Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#741 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 965 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#742 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 658 сообщений
  •    

Отправлено

я не уверен, но попробуй открыть любой арбалет с мода. когда делал арбалет тоже с этим сталкивался, но в упор не помню - решил ли проблему, или нет. по-моему нет и она встречается много у каких арбалетов.



#743 Ссылка на это сообщение Nordwar

Nordwar
  • Авантюрист
  • 135 сообщений
  •  

Отправлено

Разобрался с арбалетами, там все дело в том что ветка CrossbowRoot с костями должна всегда быть выше ветки (веток) с моделькой арбалета в списке после сохранения, при сохранении в NifSkope есть такая опция (по умолчанию активна) Auto sanitize before save, я так и не понял что она там очищает или сортирует перед сохранением, так как всегда сам все лишнее старался удалять, но она всегда опускает ветку CrossbowRoot в самый низ, и из-за этого случается такая проблема, при ее отключении ничего не сортируется и CrossbowRoot остается на месте и все отлично работает в игре.



#744 Ссылка на это сообщение Johnny143

Johnny143
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Подскажите пожалуйста как портировать из  игры fallout 3 лицо , волосы и очки (из мода Albert Wesker Race) в Oblivion . Какие плагины нужны к максу , есть ли тутор ? Замучился уже искать , а попытки порта самому не дали положительного результата .(



#745 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

А подскажите мне как мне, как цвет подобрать. В фоле4 цвет тела определяет тинтмаска, а не просто текстура. Это если я правильно понимаю, но это не точно. Тоесть если я подгоню цвет к этой текстуре Female-Body-d.jpg, то в игре они всеравно будут отличаться, т.к. цвет тела решает тинтмаска. вроде так. Так как быть то?

Сделать эту самую маску? Переделай текстуру которую рипнул. Под стандарт фолыча. Лично у меня больше нет идей


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#746 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено



Сделать эту самую маску? Переделай текстуру которую рипнул. Под стандарт фолыча. Лично у меня больше нет идей

так она вот так выглядит. SkinTone.jpg



#747 Ссылка на это сообщение Noinikaido

Noinikaido
  • Miqo'te enjoyer
  • 2 283 сообщений
  •    

Отправлено

При попытке экспорта из блендера и последующего импорта в макс(формат файла fbx)возникла  проблема с мешем  .

 b413b3cc806at.jpg
Прическу портировать удалось, но с текстурами происходит что-то странное в игре.
5ba76dadc1eft.jpg

Можно ли как-то исправить данную проблему?И с чем может быть связано такое отображение меша в  максе?

Сообщение отредактировал fences: 10 декабря 2018 - 16:23


#748 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

По первому скрину с нормалями проблемы. С чем конкретно может быть связано - только увидев файлы можно сказать.



#749 Ссылка на это сообщение Noinikaido

Noinikaido
  • Miqo'te enjoyer
  • 2 283 сообщений
  •    

Отправлено

По первому скрину с нормалями проблемы. С чем конкретно может быть связано - только увидев файлы можно сказать.

https://drive.google...4NV5AiTyxBlWkmX

#750 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Меш двухслойный, не оптимизированный. Модификаторами не исправить. Нужно в ручном режиме проблемные участки исправлять.



#751 Ссылка на это сообщение Noinikaido

Noinikaido
  • Miqo'te enjoyer
  • 2 283 сообщений
  •    

Отправлено

Меш двухслойный, не оптимизированный. Модификаторами не исправить. Нужно в ручном режиме проблемные участки исправлять.

С помощью каких инструментов и как именно нужно исправлять?

#752 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

В режиме выделения элементов надо включить отображение нормалей, и выделять элементы. У которых нормали наружу направлены - скрывать, у которых внутрь - удалять. Обработав все элементы - показать скрытые. После такой обработки во первых полигонов в 2 раза меньше будет, а во вторых с нормалями проблема решится.



#753 Ссылка на это сообщение Noinikaido

Noinikaido
  • Miqo'te enjoyer
  • 2 283 сообщений
  •    

Отправлено

В режиме выделения элементов надо включить отображение нормалей, и выделять элементы. У которых нормали наружу направлены - скрывать, у которых внутрь - удалять. Обработав все элементы - показать скрытые. После такой обработки во первых полигонов в 2 раза меньше будет, а во вторых с нормалями проблема решится.

Т.е активировать normal and edit mesh и закрыть все пробелы,активировав vertex,если я правильно поняла?

Сообщение отредактировал fences: 11 декабря 2018 - 15:37


#754 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

414b7140f8aft.jpg


Сообщение отредактировал @perture: 11 декабря 2018 - 18:43


#755 Ссылка на это сообщение Noinikaido

Noinikaido
  • Miqo'te enjoyer
  • 2 283 сообщений
  •    

Отправлено

414b7140f8aft.jpg

Спасибо большое за объяснение и за помощь.

#756 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Всеобщее здрям. А у меня вот какой вопрос появился... Точнее - появился он давно, но я обычно решал его всякими танцами с бубном, понимая при этом, что трабла в сетке. Терпелка все же закончилась - и вместо нее пришло желание узнать православный метод борьбы с этой дрянью. И так - вопрос: при вырезании отверстий в сферах и цилиндрических телах все вроде как нормально, по сплайну/по шаблону - не важно. Но вот после применения турбосмуза модель выклячиваетсяв основаниях скруглений, как показано на скрине внизу. Там одно и то же, сделал для примера: одно до ТС, второе - после. Подскажите, люди добрые, как решить проблему раз и навсегда?

 

345.jpg


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#757 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 658 сообщений
  •    

Отправлено

убирай треугольники. если есть возможность, выводи их на плоскость. + поддерживающие фаски.  чтобы твоя дырка (лол) была внутри них. а у тебя во первых, треугольники, во вторых, они пошли гулять непонятно куда. + я говорил, что использовать цилиндры нужно с количеством углов, которое кратно 4. 4 8 12 16 20 24 и т.д. + поскольку тут сетка уплотняться будет всё равно, от пинчинга полностью не избавишься. включай show end result и двигай вершины краев вшитого цилиндра так, чтобы это минимизировать. ну либо ставь под 96 углов, уплотнив сетку и таким образом минимизировав пинчинг.

Прикрепленные изображения

  • 42131.jpg - Размер: 327,66К, Загружен: 197
  • 123321.jpg - Размер: 332,35К, Загружен: 200
  • 321123.jpg - Размер: 314,63К, Загружен: 198


#758 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

убирай треугольники. если есть возможность, выводи их на плоскость. + поддерживающие фаски.  чтобы твоя дырка (лол) была внутри них. а у тебя во первых, треугольники, во вторых, они пошли гулять непонятно куда. + я говорил, что использовать цилиндры нужно с количеством углов, которое кратно 4. 4 8 12 16 20 24 и т.д. + поскольку тут сетка уплотняться будет всё равно, от пинчинга полностью не избавишься. включай show end result и двигай вершины краев вшитого цилиндра так, чтобы это минимизировать. ну либо ставь под 96 углов, уплотнив сетку и таким образом минимизировав пинчинг.

 

Цилиндры кратны 4, эт железно. И мне моя дырка (лол), нужна в 3/4 диаметра цилиндра, маленькие чамфером вершины я умею пилить. То есть в плоскость их не вывести никак, в том и проблема.


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#759 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 658 сообщений
  •    

Отправлено

хрен с тобой, золотая рыбка, вот на 3/4 (на самом деле 1/2, я знаю. но суть примерно та же. просто тут удобно сложилось 24/16 углов - нужно больше - подбирай соотношение сторон у большого и малого цилиндра

Прикрепленные изображения

  • 42131.jpg - Размер: 263,46К, Загружен: 171
  • 123321.jpg - Размер: 339,14К, Загружен: 176
  • 321123.jpg - Размер: 328,39К, Загружен: 114


#760 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

хрен с тобой, золотая рыбка, вот на 3/4 (на самом деле 1/2, я знаю. но суть примерно та же. просто тут удобно сложилось 24/16 углов - нужно больше - подбирай соотношение сторон у большого и малого цилиндра

ясно, будем пробовать. Там кусок ствола не от кольта 1911 торчит?)


29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#761 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 658 сообщений
  •    

Отправлено

почти угадал. учитывая, что это функциональный (и визуальный) клон кольта и браунинга 1903 года, то ошибиться было не трудно.







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых