22 января глава Zenimax Online Studios — Мэтт Файрор — анонсировал новую главу The Elder Scrolls: Online — «Врата Обливиона». Сразу после анонса Мэтт согласился поговорить о истории развития TESO и будущем игры.
Перевод выполнен официальной групой The Elder Scrolls: Online Вконтакте. Перед тем, как приступить к самому интервью, небольшая новость: 10 февраля было анонсировано первое дополнение новой главы — «Огонь амбиций». Дополнение начинается с посещения нового подземелья в восточном Дешаане, подробнее о котором можно прочитать в этом материале.
Интервью
Ника Тафнелл: Всем привет! После анонса главы и приключения ESO мы решили пригласить на интервью главу студии — Мэтта Файрора. Привет, Мэтт!
Мэтт Файрор: Привет! Спасибо за приглашение.
Ника Тафнелл: Спасибо, что согласились побеседовать с нами. Какое волнительное вчера было событие…
Мэтт: Да, было круто. Рассказывать о наших планах на год всегда волнительно.
Ника: А мне всегда любопытно, что же подготовили для нас разработчики The Elder Scrolls Online на этот раз. Я в восторге от анонса!
Мэтт: Разделяю ваш восторг. Пару лет назад мы перешли к концепции «одна большая история на целый год», поэтому мы очень любим наши январские анонсы — это отличная возможность рассказать игрокам, каким будет очередной год в ESO.
Ника: За все это время в игре столько всего произошло. The Elder Scrolls здорово изменилась.
Мэтт: Согласен. Игра очень богата на события, потому что мы любим придумывать. В этом и суть приключений длиной в год. Так что для нас «Врата Обливиона» — это еще одна возможность рассказать игрокам отличную историю на протяжении целого года. И мы очень рады, что у нас есть время на такие длинные рассказы.
Ника: Вы ведь работаете над The Elder Scrolls Online уже лет десять…
Мэтт: Даже больше — 13 лет. С 2007 года.
Ника: И вы создали такую успешную игру. А чем вы занимались до The Elder Scrolls Online? Как вы пришли к игровой разработке?
Мэтт: Ну, во-первых, я уже не молод. Я попал в игровую индустрию, когда она только начинала развиваться, и в те времена достаточно было просто делать то, что ты умеешь. В середине 1980-х я работал над парой проектов, но больше для учебы, а не для заработка.
Тогда же мы с друзьями играли в игру, которую сейчас можно было бы назвать многопользовательской. Это было еще до того, как стало возможно играть по сети. В те времена мы подключались друг к другу по модемной связи с помощью телефонов, чтобы играть вдесятером. И вот мы решили лицензировать игру, потому что она нам очень нравилась и мы не хотели за нее платить. А еще мы хотели, чтобы она вышла в Атланте, потому что там учился мой друг.
Игра называлась Scepter of Goth. Она была, так сказать, прототипом многопользовательского мира тех времен. Забавно, что мы даже не знали, что это такое. Нам просто понравилась игра. Так вот, мы купили на нее лицензию, разработали для нее свой мир, но дальше дело не пошло. Компания, которая продала нам лицензию, причем довольно крупная компания, закрылась. И мы решили написать свою собственную игру. Мы не испугались, что не справимся, потому что нам это не казалось слишком сложным. В общем, мы написали свою многопользовательскую игру для Coherent, клона операционной системы Unix. Ей пользовались в 1980-х и в начале 1990-х, когда еще не было даже Linux.
Мы написали игру дома у нашего друга Роба, в Виенне, штат Виргиния. У нас было 12 телефонных линий и 12 модемов. Сначала мы назвали игру Tempest, но Microsoft были против, потому что у них уже была аркада под названием Tempest. В общем, мы переименовали ее в Darkness Falls. Игра просуществовала пару лет, и этого было достаточно, чтобы основать компанию.
После слияния с другой компанией мы стали называться Mythic Entertainment. Мы сделали много небольших игр, которые сейчас мало кто вспомнит. Самым большим проектом Mythic Entertainment была, конечно, игра Dark Age of Camelot. Вот так все и начиналось: в 1980-х и до конца 1990-х я занимался мелкими проектами, затем Camelot увидела свет в 2001 году, и вот уже прошло 20 лет с момента ее выхода. В Mythic Entertainment я проработал где-то до 2006 года, а потом возглавил ZeniMax Online Studios и начал заниматься ESO.
Ника: Долгий же путь вы прошли.
Мэтт: Ага. И за это время игровая индустрия сильно изменилась. Раньше четверо энтузиастов могли прямо в своей комнате организовать весьма успешное предприятие, а сегодня основание компании — это лишь отправная точка. Сейчас развивать свой бизнес с нуля, наверное, гораздо сложнее. Хотя нам и тогда не все далось так просто. Но все равно было здорово. Мы уже много лет любим многопользовательские игры и занимались их разработкой даже во времена, когда они не пользовались такой популярностью. Я бесконечно рад, что попал в игровую индустрию на самой ее заре.
Разработкой сетевых игр тогда тоже мало кто занимался. Сейчас я знаю всех этих людей по именам, потому что мы вместе пришли в индустрию уже очень давно, и это круто.
Ника: Это правда круто. А вы помните свои первые наработки для The Elder Scrolls Online? Как вообще зарождалась игра?
Мэтт: Да, помню. Где-то в 2007 году Bethesda и ZeniMax искали человека с опытом разработки многопользовательских игр на позицию руководителя студии. Планировалось создание The Elder Scrolls Online. The Elder Scrolls IV: Oblivion тогда только вышла и сразу стала очень успешной. Конечно, на рынке к тому моменту было уже немало популярных многопользовательских фэнтези-игр, поэтому Bethesda и ZeniMax хотели сделать свою игру в рамках лицензии The Elder Scrolls.
Так вот, они попросили меня заняться созданием многопользовательской игры по вселенной The Elder Scrolls. Сначала я предложил им сделать PvP на основе альянсов, ведь это как раз в духе The Elder Scrolls, в центре сюжета которой всегда были сражения. Недавно вышедшая The Elder Scrolls IV: Oblivion была уже всем хорошо знакома, поэтому новую игру мы хотели отдать полностью под PvP. Нам не было так важно придумывать для нее задания, ведь игрокам уже хватило их в предыдущей игре. А через четыре года вышла The Elder Scrolls V: Skyrim, и все изменилось. Но первые наработки для The Elder Scrolls Online во многом были основаны на TES IV: Oblivion и других многопользовательских играх того времени.
Ника: И спустя столько лет ESO обрела большую популярность.
Мэтт: Интересно, что для нас эталоном вселенной была The Elder Scrolls III: Morrowind. Хотя из TES IV: Oblivion и других игр серии тоже можно было почерпнуть вдохновение для сюжета и проработки игрового мира. Но пока мы работали над игрой в 2010–2011 годах, вышла The Elder Scrolls V: Skyrim. Вселенная The Elder Scrolls вдруг стала в двадцать раз популярнее, и ожидания игроков от новых игр серии изменились. Теперь игроки ждали, что следующие игры будут еще мрачнее и серьезнее.
Поэтому нам пришлось многое переделывать, чтобы игрокам, которым понравилась TES V: Skyrim, ESO понравилась не меньше. Мы скорректировали наш художественный стиль — сделали его более реалистичным и приглушили цвета. Боевая система тоже стала другой: теперь в бою можно было не использовать клавишу Tab, а управлять мышью. Мы озвучили всех неигровых персонажей. Все эти изменения мы добавили в игру вслед за TES V: Skyrim. И вот, в 2014 году, ESO вышла на ПК.
Ника: Я как раз хотела задать вопрос о целевой аудитории игры и о том, как это повлияло на разработку. Вы уже частично на него ответили, но, может, есть что добавить?
Мэтт: По-моему, мы ориентировались на любителей многопользовательских игр второго поколения — World of Warcraft и Everquest II — и, конечно, на поклонников TES V: Skyrim. Это две очень похожие группы игроков: многие из тех, кто играл в TES V: Skyrim, также играли в WoW и другие игры. В свою очередь, многие любители многопользовательских игр играли в TES V: Skyrim. Так что мы хотели создать игру, которая понравилась бы и тем и другим. Игру, для которой достаточно просто взять в руки контроллер (в версии для консолей) или мышь с клавиатурой, чтобы отправиться в путешествие по интерактивному миру и чувствовать себя в нем комфортно. Конечно, новая игра отличалась от TES V: Skyrim и от других многопользовательских игр второго поколения, но концепция все равно оставалась узнаваемой. Мы понимали, что не перетянем всех игроков TES V: Skyrim, потому что среди них были и те, кто принципиально не хотел видеть других игроков в своей игре. Но те, кто играл в Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Star Wars Galaxies и прочие подобные игры, хотели, чтобы в мире The Elder Scrolls можно было взаимодействовать с чужими персонажами и путешествовать вместе. Вот о какой аудитории мы думали на ранних этапах разработки.
Ника: И вы отлично справились со своей задачей! Помню, как я регистрировала свою учетную запись для игры и как переживала, когда мои друзья уже получили письмо на электронную почту, а мне оно шло дольше всех. А потом, когда я впервые зашла в игру, она показалась мне знакомой, о чем вы и говорили, но при этом игра ощущалась совсем по-новому, ведь это уже другая история и другое время. И как раз потому, что этот мир был так мне знаком, я решила там задержаться. В итоге я играю в ESO уже много лет.
Мэтт: Кстати, о времени… Когда я работал над проектом в офисе Bethesda в Роквилле, мы с Тоддом Говардом долго обсуждали, в какое время будет разворачиваться сюжет будущей игры — будут ли эти события происходить до TES IV: Oblivion или после нее. Выбор пал на эпоху, которая практически не была отражена в сюжете, — Неспокойное время. В этот период сменилось много разных правителей, и в него отлично вписывалось все, что мы хотели сделать в игре. В ESO события происходят примерно за 700 лет до остальных игр серии. Наверное, оттого она и кажется такой знакомой. Для Тамриэля 700 лет — это не так много, так что города своего географического положения не изменили, архитектура тоже не слишком преобразилась. Но в выбранном времени мы могли рассказывать новые истории о совсем других событиях и даже изменить какие-то детали, чтобы ESO не была копией TES IV: Oblivion или TES V: Skyrim.
Ника: То же самое можно сказать и о дополнении «Маркарт». Очевидно, что события происходят за сотни лет до TES V: Skyrim, но ты видишь знакомые пейзажи. Ты с легкостью ориентируешься на местности. Я помню, что и где находится на карте, хотя в ESO я до этого не была ни в Маркарте, ни в Пределе. Это же просто поразительно! Я узнавала все эти места, я знала, куда мне идти и где расположены города, хотя они и не были на себя похожи. В них ощущалось что-то предельское. Каких-то построек еще не было, а какие-то просто выглядели иначе. Мы отправляемся в неизведанное прошлое затем, чтобы узнать его, и в этом есть свое очарование.
Мэтт: Маркарт фигурировал в нашем последнем дополнении, части приключения длиной в год «Темное сердце Скайрима». Город очень интересный. Он был построен на двемерских руинах, но двемеры исчезли из Тамриэля за тысячи лет до всех известных нам событий. Есть несколько версий его истории, но в целом они мало чем отличаются. Основная идея в том, что Маркарт возвели на двемерских развалинах.
И эта идея весьма упростила нам задачу. Мы сохранили структуру города, но поменяли жителей и обстановку, чтобы он выглядел менее развитым, ведь в то время Маркарт был занят предельцами. По-моему, это отличный пример того, как можно взять какое-то хорошо знакомое место и пофантазировать, что там происходило в прошлом, но так, чтобы оно оставалось узнаваемым.
Ника: Хорошо, вот вы определились с основной концепцией игры и выбрали целевую аудиторию. Дальше начинается производственный процесс. На сколько лет вперед вы планировали развитие Тамриэля?
Мэтт: Ну, мы хотели, чтобы игра к моменту своего выхода в 2014 году была актуальной. Мы точно знали, что будем делать Имперский город, и планировали включить его в игру, но в итоге посвятили ему первое дополнение. А «Орсиниум» сначала должен был стать первым дополнением, но стал вторым, потому что у нас не хватало времени на «Имперский город».
В общем, мы точно знали, что сделаем эти два дополнения, и у нас были еще кое-какие наработки. Поклонники серии часто вспоминают, как на QuakeCon в 2014 году, после выхода игры на ПК, мы устроили большую презентацию наших планов на будущее ESO. Мы показали концепты Мрачных Трясин, Заводного города и других областей. Некоторые из них увидели свет только спустя годы после той презентации. Мы постоянно думали над развитием мира и рассматривали различные способы воплотить свои идеи в жизнь. А после выхода ESO на консолях игра сама по себе стала очень популярной. Затем мы выпустили дополнение «Орсиниум», которое тоже было встречено с восторгом. И тут мы поняли, что игрокам нравятся большие области, как в «Орсиниуме», и стали выпускать их в виде отдельных глав. А небольшие истории легли в основу дополнений: «Заводной город», «Темное Братство», «Гильдия Воров» и так далее.
Так что да, у нас всегда было много идей на будущее ESO, но мы воплощали их на основе пожеланий игроков.
Ника: Здорово, что вы прислушивались к мнению поклонников. Дополнение «Орсиниум» получилось просто потрясающим. Лично я заметила, что стиль подачи истории в The Elder Scrolls Online очень изменился, и, когда все области в игре уже были исследованы, хотелось продолжения. А «Орсиниум» привнес в игру совершенно новое настроение, и мне захотелось побольше подобных дополнений.
Мэтт: Да, дополнение «Орсиниум» можно считать значимой вехой, потому что в нем было кое-что, что впоследствии стало важной частью игры. Работая над «Орсиниумом», мы долго ломали головы, на какой уровень персонажа нам ориентироваться, ведь он был намного лучше того, что мы делали для базовой игры. «Орсиниум» великолепен. Он до сих пор нравится мне больше всего.
Мы не хотели заставлять игроков развивать персонажа до 50-го уровня или, как это тогда называлось, до ранга «Ветеран», прежде чем попробовать «Орсиниум». Но и ориентироваться на игроков 20-го уровня тоже не хотелось, потому что тем, кто достиг 50-го уровня, было бы неинтересно. Это типичная дилемма многопользовательских игр. Поэтому мы решили сделать «Орсиниум» независимым от уровня. В этом дополнении любой игрок может отправиться когда угодно, а игра сама подстроится под уровень персонажа.
Рекламируя это дополнение, мы не указывали ни требований по уровню, ни каких-либо других условий. Игроки просто начинали играть, не подозревая, что «Орсиниум» резко отличался от остальной игры. Тут-то сразу и стало понятно, что дополнение мы сделали на ура: «Орсиниум» и красивым получился, и играть в него интересно, и сюжет у него потрясающий. Но больше всего игрокам понравилась возможность играть со своими согильдийцами, даже если их уровни не совпадали. Тогда мы впервые реализовали эту особенность вне PvP. Так начался набор в гильдии. Офицеры приглашали новобранцев под предлогом, что в «Орсиниуме» они смогут во всем им помочь вне зависимости от уровня вступившего игрока. Впоследствии эта особенность также была реализована в бесплатном расширении One Tamriel, которое вышло где-то через год.
Ника: Да, это вы здорово придумали. Я сейчас вспоминаю главу «Морровинд». Многие мои знакомые, которые выросли на этой истории, раньше не интересовались The Elder Scrolls Online. Но они говорили, что им хотелось снова оказаться в мире «Морровинда», отправиться на остров, посмотреть, каким он был до известных им событий. Это желание и привело их в ESO, что не может не радовать.
Мэтт: Ага, для каждой главы или приключения длиной в год мы придумываем описание из одного или двух слов, чтобы все в команде понимали, в каком направлении двигаться. Для главы «Морровинд» это было слово «ностальгия». Регистратор в ESO, с которым ты говоришь по прибытии в Сейда-Нин, на самом деле далекий предок регистратора из The Elder Scrolls III: Morrowind. Да, мы сделали это специально. А еще мы использовали для нашего Морровинда в ESO поле высот из TES III: Morrowind. Мы хотели, чтобы у игроков возникло чувство возвращения домой, но в рамках иной истории, в которой Вивек раскрывается лучше. Мы с удовольствием выдумывали тайны, которые игрокам предстояло узнать. Если вы играли в TES III: Morrowind, вы найдете ее отголоски в ESO.
Ника: Вы сказали про чувство возвращения домой, и у меня оно было. Когда я высадилась в Сейда-Нин, у меня буквально слезы навернулись на глазах. Эта музыка, лодка, диалог регистратором… Удивительно.
Мэтт: При этом, как и в TES III: Morrowind, можно отправиться куда угодно. Не обязательно разговаривать с регистратором, можно идти куда захочешь. В этом и суть игры.
Ника: Потрясающе. Раз уж мы заговорили о главах, как вы обычно выбираете, где будет происходить действие новой главы — в уже знакомой всем области или в новой?
Мэтт: Хороший вопрос. Иногда выбор очевиден. Например, «Морровинд», наверное, получился довольно маленьким, потому что в этой главе было всего две области. Поэтому вслед за ней мы выпустили дополнение «Заводной город», в котором наверстали упущенное и дали игрокам шанс вернуться в Морровинд. Ведь Морровинд, который они знали до выхода одноименной главы, был совсем другим.
Как и в случае с ESO, мы рассказывали новую историю, но игроки ощущали ностальгию. Обычно мы просто смотрели на карту, чтобы понять, какие области добавить. Очевидно, нужен был Саммерсет, потому что в базовой игре был Ауридон, но игрокам еще не доводилось побывать на родине альтмеров. Затем Эльсвейр — тут тоже понятно. Западный Скайрим мы добавили позже, потому что мы не хотели много Скайрима в ESO, ведь игроки уже исследовали его весь в TES V: Skyrim. Но в 2020 году, когда вышло приключение «Темное сердце Скайрима», с выхода TES V: Skyrim минуло уже девять лет. Мы решили, что прошло уже достаточно времени, чтобы поведать новую историю о Скайриме. А в этом году, как вы уже знаете из анонса приключения «Врата Обливиона», в игре появится Черный Лес. Многие из тех, кто играл в TES IV: Oblivion, вспомнят эту область, но тогда в ней была недоступна обширная местность — западное Чернотопье у города Гидеон. Теперь игроки смогут не только отправиться в уже знакомую область, но и исследовать совершенно новую ее часть. В общем, обычно мы ищем на карте интересные области, где можно рассказать хорошую историю.
Ника: Похоже, в таком выборе вы руководствуетесь ожиданиями поклонников серии. Мы путешествуем по самым разным областям — новым или давно знакомым. Новые места исследовать особенно интересно, ведь их не было в предыдущих играх. Мы встречаем новых персонажей, заводим друзей и получаем яркие воспоминания о приключениях. А какое воспоминание за последние восемь-десять лет было для вас самым счастливым?
Мэтт: Воспоминание о дне, когда мы сделали первую многопользовательскую игру The Elder Scrolls. Официально ESO вышла 4 апреля 2014 года, но за неделю до этого мы открыли ранний доступ. Кажется, это было 28 марта, точно не помню. Поправьте меня, если я ошибся. Сложно держать в голове столько дат, ведь мы много работали над ESO. Но я помню, что в тот день я посадил своего персонажа на стул посреди Даггерфолла и смотрел, как из зон обучения прибывали новые игроки. Для всей команды это было знаменательное событие, ведь мы несколько лет провели в игре, в которой не было никого, кроме нас и нескольких тестировщиков. Но видеть столько живых игроков в одеждах душелишенных, которые бегают по городам и выполняют задания, — словами не передать, насколько сильные эмоции у нас это вызвало. Для разработчика игр это лучшая награда.
Ника: С позиции игрока скажу, что, когда ты впервые попадаешь в открытый специально для тебя мир, у тебя буквально разбегаются глаза. Помню, как я пробовала все эмоции и просто сидела в шоке от того, сколько разных действий может совершать мой персонаж. Я даже не знала, чем хочу заняться в первую очередь и вообще куда мне отправиться, ведь в игре появились области, которые я еще не видела, и мне хотелось побольше о них узнать.
Открыть для себя The Elder Scrolls Online было очень волнительно, особенно для поклонников серии, которые давно хотели поиграть в любимую игру вместе с друзьями и у которых теперь была возможность разделить с ними приключения.
О хорошем мы поговорили, а теперь скажите: какие у вас возникали трудности во время разработки ESO?
Мэтт: Прямо-таки вопрос на засыпку. Я по жизни занимаюсь созданием виртуальных миров, и мне нравится моя работа, но в разработке тоже бывают подводные камни.
Сейчас расскажу интересное. В начале нашей работы над ESO мы следовали принципам разработки, согласно которым ожидалось, что игроки смогут влиять на мир. В то время такого не было ни в одной многопользовательской игре. Зато это было возможно в TES V: Skyrim — от ваших действий зависело развитие сюжета, и мир вокруг вас немного менялся.
В случае с ESO у нас получалось совсем не то. В игре было много заданий и важных объектов на карте. Так вот, в начале задания мы видим некий важный объект, например город, в одном состоянии, а в конце задания — в другом. Допустим, в начале задания он объят пламенем, затем игрок помогает тушить город, и все, пожара больше нет. Вот эти два состояния: до выполнения задания в городе опасно, а после — спокойно. Вы, наверное, вообще не удивлены моим рассказом, ведь это вполне в духе игр серии. Но загвоздка тут вот в чем: технически в игре существует две версии этого города — объятый пламенем и спасенный. Выполнив задание, вы спасаете город и больше не видите его горящим. И теперь, если вы отправитесь в этот же город с кем-то, кто не завершил задание, ваши пути разойдутся. Другой игрок попадет в горящий город, а вы — в спасенный. То есть ваш товарищ просто исчезнет. Именно поэтому в 2014 году игроки жаловались, что не могут играть вместе. Механика игры предполагала, что каждый игрок видел результаты только своих действий. Представьте: вы играете в ESO вот уже две недели, и тут к вам присоединяются друзья. Так вот, пока они будут вас догонять, видеть они будут не то же, что и вы. А вы даже не сможете помочь им с выполнением заданий, потому что будете каждый раз исчезать.
Мы сразу поняли, что зря мы так сделали, и нам пришлось почти целый год исправлять все области, где такое происходило. Какие-то до сих пор остались, но до них уже руки не дошли. У нас получилось только сузить масштабы проблемы, но и это было нелегко.
Деревня Стылая Скала — стартовая локация персонажей Эбонхартского Пакта — до сих пор существует в двух состояниях. В одном случае Ковенант атакует, а в другом — нет, и игроки разделяются. И так еще кое-где. Но поскольку это начальная область, мы решили, что вряд ли игроки высокого уровня будут туда возвращаться, и проблема не кажется нам такой серьезной.
Теперь вы все знаете, что происходило в 2014 и 2015 годах с игроками, которые в ходе ваших совместных приключений внезапно исчезали, оставляя после себя лишь значок над тем местом, где в последний раз была голова персонажа.
Ника: Тайна раскрыта!
Мэтт: Именно!
Ника: Сейчас в The Elder Scrolls Online играет 15 миллионов игроков со всего мира…
Мэтт: Уже почти 18…
Ника: Ого! Быстро же игра покоряет сердца!
Да, в прошлом году в ESO появилось более трех миллионов новых игроков.
Ника: Ничего себе! Как вы думаете, какие факторы способствовали такому успеху?
Мэтт: По-моему, о многих из них я только что рассказал. Мы сделали игру независимой от уровня в дополнении «Орсиниум» — это один из факторов. После него в 2016 году вышло расширение One Tamriel, и теперь в ESO можно играть с кем угодно и путешествовать куда угодно.
Принятое нами тогда решение серьезно повлияло на игроков и само по себе было довольно смелым. Зато теперь в ESO можно позвать друзей, и совершенно не важно, что вы играете в нее уже пару лет. Теперь можно начать любое приключение вместе. Мы решили проблемы исчезновения игроков и разницы в уровнях. На мой взгляд, это важнейший фактор. Игра стала более оживленной. Конечно, теперь это уже не обычная многопользовательская игра, а скорее даже стандартная сетевая игра. Как Grand Theft Auto. Какая разница, какой у вас уровень в GTA? Никакой. Вы просто играете, и все. В этом и смысл ESO: пусть в нее просто играют. Пусть игроки делают в ней все что угодно. Никаких больше исчезновений, никаких беспокойств об уровне. Теперь уровень — это ваш персональный показатель развития персонажа. Он совершенно вас не ограничивает. Именно благодаря этому решению количество игроков в 2016 и 2017 годах резко увеличилось. С выходом главы «Морровинд» игроков тоже прибавилось. А в прошлом году, когда вышло приключение «Темное сердце Скайрима», в ESO людей привлек Скайрим. Такого огромного количества игроков у нас не было с момента выхода ESO на консолях в 2015 году. Прошлый год был очень удачным.
Ника: Как вы и сказали, в ESO можно отправиться куда угодно на любом уровне, но это и есть основная особенность мира The Elder Scrolls. В других играх серии мы всегда сами двигали сюжет, поэтому и для The Elder Scrolls Online это нечто привычное.
Мэтт: Ага.
Ника: Конечно, работать над такой большой игрой нужно в большой команде. Кого вы обычно набираете в отдел разработки?
Мэтт: Тут все зависит от конкретных задач. Нам всегда нужны профессиональные разработчики с богатым опытом разработки сетевых игр, ведь у нашей игры очень развитая инфраструктура. Но также у нас есть команда разработчиков игрового процесса, деятельность которой ближе к стандартной разработке видеоигр. Еще мы набираем опытных художников, чей стиль рисовки нам нравится и которые умеют создавать анимации, как в ESO. Но в целом мы ищем квалифицированных специалистов, желающих стать частью нашей команды и имеющих необходимый опыт или хотя бы способности, на основании которых можно судить, сработаемся мы или нет.
Новых кандидатов мы где только не ищем. Над ESO работают сотрудники и подрядчики из разных стран. У нас есть несколько филиалов в США, а наша основная студия находится в Хант-Вэлли, штат Мэриленд. Команда у нас уже большая, но мы всегда ищем новых специалистов. В этом году мы планируем расширить штат — я упоминал об этом во время анонса. Мы хотим, чтобы работа шла и приносила результаты более стабильно, несмотря на ее объемы. Так что сейчас мы набираем в команду новых людей. Нам предстоит многое сделать. В основном нам сейчас очень нужны разработчики, которые смогут устранить технические недоработки в файлах игры и исправить ошибки так, чтобы они не повлекли за собой новые. Это наша приоритетная задача.
Ника: Здорово. Скажите, а что из того, что вы представили нам во время анонса новой главы, вам самому хотелось бы поскорее увидеть в игре?
Мэтт: Как я уже говорил, я очень люблю «Орсиниум». Почти так же сильно мне нравится дополнение «Мрачные Трясины». Не только потому, что аргониане крутые, но и потому, что Мрачные Трясины — это уникальная часть Тамриэля. Таких мест в нем больше нет. Так что, когда выйдет глава «Черный Лес», я бы с удовольствием отправился куда-нибудь в Чернотопье, например в Гидеон.
Расскажу подробнее для тех, кто не очень хорошо знает историю мира The Elder Scrolls. В этой части Тамриэля на протяжении многих веков шли сражения между имперцами, которые стремились захватить Чернотопье, и аргонианами, которые защищали его. В результате две очень разные культуры слились воедино, и теперь здесь повсеместно можно увидеть что-то от аргонианской архитектуры и что-то — от имперской. В ESO имперцев можно назвать злодеями, ведь в свое время они были приспешниками даэдра.
Новая глава позволяет нам узнать о них немного больше, а еще об Обливионе и о событиях тех лет. И конечно, Мерунес Дагон — очень серьезный враг. Мы помним, как он прошелся по Имперскому городу в конце TES IV: Oblivion. Вам предстоит встретиться с ним и отправиться в Мертвые Земли. Круто же!
Ника: Здорово, что мы встретимся с ним снова! Я как раз недавно заново проходила TES IV: Oblivion… Ох, волнительная же будет встреча! Итак, вы уже рассказывали про сюжет новой главы. А как далеко вперед вы продумали историю The Elder Scrolls?
Мэтт: На пару лет вперед. У нас уже есть наработки на ближайшие два года. Мы уже знаем, как примерно будут развиваться дальнейшие события в ESO, но пока не определились с деталями. Есть несколько идей для сюжета на следующие два года. Мы всегда все планируем заранее.
А сейчас, конечно, мы заканчиваем работу над главой «Черный Лес». Она почти готова к тестированию. До выхода осталось месяцев пять, так что нам некогда расслабляться. У нас уже есть кое-какие планы на 2022 год, и скоро мы начнем их осуществлять.
Ника: Как много интересного нас ждет! С момента начала разработки The Elder Scrolls Online вы проделали большую работу. Несмотря на все трудности, вам удалось добиться успеха. Что The Elder Scrolls Online значит лично для вас?
Мэтт: Ну, игра вошла в мою жизнь в 2007 году и обосновалась в ней навсегда. Забавно, что с 2000 года, то есть за 21 год, я выпустил всего две игры: Dark Age of Camelot и The Elder Scrolls Online. Для разработчика такие масштабные игры — это большой и важный жизненный опыт. Руководитель обязательно должен быть в курсе всего, что происходит на производстве. А над подобными играми всегда работает большая команда.
Но лично для меня ESO — это виртуальный мир, в котором я сам хотел бы жить. Наверное, меня поддержат те игроки, которые в 2020 году, когда по всему миру прокатилась волна пандемии, прониклись обустройством домов в игре. Они нашли себе пристанище в своем любимом виртуальном мире. Мне нравится создавать что-то такое, где люди могут чувствовать себя в безопасности и отдохнуть душой. Где они могут общаться с теми, кто далеко. Где родственники, проживающие в разных частях страны, могут собраться за ужином в Тамриэле. И я это сейчас не придумал. Такое бывает.
Иными словами, для меня очень многое значит сама возможность создавать подобное — не просто игру, а место, где людям хорошо.
Ника: Знать, что ты делаешь большое дело, — это прекрасно.
Мэтт: Да, совершенно верно.
Ника: Пожалуй, на этой замечательной ноте мы и закончим. Было очень приятно с вами побеседовать. Еще раз спасибо, что согласились дать интервью.
Мэтт: Не за что! Мне только в радость рассказывать об ESO. Особенно в этом году, ведь мы столько всего приготовили для наших игроков. Поскорее бы они смогли отправиться в это новое приключение.
Ника: Им понравится. Что ж, спасибо вам огромное и до новых встреч!
Мэтт: Спасибо.
Ника: Всем пока!
Комментарии