Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.
Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)
#743
Отправлено
Разобрался с арбалетами, там все дело в том что ветка CrossbowRoot с костями должна всегда быть выше ветки (веток) с моделькой арбалета в списке после сохранения, при сохранении в NifSkope есть такая опция (по умолчанию активна) Auto sanitize before save, я так и не понял что она там очищает или сортирует перед сохранением, так как всегда сам все лишнее старался удалять, но она всегда опускает ветку CrossbowRoot в самый низ, и из-за этого случается такая проблема, при ее отключении ничего не сортируется и CrossbowRoot остается на месте и все отлично работает в игре.
#745
Отправлено
А подскажите мне как мне, как цвет подобрать. В фоле4 цвет тела определяет тинтмаска, а не просто текстура. Это если я правильно понимаю, но это не точно. Тоесть если я подгоню цвет к этой текстуре , то в игре они всеравно будут отличаться, т.к. цвет тела решает тинтмаска. вроде так. Так как быть то?
Сделать эту самую маску? Переделай текстуру которую рипнул. Под стандарт фолыча. Лично у меня больше нет идей
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#747
Отправлено
Прическу портировать удалось, но с текстурами происходит что-то странное в игре.
Можно ли как-то исправить данную проблему?И с чем может быть связано такое отображение меша в максе?
Сообщение отредактировал fences: 10 декабря 2018 - 16:23
#749
Отправлено
https://drive.google...4NV5AiTyxBlWkmXПо первому скрину с нормалями проблемы. С чем конкретно может быть связано - только увидев файлы можно сказать.
#752
Отправлено
В режиме выделения элементов надо включить отображение нормалей, и выделять элементы. У которых нормали наружу направлены - скрывать, у которых внутрь - удалять. Обработав все элементы - показать скрытые. После такой обработки во первых полигонов в 2 раза меньше будет, а во вторых с нормалями проблема решится.
- Lord RZ это нравится
#753
Отправлено
Т.е активировать normal and edit mesh и закрыть все пробелы,активировав vertex,если я правильно поняла?В режиме выделения элементов надо включить отображение нормалей, и выделять элементы. У которых нормали наружу направлены - скрывать, у которых внутрь - удалять. Обработав все элементы - показать скрытые. После такой обработки во первых полигонов в 2 раза меньше будет, а во вторых с нормалями проблема решится.
Сообщение отредактировал fences: 11 декабря 2018 - 15:37
#756
Отправлено
Всеобщее здрям. А у меня вот какой вопрос появился... Точнее - появился он давно, но я обычно решал его всякими танцами с бубном, понимая при этом, что трабла в сетке. Терпелка все же закончилась - и вместо нее пришло желание узнать православный метод борьбы с этой дрянью. И так - вопрос: при вырезании отверстий в сферах и цилиндрических телах все вроде как нормально, по сплайну/по шаблону - не важно. Но вот после применения турбосмуза модель выклячиваетсяв основаниях скруглений, как показано на скрине внизу. Там одно и то же, сделал для примера: одно до ТС, второе - после. Подскажите, люди добрые, как решить проблему раз и навсегда?
#757
Отправлено
убирай треугольники. если есть возможность, выводи их на плоскость. + поддерживающие фаски. чтобы твоя дырка (лол) была внутри них. а у тебя во первых, треугольники, во вторых, они пошли гулять непонятно куда. + я говорил, что использовать цилиндры нужно с количеством углов, которое кратно 4. 4 8 12 16 20 24 и т.д. + поскольку тут сетка уплотняться будет всё равно, от пинчинга полностью не избавишься. включай show end result и двигай вершины краев вшитого цилиндра так, чтобы это минимизировать. ну либо ставь под 96 углов, уплотнив сетку и таким образом минимизировав пинчинг.
#758
Отправлено
убирай треугольники. если есть возможность, выводи их на плоскость. + поддерживающие фаски. чтобы твоя дырка (лол) была внутри них. а у тебя во первых, треугольники, во вторых, они пошли гулять непонятно куда. + я говорил, что использовать цилиндры нужно с количеством углов, которое кратно 4. 4 8 12 16 20 24 и т.д. + поскольку тут сетка уплотняться будет всё равно, от пинчинга полностью не избавишься. включай show end result и двигай вершины краев вшитого цилиндра так, чтобы это минимизировать. ну либо ставь под 96 углов, уплотнив сетку и таким образом минимизировав пинчинг.
Цилиндры кратны 4, эт железно. И мне моя дырка (лол), нужна в 3/4 диаметра цилиндра, маленькие чамфером вершины я умею пилить. То есть в плоскость их не вывести никак, в том и проблема.
#760
Отправлено
хрен с тобой, золотая рыбка, вот на 3/4 (на самом деле 1/2, я знаю. но суть примерно та же. просто тут удобно сложилось 24/16 углов - нужно больше - подбирай соотношение сторон у большого и малого цилиндра
ясно, будем пробовать. Там кусок ствола не от кольта 1911 торчит?)
Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Скрипт Для СнаряженияАвтор БесездаБойчик, 07 сен 2022 скрипты, скрипт |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Скрипт для квестаАвтор Maltezak, 28 июн 2021 script, skyrim, скайрим и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Помогите создать скриптАвтор -Miro-, 13 мая 2020 скрипт |
|
|||
The Elder Scrolls →
Morrowind →
Обсуждение Morrowind →
Дом Земных Наслаждений - Скрипт танцаАвтор Ойра-Ойра, 19 фев 2016 скрипт |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых