Несколько дней назад журналисты взяли интервью у Грега Рджаны (Grag Rdzany) - старшего тех. продюсера CD Project RED и Балаша Торока (Balazs Torok) - ведущего программиста игрового движка CD Project RED. Грег и Балаш поделились новой информацией о технологии шерсти, которая будет реализована в The Witcher 3, рассказали о PhysX 3.0, тесселяции, DX 11.2, глобальном освещении, а также поделились своим мнением относительно других движков, таких как CryEngine и Unreal Engine. Наслаждайтесь!
Журналист: The Witcher 3: Wild Hunt работает на REDengine 3. Каковы основные различия между REDengine 2 и 3?
БТ: Ключевым отличием является то, что REDengine 3 создан для поддержки игр с открытым миром. Мы потратили много времени для того, чтобы наша команда достигла желаемого результата, как с точки зрения повествования истории, так и в плане открытого мира. Мы также переписали рендер для поддержки Direct X11 - это дало много новых возможностей, благодаря которым наши игры будут выглядеть еще лучше.
Журналист: Почему вы создали собственный движок, вместо того, чтобы купить лицензию на использование другого, и каково ваше мнение о CryEngine и Unreal Engine 4?
ГР: Коротко говоря: после нашей работы над W1, который дал нам много опыта с движком Aurora, мы пришли к выводу, что готовые движки не могли дать нам той творческой свободы, которую мы искали. После оценки различных возможностей и плодотворного обсуждения мы решили создать собственную технологию, которая будет соответствовать нашим требованиям, не только с точки зрения рендеринга, но и когда дело до инструментов. RPG игры очень сложны, поэтому дизайнеры и художники требуют большого количества специализированных решений, которые позволят им создавать огромные, правдоподобные миры и интересные истории. Мы считаем, что REDengine соответствует этим требованиям.
Что касается доступных коммерческих движков, мы внимательно следим за ними. Такие компании как Crytek, DICE и Epic с каждым выпуском новых версий своих движков все дальше и дальше двигают технологические границы. Мы стараемся не только идти в ногу, но и внести свой вклад в технологическое развитие AAA-игр.
БТ: Большие лиц. движки действительно великолепны, и эксперты, которые работают над ними обращают внимание даже на мелкие детали, что ставит планку для нас очень высоко, но мы думаем, что все эти движки чем-то схожи по своей природе. Мы стараемся сконцентрироваться на тех особенностях, которые делают наш движок пригодным для создания RPG игр, и такая стратегия позволяет нам содержать небольшую команду, предоставляющую высококачественные решения наравне с выше упомянутыми движками. С учетом сказанного стоить отметить, что наш движок достаточно модульный для создания и других типов игр.
Журналист: Одна из ключевых особенностей, которая была удалена из UE4 - это глобальное освещение с разреженным воксельным октодревом. Поддерживает ли такую функцию REDengine 3 (или другие виды глобального освещения)? Если нет, есть ли планы по ее осуществлению?
БТ: В каком-то смысле глобальное освещение в настоящее время является самой большой проблемой для программистов графики. Довольно трудно найти решение, благодаря которому все эти особенности будут выглядеть хорошо на всех целевых платформах, и мы решили, что лучше потратить время другие функции, которые обеспечат наилучшее качество освещения и теней. Рано или поздно мы обязательно вернемся к этой теме, и я уверен, что мы найдем решение которое будет соответствовать нашей игре, но сейчас у нас другие идеи в плане визуальной стороны The Witcher 3.
Журналист: Недавно Nvidia показала технологию шерсти, которая будет использована в The Wticher 3. Однако производительность не привела людей в восторг. Вы работаете с Nvidia чтобы оптимизировать эффекты PhysX, и будете ли использовать PhysX 3.0 SDK?
ГР: Недавно показанная технология шерсти является ранней версией той особенности, над которой мы работаем с Nvidia. Мы, безусловно, приложили немало усилий для ее оптимизации и улучшения визуального качества. Но игра все еще далека от релиза, поэтому я думаю, что мы достигнем удовлетворительного уровня производительности.
И да, мы будем использовать PhysX 3.x SDK.
БТ: Технология шерсти от Nvidia находится на очень ранней стадии развития - недавно она существовала просто как научно-исследовательский проект. Получить что-то, что находится на очень ранней стадии и использовать это в своей игре - довольно интересный процесс. Очевидно, что технология не оптимизирована, но мы видим в ней большой потенциал, и поэтому тесно сотрудничаем с разработчиками чтобы убедиться в том, что выжмем из этого лучшее.
Журналист: Каковы ключевые технические особенности The Witcher 3, и какими вы по-настоящему гордитесь?
БТ: Мы очень гордимся тем, что The Wticher 2 является одной из наиболее перспективных игр на Xbox 360, поэтому мы старались улучшить нашу графику и на данный момент довольны первыми результатами. Конечно мы также гордимся тем, что сделали переход для запуска наших игр на различных платформах. Помимо этого мы перешли с Havok на PhysX и начали использовать Apex. Все это стало для нас большими изменениями, но это далеко не все - у нас еще много планов, в том числе постоянное совершенствование нашего редактора. Возможно мы вернемся к этому вопросы после выхода игры, но сейчас эти вещи приходят на ум в первую очередь.
Журналист: С выпуском REDkit игроки получили возможность создавать моды для The Wticher 2. Чего мы можем ожидать от третьей части (в плане моддинга)?
ГР: Если честно, еще рано говорить об этом. Просто потому что сама игра еще находится на стадии ранней пре-альфы, и команда полностью сосредоточена на её доработке. Потерпите немного и спросите нас об этом после выхода игры!
Журналист: Вопрос от читателей - Как повлияла 64-разрядная система на движок? Как вам удалось достичь мира, который в 35 раз больше чем мир Skyrim The Witcher 2 и как это отразится на движке, производительности и системных требованиях? Можете ли вы поделиться приблизительными минимальными/рекомендуемыми системными требованиями?
ГР: Ну, 64-битная архитектура предоставила нам доступ к бОльшим объемам памяти доступным для игры. Я думаю, что это большое преимущество. В целом, переход на 64-битные системы прошли для нас довольно гладко.
Стоит признать, что из-за размера мира TW3 мы столкнулись с большим количеством технических проблем. Это заставило нас переписать систему потока данных, управление памятью и механизмы обработки ресурсов. Также потребовалось много усовершенствований инструментария, используемого дизайнерами и художниками. Многие вещи, которые были сделаны в TW2 вручную, теперь стали автоматизированными, чтобы мы могли заполнить обширные области по которым будет путешествовать Геральт.
Конечно же все это будет требовать более высокие требования по сравнению с предыдущими частями. Но на данном этапе, без конечной оптимизации, трудно сказать какими будут минимальные системные требования для комфортной игры. Однако мы будем работать над тем, чтобы эта игра запускалась и работала на большинстве игровых PC.
Журналист: В прошлом мы видели много игр, оптимизированных для трехъядерных процессоров. Существует всего несколько тайтлов, которые показывают разницу в производительности между трех и четырехъядерными процессорами. Будет ли The Witcher 3 в полной мере использовать четырехъядерные процессоры? Упор будет делаться на GPU или CPU?
ГР: Даже The Witcher 2 мог в полной мере использовать многоядерные процессоры (не только 3 или 4 ядра). Таким образом, наши технологии уже используют весь потенциал многоядерных процессоров. Для The Wticher 3 мы лишь сделали ее еще лучше.

Что касается упора на CPU или GPU - об этом говорить пока рано. Мы все еще оптимизируем игру, поэтому не будем бросать слова на ветер.
Журналист: Во время SIGGRAPH 2013 было замечено, что у вас имелись некоторые проблемы с тесселяцией персонажей. Вы нашли решение проблемы или будете использовать тесселяцию исключительно для окружающей среды?
БТ: Самая большая проблема с тесселяцией у нас в том, что она создает отверстия в мешах. Эту проблему можно решить двумя способами: первая - добавить шейдерам больше данных и расчетов, вторая - изменить модель так, чтобы избежать проблемы. Оба решения являются весьма дорогостоящими, один с точки зрения производительности, другой с точки зрения времени, которое затратит художник. Именно поэтому мы решили, что использование тесселяции для наших героев не стоит затраченных средств и времени.
Журналист: Вы экспериментировали с тесселяцией с целью устранения появления/исчезновения различных объектов вдали?
БТ: Мы проводили некоторые эксперименты с адаптивной тесселяцией, к сожалению, чтобы использовать функцию везде, потребуется много больших изменений, к тому же мы не видим от нее много пользы, поэтому решили использовать данную функцию в нескольких случаях, когда не будет возникать проблем и разница будет действительно видна.
Журналист: Что вы думаете о Windows 8 и DirectX 11.2? Вы будете использовать эксклюзивные особенности DX 11.2?
БТ: Мы обязательно убедимся в том, что наши игры без проблем работают на Windows 8 и 8.1, но на данный момент не думаем использовать особенности DX 11.1 или 11.2. Некоторые функции DX 11.1 фактически доступны в DX 11 через стандартные API-интерфейсы, так что возможно мы используем что-то в процессе развития, но не обязательно в выпущенной игре.
Журналист: Большое спасибо за интервью, ждем не дождемся взглянуть на то, что вы готовите для нас!
ГР: Спасибо! Было приятно с вами побеседовать. Мы тоже с нетерпением ждем того, чтобы показать фанатам как мы видим жанр RPG.
БТ: Спасибо, я уверен что в будущем будет намного больше интересной информации...
Надеемся, вам было интересно почитать интервью.
