Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#761 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 965 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#762 Ссылка на это сообщение total13

total13
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Мучаюсь уже сколько времени и ни как не пойму в чем проблема
Не могли бы мне подсказать где моя проблема или ошибка ?
Создаю персонажа для ская 


 
все нормально до момента эксопорта  в ниф 
После экспорта модель режется на шейпы 

 

И сие не есть хорошо 

х форм резетал нормали тоже  :pardon:

 

Буду очень благодарен за помощь 



#763 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Режется по материалам. Каждый материал - отдельный шейп. Ни куда от этого не денешься.



#764 Ссылка на это сообщение total13

total13
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Режется по материалам. Каждый материал - отдельный шейп. Ни куда от этого не денешься.

Блин спасибо за наводку   :yahoo:

 

модификатор material  спас 



#765 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Не могу понять почему в максе 2018 текстура отображается с двух сторон, снутри и снаружи, а в 2012ом все норм.   2-sided отключено. Один слой полигонов....

Hope-custom-work-DEL-skin-max-Autodesk-3ds-Max-2018-13-04-2019-15-15-41.png Hope-custom-work-DEL-skin-max-Autodesk-3ds-Max-2018-13-04-2019-15-15-24.png

в 12ом Hope-custom-work-DEL-skin-max-Autodesk-3ds-Max-2012-x64-13-04-2019-15-23-35.png



#766 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

С 2015 переделали отображение задних сторон полигонов. Если надо, чтобы их не было видно, то можно в свойствах объекта указать. Если объектов много - то в свойствах слоя, но в свойствах объектов опять же, надо включить зависимость от слоя.

sIDgqmq.png



#767 Ссылка на это сообщение mitradis

mitradis
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Подскажите что не так делаю. Загружаю nif в макс 2015 (2018 тоже самое) через плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 (https://www.nexusmod...yrim/mods/84041?) в итоге коллизия вся в дырках (ну это не дырки а перевернутые полигоны). Как только не пробовал менять настройки импорта плагина - бесполезно. Если сохранить в таком виде (экспорт) то персонаж проваливается соответственно.

 

https://i2.imageban....c3cf0600410.png



#768 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Вряд ли кто то подскажет. Если коллизия импортируется с ошибками - то это недоработки плагина, во время разработки подобная модель вероятно не проверялась.



#769 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 658 сообщений
  •    

Отправлено

физически модель коллизии мало чем отличается от модели любой другой. так что посмотри сетку - проблема может быть в ней. а так же - reset xform делал? флипнутые полигоны после экспорта могут быть из за того, что xform не применял.



#770 Ссылка на это сообщение mitradis

mitradis
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Не помогает reset xform, все равно после экспорт-импорт все дырявое... Как вообще делают коллизию по нормальному? только не по туториалам 7 летней давности ведь.

Сам плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 позиционируется как раз типа, что в нем полная поддержка коллизии в удобном виде. И никто не жалуется на дырявый импорт, что я не так делаю?


Сообщение отредактировал mitradis: 28 июня 2019 - 12:15


#771 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

При экспорте (а точнее при сжатии) меша в коллизию типа compressedMeshShape происходят необратимые изменения. То есть, восстановить исходный меш не возможно. В зависимости от исходных характеристик меша и опций сжатия восстановленный меш будет иметь искажения разной степени, в Вашем случае дыры. Ни чего с этим не сделаешь, компрессия - билет в один конец.

 

Как вообще делают коллизию по нормальному?

По нормальному - выкинуть импортированную коллизию, и создать собственную. Если лень - то залатать дыры на импортированной.



#772 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Не помогает reset xform, все равно после экспорт-импорт все дырявое... Как вообще делают коллизию по нормальному? только не по туториалам 7 летней давности ведь.

Сам плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 позиционируется как раз типа, что в нем полная поддержка коллизии в удобном виде. И никто не жалуется на дырявый импорт, что я не так делаю?

Да у меня тоже такая проблема - я тупо эти вывернутые полигоны разворачиваю с помощью FLIP. Хотя по началу тоже не знал как быть.



#773 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Забияка

  • 6 453 сообщений
  •    

Отправлено

Пользователи 3D Max, порекомендуйте какой процессор для построения сцен предпочтительнее, от Intel с производительными ядрами или от AMD с большим количеством потоков?

v1.png


#774 Ссылка на это сообщение Arkadros

Arkadros
  • кусь тя
  • 16 343 сообщений
  •    

Отправлено

Resident, дам ответ, основанный также на мнении знающих чуваков из инета.

Какой процессор лучше для рендера? (3ds Max, Maya, Cinema4D):

1. Дешевый вариант - значительной разницы на самом деле нет, i3 8100 немного выигрывает в рендере у Ryzen 3 1300x, однако последний обладает хорошим разгонным потенциалом и тогда так же чуть-чуть выигрывает у i3.

2. Бюджетный вариант - процессор Ryzen 5 1600 уделывает i5 8400 по производительности при использовании всех ядер в полтора раза практически. При одинаковой-то цене.
3. Более дорогой - в реальных тестах Ryzen 7 2700x оказывается быстрее i7 8700k на 10-20%. А это значительный показатель при рендере. Еще один раунд за AMD.

По итогам явно заметно преимущество в рендер AMD, НО если используешь компьютер для игр и других задач, во многих случаях выбор Intel будет предпочтительным. Если же нужна максимальная производительность именно в рендере, стоит задуматься о выборе АMD Ryzen.


электронная подпись

#775 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Забияка

  • 6 453 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо, но ПК только для 3D Max, не для игр.

v1.png


#776 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 692 сообщений
  •    

Отправлено

Пользователи 3D Max, порекомендуйте какой процессор для построения сцен предпочтительнее, от Intel с производительными ядрами или от AMD с большим количеством потоков?

 

Решает количество ядер в итоге. Бери для рендера многоядерник, не ошибешься. Видел, во время процесса рендера там такие [  ] бегают по экрану? Это работа ядер отображается (Хотя у меня макс не распоследний, может, они там уже встроили атомный реактор и что-то еще). А уж потоки на ядро, тактовая частота - это другой уровень. Сначала - количество. Мой препод шестиядерники ставил еще когда они были экзотикой. 


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#777 Ссылка на это сообщение Sangwin_Kastav

Sangwin_Kastav
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Привет всем! Такая проблема: решил сделать порт капюшона из облы в скай. Подогнал модельку под скелет в 3д макс, сделал развертку и нарисовал текстуры, закинул меши и текстуры в папки скайрима, назначил текстурам пути в nifskope, создал есп в creation kit. Капюшон в игре появляется, но не отображается ( в nifskope и creation kit все отображается корректно). Буду признателен, если кто подскажет,  в чем может быть косяк. Спасибо!

v0DwAU-LsjY.jpg - Размер: 494,27К, Загружен: 260 QVBZ6_pd_zQ.jpg - Размер: 193,37К, Загружен: 252 ghytr3jd42k.jpg - Размер: 465,18К, Загружен: 260 ScreenShot6.png - Размер: 3,23МБ, Загружен: 257


Сообщение отредактировал Sangwin_Kastav: 11 ноября 2019 - 01:31

Wer Will Der Kann


#778 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 230 сообщений
  •    

Отправлено

в чем может быть косяк

Почти наверняка проблема в дисмембере. Этот модификатор повился в третьем Фоле, где он отвечал за расчленёнку, а потом перекочевал в Скайрим, где стал отвечать ещё и за отображение частей тела и одежды. Нужно проверять, присвоен ли этот модификатор, корректно ли присвоен, правильный ли в нём указан бодипарт и так далее.



#779 Ссылка на это сообщение Sangwin_Kastav

Sangwin_Kastav
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Почти наверняка проблема в дисмембере. Этот модификатор повился в третьем Фоле, где он отвечал за расчленёнку, а потом перекочевал в Скайрим, где стал отвечать ещё и за отображение частей тела и одежды. Нужно проверять, присвоен ли этот модификатор, корректно ли присвоен, правильный ли в нём указан бодипарт и так далее.

Из СК понятно, что бодипарт для головных уборов - 131. Его и ставил. Только что проверил - лысый ГГ. Попробовал все с припиской HEAD - такая же история. Кости перенесены через outfit studio. В чем кроме бодипарта еще может быть дело? 


Wer Will Der Kann


#780 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 230 сообщений
  •    

Отправлено

В самом меше применён модификаторBSDismemberSkin? В нифоскопе какой бодипарт присвоен?

 

VOjhrPzRK0M.jpg



#781 Ссылка на это сообщение Sangwin_Kastav

Sangwin_Kastav
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Да, применен, бодипарт 131. Прилагаю скрин с настройками.

Снимок.PNG - Размер: 15,21К, Загружен: 300


Wer Will Der Kann






Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых