Перейти к содержанию

Asgenar D.O.

Клуб TESALL
  • Постов

    3 782
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Записи блога, опубликованные Asgenar D.O.

  1. Asgenar D.O.
    Отец, которого я никогда не знал, всегда любил Pink Floyd. Нет. Не так. Обожал.
    Я всегда относился к группе.... Со скепсисом.
    Нет. Не так.
    Со снисходительностью.
    Да, была такая группа, Сильное влияние оказала. Много совершенно новых приемов, действительно. Правда они даже в рамках одного произведения с трудом удерживают лейтмотив. И?
    А потом меня стукнуло. И Хансом Циммером. И Ллойдом Веббером. И многими другими, коим несть числа.
    И возник неожиданный вопрос: Превосходит ли предзнание о том, на что повлияет эта музыка, послезнание, о том, на что она действительно повлияла?
    И капибара застыла в задумчивости, покачиваясь в такт Echoes.
  2. Asgenar D.O.
    Ордалия - имя ему. Лугнасад очищает мир огнем и водою. Пронесешь ли ты всю тяжесть Универсума в руках, вынеся из собственного сгорающего мира, или попытаешься сделать выдох, чтобы уйти на глубину - там где тебя не потревожат, не достанут, и где ты легко утонешь, не заметив этого - все пройдет по тебе и сквозь тебя. Расколет на части, и раздробит на осколки. Отломит ненужное. Отжившее. Не сложившееся и не взошедшее. В сером прахе и желтых остях не будет и следа жизни, когда пройдет дождь, который прижмет всей тяжестью к земле, заставит склонить выю, застит глаза, и бурным потоком смешает все в жидкую грязь, в которой увязнут ноги. А потом пройдет огнем - жарким, безжалостным солнцем, пламенем костров, дымом пожаров.
    Останется сухая, выжженная земля, по которой прошли трещины. Каждый камень имеет острые края, и искрит как кремень по металлу.
    И всякая вода - соль.
  3. Asgenar D.O.
    Август - время, когда можно дышать полной грудью. Тебя не сожжет, не утопит, не раздавит. Когда можно смотреть на солнце, и оно будет расплавленным, и розовым. Когда сквозь синеву проступает чернение, а тени вырисованы тонкой нитью ниелло по золоту холмов, и ровных рядов винограда. Когда наступает время огнегривого Льва, и его Девы. Когда тебя разбивает тоской, а потом снова собирает заново, и ты ничего не можешь сделать в это время. Когда весь мир требует крови и желает жертвы, и ты приносишь ее с радостью. Это - время сразу после крещендо, когда уже нет напряжения, но есть счастье, и двое лежат в объятиях друг друга, переводя дух. У Августа нет границ. Он вбирает в себя и пламя, и свет, и воду, и дождь, и землю, и пыль, и ветер, и безумие, и всего этого - мало. Когда ты падаешь вниз, с обрыва, но еще не достиг воды, и ты можешь раскрыть крылья, и полететь. Но это не нужно. Ночи стали длиннее, небо шире, звезд больше, деревья темнее, а тени из синих становятся пурпурными. Вечные пять часов пополудни, и Солнце цвета расплавленной меди. Самое красивое, и самое хрупкое время.
    Ведь все прекрасное - смертно
  4. Asgenar D.O.
    Стихия моя - вода.
    Но не Океан, даровавший начало всему сущему. Не Эридан, вбиравший в себя все живые потоки. Нет.
    Та вода, что исторгло небо, оплакивая Бальдра. Та вода, что источила хляби небесные. Та вода, что хранил Тлалок.
    Гиады, чьи имена воспеты - хранительницы мои.
    Когда приходит Эвр, неся с собою громы и молнии, когда дует Африк, неся с собою влагу - тогда тянутся мысли мои, и корни мои к истокам и источникам. К Чаше и Мечу. И не чистое небо, но просвет в облаках даруют мне видение целого.
  5. Asgenar D.O.
    Фавоний сменяет Африк, приближая небо. Тяжелые дверные створки закрыты, но, пока ещё, не заперты. Спокойное ожидание уступает место первым движениям. Юпитер, в эти сентябрьские ноны сияющий после заката, вторит своей музыкой. Во вспышках молний, в громовой грохоте, отзываются шаги. С благословением и величием Матариэля, в вуали струй второго дождя, отделяющего лето от осени, небеса спускаются к земле.
  6. Asgenar D.O.
    Осень от лета отделяют три дождя, как три крика петуха отделяют ночь от утра. В последних днях Лугнасада, после первого из этих дождей - отделяющего знойное марево от линии горизонта - приходит пора тишины. Не страшной глухоты огненного полудня середины года, когда Пан танцует среди пшеницы и подсолнухов, и своей свирелью заманивает неосторожных туда, куда даже взгляд обронить страшно. Нет. Тихое спокойствие перед вторым дождем, что пройдет вот-вот, но все никак не соберётся. Робкий шелест листвы, в которой прячутся семь золотых монет, что совсем скоро станут девятью, аромат первого яблока, тяжесть сливы, розовый свет просвечивающей виноградной грозди. В этой тишине нет места суете Мальхут, сиянию Тиферет, величию Кетер. Но есть пустота Да'ат, что открывается лишь на краткое время пути между. В этой тишине, в этой пустоте, можно найти тот краткий миг отдохновения, которого так не хватает в последнее время. Можно просто оставаться на месте, ждать, любоваться небесами. Они очень красивы.
  7. Asgenar D.O.
    Карты ложатся на стол так же легко, как это дрянное вино утекает в раковину. Шум в голове приглушает разум. Выбор всегда мучителен, и чем дальше - тем хуже. Множество голосов, множество критериев, множество доводов. Последние два (или уже три?) года выбор сделать невозможно. Что ни возьми - в итоге все обернется против тебя. Где мой разум, что вел меня, подобно свету чистого кристалла? Где моя интуиция, что заглушала этот свет, обнажая неверные тени? Слились в неумолчный шум. Карты никогда не подводили, но голос их я давно уже слышу только как сейчас - через глухоту, что окружает разум, и притупляет интуицию. Но и то, и другое - лишь попытка пробиться сквозь эту давящую тяжесть. Ненавижу. Ненавижу эту гранатовую обманчивую глубину. Вино оказывается в раковине раньше, чем я опьянею. Я не помню, когда вообще был пьяным. Нет, помню. Ровно пять лет назад. И тогда это ощущение было связано всего лишь с легкостью. Не с попыткой заглушить голос внутри, не с попыткой отгородиться от тяжести снаружи. Сейчас? Огородился сонмом правил - переступить не смей! А в голову настойчиво стучится голос, строками из песни:

    I am the crash of oceans
    The crush of plates
    I am the constant motion
    The rush of weight

    Я слышу тебя. Но я не могу преодолеть того, что ломает меня самого. Я хочу тебя нарисовать, но моих навыков не хватает, и никогда не будет хватать для этого. Я вижу это столкновение стихий, но оно заперто в моем разуме.

    I am the pull of instinct
    The primal need

    Единственное, что у меня осталось - магия Цирцеи, превращающая людей в свиней. Ведь ты об этом, да?

    I am the spark inside the
    Technology

    Смешно. Я упорно слышу здесь smoke вместо spark. Это было бы логично. Что есть природа, как не энтропия, которая проявляет себя в первую очередь именно в том, что сломано?

    As you crash collide
    I will be inside
    Connect you all with love

    All outside inside around you
    I am everywhere you go you roam
    Universal love has bound you
    To eachother to my blood and my bones

    Я слышу. Я понимаю. Но я ничего не могу сделать. Как Керрик, успокаивающий замерзающую Инлену'. Разум говорит тысячей голосов, сотней сомнений. Где я потерял тебя? Почему я не могу чувствовать тебя?

    "Если у человека есть Дар, но он его не использует, то рано или поздно, эта сила его сожжет" - наверное, уже сожгла. А я даже не заметил, как роса на траве сменилась пеплом.
  8. Asgenar D.O.
    Чудны интернет-магазины при тихой погоде. Устав от проблем выбора среди бесконечных вариантов кейпадов и ремонтных наборов, решила капибара отвлечься на приятное. Посмотреть анатомическую марионетку-позер для художественных целей. Марионетка - та же кукла, а кукла - игрушка, поэтому удивляться в выборке пластиковым кислотным динозаврам и наборам ЛЕГО незачем. Через второе-третье значение слов "кукла" и "игрушка" ещё можно объяснить наличие в той же выборке различных надувных дам, вибраторов и имитаторов. Но, дорогой мой АлиЭкспресс, какими неведомыми путями ты решил, что вместе с куклой мне просто позарез нужны скатерти с кружевами и плакаты со Сталиным?
  9. Asgenar D.O.
    - Посмотри! Фламинго в тумане английского сада. Не хватает ежей и роз.
    - Почему не хватает? Ежи там есть.
    - ?
    - Они в тумане.
    - Если они в тумане, то там должна быть и лошадь.
    - И Белый Рыцарь.
    - И сова превращается... превращается... в овцу.

    #диалогидома #жизнькакцитатник
  10. Asgenar D.O.
    Едва ли можно написать лучше, чем у Екатерины Ракитиной:

    Ну что, в ночь он наступает окончательно, этот год. Праздники кончаются, зазор во времени закрывается, good morrow, masters: each his several way. И я просто повторю то, что уже сказала семь лет назад, потому что лучше не сумею.
    В драматургических баталиях венецианцев я всегда была на стороне Гоцци — да что там, какая сторона, просто всегда любила честную выдумку, волшебство всерьёз, игру и правду, которые одно. И театр, театр прежде правдоподобия, несовместимого с правдой.
    Но у Гольдони есть одно заглавие, которое само по себе уже сюжет, уже музыка, пьесу можно не читать, можно произнести про себя: "В один из последних вечеров карнавала", — и жить этим какое-то время.
    Один из последних вечеров карнавала, прощание с беззаботностью, чувство завтра-просто-жизни, лестница усыпана хвоей, случайная канителина трепещет в порыжелой еловой лапе у мусорного контейнера — помнишь, психея-бедняжка, мы собирали эти очёсы праздника, исполняя злую волю, помнишь, безутешный герой, искали золотую ветку, словно готовились нисходить в тот мир, где дают предсказания не о тебе, поют не твою славу и ничего тебе не сулят? Материя веселья и масок истончается, редеет, яснеет на просвет, уже утро, уже пора прощаться, кому в постель, кому в дорогу.
    Лучший из блистательных неудачников, Бельбо, не отважившийся в авторы, но вдруг да ставший героем, сказал бы про упущенную оказию.
    Это ведь тоже путь: раз и навсегда признать желаемое недействительным, поэзию — риторикой, звёзды — фольгой, кровь — чем там надо признать кровь?.. и отойти в сторону, старательно конструируя ироническое лицо, как-нибудь складывая руки. Фокус, однако, в том, что в один из последних вечеров карнавала сказочник Гоцци проступает сквозь назидательного Гольдони, бутафория вдруг да оборачивается красотой, маски подёргиваются рябью подлинной жизни, тряпичная роза кажет остолбеневшему актёру тугой ароматный кукиш, жалит в палец, и вот уже барочные аллегории зацветают ангелами, дева в голубом держит в руке золотую трубу, какая штамповка, вы что!.. и крылья, полные очей, помогают ей подняться ввысь.
    Сыграй отбой, несостоявшийся трубач, сыграй то, чего не умеешь — и у тебя получится верно.
    А мы, книгочеи, несостоявшиеся сочинители, искали тайну мира в сложности, когда она... когда она, мы так и не знаем, когда она, потому что она всегда, в один из последних вечеров карнавала, который случается время от времени вопреки календарю.
    "Химическая свадьба Кристиана Розенкрейца", пышное дурное действо, откуда Якопо не досталась золотая труба, завершается просто и странно, как всякая живая история:
    "В этой точке повесть неожиданно обрывается посредине предложения, и далее приписана концовка: "Здесь недостаёт двух листов. Насколько можно себе представить, — будучи вынужден стать на утро охранителем ворот, он вернулся домой".
    Он вернулся домой, он стоит на холме, сжимая ту самую трубу, кипящую медь небес, он играет отбой, ловя солнце длинной канителью, путеводной праздничной нитью, он — единственная неподвижная точка в мире, опора всего сущего. Он не понимает этого.
    Только так оно и возможно.
  11. Asgenar D.O.
    Шум мотора, переворот, маневрирование двигателями, прыжок, переворот, и Мако приземляется прямо в центре площадки перед странной сферой. Элетания - одна из самых сложных планет для исследования, потому что самый дальний, и информационно-насыщенный артефакт находится в горах с невообразимо сложным рельефом. Яркая, почти едкая растительная зелень, грязь из-под колес. Мартышки. И над всем этим - глубокое синее небо, с блестящей полосой диска.
    Амарант - безжизненный, темный ландшафт. Свирепый, жаркий ветер, обнажающий столь частые на этой планете ископаемые. Одинокая станция, обитатели которой будут абсолютно равнодушны к вам, если вы не знакомы с владелицей. Рваные облака, провисающие тяжелыми дождями, с проплешинами солнечного света.

    В исследовании планет в Mass Effect всегда было что-то успокаивающее, медитативное. Даже встречи с гетами, молотильщиками и бандитами не нарушали этого ощущения одиночества, отчужденности. Каждая из 42 планет и станций была заезжена и исхожена вдоль и поперек, до появления колей, постоянных маршрутов, и выработки наиболее удобных тактик сражения с каждым отдельным молотильщиком. Но, к сожалению, они быстро закончились. О космических странствиях, в таких же, или похожих условиях, пришлось забыть. До последнего момента.

    С момента первого виденного мною на E3 2014 ролика, игра только радовала:[list]
    [*]НЕ ММО (для меня это было особенно важно. Заявленная синхронизация предполагалась опцией, а прямого взаимодействия изначально и не планировалось. И разработчики заявляли что может быть добавят этот элемент позже, если вообще захотят)
    [*]Бесконечная генерация (огромное количество вариантов. Большая часть разумеется должна быть неинтересной, но в космосе обитаемые планеты вообще редкость).
    [*]Полное отсутствие экшн-элементов (на первых двух показах так и было. Выживание и добычу ископаемых, как и бои, показали намного позже)
    [*]Красивые виды (с самого начала можно было придраться только к гамме, и к слишком большому количеству туманностей)
    [/list]
    Больше не было никакой информации. Но больше было и не нужно. Все было ясно видно и так. Дальнейшие уточнения от разработчиков только подтверждали что игра получится именно такой, как она выглядела.

    "Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною". Большая часть космоса вполне отвечает этой фразе. Если вспомнить, что в Солнечной системе 8 планет, из которых только на одной имеется жизнь, то количество миров с хоть какой-то флорой и фауной начинает поражать воображение с самого начала. по настоящему безжизненных планет будет раз-два и обчелся. Но и на обитаемых мирах все эти биомы обычно бедны. Равнины и горы поросшие травами, иногда - одинокие кактусоподобные "деревья", и пара видов насекомых, оживляющих пейзаж. При этом, на большинстве планет надолго не задержишься: или слишком холодно, или жарко, или радиация, или бури. таких пустынных и не предполагающих каких-либо прорывов мест в игре - 90%. Но это нисколько не портит игру. Ведь, Рай - он потому и прекрасен, что недоступен. Его нужно еще найти. И чем дольше длится поиск - тем прекраснее кажется находка. Тем желаннее остаться здесь, и сложнее расставаться, пока не будет изучен последний камень, последняя пещерка, последний кусочек карты. Тем желаннее найти еще один. Не похожий даже близко, но не менее прекрасный. И так поиск будет вечен. Стражи, рейдеры - это всё не более чем досадная помеха, от отсутствия которой игра бы нисколько не пострадала, а справляться с которой легко - достаточно иметь при себе один-два контейнера железа для щита. Тогда, даже несмотря на странное управление космолетом во время боя (невозможность закладывать крутые виражи в отличии от противников, огорчает) вы отобьетесь от любой атаки.
    Единственное что действительно огорчает (хотя, при желании, любой человек, который биологию и астрофизику знает хотя бы на уровне школьного курса+википедии может накатать вагон и маленькую тележку претензий) это то, что в игре нет редактируемого журнала. Вернее, нет журнала вообще. Исследования - это одна сторона игры. Но разработчики сами включили в игру элементы расследования, которые можно очень легко потерять, которые могут ничего и не значить, а могут дать игре некое подобие неявного сюжета. Естественно, что все записи в огромной игре начнут рано или поздно повторятся, но не дать игроку сохранять хотя-бы некоторые, особо красивые, или интригующие, не есть хорошо.

    Бесконечный, в меру реалистичный, в меру фантастичный, в меру однообразный, заставляющий расслабится и немного подождать, во время длительных прыжков, заставляющих почувствовать расстояния, космос, полный планет и странных существ. Космос, принадлежащий тебе одному. Космос, который заставляет тебя пуститься в путешествие, но не заставляет тебя превозмогать опасности. Что может быть лучше для того, чтобы расслабиться и отдохнуть? Просто пройтись и полюбоваться видами?

    Но отовсюду слышен лишь вой поверивших в собственные домыслы. Вой тех, кто верит, что выживание это всегда хардкор, что в бесконечном мире возможно сгенерировать бесконечное число занятий, а каждая встречная планета будет видением рая.
    "...и одержимцы будут искать бездн, где укрывается тайна, которая есть их бред."
  12. Asgenar D.O.

    Всякая всячина
    Никогда. НИКОГДА!!! не интересуйтесь таким зверем от эзотерики как квантовая психология. Даже если вы хотели просто поржать.

    Квантовое упражнение 18
    Шаг I: Вообразите оленя в центре комнаты.
    Шаг II: Перестаньте наблюдать его и дайте ему исчезнуть.
    Шаг III: Проверьте, он все еще здесь или нет.
  13. Asgenar D.O.
    Стремительная промышленная революция, повлекшая за собой пересмотр старой пуританской морали, и зарождение отношений в большей степени отвечающих
    требованиям нового, буржуазного общества, вызывала много философских вопросов. Ответы на эти вопросы были настолько разными, что весь девятнадцатый
    век можно представить в виде бурлящего котла политических и философских движений. Одним из таких движений стало ответвление романтизма -
    трансцендентализм. Поиск места человека не в социуме, а в единении с природой, в самосовершенствовании себя через нерукотворную красоту, и, зачастую,
    мистицизм, первоначально выраженный Эмерсоном, стал если не вызовом, то интересной альтернативой существующей тогда идеологии, так как не подразумевал
    ни государства, ни влияния церкви. Лишь мирное сосуществование людей и первозданной природы. Одним из главных авторов этого направления стал Генри Девид Торо, родившийся в
    Конкорде, в 1817 году. В 1845 году он начал эксперимент, завершившийся написанием книги "Уолден, или Жизнь в Лесу". Он ушел на берег Уолденского пруда,
    где построил себе хижину, и провел там более двух лет, вдали от других людей (хотя посетители у него и были). Сейчас, когда бешеные ритмы жизни
    вытягивают у человека все силы, подобное назвали бы дауншифтингом, и удивлялись бы стойкости человека отказавшегося от всего, что предлагает
    социум. Но современники назвали его эскапистом и трусом, бегущим от проблем. Стоит ли удивляться, что признание к автору пришло только в XX веке?
    Ныне Торо считается классиком американского романтизма.

    В игре Уолденский пруд почти пересох, магазин сувениров полуразрушен, но сама хижина до сих пор стоит, а автоматический гид расскажет вам краткую её
    историю. Для ваших спутников имя Генри Торо тоже не будет неизвестным. А если вы осторожно залезете в тоннели под магазином, то можете услышать, как
    один из находящихся там людей пересказывает содержимое его книги.

    Хм. Можно ли считать трансценденталистов первыми хиппи?

    Google-maps




  14. Asgenar D.O.
    Положу пока тут, пока оно в глубинах ВК не сгинуло навсегда.

    Fallout 4 построен на бесконечных отсылках и исторических аллюзиях. Это неудивительно, так как действие происходит в самом исторически насыщенном штате США - Массачусетсе. Одно из самых важных событий истории этой страны началось именно здесь. Здесь прозвучали первые выстрелы Американской Войны за Независимость 1775-1783 гг.
    Самые первые исторические свидетельства ожидают нас едва ли не у самого выхода из Убежища 111.

    Это Старый северный мост, сыгравший большую роль во время Войны за Независимость, и монумент Минитменам на другом берегу реки Конкорд, и почти не изменивший своего внешнего вида.
    В игре положение моста и монумента немного изменено ради удобства игроков. В реальности, ему соответствует мост Лоуэлл-роуд, направленный не на восток-северо-восток, а на юго-восток, и расположенный выше по течению реки. Самого поселения "Сенкчуари" никогда не существовало, но благополучный и красивый район, относящийся к городу Конкорд, и послуживший ему прототипом, от моста разбегается во все стороны затененными дорогами, и утопающими в садах домами.
    Этому же мосту соответствует и положение "Красной Ракеты", на месте которой в реальности находится трейлерная стоянка. А вот монумент не только изменил положение (в реальности на этом берегу должен стоять не монумент, а обелиск, но его перенесли на другой берег) но и внешний вид. Чем продиктовано такое решение - неизвестно, но не стоит забывать, что мы имеем дело с альтернативной реальностью, и авторы, при всем внимании к деталям, изменили очень и очень многое.

    Google-maps


  15. Asgenar D.O.
    Чтение некоторых книг (а еще листание комиксов и смотрение фильмов) это как спектакль:
    Третий акт. На сцену выведена стена, на которую еще в первом акте заранее повесили ружьё, которое тогда-же, специально для зрителя, прочистили и зарядили. Вокруг и за стеной - кусты, из которых самым краешком выглядывает большой белый рояль. Периодически, то слева, то справа, из-за кулис появляется, извините, жопа огромного розового слона с (это важно!) серебряным бубенчиком на хвосте. Бубенчик позвякивает за сценой, напоминая зрителям о сущестовании слона в моменты когда его не видно совсем. Близится кульминационный момент, вот уже героиня изменившимся лицом бежит пруду, и сейчас либо ружье выстрелит в героиню, или героиня выстрелит из ружья, или ружье выстрелит героиней, после чего из-за кулис появится слон и сядет за рояль играть "Мурку"...
    Выходит конферансье, громогласно объявляет: "А сейчас - Перформанс!"
    И в зрительный зал из оркестровой ямы стреляют люстрой, которая до того мирно висела на потолке, на которой верхом восседает повизгивающая от восторга капибара в котелке.
    После этого сразу дают занавес.
  16. Asgenar D.O.
    В целом, споры вокруг Fallout 4 достойны удивления. При отсутствии громкой рекламной кампании, показе всех значимых нововведений еще на E3, самом факте того, что игру делала BGS, игроки ожидали... Сами не зная чего. Одни говорили о графоне, другие - о полной реинкарнации Fallout в духе первых двух частей (а учитывая весьма большую разницу в подходе к игре в первой и второй части - это тоже, в каком-то смысле взаимоисключающие параграфы), третьи - о каких-то новых системах ведения боев в духе современных шутеров. Все хотели нереального, и нынешний вой и потоки флейма на форумах по всему интернету не имеют конца. Практика показала, что все ожидания бессмысленны, и в выигрыше оказались те, кто и не ожидали от разработчиков прорывов, а уверенной работы в своем духе - эти игроки существенно сэкономили свои нервы. Так что же получилось у Bethesda в итоге?

    Пять минут обожания:[list]
    [*]Графика и физика. Да, движок существенно обновился, и теперь нововведения заметны даже непрофессионалам. Теперь слово "лифт" не вызывает нервный смешок, а игре больше не нужно иметь костыли в виде ENB чтобы просто выглядеть нормально, а местами - просто очень красиво.
    [*]Новые системы крафта. От строительства до кулинарии - всему найдется применение, все необходимо и от всего есть польза. Даже с учетом того, что игроку теперь приходится собирать всякий мусор, и периодически отстаивать свою собственность от рейдеров и супермутантов.
    [*]Дизайн. Это можно оставить и без комментариев. При всем желании именно дизайн в играх Bethesda всегда вызывал наименьшее число нареканий. Хотя текстурки не мешало бы поправить, да.
    [*]Атмосферность. Умение создавать множество мелких, несущественных, но очень "живых" деталей у BGS никуда не делось. Наткнуться на свидетельства того, что происходило, происходит, а то и произойдет в данных местах можно обнаружить везде. Пустоши остаются Пустошами, однако случайные встречи с дикими и не очень животными, рейдерами, роботами, Стрелками, поселенцами, торговцами, мусорщиками, на фоне осенних пейзажей и руин разрушенного до основания мира произведут впечатление на кого угодно.
    [*]Музыка. Без комментариев.
    [*]Квесты. Главный, побочный - не важно. Главное, что они интересны. Где-то это всего-лишь просьба что-то найти/принести, а где-то - почти детективная история, которая вызывает множество вопросов и сомнений. Иногда сожалений. Но оставляющих равнодушными можно пересчитать по пальцам.
    [*]Баланс. Несмотря на то, что в ходе разработки системы развития персонажа были существенно урезаны (об этом ниже) тщательная нивелировка скорости роста персонажа, уровней, монстров, автолевелинга, введение легендарных и усиленных противников, сделали своё дело. В имбу, которая может абсолютно все, персонажа превратить трудно. В любом случае придется выбирать, что развивать, и как, и в каком порядке. То, что нам дают Силовую броню и миниган в самом начале, нисколько не облегчает жизнь, ибо броня ломается, ядерные батарейки для нее нужно еще найти, она нуждается в регулярном обслуживании (по сути - она единственный вид экипировки, который все еще ломается). Хотя она безусловно полезна, в отличии от Fallout 3 и Fallout: New Vegas, где она по праву получила от игроков наименование "ходячий гроб".
    [*]Баги. Удивительно! Учитывая пример Скайрима, с его поистине вселенским количеством ошибок, которые латаются по сей день, игра, в которой большая часть ошибок случайны, а повторяющихся и критических автор не выявил до сих пор, вызывает приступ умиления. Наконец-то тестеры постарались на славу.
    [*]Да, это "песочница" от Bethesda. В этом нет никаких сомнений. И этим, пожалуй все сказано.
    [/list]
    Сноп лучей ненависти:[list]
    [*]Прежде всего у нас отобрали целеустремленность. Игра получилась, можно сказать, слишком открытой. Слишком много она взяла от предыдущих творений студии, и если в FNV все - даже побочные - квесты, как на нитку нанизывались на повествование о фишке, дамбе и Городе, то здесь центральная канва слишком отделена от мира в целом. Хочешь - иди. Хочешь - не иди. Тебя никто не заставляет, и слишком мало обстоятельств, кроме желания самого игрока, принуждающих нас следовать за сюжетом. Это безусловно прекрасно для песочницы, но трагично для игры, носящей имя Fallout.
    [*]Навязывание игровых моментов. Стремясь показать сразу все возможности игры, разработчики допустили серьезную оплошность - игроку забота о своем поселении навязывается еще в самом начале игры, и избежать этой ловушки сложно. Как результат - вдоволь наигравшись в помесь Симс и "веселой фермы" игрок уже не хочет исследовать мир. Ему хочется закрыть игру и пойти спать. Если бы эта возможность появлялась немного позже, когда игрок уже перевалил бы хотя бы за треть основного сюжета, или же по итогу (а не в самом начале) некоторой линейки квестов о помощи минитменам/поселенцам/крестьянам/etc. - вопросов в целесообразности не возникло бы вовсе.
    [*]Порезанный геймплей. Если в FNV была система репутации у каждой фракции, включая даже самые мелкие, а в F3 - система кармы, не настолько избирательная, но не менее хорошо действующая, то в F4 её больше нет. Вернее, она где-то есть, но игроку она больше не показывается, и определить отношение к нам представителей той, или иной фракции мы можем только по косвенным признакам. Невозможно даже сказать, что влияет на эти отношения - все действия, или происходящие только по основному сюжету. И это печально весьма. Усеченная система развития персонажа все еще оставляет простор для воображения, и нивелируется очень невысокой скоростью роста уровней, но выкинутые "за ненадобностью" навыки делали геймплей разнообразным, предлагая игроку действительно много вариантов реакции на то, или иное событие/встречу/действие/etc. Перки в исходной системе не были всего лишь вишенкой на торте, но и "волшебными палочками", в которые их превратила Bethesda, не являлись. Ну и то, что в угоду яркой картинке был нарушен вечный принцип: "работает - не трогай" - говорит о разработчиках скорее плохо, нежели хорошо. И разумеется прочие мелочи, вроде отсутствия поломок брони/оружия, или градаций влияния рад-заражения на героя - теперь заражение просто отнимает у нас часть ОЗ, вместо более логичной, и традиционной для Fallout, лучевой болезни в несколько стадий, с соответствующими эффектами.
    [*]Интерфейс. К сожалению, массовость консолей дает о себе знать. Большая часть игры у нас проходит с привычным уже пип-боем на руке, однако в крафтовых меню игроку остается только проклинать разработчиков интерфейса, который словно специально сделан наиболее неудобно для пользующихся клавиатурой. И эти гигантские шрифты. И эта странная система раздачи названий сработанным предметам. И система позиционирования предметов в пространстве, которая то работает, то нет.
    [*]Диалоги. Исходя из того, что ГГ теперь у нас обзавелся голосом, реплик стало меньше. Не столько количественно (вспоминая F3 и FNV, где в очень редких местах встречалось больше 4 вариантов), сколько качественно. Теперь у нас имеется диалоговое колесо, с четырьмя вариантами ответов: да/нет/не знаю/можно спросить? Промежуточные варианты теперь встречаются крайне редко, и только в ущерб какому-либо иному варианту. Плюс к этому - урезанные описания этих самых реплик. Теперь за одним коротким да/нет скрывается нечто неизвестное, и только Атому ведомо - что.
    [*][САРКАЗМ] - сие достойно отдельного упоминания. По большей части такие реплики предсказуемы. Иногда - до скрипа в зубах. Но, временами складывается впечатление, что Тодд Говард сотоварищи дружно наелись лунного сахара, грабанули офис Volition inc., и забрали дневники разработки Saints Row. После чего, так же дружно приняли "Балморскую Синь", и с раскрытыми на коленях дневниками начали решать, какую фразу из них вставить ГГ в тот или иной момент, путем вычисления погрешностей статистической вероятности (кости бросая. проще говоря). Результат мы все имеем счастье видеть на экранах наших мониторов.
    [/list]
    То, на что имеются объективные причины, хотя всегда можно было бы сделать лучше (вопрос только - как?)[list]
    [*]Диалоги. Вернее - реакции ГГ в этих диалогах. Раньше воображение игроков прекрасно работало, прописывая герою те, или иные эмоции опираясь исключительно на знаки препинания. Теперь же, после того, как герой обзавелся голосом, вопрос стал намного сложнее. Каждая выбранная реплика теперь должна не только сопровождаться голосовым сопровождением, но и подкрепляться соответствующим эмоциональным выражением лица, а то и действием. По сути - если мы хотим придать нашему герою хоть чуточку эмоциональности, то каждый разговор надо превратить в катсцену. Что чрезвычайно сложно сделать, учитывая специфику игры (песочница), размер мира и количество NPC (а следовательно возможных разговоров на все возможные темы), и отсутствие опыта в таком вопросе у Bethesda.Примеры DA:I и DA2 показывает, что это не всегда возможно даже в статичных сценах коридорных игр, сделанных теми, кто этим всю жизнь занимается. Выход возможен только в придании разговору некой единой реакции, не зависящей от смысла выбранной реплики. Именно так и получается персонаж, чьей эмоциональности позавидует бревно.
    [*]Отношения. Опыт работы над напарниками в Fallout 3 очень пригодился разработчикам, и по Серане и Цицерону в Скайриме это очень заметно. В новой игре над напарниками тоже работали весьма основательно, благо их в Fallout всегда было немного (пачки хускарлов может кому и нравятся, но индивидуальности в них заметно меньше). Но идея развития с ними отношений заслуживает отдельного укоризненного взгляда. Да, новая система намного лучше чем Амулет Мары, превращавший саму идею отношений в фарс, и даже остается опциональной для игрока, не превращая романы, или просто дружеские отношения в тягостную обязанность. Но почему ТОЛЬКО "флирт"? Почему нельзя в этом "четырехлистнике" вставить хотя бы по опции "дружбы" и "приятельских отношений"? При том, что результат мог и быть абсолютно одинаковым - это бы приняли как нечто само собой разумеющееся. Но сама формулировка заставляет тяжко вздыхать.
    [*]Баланс! Если система развития и автолевелинг вышли на высоте, то баланс экономический вызвал только одну реакцию: "ЩТА?". Накопить себе на дом в Даймонд-сити, или купить два-три каркаса для силовой брони сразу не вызовет никаких проблем. В итоге, у игрока скапливается какое-то нереальное количество денег, после чего ему остается только стоять у станка и скупая пачками материалы у торговцев, вообще не заморачиваться поиском чего-либо. Хотя, может именно в этом и был смысл?
    [/list]
    В целом игра получилась хорошей. Можно даже сказать отличной! В узнаваемом духе Bethesda, с нововведениями, которые хоть и спорны, но не выводят из себя, с должным вниманием к деталям (пусть и не ко всем). В нее можно играть долго, очень долго, даже без модов и DLC, которые несомненно появятся и привнесут множество интересных нововведений. Но! Самый первый пункт в разделе минусов выявляет и самую главную проблему: в Fallout 4 слишком много от Bethesda, которая из раза в раз привносит одни и те же элементы, которые влекут за собой множество узнаваемых проблем. Не сказать чтобы разработчики вообще над исправлением своих ошибок не работали. Но и нельзя сказать, чтобы их работа оказалось достаточной для удовлетворительной оценки. По сравнению со Скайримом прогресс колоссальный. Однако технологии ушли немного раньше и немного дальше, чем это кажется из офиса BGS.
    Сложно сказать в чем причина: разработчики не хотели рисковать, внося слишком много нововведений? Или же это недостаток идей? Но Bethesda все-же стоит подумать об исправлении своих... привычек. Иначе, когда-нибудь игроки будут включать Fallout 4 с одной единственной целью - посмотреть как рыжий представитель Волт-Тек, с лицом, подозрительно напоминающим лицо самого Тодда Говарда, прельстивший нас красочными обещаниями жизни в Убежище, сам не получает туда пропуск, и сгорает в праведном огне Атома превращается в гуля - пережитка старых времен. Потерянного, и никому не нужного во времени новом.
  17. Asgenar D.O.
    Ролик можно пропустить. Ура! Теперь не нужно ждать, или специально отключать.
    Главное меню - таки не картинка, а вполне себе сцена.
    Они еще и шутят, пока внешность редактируешь!
    Лучше чем в Скае. Ощущение, что RaceMenu с морфингом беседке весьма понравился.
    Разница в освещении! Создаешь - нормально. Выходишь из меню редактирования - Гуль явно посимпатичнее будет.
    Субтитры имеют нехорошую привычку застревать на одной фразе. Приходится менять свое местоположение, чтобы прочесть продолжение реплики.
    Мимо собаки можно просто пройти.
    Не знаю как насчет сдохнуть, но сильно ранить её точно могут.
    "Тепличное растение из Убежища" - Бг-г-г!
    Локализацию не плохо бы было подправить. То у них "Содружество", то "Конкорд" применительно вперемешку к разным местам. То к городку, то к области. И вообще - имена собственные не переводятся.
    Сражаться с когтем смерти ночью - сплошное удовольствие. Машинки бабахают очень ощутимо - никаких ядерных базук не надо.
    Загрузки таки есть, но уже лучше чем в Скае. Не так много, и ощутимо меньше времени занимают.
    Потребность в Пип-бое в броне изящно обошли, проецируя интерфейс прямо в шлем. Стало похоже на интерфейсы первых двух частей. Действия производятся точно так же. В кои-то веки сей железный гробик на ножках полезен.
    М-де. Крестик - не самое удобное решение диалогов.
    Без мистики не обошлось. В первой-второй частях пророки были?
    Все время ждешь подвоха: не пожертвовали чем-то ради этой продвинутой системы строительства чем-нибудь другим - более важным. "Огонь очага" был конечно хорош, но в Скай все играли не ради него.
    Где нибудь есть кнопка "Разобрать весь хлам"? Не нашел. Приходится выкидывать из инвентаря все и разбирать по отдельности. НЕНАВИСТЬ!!!

    Вообще - этот детский сад собственного производства (сиречь дома-поселения-деревни) - редкостная дрянь. Конечно приятно внести в игру элемент интерактивности, но оно должно идти вдобавок, а не вместо. Отыграть более-менее положительного персонажа нельзя в принципе. Все сразу на шею садятся. Очень плохо.

    Приходится поневоле браться за предыдущие сохранения, и "добрым" персонажем отказывать в помощи всем. Иначе нам навяжут этот горе-стратегический элемент. Даже не плохо. Отвратительно.

    Для тех, кто спутников не любит есть приятный бонус в виде перка от "Харизмы" "Одинокий Странник": -15% к получаемому урону, +50 к переносимому весу.

    Роботы "Мистер Храбрец" отличаются редкостной меткостью по сравнению с предыдущими играми.
  18. Asgenar D.O.
    После Темной Эры Технологий падения Золотого Города прошли века, человечество пребывало в смятении и страхе. Но спасение пришло к нам через Императора Андрасте. Великий Крестовый Поход Великое войско Аламарри прошло по Галактике Тедасу неся Волю Его Песнь света, для того чтобы указать путь во тьме. Псайкеры Маги, попытались помешать, призывая легионы демонов из Варпа Тени, но устоять против света истинной веры не смогли. В борьбе присоединились к нему ней Адептус Механикус гномы, и светлые эльдар эльфы, ибо появление Ока Ужаса Первый Мор оставил слишком глубокий след на сердцах живущих, а маги и демоны были угрозой. И мир несомненно бы наступил, если бы не предательство Кхорна мужа Андрасте - Маферата. Она ушла, оставив нам только свои слова и труп на троне (Золотой Трон, еретик!) свой прах. Ныне Экклезиархия Церковь Владычицы Нашей продолжает исполнять волю Его Её, ведя человечество к процветанию. Адептус Астра Телепатика Круги магов взяли на себя нелегкую ношу обучения и воспитания новых поколений одаренных. Адептус Сороритас1 Храмовники и Адептус Астартес Серые Стражи защищают нас от всяческой нечисти. Ни хаоситы порождения тьмы, ни последователи Кхорна демоны гнева, ни Слаанеш демоны желания, ни Нургл демоны праздности и голода, и даже Тзинч демоны гордыни не смогут отвратить этих непоколебимых воинов со своего пути. Иные народы, такие как Тау Кунари считают, что они одни обладают правом на истину. Они называют её Высшим Благом Путем Кун. Однако истинно верующий никогда не поверит этой лжи.

    Отрывок из проповеди Экклезиарха Матери Церкви





    [1] Адептус Сороритас представлены исключительно женщинами. Тогда как среди Храмовников исчезающе малое количество женщин. При удивительном сходстве всех прочих черт следует считать аналогом.
  19. Asgenar D.O.
    Корреспонденция? Да, конечно. Посмотрю у себя. Можете идти. Так, что у нас здесь? Лорд Эддельбрек (наверняка снова требуется помощь). Банн Лорен? Интересно, что может понадобиться от меня банну Срединных Земель? Торговая гильдия (позже отдать Вулси на утверждение новые тарифы). Рыцарь-командор Грегор. Снова. Пять писем за четыре месяца? Какая... настойчивость. Только Андерс засобирался уже после второго, а сбежал сразу после четвертого. А! Они уже не приглашают его, а просят моей помощи в поимке? Ну-ну. Если Справедливость действительно ушел с ним, то поиски будут обречены на провал. У этого духа здравомыслия было однозначно больше. Надеюсь он сможет уберечь Андерса от опрометчивых поступков.
    Да, Вэрел? Нет. Пусть этим займутся ферелденцы. Да, у орлейских стражей больше опыта, но крестьяне их опасаются. Пошлите наших людей. Кстати, что за драка была в казарме вчера? Остагар? Снова? Нет. Эта канитель тянется с самого сражения. Включите полный разбор битвы в план обучения. С изучением принятых решений до её начала, расстановкой сил, причин поражения и так далее. Надеюсь они перестанут трепать имя Логейна понапрасну. Всё? Да, можете идти.
    Логейн. Еще одна причина для постоянных трений. Одни считают его стратегом, который не стал кидать войска в безнадежную битву, другие - предателем и зачинщиком войны. А истина? А истина в том, что ошибки совершают все. Да, отвести войска было правильным решением. Мы намного позже узнали как протекала битва у подножия башни. Тогда мы злились, а сейчас... Ведь сколько ошибок совершено до её начала? Дункан предлагал дождаться Стражей, и у Кайлана уже лежало письмо с заверениями Селины о помощи Ферелдену. Но Логейн настоял на немедленной битве. И король был убит. Попытаться сохранить Ферелден посадив на трон дочь? Великолепно. Не суметь убедить в необходимости этого шага Собрание - ошибка, которая привела к войне. Гражданской войне. Стоит ли мне сожалеть об отвергнутом предложении Риордана? Нет. Не жалею. Хоу готовил свой заговор давно, и Мор стал лишь удобным поводом, чтобы вонзить кинжал в спину отца. И избежать наказания он бы не мог, если бы у него не было покровителя. И этим покровителем был Логейн, который поддержал Хоу, приблизил к себе. И стал еще одним виновником гибели моей семьи. Хотел ли он посадить на трон дочь, или сесть на него сам? Хотел ли он защитить страну от захватчиков, существующих только в его воображении? Уже не узнать. И не могу сказать, что мне хочется это выяснять. Анора правильно сделала, когда объявила его жертвой обстоятельств - необходимый компромисс между реальностью и настроениями в народе. Герой ослепленный ненавистью. Менестрели сложили бы не одну балладу, если бы знали подробности. Надо будет написать Алистеру, узнать, утихли ли наконец банны. Его брак должен был всех примирить, не дать достаточно сил ни сторонникам Логейна, ни сторонникам Эамона, и позволить ему и ей править самим. Даже в этом случае нашлись недовольные. "Ферелден не потерпит превращения в Империю!", "Власть сосредоточенная только в руках короля - путь к гибели!". Идиоты. Их предки, к памяти которых они взывают, шли за Каленхадом и провозглашали его королем безо всяких гарантий того, что править он будет опираясь на них, а не сам по себе. И за Мойрой они шли ничего не требуя, кроме свободы от Орлессианцев. А теперь их потомки воют от того, что им прищемили дверью подол платья. Кто больше становится похож на имперскую знать? Ничтожества. Тем забавнее смотрится на их фоне союз Аноры и Алистера. Странное дело, почему некоторые считают, что "наивный" и "дурак" - одно и то же? Алистер дураком не был, хотя знаний ему определенно не хватало. Анора это поняла почти сразу. Теперь они напоминают мне двух мабари, среди щенков - большие и сильные звери, среди мелких, тявкающих, слабеньких комочков. Пожалуй, страна заслужила этот союз. Хотя Тэган и говорит что...
    Твою...! Не стоило разрешать магам тренироваться во внутреннем дворе. И вообще - в замке. ВЕЛАННА! Бери магов, и идите за внешние стены! Так попроси солдат перенести тренировочные чучела туда! После ваших тренировок их все равно использовать невозможно.
    Надо было соглашаться на предложение Ирвинга. Пару храмовников в крепости я бы перенес. А Веланне следовало доверить только общение с соплеменниками. Хотя - нет. Не стоило. На них она бы еще громче кричала. Насколько же Винн была бы сейчас на своем месте. Если бы была здесь. Новостей с того собрания, на которое её призвали, до сих пор не поступало. После событий в Башне обстановка стала напряженной. Надеюсь конфликт удастся погасить без лишних жертв, иначе будет еще одна война. Ульдред показал, что маги уже на грани. Но сколько из них думают так-же как Винн? Можно ли найти выход? Она считала, что это возможно. Считала, что люди всегда заслуживают доверия. Не знаю. Впрочем, она в людях разбиралась прекрасно. Даже Морриган и Зеврана она приняла со временем.
    Да. Веланна попросила сделать это по моему приказу. Да. Нет. Дворкин сегодня с утра уехал в лес Вендинг помогать с добычей камня. Что? Разумеется. Чучела уже перенесли? Тогда почему вы еще здесь? И Волдрику передайте мою просьбу включить в проект отдельную площадку для тренировок магов. ЗА стенами.
    Морриган. Морри. Девочка из дебрей. Маленький ребенок и взрослая женщина. Ты всегда и всех боялась, но прятала страх за маской равнодушия. Болезненно воспринимала каждое слово обращенное в твой адрес, и огрызалась, даже если тебя хвалили. И сбежала, как только смогла. Но ведь можно же было настоять на своем и удержать... Глупый вопрос. Надо выкинуть это все из головы и забыть. Бессмысленно. Зевран и Стэн бы нашли что мне сказать. И даже помогли бы. Только кунари предпочел бы загонять на тренировках до седьмого пота, а эльф бы потащил в бордель. Но предложили бы обязательно. Это пожалуй единственное, в чем они были похожи.
    Майрн! Перестань. Не надо скулить. Гобелены перед тобой ничем не провинились, незачем их жевать. Тем более на кухне жалуются, что ты скоро перестанешь проходить в двери. Кто-то идет? Беги встречай!
    Извините Вэрел, он не специально. Что случилось? Да. Дайте взглянуть....

    ***

    Когда служанка, по обыкновению, пришла в кабинет, чтобы накрыть стол к ужину, она никого там не нашла. Ветер из открытого окна потушил свечи и разметал по полу бумаги. В стойке отсутствовали мечи. Злосчастный гобелен с грифоном, подаренный мелким дворянином за избавление его земель от порождений тьмы, валялся на полу, изжеванный. В поднявшейся суматохе донесение разведчиков оказалось затоптанным. На него никто не обратил внимания, а позже его выкинули с прочим мусором.

    ***

    Имперский Тракт не смолкал даже ночью. Страна отстраивалась после Мора. Всем нужны были материалы и мастеровые, товары и купцы. Король распорядился выставить патрули на дорогах, поэтому разбойников, впервые за долгое время, можно было не опасаться. Высокий мужчина, с парными клинками за плечами, потрепал по холке своего мабари:
    - Ну что, друг? Кажется, нам с ними больше не по пути.
    Пес согласно залаял. Он всматривался в ночь, и волы и лошади его не интересовали. Мужчина еще раз оглянулся, и, поправив мешок, свернул в сторону. Пыльная, серебристая в свете луны, лента тропы, по которой раньше ходили контрабандисты, вела его на юг. В Остагар.
  20. Asgenar D.O.
    Есть категория сетевых споров, регулярно ставящая меня в тупик - попытки сравнения вещей, отличающихся настолько, что это действо становится заведомо бессмысленным. Происходит ли это от того, что люди сами не до конца понимают, что с чем сравнивают? Или переносят на объекты споров свои собственные ожидания, желания, вкусы etc. невзирая на то, что этого там нет и быть не может по определению? Или как всегда - сработали сразу все факторы, и еще парочка неучтенных? Пожалуй да.
    Самое важное обвинение, поочередно прозвучавшее в адрес всех четырех вселенных (упомянутую комикс-вселенную Марвел я не трогаю, так как она с остальными пересекается гораздо слабее, да и приведена была как пример бессмысленного сравнения, а со вселенной Стар Трек знаком слишком слабо, чтобы иметь право составить суждение) можно отбросить сразу. И вселенная Дюны, возникшая самой первой, и вселенная Звездных Войн, получившая негласный статус самой раскрученной и прибыльной, и вселенная Вархаммера, отличившаяся насыщенностью, и вселенная Масс Эффекта, ставшая самой молодой, среди иных, отличаются именно степенью проработанности. Во всех четырех случаях, самые странные места подчищены, спорные вопросы, пусть даже и со скрипом, но решены, а канон позволяет не потеряться в определении ключевых моментов. Но на этом сходства заканчиваются.
    Универсальность законов вселенной гарантирует нам, что даже в мирах вымышленных мы будем иметь вполне ясную и непротиворечивую картину мира, который будет развиваться понятным и предсказуемым образом. Законы истории и экономики диктуют нам разницу в восприятии и уровне развития цивилизаций насчитывающих сотни лет космической истории и десятки тысяч. Законы природы, а вернее допущения, которые позволяют называть эти миры фантастическими, диктуют разницу в подходах к физике мира, космическим путешествиям, технологиям. Законы социума диктуют нам разницу в подходе к общественному устройству находящемся в прямой зависимости от первых двух факторов. Именно поэтому, во вселенной Масс Эффекта невозможны в принципе корабли размером в десятки километров, так как ни одна раса еще не имеет ни возможности, ни потребности в строительстве таких гигантов. Зато в мирах Дюны и Вархаммера такие корабли - правило, продиктованное потребностями империй, уровнем технологий, и теми же самыми допущениями в физике мира.
    С другой стороны, эта же универсальность говорит нам, что должны существовать и некие универсальные идеи. Со времен своего возникновения жанр фантастики менялся и развивался. Одни идеи сменяли другие, жанры развивались и усложнялись, но каждое следующее произведение обязательно учитывало в себе опыт предыдущих. И если в какой-то момент возникала идея, которая по своей природе применима везде,то позже мы встречали её не только в том мире, в котором она возникла. Так, концепция Стенфордского Тора дала нам не только "Мир-кольцо" Нивена, но и Цитадель в ME, и Ореолы в Halo, и станцию "Ио" в "Вавилон-5". И таких идей - множество. Нет ничего удивительного в том, что мы встречаем их настолько часто, что фактически узнаем сразу. Но это еще не повод обвинять всех и каждого в плагиате)
    Понимание того, какие идеи положены в основу мира, какие из них оригинальны, а какие - заимствованы, как они согласуются между собой и каким путем разрешаются спорные моменты, дает нам возможность предсказать поведение каждой отдельно взятой вселенной. Причем, видя, какой путь уже прошли самые старые фантастические миры, наши предсказания получают дополнительное обоснование в виде уже имеющегося опыта. И здесь мы видим самую интересную вещь в фантастике. Любые два мира, имеющие в самом начале своего пути минимум различий, пойдут разными путями. Со временем возникает все больше расхождений, миры меняются сами и меняют тех, кто соприкасается с ними, и вот перед нами уже два абсолютно разных мира, общего между которыми - только предок. И это касается как старых вселенных, таких как SW и Вархаммер, так и относительно молодых, вроде Halo и ME. Все эти миры развиваются, растут, приобретают собственные, самобытные черты, все больше отдаляющие их друг от друга, а видимое сходство обусловлено просто датой возникновения, и величиной пройденного пути.
  21. Asgenar D.O.
    Письмо, найденное в ящике письменного стола одного из наставников Оствикского Круга.

    Лист 1
    Друг мой, я понимаю, что писать наставления для тебя не впервой, и ты в этом деле считаешься мастером. Но, скажи на милость, о чем ты думала, когда прислала новый конспект для новичков поступивших ко мне? Они, в большинстве своем, станут боевыми магами. Теория боя в твоем изложении не выдерживает никакой критики. Я понимаю, что ты "теневик", и с воинскими дисциплинами соприкасалась когда сама был в учениках, но неужели было трудно спросить меня?
    "Атаки посохом не требуют от мага обращения к Тени и затрат магии" - необходимо объяснить разницу между обращением к магии и активацией уже существующих чар. Иначе выходит, что посохом может воспользоваться любой дурак. А что? Магии же не надо!
    "В бою маг может прибегать к неоднократной активации ключевых чар, что позволяет экономить физические силы" - и существенно замедляет реакцию мага на происходящее на поле битвы, так как каждая реактивация занимает лишние секунды.
    "Увеличение разницы потенциалов на концах посоха, в процессе колдовства, позволяет иногда совершить атаку сильнее обычной" - накопление потенциалов происходит только при длительных процессах. В предлагаемом тобой варианте, с постоянно активируемым и отключаемым ключом, оно невозможно в принципе. А выстраивание длительных заклинаний, с использованием посоха, как подручного средства - это совершенно иная ситуация.
    "Маг может направить часть своих сил в посох и увеличить причиняемый урон" - это отдельная разновидность заклинаний, и им она всенепременно понадобится. Но позже.

    Приписка другим почерком:
    Может, в таком случае будет лучше, если ты опишешь более эффективный, с твоей точки зрения, способ ведения боя, а я снабжу теоретическими дополнениями?

    Лист 2. Видимо, переписанный вариант наставления.

    От мага требуется лишь волевое усилие для установления связи между посохом и собственным источником сил. Достраивая плетение чар собой, маг активирует ключевой участок, и посох создает ограниченный канал, независящий от мага и позволяющий сформировать ударное плетение, которое, собственно, и наносит удар аккумулированной магией, форма которой зависит от строения посоха. Плетение формируется всякий раз, когда активируется ключ, и может существовать до тех пор, пока есть подпитка магией. Посох может поддерживать канал неограниченно долго. Таким образом, активированный в самом начале боя, он может использоваться без ограничений по времени. Однако стоит помнить, что нанесение удара с уже активированным ключом, при отсутствии иных внешних сигналов, требует настройки посоха на определенные действия мага. Самым простым и естественным решением можно назвать настройку на перемещение. Орудуя магическим посохом маг совершает ряд движений, которые завершаются полной и резкой остановкой в определенной точке. Это и служит сигналом для высвобождения атакующей магии. Сформированный сгусток магии сам выбирает себе путь через пространство (зачастую весьма замысловатый), что позволяет не заботится о точности выбора направления для точки остановки. Но, в случае если врагов много, маг, используя нехитрый прием, может использовать движение посоха и в качестве целеуказания. Накопление энергии занимает некоторое время, поэтому появляется зависимость силы удара от пройденного пути. Наиболее сильным, удар становится, если окончание посоха описало больше половины окружности вокруг точки середины рукояти.
    Если маг совершает оборот посоха относительно не рукояти, а себя, то может нанести не только сильный удар, но и прибегнуть к приему "накопления". Постоянное использование плетения, находящегося на вершине, приводит к увеличению разницы потенциалов между концами посоха. Эту свободную энергию в бою целесообразно направить на проведение усиленной атаки. После ряда обычных ударов и накопления достаточного количества энергии, магу следует "заземлить" посох, воткнув один его конец в землю. Заблокированный таким образом канал частично прервется, а в пустоту хлынет свободная магия, которая, продолжая течь по линиям силы, ударит по последнему противнику. Полностью канал не заблокируется, а плетение не исчезнет, и немедленно восстановится, когда потенциалы вновь обретут равновесие. Поэтому маг может продолжить атаковать немедленно. Если вы научитесь правильно использовать посох, то сможете гораздо лучше защитить себя, и сэкономить силы для использования в бою заклинаний.

    Интересно, сколько из них пожалуются на физические нагрузки?
    В таком случае я им скажу, что убегать от врага тоже надо уметь.
  22. Asgenar D.O.
    Вынесу в конце-концов из комментариев, все что накопилось.
    Я могу себя причислить к фанатам серии DA, но именно поэтому к игре и её разбору приступал с намерением докопаться до всего, так как красивая и интересная DAO обернулась хорошей, но несравнимой по качеству исполнения DA2. И это вызывало закономерные опасения: "а вдруг?". И к рекламной кампании, и к игре присматривался со смешанными чувствами - оно конечно красиво, да вот не врете ли? Но рекламный вал спал, игра вышла, первые часы были весьма плодотворны, и, глядя на то, сколько копий было сломано в спорах вокруг нее, наконец-то могу сесть и написать свое мнение целиком.
    Сразу оговорюсь: некоторые люди хотят увидеть в игре то, чего там просто нет и быть не может. Эти моменты упомянуты отдельно.
    Так как я не могу нормально оценить оптимизацию игры (у меня она прекрасно себя чувствует на "очень высоких") то оценивать взялся только пять элементов, вызывающих наибольшее количество вопросов: графика, геймплей, управление, сюжет, атмосферность.

    Графика.
    Многие почему-то поминают "обещанный некстген" в графике. Разработчики явно этого хотели, но то что "некстгена" не будет, всем стало ясно, когда игру пообещали выпустить на 360-ой коробке. Поэтому оценивать нужно в сравнении с аналогами. И вот тут можно сказать, что выбор движка был верный, а работа проделана большая. Конечно, полностью его потенциал раскрыть не получилось, но очень натуральные водопады, сумрачные ущелья, скользкие от влаги камни, поющие дюны с перекатывающимися песчинками выглядят так, что по ним хочется побродить в реальности. Персонажи наконец-то перестали выглядеть как пластиковые куклы, а растительность перестала быть просто воткнутыми в землю палками, Но и минусов игра тоже нахватала. Текстуры разных разрешений на некоторых объектах смотрятся диковато, глянец на персонажах вызывает чувство что их облили маслом, слишком яркие и "густые" эффекты заклинаний и умений не всегда позволяют разглядеть, что творится на поле боя.
    Гамму в игре нужно отметить отдельно. Разработчики явно желали превратить её в еще одно средство выразительности, и насыщенные, яркие цвета Срединных земель сильно контрастируют с туманными Сумрачными болотами или насыщенно-темным Крествудом. В итоге возникает двоякое ощущение: контраст гаммы прекрасно делает свою работу, но в некоторых случаях его неплохо было бы и приглушить.
    Анимации, по большей части, являются частью графической составляющей. И можно отметить, что разработчики пытались найти компромисс между реалистичностью первой и зрелищностью второй частей не в ущерб качеству проработки. Получилось двояко: видно, что у оружия имеется свой вес, а прыжки разбойников стали более осмысленными и менее пружинистыми, чем DA2. Но вид мага размахивающего посохом как мастер Шао-Линя... С одной стороны - непонятно зачем, а с другой - вспоминается как в DAO маги орудовали посохом так, как будто у них в руках ухват и они ищут что-то в печке.

    Итог 7/10. Ждем текстур-пака от разрабов или инструментария для модмейкеров.

    Геймплей.
    Пожалуй самая сложная для оценки графа из-за "размытости" понятия. Если исключить боевку, перед нами, в основном, предстает рай для манчкина: собери столько-то ресурсов и займись крафтом того-сего-пятого-десятого. Даже Довакину было легче. У него и материалов меньше, и рецепты доставать не пришлось. Одно радует - место в инвентаре материалы не занимают, что, с учетом отсутствия личных сундуков куда можно сложить пожитки (вот это, кстати, минус), скорее радует. С другой стороны - если вас утомляет такой процесс, то на него можно и забить, благо в игре есть возможности заработать и опыт и очки специфики иными способами.

    Остальные нововведения в игре появилиь впервые и сравнивать их просто не с чем. Работает без сильно заметных огрехов - и слава Создателю. Отдельно помянуть можно только лошадей. Реализация Скайримской модели управления у разных игроков вызывает разные чувства, но для перемещения на большие расстояния подходят идеально.
    Итог 9/10

    Управление.
    Из категории геймплея я недаром исключил боевку, так как она больше завязана на системе управления. Я не знаю, кто первый сказал, что управление в игре как в ММО, но передайте ему от меня, что он дурак.
    Система действительно вызывает двоякие чувства: количество ячеек ограничено (8), количество носимых видов зелий/бомб тоже (3), вызвать какую-либо способность из меню персонажа тоже больше нельзя. Упрощение? Как сказать. В некоторые моменты играть стало в чем-то сложнее. Почему? Потому что теперь приходится просчитывать тактику заранее и тасовать способности в ячейках в зависимости от того, кто у вас в команде находится в данный момент. К тому же тактическая камера и пауза это теперь тоже разные вещи. Прозевал клавишу - читай проиграл. Тактические правила в том виде, в котором они были в первых двух частях фактически отсутствуют, но при этом сами спутники довольно умны и умеют сами применять свои умения так как надо почти без подсказки. Как видим изменения кардинальные. Вопрос - почему так?
    А все дело в консолях. Я не знаю, сколько разработчики сидели в обнимку с "коробками" и полировали эту систему, но пока я не могу припомнить другую игру, которая бы так близко подошла к понятию "Идеальное консольное управление". Честно. Если бы не мой артрит, я бы прошел всю игру только с геймпадом. С другой стороны это порождает тот хтонический ужас в клавиатурном управлении. Если вы привыкли к системе управления в DAO и DA2 то знакомы вам будут только некоторые элементы. Различий - больше. Например, игрок больше не атакует базовой атакой противника постоянно - для этого нужно удерживать клавишу мыши. Хотя некоторые, кто до этого не додумался (а приходится именно додумываться, ибо в кодексе "управление" о такой подлянке нет и строчки) поспешили проорать: "Закликивание врага мышкой! Приемы из старых ММО!" .
    Во всех остальных случаях управление стало даже интереснее. Например, теперь нет подсветки всех окружающих предметов, зато игрок может оглядеться вокруг и поискать что-то нужное в определенном радиусе (по умолчанию - V). Это радует.

    При этом управление само по себе неплохое, и не заставит вас ломать пальцы (в попытке набрать) и мозги (в попытке запомнить), нужную комбинацию, Но придется привыкнуть к тому что это - новое.
    Итог - 7/10

    Сюжет.
    Странно искать темную кошку там где её нет. То что BioWare будут верны своим принципам строить стандартный (читай - шаблонный) сюжет (убей супостата - спаси мир) сомневались мало. Гораздо больше вопросов вызывало другое - смогут ли они сделать его настолько-же интересным как и всегда? С моей колокольни пока судить рано, так как я пока и до середины не добрался. но если он и дальше будет выделывать такие-же выкрутасы, то звание "самой интересной игры BioWare" будет полностью заслуженным. Одно можно сказать - нам обещали показать результаты решений - нам показали. Нам обещали сделать игру, в которой выбор будет действительно важен - пока получается. Об остальном буду судить, когда пройду окончательно.

    Предварительный итог - 10/10

    Атмосфера.
    Пожалуй самый важный и самый любимый из аспектов Биоваровских игр. Что можно сказать - свои традиции они блюдут неустанно. Персонажи если не более (некоторым только античный театр подавай!) то уж никак не менее живые чем в предыдущих частях: въедливые и заносчивые дворяне, наглые храмовники, хитрож...мудрые маги, Церковь оставшаяся у разбитого корыта и при этом продолжающая неустанную традицию внутренних свар - все это так по человечески, так живо, что понимаешь - сценаристы свой хлеб недаром ели. Компаньоны разнообразные, у каждого действительно свои тараканы свой взгляд на проблемы и на их решение, так что придется проявлять гибкость. Особенно если вы отыгрываете отнюдь не ангела. Настройку про "поплакаться на плече" наконец-то убрали, так что проблемами они могут поделиться, но и превращать камзол ГГ в носовой платочек не станут. К проблеме выбора голосов разработчики тоже подошли творчески, и теперь можно с закрытыми глазами судить, кто перед нами. Ферелденцы говорят на чистом английском. Орлесианцы - с сильным французским акцентом. Марчане - и так, и эдак, но акцент гораздо слабее. Единственный минус - техническая сторона.
    С другой стороны и напарники и прислуга передвигаются по замку, делают какие-то свои дела, так что и замок, и мир в целом выглядят живыми.
    Еще что огорчает - почти полное отсутствие всякого рандома на картах. Есть и встречи, есть и квестодатели, но все это заскриптовано. Впрочем при таком количестве контента этому иной раз только радуешься.

    Итог: 8/10

    В целом - получилось достойно. Не без греха, но игра таких размеров не иметь их просто не может. Любителям поворчать на эту тему могу только посоветовать снять розовые очки. Моя личная оценка как фаната 8.7 (после привыкания к управлению. До этого - 8.2).
    Для остальных: 8 +-0.5 в зависимости от ваших вкусов и ожиданий.
    И разумеется ждем патчей.
    Приятной игры.
×
×
  • Создать...