Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.
Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею

#1321
Отправлено
- Selena, AlexNerevarin, Asgenar D.O. и 5 другим это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#1323
Отправлено
Но в данный момент не очень нравится поведение материала на гранях.
тут 2 проблемы. первое - лучше бейкай в мармосете. он корректней, чем сабстанс. и быстрее. 4К набор нормал, АО (что самое долгое) и остальное по мелочи (кавити и т.д.) у меня бейкается за минуту-две.
второе. грани, например, на цепи. зачем тебе жесткие ребра, если ты юзаешь карту нормалей? если ты бейкаешь, то жесткие ребра находятся только на гранях UV шеллов. всё остальное - мягкие (то есть внутри одной группы сглаживания)
>Я ставил для текстуры 4096х4096 допуск в 2 пикселя
32 пикселя. это называется паддинг. он должен быть что на юв - минимум отступа для шеллов, исходя из твоего итогового размера текстур. и, следовательно, для самих текстур. рассчитывается просто.
4К - 32 пикселя. 2К - 16. 1К - 8. 512 - 4 256 - 2. ну а дальше (это всё мип мапы) уходит в молоко и шов не заметен глазу. это если для игрового движка. если для рендера... ну, поставь ты хотя бы 8 (я для этих целей ставлю 16 на 4К, опять же потому что мои модели если не юзаются, то заточены под геймдев даже в идее)
2 пикселя слишком мало - появятся такие артефакты.
ты не там пытаешься найти место, которое на UV можно занять (в идеале процент занятой площади должен быть 80+).
я бы на твоем месте поработал с металлом. он читается, как материал. но именно как металл в вакууме. грязюка не будет просто случайными лохмотьями висеть на оружии. она будет скапливаться, но в определенных местах. может быть даже не в определенных, но опять же со смыслом - условно, я уронил твой топор в грязь, и та часть древка, которое лежало в грязи, её впитало.
коррозия. она тоже идет не просто так. не будет, как краска из баллончика. в труднодоступных местах. на швах. во внутренних углах (или наоборот во внешних, если металл сверху окрашен или еще как-то усилен - нет защитного покрытия, есть доступ воздуху)
тоже самое и царапины с засветлениями. металл будет светлее там, где он чаще бывает в "работе". точильные камни, манекены, тела противников - идет взаимодействие, значит металл истирается. но опять же, оно не будет выглядеть как напыление.
царапины же - попробуй их нарисовать сам, юзая просто жесткую кисть единичку. а не используя генережку или маску с царапинами. это дефолтная маска почти во всех рисовалках. и если их выносить на главное место (а не как едва заметный фон-наполнитель) то бутафория очень жестко бросается в глаза. твоя же задача - сделать, чтобы выглядело реально. не реалистично, а именно реально - когда модель становится живой, юзабельной, сочной и интересной. а это не = "как в жизни"
Тоже топор:
я бы поработал над металлом. при всей интересности форм, их пропорциональности, с добавлением орнаментов и прочей мишуры, которая разбавляет модель и делает её интересной, совершенно пластилиновые "базовые" материалы. которые не меняются на протяжении всего времени.
#1324
Отправлено
совершенно пластилиновые "базовые" материалы. которые не меняются на протяжении всего времени.
Бро, а сделай как-нибудь урок по шуму, детализации, гранжу, а то правда люди не понимают без наглядности
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#1325
Отправлено
Бро, а сделай как-нибудь урок по шуму, детализации, гранжу, а то правда люди не понимают без наглядности
если не забуду. по текстурам я обещал же урок, но из за работы постоянно вылетает из головы)
к тому же его всё равно не будут смотреть, как и тысячи других уроков, которые есть в сети
#1326
Отправлено
к тому же его всё равно не будут смотреть,
Зато всегда можно вместо долгого объяснения вставлять ссылку.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#1327
Отправлено
ссылку? путь осилит идущий.
https://www.youtube.com/watch?v=v_W_Rw2yGlE&list=PLEt38_gfsmsL0yARpPiwRtL6ZbWnyTXN6
#1328
Отправлено
В 3D работаю очень редко, да и вообще последнее время почти не рисую, поэтому чем-то крутым похвастаться не могу. Но, вот как-то так.
- AlexNerevarin, Ronnie Magnum, Spriddorchadas и 2 другим это нравится
#1329
Отправлено
работаю очень редко, да и вообще последнее время почти не рисую,
Вот и плохо, потому что хорошо получается.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#1332
Отправлено
финальный вариант не финальной текстуры. чего тут нет? затертостей, царапин и прочих следов юза металла. масляных участков возле курка, спускового крючка, колодки УСМ и во внутрянке затвора. естественно, это все будет рисоваться. тут имеет место быть базовый материал. финальный на данный момент. потом может быть изменю цвет, интенсивность рафтнеса и т.д. финальный, хм? не верно выразился - финальный на данный момент. посмотрим, сколько у финала будет итераций. сюда выкладываю скорее для истории. ибо сейчас материалы, как видите очень сырые, чтобы куда-то еще выкидывать их.
В 3D работаю очень редко, да и вообще последнее время почти не рисую
зря. получается отлично. да и металлические сиськи всегда в тему.
упд. все же с композицией у меня определенные проблемы. над презентацией работ надо будет поработать.
- AlexNerevarin, Spriddorchadas, Lord RZ и еще 1 это нравится
#1333
Отправлено
Если не секрет, сколько поликов в красоте?
Не знаю точно - оригинальные максовские файлы сгинули на подохшем ццд-шнике, остались только nif-ы. Но, думаю, что много. Не катастрофически, но прилично так )
- AlexNerevarin и Lord RZ нравится это
#1336
Отправлено
я пока занимаюсь переделкой моделей для своего аддона и вот что вышло:
http://www.youtube.c...h?v=JUxyjJt7LRw
- AlexNerevarin это нравится
#1337
Отправлено

Сильно сложных объектов там нет. Самое сложное, наверное, это выбитая дверь и интерком.
Пока делаю остальное, могу показать интерком. Решил таки загрузить его на всеобщее.
Не очень нравится, конечно, материал пластика. Да и вообще - больше похоже на игровую модельку. Там, можно было бы на пластик кинуть сабсёрф, чуть уменьшить грязь, кинуть bevel через карту нормалей и так далее... Но откровенно говоря, если считать полноценной моделью, а не временным проходняком, то это уже 4 или 5 модель, раскрашенная в пэинтере.
Нужно MOAR практики, которая, собственно, появляется спустя десятки подобных фиговин.
В данном случае я решил отказаться от цветных ID-масок и работать уже напрямую с голой моделью, у которой есть только развёртка. Маски, мне кажется, всё-таки немного косячат края, даже если выставить margin при запекании в несколько пикселей. Так что лучше под каждый материал делать папку с маской, где ограничение уже ставить по островам развёртки или по целому мешу.
Касаемо надписей. Просто заскринил модель в анфас в ортографическом виде и в иллюстраторе сочинил надписи. А все иконки (камера, динамик, ключ и т.д.) в иллюстраторе есть сами по себе. Так что много времени на это не потратил.
В скором времени заливаем полы и у меня отпуск. Будет где-то свободная неделя. Постараюсь посвятить её моделированию. В игры всё равно не тянет пока.
Сам интерком: https://skfb.ly/6MKFZ

Ну и сама сценка в теории должна выглядеть как-то так. Она, конечно, 10 раз переделается, но общая идея такая:
П.с. ачипятка на готовой модели, да и пофиг =D
П.С.С. И да, я таки полностью переполз на Blender 2.8. Где-то неделю к нему привыкал.
А выделение оставил на ПКМ. Уже привык. Пробовал переучиться на ЛКМ, но не получилось.
Upd: по материалам
Сообщение отредактировал Haraidon: 21 августа 2019 - 15:44
- AlexNerevarin и Thea нравится это
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#1338
Отправлено
Хапнул по скидону видеоредактор с граббером.
Решил запилить видос =)
Внимайте! Мои криворукие приключения с десятками ненужных шагов при моделировании простой катаны.
- AlexNerevarin и Thea нравится это
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#1339
Отправлено


Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=wcWNLxj9VUc
Сообщение отредактировал Haraidon: 01 сентября 2019 - 18:57
- AlexNerevarin, Spriddorchadas, Магид и 2 другим это нравится
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#1340
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых