Но в данный момент не очень нравится поведение материала на гранях.
тут 2 проблемы. первое - лучше бейкай в мармосете. он корректней, чем сабстанс. и быстрее. 4К набор нормал, АО (что самое долгое) и остальное по мелочи (кавити и т.д.) у меня бейкается за минуту-две.
второе. грани, например, на цепи. зачем тебе жесткие ребра, если ты юзаешь карту нормалей? если ты бейкаешь, то жесткие ребра находятся только на гранях UV шеллов. всё остальное - мягкие (то есть внутри одной группы сглаживания)
>Я ставил для текстуры 4096х4096 допуск в 2 пикселя
32 пикселя. это называется паддинг. он должен быть что на юв - минимум отступа для шеллов, исходя из твоего итогового размера текстур. и, следовательно, для самих текстур. рассчитывается просто.
4К - 32 пикселя. 2К - 16. 1К - 8. 512 - 4 256 - 2. ну а дальше (это всё мип мапы) уходит в молоко и шов не заметен глазу. это если для игрового движка. если для рендера... ну, поставь ты хотя бы 8 (я для этих целей ставлю 16 на 4К, опять же потому что мои модели если не юзаются, то заточены под геймдев даже в идее)
2 пикселя слишком мало - появятся такие артефакты.
ты не там пытаешься найти место, которое на UV можно занять (в идеале процент занятой площади должен быть 80+).
я бы на твоем месте поработал с металлом. он читается, как материал. но именно как металл в вакууме. грязюка не будет просто случайными лохмотьями висеть на оружии. она будет скапливаться, но в определенных местах. может быть даже не в определенных, но опять же со смыслом - условно, я уронил твой топор в грязь, и та часть древка, которое лежало в грязи, её впитало.
коррозия. она тоже идет не просто так. не будет, как краска из баллончика. в труднодоступных местах. на швах. во внутренних углах (или наоборот во внешних, если металл сверху окрашен или еще как-то усилен - нет защитного покрытия, есть доступ воздуху)
тоже самое и царапины с засветлениями. металл будет светлее там, где он чаще бывает в "работе". точильные камни, манекены, тела противников - идет взаимодействие, значит металл истирается. но опять же, оно не будет выглядеть как напыление.
царапины же - попробуй их нарисовать сам, юзая просто жесткую кисть единичку. а не используя генережку или маску с царапинами. это дефолтная маска почти во всех рисовалках. и если их выносить на главное место (а не как едва заметный фон-наполнитель) то бутафория очень жестко бросается в глаза. твоя же задача - сделать, чтобы выглядело реально. не реалистично, а именно реально - когда модель становится живой, юзабельной, сочной и интересной. а это не = "как в жизни"
Тоже топор:
я бы поработал над металлом. при всей интересности форм, их пропорциональности, с добавлением орнаментов и прочей мишуры, которая разбавляет модель и делает её интересной, совершенно пластилиновые "базовые" материалы. которые не меняются на протяжении всего времени.