О да, точно можно. С ключевыми выборами, со всеми боссами и элитными врагами — всегда найдётся способ избежать кровопролития. Иногда насилие и столкновение с врагом неизбежны, но это не значит, что вам придётся рвать своих противников на куски. Совсем избежать битвы не выйдет, однако вы можете сражаться так, чтобы нейтрализовать своих врагов, не убивая их при этом, и таким образом пройти игру.
О жизненных путях
Автор интервью: Насколько сильно выбор пролога персонажа влияет на историю? Он просто играет декоративную роль, либо открываются дополнительные варианты диалогов, или ещё и какие-то альтернативные способы прохождения?
Павел: Когда вы выбираете жизненный путь, вы решаете, кем вам быть. Как дизайнеры, мы должны знать об этом. Ваш квест в начале игры получится совершенно иным, вы начнёте свое приключение в другом месте и встретите Джеки при других обстоятельствах.
В какой-то момент сюжет становится более узконаправленным, а затем, в зависимости от предыстории, вы обзаведётесь доступом к квестам, которого с другим жизненным путём у вас не может быть. Это первое отличие. Во-вторых, во время квестов у вас есть определённые варианты, являющиеся для вашего жизненного пути уникальными. Не знаю, за кого именно вы играли…
Автор интервью: За корпо.
Павел: О! Когда вы говорили с Мередит Стаут, пытались ли воспользоваться параметрами диалога, связанными с вашим жизненным путём?
Автор интервью: Да, я заметил, там была дополнительная опция.
Павел: А кого вы встретили в конце квеста?
Автор интервью: Я рассказал банде о вирусе.
Павел: Окей, вы решили предать Мередит. Когда вы становитесь известнее, то взаимодействуете с другими корпо. Ваши знания позволяют вам подобрать параметры, уникальные для вашего жизненного пути. Каждый выбор имеет последствия. И это лишь один пример того, как дополнительная опция в одной-единственной сценке может открыть альтернативную ветвь для всего квеста.
Автор интервью: Так что, выбери я другой жизненный путь, не смог бы пройти квест именно так?
Павел: Всё верно. Вы встречали других корпо, ваши знания на их счёт оказались важны, однако номад, например, имеет доступ к вещам, которых нет у корпо. Как номад, вы можете обзавестись транспортными ключами. Кочевники специализируются на грабежах, ведь сами живут на трассе, путешествуя на своих машинах и мотоциклах. Будучи номадом вы знаете, как украсть эти ключи, а потом сможете использовать имеющуюся информацию для открытия другой линейки.
Как дизайнеры, мы непрерывно находимся в поисках возможностей преподнести геймерам различные способы ролевого отыгрыша. Разнообразие не гарантирует абсолютно иной концовки, однако, придерживаясь своего личного жизненного пути, как номад, к примеру, вы будете иметь дело с людьми, похожими на вас.
Данное утверждение актуально и для остальных жизненных путей, у каждого из них есть свои собственные эпилоги. Конечно, есть возможность поменять свой путь в процессе. Являясь корпо или ребёнком с улицы, вы можете начать работать с номадами, пройти так всю игру и закончить её, как номад, но если вы начнёте игру в роли номада, а затем и закончите её так же, то вам откроются дополнительные развилки и варианты истории. Это показывает многослойность сюжета.
Была ли студия вынуждена внести некоторые изменения в игровой контент после последних событий
Важно отметить, что мы располагаем полностью готовой игрой, и давно, на самом деле. Сейчас идёт последний этап разработки, во время него мы не вносим никаких изменений в рассказываемую нами историю, ничего к ней не добавляем, ничего не удаляем из неё. Эти «события», как вы выразились, произошли совсем недавно.
Cyberpunk и The Witcher – игры, воплотившие в себе философию нашей студии. Игра, над которой мы работаем, всё ещё оставаясь формой развлечения, для нас самих стала произведением искусства, квинтэссенцией нашего видения. Трудно вообразить какое-либо событие, способное заставить нас что-то изменить или пересмотреть, просто чтобы не касаться определённых тем.
В любом случае, вам, наверное, уже довелось видеть в игре некоторые моменты, которые касаются этих тем. Мне важно выполнить работу. Так, как мы это задумывали.
Как студия, мы представляем собой группу людей с различными взглядами на политику, религию, духовную жизнь, экзистенциальные вопросы, в том числе когда речь заходит о сексуальной ориентации или политических убеждениях. Как студия, мы стремимся развивать нашу открытость, позволяя каждому высказывать своё собственное мнение и представлять всевозможные взгляды, если они остаются в рамках закона и разума. Каждый может найти что-то для себя, найти ответы на свои вопросы.
Для меня и моей команды игра — произведение искусства, и я верю в это, именно это я всегда говорю своим дизайнерам. Я не чувствую себя так, будто делаю «продукт», ощущение скорее, как если бы я рисовал картину или сочинял музыку, создавал истории, фильмы. Для меня это искусство, а в нашем случае искусство — это истории, которые мы рассказываем нашим игрокам. И это самое важное.
Комментарии