Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.
Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею

#1281
Отправлено
- Selena, AlexNerevarin, Asgenar D.O. и 5 другим это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#1285
Отправлено
да это понятно. но это всё равно не очень.
Ну, для меня лично это нормальная практика, артефакты чистить. В общем дело ваше, сударь, а я пошёл дальше ниф изучать. Почему в Warband так просто импортить, а со скуримом надо гемороится
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1286
Отправлено
Ну, для меня лично это нормальная практика, артефакты чистить. В общем дело ваше, сударь, а я пошёл дальше ниф изучать. Почему в Warband так просто импортить, а со скуримом надо гемороится
ты не совсем меня понял. во первых, меня никто не торопит с тт и я хочу сделать его безупречно. во вторых, у этой практики есть как свои плюсы (часто она необходима и в реальном пайплайне) так и свои минусы - а если кому то (или даже тебе) нужно будет, например, твоему шлему добавить ордынскую эмблему? на хай поли - 2 минуты сделать. забейкать - у тебя есть tbag сцена. иии - хоба! а хрен то там. приходится снова перерисовывать. и это я говорю очень не корректно (можно забейкать только кусок с эмблемой и наложить маской в шопе). а есть варианты когда часть модели серьезно меняется. в примере того же пистолета - добавляются планки пикатинни, например. если всё сделано правильно - ты просто догружаешь добавленные модели на лоу и хай поли и бейкаешь. с измененной UV всего этого безобразия, естественно.
опять же, я ни слова не говорю что нельзя править - просто если косяк можно вылечить - его нужно вылечить (хотя бы чтоб не допускать в дальнейшем)
упд. еще раз опять же - я сейчас не говорю что я прав. в случае с хвостом я прав. здесь - нет. я - плохой пример. потому что из за своего перфекционизма я этот тт буду делать раза в 2 дольше, чем мог бы. но остановиться на - вроде неплохо, забей - я не могу и не хочу.
я например 8 раз переделываю ЮВ. вижу, что её можно пожать сильнее. и всего 74% занятого места на UV. эхх. Леха бы смог довести до 90, наверное.
упд. гейство. всего 78%
#1292
Отправлено
А, да, я посмотрел в нифе, при наложении карты нормалей - никаких изменений кроме света и нет
странно... очень странно, деталей нет, зато свет выдает. Что то значит я не так сделал, где то
Сообщение отредактировал NexXer: 17 апреля 2019 - 13:44
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1293
Отправлено
хай поли. у того что у тебя на лоу поли металлические полоски нет какой-то четкой грани. они выглядят аморфно на нормалке. перекаты скаты и т.д. итог - блик такой. блик ведь это просто реакция поверхности на источник света. блик идет куда то или меняет размер - значит что-то с поверхностью. другого нет.
а ты можешь UV показать?
#1296
Отправлено
на будущее старайся выравнивать схожие на цилиндры вещи в эти цилиндры. как минимум 10 шейпов можно так сделать. проще жить будет и меньше артефактов (прямая линия она и в африке прямая линия, а под углом - лесенка из можешь дать скрин поближе в игре, там же лоу поли желательно с сеткой, там же хай поли, там же мармо?
#1297
Отправлено
на будущее старайся выравнивать схожие на цилиндры вещи в эти цилиндры. как минимум 10 шейпов можно так сделать. проще жить будет и меньше артефактов (прямая линия она и в африке прямая линия, а под углом - лесенка из можешь дать скрин поближе в игре, там же лоу поли желательно с сеткой, там же хай поли, там же мармо?
как я в игре сетку дам?
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1300
Отправлено
скрин зпт лоу поли с сеткой зпт хай поли зпт мармо.
+ ты разбивал на группы сглаживания? шелл юв = группа. угол 90+ - разный шелл. или косяк нифа или там на острых углах 1 группа. отсюда могут быть артефакты.
Ты, наверное, не понял. Но да, группы добавлю, привык бахать 1 группу уже -_-
Так вот, в нифе и игре попросту никакого эффекта нету от Normal Map. Добавляй , не добавляй - эффект нулевой
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1301
Отправлено
Ты, наверное, не понял. Но да, группы добавлю, привык бахать 1 группу уже -_
если хай поли бейкается на лоу поли с произвольными группами сглаживания - то нормалка идет на свалку. это я просто, вдруг не учел. это я к тому. ну а эффект вообще. хм. в какой слот добавлял нормалку в нифе.
и. или я туплю. или. http://tesall.ru/top...abot/?p=1502220
тут же есть эффект? прыщи на боковине шлема вон какие то. они вроде бы достаточно рельефные.
попробуй перепроверить пути к карте нормалей и задать их вменяемо. textures/pimplehelm/pimplehelm_n.dds
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых