Перейти к содержимому


Фотография

Галерея ваших работ

бюст уриэля vii скульптура данмер

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1281 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.

Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею
 

pre_1442505743__3d.png


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1427

#1282 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

да не. там артефакты. при бейке. типа волна на концах цилиндров и т.д. в мармосете



#1283 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

да не. там артефакты. при бейке. типа волна на концах цилиндров и т.д. в мармосете

Так нормаль в фш поправить


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1284 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

да это понятно. но это всё равно не очень.



#1285 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

да это понятно. но это всё равно не очень.

Ну, для меня лично это нормальная практика, артефакты чистить. В общем дело ваше, сударь, а я пошёл дальше ниф изучать. Почему в Warband так просто импортить, а со скуримом надо гемороится


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1286 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, для меня лично это нормальная практика, артефакты чистить. В общем дело ваше, сударь, а я пошёл дальше ниф изучать. Почему в Warband так просто импортить, а со скуримом надо гемороится

ты не совсем меня понял. во первых, меня никто не торопит с тт и я хочу сделать его безупречно. во вторых, у этой практики есть как свои плюсы (часто она необходима и в реальном пайплайне) так и свои минусы - а если кому то (или даже тебе) нужно будет, например, твоему шлему добавить ордынскую эмблему? на хай поли - 2 минуты сделать. забейкать - у тебя есть tbag сцена. иии - хоба! а хрен то там. приходится снова перерисовывать. и это я говорю очень не корректно (можно забейкать только кусок с эмблемой и наложить маской в шопе). а есть варианты когда часть модели серьезно меняется. в примере того же пистолета - добавляются планки пикатинни, например. если всё сделано правильно - ты просто догружаешь добавленные модели на лоу и хай поли и бейкаешь. с измененной UV всего этого безобразия, естественно.

опять же, я ни слова не говорю что нельзя править - просто если косяк можно вылечить - его нужно вылечить (хотя бы чтоб не допускать в дальнейшем)

упд. еще раз опять же - я сейчас не говорю что я прав. в случае с хвостом я прав. здесь - нет. я - плохой пример. потому что из за своего перфекционизма я этот тт буду делать раза в 2 дольше, чем мог бы. но остановиться на - вроде неплохо, забей - я не могу и не хочу.

я например 8 раз переделываю ЮВ. вижу, что её можно пожать сильнее. и всего 74% занятого места на UV. эхх. Леха бы смог довести до 90, наверное.

упд. гейство. всего 78%



#1287 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Так, ну теперь мне прям реально есть чем похвастаться, ибо я превзошел сам себя и дошёл таки до того, что мой шлем в игре работает!)


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1288 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

а что за блик на пластине странный?



#1289 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

а что за блик на пластине странный?

Так отрабатывает свет идущий от персонажа, насколько я понял от камеры идет свет. Я работаю пока с шейдером


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1290 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

я так не думаю. блик отражается от поверхности.  можешь показать нормалку?



#1291 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Воот, хвост добавил
SKYRIM Screenshot 2019.04.17 - 15.28.26.56.png - Размер: 2,82МБ, Загружен: 206

И вот нормалька
test_helm_with_hair_alliance_helm_mat_Normal.png - Размер: 1,51МБ, Загружен: 183


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1292 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

А, да, я посмотрел в нифе, при наложении карты нормалей - никаких изменений кроме света и нет
странно... очень странно, деталей нет, зато свет выдает. Что то значит я не так сделал, где то


Сообщение отредактировал NexXer: 17 апреля 2019 - 13:44

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1293 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

хай поли. у того что у тебя на лоу поли металлические полоски нет какой-то четкой грани. они выглядят аморфно на нормалке. перекаты скаты и т.д. итог - блик такой. блик ведь это просто реакция поверхности на источник света. блик идет куда то или меняет размер - значит что-то с поверхностью. другого нет.

а ты можешь UV показать?



#1294 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

жизнь боль. выше 80% не получается заполненность UV сделать. х с ним. но это еще не всё. рано или поздно я запакую модель на 95% с учетом паддинга и отступов (они и тут учтены, 12 на 4К - поскольку на оружии до 128 мипмапы не сдались)



#1295 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Я это понимаю как то, что карта нормалей должна передавать детали ,а она этого не делает и при чем именно в Nif. В мармосете то все нормально!

UV


NIF


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1296 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

на будущее старайся выравнивать схожие на цилиндры вещи в эти цилиндры. как минимум 10 шейпов можно так сделать. проще жить будет и меньше артефактов (прямая линия она и в африке прямая линия, а под углом - лесенка из можешь дать скрин поближе в игре, там же лоу поли желательно с сеткой, там же хай поли, там же мармо?



#1297 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

на будущее старайся выравнивать схожие на цилиндры вещи в эти цилиндры. как минимум 10 шейпов можно так сделать. проще жить будет и меньше артефактов (прямая линия она и в африке прямая линия, а под углом - лесенка из можешь дать скрин поближе в игре, там же лоу поли желательно с сеткой, там же хай поли, там же мармо?

как я в игре сетку дам?


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1298 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

скрин зпт лоу поли с сеткой зпт хай поли зпт мармо.

+ ты разбивал на группы сглаживания? шелл юв = группа. угол 90+ - разный шелл. или косяк нифа или там на острых углах 1 группа. отсюда могут быть артефакты. 



#1299 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

скрин зпт лоу поли с сеткой зпт хай поли зпт мармо.

Понял, принял. Сейчас. Вопрос правда с тем, почему в нифе и игре нормаль не дает никакого результата не решается. Пять минут и будет


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1300 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

 

Marmoset


HP


LP


скрин зпт лоу поли с сеткой зпт хай поли зпт мармо.

+ ты разбивал на группы сглаживания? шелл юв = группа. угол 90+ - разный шелл. или косяк нифа или там на острых углах 1 группа. отсюда могут быть артефакты. 

Ты, наверное, не понял. Но да, группы добавлю, привык бахать 1 группу уже -_-
Так вот, в нифе и игре попросту никакого эффекта нету от Normal Map. Добавляй , не добавляй - эффект нулевой


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1301 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

Ты, наверное, не понял. Но да, группы добавлю, привык бахать 1 группу уже -_

 

если хай поли бейкается на лоу поли с произвольными группами сглаживания - то нормалка идет на свалку. это я просто, вдруг не учел. это я к тому. ну а эффект вообще. хм. в какой слот добавлял нормалку в нифе.

и. или я туплю. или. http://tesall.ru/top...abot/?p=1502220

тут же есть эффект? прыщи на боковине шлема вон какие то. они вроде бы достаточно рельефные. 

попробуй перепроверить пути к карте нормалей и задать их вменяемо. textures/pimplehelm/pimplehelm_n.dds






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых