nil_mirror Огромное спасибо и низкий поклон, за такой развёрнутый ответ.
Я включил сотню, так как посчитал игру слишком лёгкой. Покольку, с магией пока разбираюсь, надыбал лук 35 повреждение + зачарованные стрелы=показалось легко.
Я просто не мог не прокомментировать весьма, на мой взгляд, странную реализацию изменения уровня сложности игры. Извиняюсь, если вдруг случайно задел.
А можно подробней? Я слышал, что изменение знака может привести к множеству проблем в скриптах. Поэтому даже пытаться не стал.
Я ни о каких проблемах со скриптами не слышал, да и, по логике вещей, их просто не может быть. Ведь какое скриптам игры дело до твоих характеристик? Единственное, при генерации персонажа вроде бы запоминается твоя раса и далее это не проверяется. Я как-то сменил расу, так ко мне продолжили обращаться по старому, игнорируя тот факт, что я теперь бретон (хотя, может, стоило просто сохранить и загрузить игру?). Да и то, это вроде бы только голосовых сообщений касалось, точнее сказать не могу, ибо это было тестирование чего-то там, а не игра на прохождение.
Насчет смены знака рождения... Просто вводимые в консоль команды (за некоторыми исключениями) не являются читами. Это команды разъясняющие игре, что от нее требуется на данном этапе. Можно их вводить через консоль, но и в коде игры они так же задействованы. "EnableBirthMenu"- это команда используемая в начале игры при окончании генерации. Ну, почти в конце. Если ввести ее в консоль, то после окна выбора знака рождения выскочит то меню, в котором ты видел стартовые характеристики персонажа и окончательно подтверждал свой выбор (Say "vo\Misc\CharGen Class2.wav", "Интересно. Теперь, перед тем, как я поставлю печать на эти бумаги, подтвердите правильность информации."). После EnableStatReviewMenu твой уровень (но не остальные характеристики) собьется на стартовую величину (единицу), все заклинания постигнет та же судьба, сохранятся только стартовые для твоего соотношения расы/класса (для оригинальной игры при стартовом навыке 30 выдается одно-два заклинания соответствующей школы, в дополнениях для пары заклинаний вроде бы уже и 20 достаточно). Это вроде бы все подводные камни, подстерегающие игрока решившего сменить расу/класс/знак рождения в процессе игры, но точнее сказать не могу, я так кардинально своего персонажа не менял, обходясь одними лицом/прической.
Можно здесь то же подробней, например "Увеличить максимум магии 2*интеллекта" это что? И вот это "Бретон-атронах"?
Насчет максимума магии... Стандартно мана равна интеллекту, но есть в игре эффект "Увеличить максимум магии X*интеллекта", вот он это и делает- увеличивает максимум магии на икс интеллекта. В игре этот бонус встречается у двух рас, трех знаков рождения и одного зачарованного предмета.
Расы:
1. Альтмеры, они же Высокие Эльфы. Имеют характеристику "Увеличить максимум магии 1,5*интеллекта", то есть их максимум маны равен 2,5 интеллекта. Другие преимущества: вероятность заболеть обычной болезнью меньше на 75%. Из недостатков: любые негативные эффекты действуют в полтора раза сильнее (включая болезни и отрицательные эффекты зелий), урон от не стихийной магии и огня тоже на 50% сильнее, на 25% увеличен урон от холода и электричества. Раса, конечно, весьма мощная магически, но и уязвимость почти всем магическим воздействиям у них тоже выше нормы.
2. Бретоны. Имеют характеристику "Увеличить максимум магии 0,5*интеллекта", то есть их максимум маны равен 1,5 интеллекта. Другие преимущества: резист магии 50% (различные негативные эффекты и урон от не являющейся стихийной магии действуют с половинной эффективностью), способность "Шкура дракона" (щит 50 пунктов на 60 секунд, про интервал в 24 часа, мне кажется, объяснять тебе не надо?). Недостатки: отсутствуют. Эта раса обладает более скромными магическими способностями (и другими стартовыми статами/навыками), зато весьма устойчива к магии. Бретоны- фактически единственная раса, что способна в самом начале игры без особых проблем использовать "Сапоги ослепляющей скорости". Есть, конечно, еще и орки, но у них ситуация все же похуже (резист магии 25%).
Знаки рождения:
1. Маг. "Увеличить максимум магии 0,5*интеллекта". Недостатков нет, но для чистого мага такой бонус слишком слаб, утверждаю это на собственном опыте, у самого данмер со знаком маг был. Во вторую попытку, кстати. Парадоксально, но факт- мой первый персонаж оказался жизнеспособнее второго. Разве что попробовать взять расой альтмера или бретона. Но, как я слышал, бретон со знаком "маг" тоже не очень силен, ибо надолго не хватает маны. Что же касается Альтмера... Я таким персонажем играл (Альтмер/Боевой маг/Маг), но если честно, использовал в боевых целях оружие и зачарованные предметы. За 30 уровней и примерно 270-280 игровых дней (все сохранения этого персонажа заархивированы, так что точно не скажу) противников убитых магией можно по пальцам пересчитать. С противниками убитыми призванными существами ситуация аналогичная (я долгое время считал, что куда проще бросить в противника заклинание посильнее). В принципе, играть Альтмером-магом (максимум маны 3 интеллекта) можно, но, пожалуй, лучше взять бретона-подмастерье (как я тебе это советовал в комментарии на начале страницы).
2. Подмастерье. "Увеличить максимум магии 1,5*интеллекта". Недостатки: уязвимость магии 50%. В результате, этот знак рождения весьма вреден для Альтмера (у него и так она полуторная, нечего ее двойной делать), да и для других рас нежелателен (сам такими персонажами не играл, так что я только предполагаю). Единственное исключение- бретон, ибо расовый резист и знаковая уязвимость взаимно сводятся на нет. Максимум магии при таком варианте те же три интеллекта, что и у Альтмера со знаком Маг.
3. Атронах. Мой самый первый, и ,в тоже время, самый любимый знак рождения. "Увеличить максимум магии 2*интеллекта"(!), "Поглощение заклинаний 50 пунктов" (!!) и единственным минусом является "Замороженная магия". Минус, на первый взгляд, весьма немалый, но на самом деле это не так важно, особенно при таких преимуществах. Нужно просто помнить об этой особенности и всегда носить с собой пару десятков самодельных зелий уровня эксклюзивных или лучше. И, разумеется, трезво оценивать свои силы.
"Покров Горя"- это уникальная мантия из дополнения "Bloodmoon". Постоянный эффект "Увеличить максимум магии 5*интеллекта", "Увеличить колдовство 50 пунктов", это просто умопомрачительно, но есть у нее и недостатки "Уменьшить привлекательность 100 пунктов" (ослабляется резистом, усиливается уязвимостью), "Уязвимость нормальному оружию 20%" (ослабляется резистом, усиливается уязвимостью), "Удар солнца 20 пунктов" (единственный негативный эффект не поддающийся блокированию иммунитетом к магии). Значительной проблемой может являться лишь последний эффект, первые два недостатка не так важны.
P.S. Опять мой комментарий вышел просто гигантских размеров. И, кажется, из-за обилия подробностей возникнут некоторые проблемы с его читаемостью. Попробовал применить форматирование, но вышло как-то странно.
P.P.S. Еще несколько советов. 1. Некоторое растягивание во времени атакующих заклинаний уменьшает их стоимость. В этом плане "удар огня 20 пунктов на 3 секунды" предпочтительнее "удар огня на 60 пунктов на 1 секунду", разница в стоимости при растягивании на три секунды- полуторакратная. При растягивании на четыре секунды- еще дешевле. Другое дело, что излишнее растягивание атакующих заклинаний во времени опасно. 2. 60 секунд- это слишком много. В большинстве случаев уже за 30 секунд призванное существо либо убьет, либо умрет. Так что уменьшение длительности призыва способствует экономии маны и уменьшению сложности заклинаний. Что в свою очередь даст возможность при средних навыках колдовства призывать действительно мощных союзников (атронахи, даэдрот, как боец ближнего боя неожиданно весьма силен Ужас Клана, можно так же в тех же целях призвать дремору). Весьма эффективно призывать двух одинаковых существ одновременно. Это вполне возможно, если делать призыв с разных заклинаний. Я двумя грозовыми атронахами вызванными на 30 секунд (59 маны за заклинание) убил ассассина на базаре Морнхолда (квест "Рождение Звезды"). 3. Это, конечно, не для чистого мага, но все же... Попробуй использовать призванное оружие. Броня для тебя будет, пожалуй, не особо эффективна, но вот возможность за 6 маны на минуту получить оружие уровня даэдрического... Но еще лучше- вложить эффект в зачарованный предмет! 4. Если ты еще не заметил- заряд в зачарованных предметах постепенно восстанавливается самостоятельно. Восстановление идет со скоростью один заряд за двадцать или тридцать секунд. Скорость расхода зависит от навыка зачаровывания. Если довести его до 110- применение любого (даже самого мощного) зачарованного предмета будет стоить всего один заряд.