Приступая к написанию статьи про первую часть серии Gothic, я изначально задумывал цикл статей по этой культовой и тепло любимой многими серии. Можно долго рассуждать, какая часть серии лучше – первая или вторая (тут хочу сделать оговорку – третью часть я не забыл, и ей так же будет посвящена отдельная статья, но в споре первых двух частей она участвовать не может по объективным причинам).
Первая Готика стала пробой пера, породив то самое явление, что можно смело вынести в поджанр и наречь "RPG от Piranha Bytes". Ролевая механика, боевая система, логика мира, да и фирменная атмосфера, в конце концов - все эти составляющие обрели жизнь с релизом первой части. Так вот, если первая часть стала пробой пера, то часть вторая сделала разработчикам имя, а заодно спасла от банкротства одно очень жадное немецкое издательство. Споры о том, какая часть лучше, будут всегда, ведь при полной преемственности духа атмосфера заметно отличается, но бесспорно одно – Готика 2 взяла всё лучшее от первой части и возвела в абсолют (для 2002 года, разумеется). Так родилась настоящая классика.
Вставьте видео с помощью соответствущей кнопки
Возвращение домой
Вот мы и снова дома. Да, именно так. Словно не было года разлуки, словно лишь вчера мы прощались с друзьями и Ксардасом, отправляясь в глубины храма Спящего, чтобы загнать демона обратно в ту дыру, из которой он выполз.
После недолгого, но эффектного вступления, мы оказываемся в башне Ксардаса и… и всё начинается вновь – мы снова никто и звать нас никак. Опять. Впрочем, причина тому есть, хоть и притянутая за уши. Для тех, кто не знает, в первой части была вполне законченная история – мы побеждаем Спящего, наш герой под грохот обрушивающихся сводов храма выбирается на свежий воздух и вполне заслуженно наблюдает плоды своих подвигов: крах магического барьера.
Хэппи энд? Ага, как бы не так. Уйти на заслуженный покой Безымянному помешал так и не увидевший свет большой аддон, а затем и полноценный сиквел. И если в аддоне ещё можно было как-то оправдать непомерно сильного героя, поиграв с балансом сложности в игре, то оставить такую силу в сиквеле было бы решением неразумным. Разработчики нашли решение, не самое изящное, но действенное – они просто изменили концовку первой части. Отныне наш Безымянный не покидал погибающий храм, был погребён под рухнувшими сводами и лишь чудом остался в живых. Крохи жизненной энергии поддерживались силой рудного доспеха, что позволило выиграть время, а Ксардас нашел и спас нашего героя. Однако, у всего есть цена: Безымянный ослаб и потерял большую часть своей силы.
Мы спасены, колония тоже, и вот, казалось бы, пора на заслуженный отдых, но не тут то было. Не успели мы толком прийти в себя, как на нашу долю выпадают новые проблемы, или возможности – тут уж кому как. Спящий побеждён, но своим последним криком он призвал других, не менее устрашающих созданий – Драконов, самых настоящих, и Хоринис снова нужно спасать. А значит, Безымянный нищим голодранцем снова отправляется в путь. Герой в колонии и никто здесь.
Однако долой хандру, перед нами новое, манящее приключение, так что избавив старину Ксардаса от всего, что плохо лежит, мы отправляемся в путь. И первое, что встречает нас на нашем пути – заметно похорошевшая графика. Помнится, ещё в преддверии выхода сиквела Пираньи хвастались красивым движком собственной разработки – Codec Creatures назывался (могу ошибаться, информация была в одном из старых номеров журнала Game.exe за 2002-2003 год), с густой растительностью и красивой шейдерной водичкой. Тогда все резко распустили слюни и разработчикам задали резонный вопрос – а будет ли это чудо в Gothic 2. Разработчики лишь улыбались, да отнекивались, что, мол, для Готики хватит и моторчика из первой части, изрядно при этом доработанного. Ну а что до нового движка, то он так и остался красивой технодемкой. Но даже со «старым» движком было на что посмотреть, да и зачем было менять то, что и так добротно работало и удовлетворяло целям и задачам, поставленным разработчиками.
Новая-старая Готика
Мир заметно похорошел, сохраняя мрачную достоверность из первой части и ту самую, непередаваемую атмосферу уюта – фирменную черту серии. Мир прибавил в деталях, стал глубже и буквально «выпуклее». Картинка стала более насыщенной, а эффект тени от облаков так и вовсе есть далеко не в каждой современной игре. Не обошлось, правда, без замечаний – на мой взгляд, в игре немного упростилось освещение, что стало особенно заметно при закатах и в подземных локациях, где в первой части были очень красивые lightmaps, но это мой субъективный взгляд, и вы не обязаны со мной соглашаться.
Не обошлось без стандартных улучшений – текстуры стали четче, модельки похорошели, а эффектов поприбавилось. Тем не менее, самым важным было лишь одно – игра сохранила ту самую атмосферу, точнее нет, не так – она сохранила основу той самой атмосферы, за которую мы и полюбили эту серию, ведь если вдаваться в детали, то по духу обе части имеют заметные различия. Была, однако, у всего этого великолепия и обратная сторона в виде серьёзно возросших системных требований. Да, аппетиты у игры заметно подросли. Я поиграл во вторую часть в 2003 году, и если Pentium 4 вполне годился для добротного фреймрейта, то Geforce2 и 256 mb RAM игра съедала и не давилась, «радуя» долгой загрузкой уже при первом запуске игры. А, скажем, поле у фермы Лобарта и место битвы с огненным драконом так и вовсе превращались в настоящее слайд-шоу. Приходилось ставить 800x600 и снижать настройки графики, но оно того стоило.
Второе, что бросалось в глаза – сохранившаяся сложность и подтянутая боевая система. Боевка и в первой части была хороша – на мой взгляд, по крайней мере. Мы не зависели от цифр, бились сами, продумывали тактику, пытаясь укокошить во-он того накачанного орка и отчаянно сбегали, опасаясь отхватить от очередной подкравшейся внезапно крысы. Но был у неё один весьма существенный недостаток – блок не работал, а в сиквеле это поправили и боевка стала именно такой, какой, предположу, она и задумывалась изначально – яростной, динамичной и сложной.
Ну и раз уж мы заговорили про сложность – вас мог запросто «укокошить» первый же встреченный гоблин у маленького озера, что поодаль от башни Ксардаса, а уж про полевых хищников, обитающих в пещерах возле озера, я и вовсе промолчу. Можно спуститься в маленькую долинку под башней Ксардаса и среди густого леса ощутить всю прелесть общения с местными волками.
Изменился так же инвентарь, и на мой взгляд – в худшую сторону. Да, на первый взгляд, он стал более организованным, но если в первой части всё было аккуратно разложено по вкладкам, то во второй части весь скарб героя свалили в кучу. Так же был убран бартер, возможно на геймплее сильно не сказалось, но по атмосфере ударило. Впрочем, отсутствие бартера объяснить не сложно, ведь ценность вещей в колонии и тут – в Хоринисе - существенно разнится. В Хоринисе ты гражданин, ты трудишься, у тебя есть золото и обмен не так уж актуален. А могли бы и оставить бартер, хотя бы частично.
Ещё в первой части был пухлый такой намёк на нелинейность. Запала, правда, хватило лишь на первую главу, а выбор лагеря был скорее вопросом личной симпатии, но, тем не менее, у нас был выбор, мы его чувствовали и видели. Вторая часть шагнула куда как дальше. Если первая часть, будем честными, была скорее адвенчурой с ролевым придатком (хотя это моя любимая часть и для меня она всё таки именно ролевая игра, то вторая часть стала самой настоящей, классической ролевой игрой. С большой буквы.
Диалог с первым же встреченным нами бандитом демонстрирует, как игра научилась решать щекотливые ситуации. Расклад простой – Безымянного ищут и у каждого второго бандита есть по нашему портрету в кармане. Нас узнают и приглашают в пещеру, поболтать, и как не трудно догадаться, подобные «поболтать» очень быстро превращаются в ловушку, из которой нам не выбраться – силы не равны. Но если том же диалоге намекнуть, что мы в прошлом пленник Миненталя, то диалог принимает совершенно противоположный ракурс – наш собеседник, сам являясь бывшим арестантом, с сочувствием относится к Безымянному, предупреждает его о ловушке и если проявить настойчивость, может дать призрачный намек на того кто, кто нас разыскивает. Дорога ведёт нас в город, но когда это в Готике было легко? Разумеется, в город нас не пускают, а когда Безымянного останавливал такой пустяк? Есть минимум три способа попасть в город, вдаваться в детали не буду, вдруг кто-то не играл, но поверьте на слово, так оно и есть.
Гильдий три, точнее четыре, но четвертая на сюжет не влияет, так что всё же важных три. Проработка шагнула вперёд, выбор гильдии теперь влияет на геймплей, диалоги и квесты. Да даже идеология существенно разнится. В гильдии по прежнему нужно вступать, просто прийти и сказать "я хочу" не получится, извольте доказать, что вы достойны и полезны. Слова про разный геймплей вовсе не пустой звук. Паладин имеет доступ к своим особым рунам, что в сочетании с прочной бронёй и хорошим оружием превращает паладина в эдакого боевого мага. Классический маг, разумеется, колдует, ну а наемник, по сути - воин с самым широким спектром оружия и брони, вкупе с набором прикладных умений. NPC прекрасно видят наш выбор и комментируют его соответствующим образом. Магов уважают, паладинов терпят, а наёмников просто побаиваются.
Ролевая система не изменилась, но стала глубже и обрела законченный вид. Появились ремёсла. В первой части были зачатки кузнечного дела, но зачатками всё и ограничилось, был алхимический стол, функционал которого то ли вырезали, то ли просто не доделали – взаимодействовать можно, были даже анимации, но зелья варить было нельзя. Со второй попытки разработчики довели до ума ремёсла, появились зельеварение и создание рун.
Как говорилось выше, ролевая система не изменилась, мы по-прежнему получаем опыт, набираем уровни, каждый новый уровень – это 10 очков, которые мы можем вложить в развитие. Чисто воинских ветки по прежнему четыре – одноручное либо двуручное оружие, лук или арбалет, и в отличие от первой части, мы изначально вольны выбрать именно тот стиль боя, что нам больше по душе. Система магии не изменилась, за исключением возможности создания рун, она аналогична первой части.
Пришло время поговорить про сюжет и атмосферу, и я не буду сильно вдаваться в подробности, ведь не все наверняка ещё играли, да и оценок давать я тоже не буду, классика ведь. Я лишь выскажу своё субъективное мнение, а уж соглашаться со мной или нет – личное дело каждого.
Готика 2 - классическая RPG, в этом её достоинство, но в этом же и недостаток. Первая часть была особенной игрой, смелым экспериментом незрелой студии, была мрачной, самобытной и самодостаточной. Повторить атмосферу первой части так никто и не смог до сих пор, даже сами разработчики. Вторая же часть – классическая ролевая игра, с классическим средневековым миром, с не менее классическими рыцарями и драконами, да и, наверное, с почти классическим сюжетом.
Нет, я не хочу сказать, что игра потеряла лицо, или тем более самоидентичность, нет, тут чувствуется мощное наследие, но вот толики чего-то важного, того самого, из первой части, игра лишилась. Утратила загадочность: мы с самого вступления знаем кто наш враг, и что нам нужно сделать. Несмотря на всё вышесказанное, я не привык делить игру на первую и вторую часть, они обе для меня – одно большое приключение, и это важно понимать в свете грядущего обзора на неоднозначную Gothic 3. Не буду сейчас вас утомлять ненужными в данной статье подробностями, скажу лишь, что я один из тех людей, для кого история Безымянного так и осталось историей в двух частях, и где то там, в мечтах далёкого 2005 года, ещё жива та самая, третья часть, релиза которой, уже к сожалению никогда не будет. Но об этом не сегодня.
Идеальный сиквел
Как и было сказано выше, вторая часть стала событием, звёздным часом для разработчиков и спасательным кругом для «деревянного Джо», известного своей алчностью, и наверное лучше бы он утонул (хотя г.., как говорится, не тонет). Релиз Gothic 2 дал зелёный свет проходу в высшую лигу, стал входным билетом в новый мир ААА-разработчиков. Готику знали, в Готику играли, о ней говорили и её любили, ну и ненавидели, разумеется. И нельзя не вспомнить любимую нами The Elder Scrolls, которая сама, по сути, являясь самобытным жанровым решением, получила, наконец, достойного и, пожалуй, единственного конкурента. Ох, сколько копий было сломано, сколько нечистот было вылито, в ходе словестных баталий сторонников обоих вселенных, да, спорить можно долго, да и по правде, не спорят о вкусах, но факт остаётся фактом – теперь у нас было целых две замечательных серии, глубоких, интересных и продуманных RPG в открытом мире.
Ну а как же мы, простые игроки, что получили мы? А получили мы настоящую, глубокую и невероятно увлекательную ролевую игру, умную и многогранную, бросающую вызов игрокам. И неудивительно, ведь на дворе начало двухтысячных – время идей, души и творчества. И пусть игре не хватило дерзости предшественницы, она - смелая попытка отстоять своё мнение, и попытка успешная. Разработчики ещё раз показали видение ролевой игры, своё видение, и мы его приняли. Да и как его не принять, ведь ничего подобного в те годы просто не было, как не будет и полтора десятилетия спустя.
Уже и не счесть, сколько часов я провёл в мире второй Готики, в нём просто хотелось жить. Мало что может зацепить настолько, что не можешь оторваться до пяти утра, с ужасом понимая, что через три часа тебе нужно быть в школе. Кроме Готики себе такое могли позволить лишь книги о Гарри Поттере, но это, опять же, другая история.
Вот и подходит к концу мой второй рассказ о нашей любимой вселенной. Конечно, многое осталось за бортом, о многом ещё можно рассказать, но не хочу показаться утомительным. Готика 2 – объективно идеальный сиквел. Заложив в основу всё лучшее в первоисточнике, разработчики смогли развить и приумножить то, за что мы, собственно, и полюбили их творение. Потрясающее чувство преемственности двух частей тоже наличествовало.
И всё же было чувство недосказанности, оставались вопросы, на которые не было ответов. Что стало с остальными узниками Миненталя, какая судьба постигла магов воды, за что нас хотят прикончить бандиты, и почему не покидает чувство, что в игре чего-то не хватает? Несколько лет спустя я получил ответы на свои вопросы, когда ко мне в руки попал совершенно неожиданный для меня аддон – Ночь Ворона, вот о нём мы и поговорим в следующий раз.
Продолжение следует!
Вставьте видео с помощью соответствущей кнопки
Комментарии