Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#762
Отправлено
Мучаюсь уже сколько времени и ни как не пойму в чем проблема
Не могли бы мне подсказать где моя проблема или ошибка ?
Создаю персонажа для ская
все нормально до момента эксопорта в ниф
После экспорта модель режется на шейпы
И сие не есть хорошо
х форм резетал нормали тоже
Буду очень благодарен за помощь
#766
Отправлено
С 2015 переделали отображение задних сторон полигонов. Если надо, чтобы их не было видно, то можно в свойствах объекта указать. Если объектов много - то в свойствах слоя, но в свойствах объектов опять же, надо включить зависимость от слоя.
- verflught и Laketko Pavel нравится это
#767
Отправлено
Подскажите что не так делаю. Загружаю nif в макс 2015 (2018 тоже самое) через плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 (https://www.nexusmod...yrim/mods/84041?) в итоге коллизия вся в дырках (ну это не дырки а перевернутые полигоны). Как только не пробовал менять настройки импорта плагина - бесполезно. Если сохранить в таком виде (экспорт) то персонаж проваливается соответственно.
https://i2.imageban....c3cf0600410.png
#770
Отправлено
Не помогает reset xform, все равно после экспорт-импорт все дырявое... Как вообще делают коллизию по нормальному? только не по туториалам 7 летней давности ведь.
Сам плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 позиционируется как раз типа, что в нем полная поддержка коллизии в удобном виде. И никто не жалуется на дырявый импорт, что я не так делаю?
Сообщение отредактировал mitradis: 28 июня 2019 - 12:15
#771
Отправлено
При экспорте (а точнее при сжатии) меша в коллизию типа compressedMeshShape происходят необратимые изменения. То есть, восстановить исходный меш не возможно. В зависимости от исходных характеристик меша и опций сжатия восстановленный меш будет иметь искажения разной степени, в Вашем случае дыры. Ни чего с этим не сделаешь, компрессия - билет в один конец.
Как вообще делают коллизию по нормальному?
По нормальному - выкинуть импортированную коллизию, и создать собственную. Если лень - то залатать дыры на импортированной.
#772
Отправлено
Не помогает reset xform, все равно после экспорт-импорт все дырявое... Как вообще делают коллизию по нормальному? только не по туториалам 7 летней давности ведь.
Сам плагин Nif Plugin for 3ds Max 2015-2018 позиционируется как раз типа, что в нем полная поддержка коллизии в удобном виде. И никто не жалуется на дырявый импорт, что я не так делаю?
Да у меня тоже такая проблема - я тупо эти вывернутые полигоны разворачиваю с помощью FLIP. Хотя по началу тоже не знал как быть.
#774
Отправлено
Resident, дам ответ, основанный также на мнении знающих чуваков из инета.
Какой процессор лучше для рендера? (3ds Max, Maya, Cinema4D):
1. Дешевый вариант - значительной разницы на самом деле нет, i3 8100 немного выигрывает в рендере у Ryzen 3 1300x, однако последний обладает хорошим разгонным потенциалом и тогда так же чуть-чуть выигрывает у i3.
2. Бюджетный вариант - процессор Ryzen 5 1600 уделывает i5 8400 по производительности при использовании всех ядер в полтора раза практически. При одинаковой-то цене.
3. Более дорогой - в реальных тестах Ryzen 7 2700x оказывается быстрее i7 8700k на 10-20%. А это значительный показатель при рендере. Еще один раунд за AMD.
По итогам явно заметно преимущество в рендер AMD, НО если используешь компьютер для игр и других задач, во многих случаях выбор Intel будет предпочтительным. Если же нужна максимальная производительность именно в рендере, стоит задуматься о выборе АMD Ryzen.
#776
Отправлено
Пользователи 3D Max, порекомендуйте какой процессор для построения сцен предпочтительнее, от Intel с производительными ядрами или от AMD с большим количеством потоков?
Решает количество ядер в итоге. Бери для рендера многоядерник, не ошибешься. Видел, во время процесса рендера там такие [ ] бегают по экрану? Это работа ядер отображается (Хотя у меня макс не распоследний, может, они там уже встроили атомный реактор и что-то еще). А уж потоки на ядро, тактовая частота - это другой уровень. Сначала - количество. Мой препод шестиядерники ставил еще когда они были экзотикой.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#777
Отправлено
Привет всем! Такая проблема: решил сделать порт капюшона из облы в скай. Подогнал модельку под скелет в 3д макс, сделал развертку и нарисовал текстуры, закинул меши и текстуры в папки скайрима, назначил текстурам пути в nifskope, создал есп в creation kit. Капюшон в игре появляется, но не отображается ( в nifskope и creation kit все отображается корректно). Буду признателен, если кто подскажет, в чем может быть косяк. Спасибо!
Сообщение отредактировал Sangwin_Kastav: 11 ноября 2019 - 01:31
- turchinsky это нравится
Wer Will Der Kann
#778
Отправлено
в чем может быть косяк
Почти наверняка проблема в дисмембере. Этот модификатор повился в третьем Фоле, где он отвечал за расчленёнку, а потом перекочевал в Скайрим, где стал отвечать ещё и за отображение частей тела и одежды. Нужно проверять, присвоен ли этот модификатор, корректно ли присвоен, правильный ли в нём указан бодипарт и так далее.
#779
Отправлено
Почти наверняка проблема в дисмембере. Этот модификатор повился в третьем Фоле, где он отвечал за расчленёнку, а потом перекочевал в Скайрим, где стал отвечать ещё и за отображение частей тела и одежды. Нужно проверять, присвоен ли этот модификатор, корректно ли присвоен, правильный ли в нём указан бодипарт и так далее.
Из СК понятно, что бодипарт для головных уборов - 131. Его и ставил. Только что проверил - лысый ГГ. Попробовал все с припиской HEAD - такая же история. Кости перенесены через outfit studio. В чем кроме бодипарта еще может быть дело?
Wer Will Der Kann
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых