Перейти к содержимому


Особое мнение: Аналитика сценария TES


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#281 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

От редакции:

На нашем форуме стартует новая рубрика: Особое мнение. У вас что-то бомбит наболело, хочется высказать свое мнение и быть услышанными? Тогда эта рубрика для вас. Ваше особое мнение, даже если оно не совпадает с мнением редакции, но при этом соответствует тематике и правилам форума, будет вычищено от лишних запятых и слов-паразитов, приведено в читабельный вид и опубликовано. Что из этого получится, увидим на примере первой статьи — разбора сценария The Elder Scrolls от Cutter.

Предупреждаю сразу — мой анализ рассчитан на тех, кто может оценить текст. Я не буду касаться гемйплея и ролевой системы и рассказывать о законах драматургии, потому что долго и никому не нужно. Если же вы не играли в игры, которые я упомяну, то подумайте, а стоит ли вообще дискутировать на эту тему?

Даю справку:
Существует всего три типа сценариев: ориентация на мир, на персонажей и нечто среднее. Как пример:
Первая категория — игры-песочницы, в частности TES и GTA. У таких игр сюжет хорошо если сделан на ОК, а игрок посвящает себя исследованию мира.
Вторая категория — игры от BioWare, в частности Dragon age.
Третья — Готика 2 и Vampire the Masquerade Bloodlines.




Изображение


Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

Теперь вопрос: как реагирует мир Свитков на действия героя? Ответ: никак. То есть вообще никак. Вне зависимости от того, станет ли игрок грабить караваны, вырезать города или защищать невинных, мир и персонажи никак отреагируют на его поступки.

Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились. Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее. Но это не сценарий ролевой игры, если главный герой отдельно, а мир отдельно. Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.

Изображение


Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

Тем не менее мы знаем, что важна не идея, а воплощение – даже с героем без прошлого и спасением мира хорошую ролевую игру сделать можно. Более того — самые культовые RPG именно эти проблемы и имеют. Тем не менее они культовые потому что главное в ролевой игре это именно отыгрыш роли. Я приведу примеры:
  • Серия Dragon Age: банальный сюжет, но живые и яркие персонажи. У игр BioWare традиционная ориентация на персонажей и партийность – за счет полноценных персонажей игроку интересно играть в игры, пусть и с банальным сюжетом. В DAO появились предыстории, которые позволяют вжиться в мир и поэтому она мигом стала культовой. Самым лучшим сценарием в серии обладала DA2, но за счет неудачного воплощения (локации и слишком много боев) игроки эту часть не оценили. Немаловажную роль в отыгрыше играют романы. Общение с персонажами это еще один способ проявить личность своего героя. Благодаря богатым возможностям отыгрыша разработчикам из BioWare прощаются весьма серьезные косяки. Например по официальной статистике DAI большинство игроков все же прошли до конца, в отличие от Ведьмака 3.
  • Vampire the Masquerade Bloodlines: главный герой — молчаливый болванчик без прошлого, но за счет продуманного общения с персонажами и нестандартного сюжета эта игра занимает почетное место в рейтинге самых культовых RPG. Мы действительно можем сделать ГГ кем захотим.
  • Planescape Torment: Банальная амнезия сделала эту игру шедевром исключительно благодаря сценаристам
  • Готика 2. Споры что же лучше — Готика или Морровинд, не утихают по сей день. И не зря, ведь сценарии написаны по одному же лекалу. ГГ без прошлого (даже оба узники), нет опций в диалогах, Избранный, Спасение Мира и так далее. Но есть одно существенное отличие: в Готике 2 все имеет значение, даже профессия главного героя. Даже такая мелочь, как выбор прокачки скиллов охотника или алхимика влияет на самого героя, других персонажей и сюжет. Про более серьезные выборы вроде присоединения к паладинам, наемникам или магам огня можно не говорить - мало того, что это меняет самого героя, сюжет, так еще и геймплей кардинально разнится. Так что и Готике 2 достается золотое яблоко.
Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем. Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.
Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.
Важность героев со своей собственной жизнью для ролевых игр не менее важна чем для адвенчур.

Изображение


И вот тут мы подходим к гвоздю размером с Эйфелеву башню в крышку гроба TES:

В серии TES самые никакущие персонажи на свете

Именно так, лорды и леди. Картон такой, что слюны не хватит, чтобы прожевать. Я угробила неделю своей жизни чтобы найти всю подноготную про самых культовых персонажей TES.

Даю справку:
Персонажи тоже делятся по категориям. Главные, второстепенные и персонажи декорации. Эти категории могут перемешиваться между собой в неожиданный момент игры- второстепенный окажется главным персонажем, а декорация может стать второстепенным героем и надавать кучу информации о событиях игры. Только главные и второстепенные герои становятся культовыми если сценарист достаточно хорошо прописал образ или попал в любимый публикой архетип.

Главные персонажи - не ГГ, а персонажи двигатели сюжета и вовлекающие в него героя с игроком. Именно они дают ГГ квесты, манипулируют им в своих целях и так далее. ГГ приходится выполнять их задания хочешь не хочешь. Это могут быть лидеры группировок и спутники ГГ. Примеры: Принц Ла Круа и Солас чьи действия собственно и определяют сюжет Вампиров и DAI.

Второстепенные- тоже самое, но рангом поменьше. Они служат и сюжету и в большей степени раскрытию мира игры- дать игроку новую информацию о происходящих в сюжете событиях например.

Эти персонажи тоже дают квесты но мы можем спокойно отказаться им помогать и утратить контент с ними связанный и без них игра не становится многогранной, так что они важны не меньше главных несмотря на то, что их участие в истории опционально. Примеры: Найнс Родригес, Зевран и Сэра.

Микс главного и второстепенного героя - Варрик. Незримо он всегда в игре, даже если Хоук с ним ссорился, но двигает сюжет всего один раз.

Третьестепенные герои уже уходят в категорию декораций- нужны чтобы просто заполнить мир и пара незначительных квестов прилагается. Принеси-подай-пошел вон — вот вся их роль. Трактирщики и торговцы как пример. Если такой перcонаж вдруг занимает место в сюжете или линейке квестов, то они ощущаются нами как «недопрописанные», они же рваные образы. Интуиция показывает нам, что тут что-то не так со сценаристом.

Но настоящие персонажи декорации- это о которых мы узнаем из внутриигровй литературы, Кодексов и прочего контента. Они делали до событий игры что-то важное для лора и в сюжете играют n-нные роли если вообще сходят со страниц книг. Потому что они не в сюжете, а в сеттинге игры. Это не хорошо и не плохо- такие персонажи обязаны быть. Опять же для лора. Культовыми они не становятся почти никогда, разве что когда главные и второстепенные герои не прописаны (как это произошло в TES) и публике хочется обсудить ну хоть что-то. Как вы понимаете это плохой признак, потому что такие персонажи реквизит. Важно ли вам какое платье носила Гертруда? Да правильно подобранное платье подчеркивает ее образ, но оно не должно быть интересным публике больше самой Гертруды.
Вот как например Каин в Вампирах. Да он очень важен для лора игры, но насколько важен для самого сюжета? Ла Круа главный персонаж, а Каин - декорация для сюжета конкретной игры, пусть даже для лора он очень важен.

И вот этих персонажей декораций в играх TES навалом. Такими они получаются из- за криворукости сценаристов Bethesda - они просто не умеют писать яркие диалоги и интересные образы, вписывая их в мир игры, а умеют только хорошо писать внутриигровые книги.

«Культовые» герои: Вивек, Альмалексия и большинство персонажей TES это именно такие вот стулья на которых в нормальных играх Главные и Второстепенные герои сидят. Про них много литературы написано, так что это резные антикварные стулья. И все равно это персонажи «реквизит».
Если в сюжете мало ГП и ВП, а много персонажей реквизита, то он становится провисшим и скучным. Помимо TES есть еще и вся линия Орлея в DAI. Как заливали соловьем о шевалье и в итоге ни с одним даже нельзя нормально пообщаться. Но Гаспар и Мишель были хотя бы главными героями в Империи Масок, а тридцать три урока Вивека важны для лора, но не для сценария игры.

Изображение


Теперь вернемся к нашему барану. Прошу прощения, к TES конечно - безусловно в нем не только персонажи декорации есть. Рассмотрим же их.
  • Ульфрик, Люсьен Лашанс и прочие: Вот они похожи на нормальных персонажей - да у них есть своя жизнь и они влияют на мир, но так как у всей этой серии серьезные проблемы в сценарии вообще, то на плохом фундаменте дворец не построишь вот и вышли эти гомункулусы – слишком много места в сюжете для декорации и третьестепенного героя и слишком мало для ВП.
  • Шигорат: Будем откровенными: его образ запоминается и держится белыми нитками на эксцентричных выходках, за счет этих спецэффектов он запоминается. С Ксардасом и культовыми сумасшедшими Терезой и Жанетт Воэрман по степени проработки его сравнить нельзя.
В ролевых играх для хорошего сценария нужно делать минимум две вещи на ОК – сюжет, сценарий, но персонажи обязательны на уровне 5+. Персонажи в ТЕС очень плохо проработаны, а для ролевой игры, где упор на сценарий это уровень непростительный.

В играх песочницах сценарий нужно делать на ОК потому что там сюжет неважен, важно именно исследование мира. И даже там могут быть хорошие персонажи. Примером тому GTA. Да, там слабая сюжетная линия как болезнь всех игр такого жанра потому что повторю- сюжет там не в фокусе. Но нормальные перcонажи там есть – офицер Тенпенни и многие другие.

Вердикт: Казнить, нельзя помиловать.

Поэтому сценаристы The Elder Scrolls и Киркбрайд в частности очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще. Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

Согласны ли вы со всем уважением обсудить статью?
Присоединяйтесь в комментариях.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 608

#282 Ссылка на это сообщение Junay

Junay
  • Знаменитый оратор
  • 26 905 сообщений
  •    

Отправлено

не надо. иначе следующее срывание покровов будет на тему - почему ДАИ лучшая игра десятилетия.

Скоро здесь будет основана Секта Шедевральности ДАИ. Само собой, после аналитики жалкого сюжета Ведьмака (его фаны ДА ненавидят с обобым усердием).

 

Хотя, на самом деле, мне очень грустно, что ДАИ настолько  пробила дно, что нуждается в "срывании покровов" с других игр, что бы поднять ей репутацию. Я ждала от Биоварей немного другого качества. Игру, за которую можно хотя бы не стыдиться.


Сообщение отредактировал Junay: 10 октября 2015 - 11:21

fa33af7f64016476bb304e42c86c4d4e.gif


#283 Ссылка на это сообщение Verina

Verina
  • Изгой Вересковое Сердце
  • 3 893 сообщений
  •    

Отправлено

Я их и оценила как персонажей. Простите я причем тут если сценаристы халтурщики?

Кого ты оценила? Ты 9/10 тех кого я перечислила в глаза не видала и в лучшем случае на вики про них прочла. И этого по-твоему достаточно чтобы оценить работу сценаристов??


foxbest_of_best.png  d68a3cfbb223a9b65145f4f567258c29.png e5e19903ac85bcfe50006e126e0d6c56.png c2bf9765131604e1a5e0527b74b26c42.png
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
 


#284 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

Вы ещё скажите, что этого нет в Морровинде.

Нет. ГГ паладин, наемник или маг и все  с ним общаются по разному- священники уважают паладинов и плюются от наемника это минимум. В Морре что кроме характеристик? 



#285 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Не может- две противоположности. Чтобы быть песочницей роль нужно убирать чтобы игрок мог заниматься другими вещами и его не ограничивало ничего. ГТА. Сыграйте в ГТА. Вам понравится.

не насилуйте мой мозг! причем тут гта? это чертов экшен, это не рпг!

 

и да. что есть рпг. об этом размышляли уже. и вот что выявили. почему, к слову, если в статье затрагивается тема РПГ и НЕ РПГ, нет этой информации?

 

Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории[7]:
1) Ролевая система

Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.
Необходимые элементы

    Вы управляете одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, ваши персонажи уникальны и имеют имя.
    Вы постепенно улучшаете характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее).
    В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей/навыков.
    Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности/навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок.

Важные элементы

    Вы можете создавать своих персонажей. В современных компьютерных ролевых играх предустановленные разработчиками персонажи — обычное явление.
    Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе.
    Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа.

2) Исследование

Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.
Необходимые элементы

    Ваш персонаж может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области.
    Ваш персонаж может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря.
    Ваш персонаж может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе.

Важные элементы

    В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок.
    Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов).
    Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки).
    Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места).
    Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков.

3) Сюжет

Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.
Необходимые элементы

    Ваш персонаж может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить.
    Ваш персонаж может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание).
    Ваш персонаж продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль.

Важные элементы

    Сюжет зависит от ваших решений, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков.
    Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами).
    В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор.
    Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия.
    Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки).

4) Боевая система (необязательно)

Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).
Важные элементы

    Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока.
    В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции.

Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы:

    Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой.
    Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра.
    Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке.
    Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра.

Джош Байсер (англ. Josh Bycer) отделяет выделяет жанр компьютерных ролевых игр на основе абстракции от навыков игрока[8]:

    100 % абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы.
    75 %: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100 % абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди.
    50 %: в дизайне игры проявляются элементы боевиков. Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бóльшее влияние на исход битвы. Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа.
    25 %: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру боевиков. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат.

 


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#286 Ссылка на это сообщение Verina

Verina
  • Изгой Вересковое Сердце
  • 3 893 сообщений
  •    

Отправлено

Нет. ГГ паладин, наемник или маг и все  с ним общаются по разному- священники уважают паладинов и плюются от наемника это минимум. В Морре что кроме характеристик? 

Сразу чувствуется что в Морру ты не играла. Вступи в Красный Дом и заявись к Хлаалу. И будет тебе счастье... если ноги унесешь.


foxbest_of_best.png  d68a3cfbb223a9b65145f4f567258c29.png e5e19903ac85bcfe50006e126e0d6c56.png c2bf9765131604e1a5e0527b74b26c42.png
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
 


#287 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

Не, он не вынужден. Если фантазия у игрока есть, то процесс идёт автоматически.

Зачем тогда играть? Сидите и фантазируйте. Зачем ходить в рестораны? готовьте сами или фантазируйте.



#288 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Но вы же не называете это гордым словом "моя аналитическая статья"?

 

ну как тебе сказать... конечно же нет! как ты могла подумать такое? эхехехе

Зачем ходить в рестораны? готовьте сами или фантазируйте.

 

мой пример про самообслуживание вежливо пропущен? ладно.

Зачем тогда играть? Сидите и фантазируйте

 

отвлекись. я скинул именно для тебя составные части рпг. дабы мы наконец поняли, что есть рпг. подставь под них всё с драгон эйдж. подставь туда с серии тес информацию. и давай посмотрим, что выйдет. если ни спорить, ни анализировать, ни аргументировать среди нас никто не умеет, то давайте доверимся мнению тех, кто проводил более конкретные исследования. и кто выявил эти черты рпг.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#289 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Только не очень приятно читать в ответах, когда вас называют дебилами и посылают в жопу.

Я сказал, что разработчики БИО принимают свою аудиторию за дебилов (а не назвал кого-то дебилами), а FC процитировал Раневскую (а не послал кого-то). И эти единственные два случая ты так и будешь с собой по теме таскать, утверждая, что вас, бедных, оскорбляют? А я уже говорил выше, что это ожидаемая реакция.

 

И называть какие-то четыре предустановленные строки ответа великим сценарием  я бы не стал. Нет НИЧЕГО сказочного в том, что мой выбор зависит не от двух строк, а от пяти. Это по-прежнему чужие решения. А перевод, который био предоставляет, просто страшный. В итоге, мой "выбор" зависит от четырех строк, в которых нет эмоций, иной раз даже непонятно, что написано (какая-то общая фигня, уловить связь которой с происходящим еще надо потрудиться), и жать надо наугад.

И да, в 80% случаев там тупо НЕТ модели поведения, которая мне бы подошла. Так что лучше песочница с фантазией, чем чужое кино

 

вежливо пропущен? ладно

Да тут многое вежливо пропущено, и в играх - тоже все проскипано


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#290 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Зачем тогда играть? Сидите и фантазируйте. Зачем ходить в рестораны? готовьте сами или фантазируйте.

И вновь передергивание. Мне это все больше и больше нравится)


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#291 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

а гта разве не экшен?

Экшен. Тем не менее сценарий любой игре нужнен чтобы игрок хотя бы значем зачем он делает то или это. Экшену можно спутсить плохой сценарий, а не РПГ.


Сообщение отредактировал Cutter: 10 октября 2015 - 11:27


#292 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Чтобы быть песочницей роль нужно убирать чтобы игрок мог заниматься другими вещами и его не ограничивало ничего.

Ну почему же, некий отыгрыш роли возможен и в песочнице, более того, в зависимости от устройства песочницы, игрок просто обязан придумывать себе некую роль, чтобы уже исходя из неё ставить перед собой какие-то цели/задачи и прикидывать способ их достижения/решения.


Изображение

#293 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Экшен. Тем не менее сценарий любой игре нужнен чтобы игрок хотя бы значл зачем он делает то или это.

Есть очень важно уточнение. В экшенах нет вариативности. НИКАКОЙ. Продумать персонажей и сюжет намного проще, чем для РПГ, которая предполагает принятие разных решений. При этом тратится столько же усилий, если не больше. С соответствующей отдачей. Так что пример экшенов не может служить доказательством. Никак.

 

Даже больше: если в экшене есть всего лишь пара-тройка запоминающихся, или харизматичных, или знаковых, или еще каких, но точно не проходных персонажей (а вы сами сказали в статье, что их немного) это может говорить лишь о плохой работе писателей этого экшена, так как им не нужно продумывать десятки вариантов поведения для каждого персонажа - достаточно одного, но хорошо сделанного.


Сообщение отредактировал AsgenarDeo: 10 октября 2015 - 11:35

Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#294 Ссылка на это сообщение Скелл

Скелл
  • Талант
  • 249 сообщений

Отправлено

В Морре что кроме характеристик? 

Репутация в гильдиях, взаимоотношения фракций (Телванни не любят Магов и так далее)... Вы даже этого не знаете.


Сообщение отредактировал Скелл: 10 октября 2015 - 11:51


#295 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

А то что вариантов реально всего 2 (а порой и 1 как в МЭ) на самом деле - неважно???

Это так, я не отрицаю. Более того мои примеры возможны только в тектстовых РПГ- ААА нужно озвучивать и анимировать.

НО! Отыгрываешь своего ГГ еще за счет общения с сопартийцем. Хамить ли Зеврану, подружиться а может завести роман? Это тоже разный человек.



#296 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

И да, в 80% случаев там тупо НЕТ модели поведения, которая мне бы подошла. Так что лучше песочница с фантазией, чем чужое кино

 

не ври, мерзкий красный человек. там есть целых 3 линии поведения, которые были оформлены в ДА2 - задира, шутник и добропорядочный! не смей недооценивать линии поведения от биоваров! или тебе не хватило еще с масс ефекта героя/отступника?!

Экшен. Тем не менее сценарий любой игре нужнен чтобы игрок хотя бы значем зачем он делает то или это. Экшену можно спутсить плохой сценарий, а не РПГ.

 

как там говорил автор Дума? сюжет в играх, как сюжет в порно-фильмах. нужен, но не важен.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#297 Ссылка на это сообщение Zmiy

Zmiy
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
  •  

Отправлено

Сразу чувствуется что в Морру ты не играла. Вступи в Красный Дом и заявись к Хлаалу. И будет тебе счастье... если ноги унесешь.

Ага, попытаюстся убить. И все. Почти вся реакция игрвоого мира серии ТЕС на любое действие игрока: умри либо заплати штраф. В той же Готике, если играть магом, изменяется отношение персонажей, не просто нападут или нет, но добовляются, проподают новый диалоги, квесты. Возможности прохождения одних и тех же квестов меняется в зависимости от фракции. Есть иллюзия реакции мира на действия игрока. Да, всего лишь иллюзия, но без этой иллюзии многие люди в принципе не могут поверить и вжиться в игровой мир. Не говоря уже про отыгрыш роли.


Сообщение отредактировал Zmiy: 10 октября 2015 - 11:49

Каким бы умным не казался человек, каким бы славным не давал он жизнь идеям, но всеже в полном одиночестве вовек он был и будет шалуном и прохиндеем!©КиШ

#298 Ссылка на это сообщение Чума

Чума
  • Ветеран
  • 787 сообщений
  •  

Отправлено

многие именно сандбокс считают  эталоном рпг. почему? потому что они наиболее ближе к  настолкам и играм живого действия. ты никто. звать тебя никак. ты можешь стать кем угодно. ограничен только собственными рамками и возможностями игры

Любой уважающий себя мастер, может быть, и даст тебе поиграться немного в песочнице, но в конечном итоге так или иначе затащит тебя в приключение, которое он для вас прописал или на корабль. Если партия шатается чёрт пойми где и игнорирует "крючки" мастера, они тем самым разрушают его игру, его историю и вынуждают его постоянно импровизировать, придумывая громадное количество контента, которое он просто не мог подготовить заранее (рано или поздно даже лучший мастер начнёт "спотыкаться" на импровизации). А мастеру оно надо? Для него это скучно. Скучно смотреть, как игроки страдают всякой фигнёй. Редкие группы проводят партии, изначально задуманные как песочницы? Почему? Да потому что они страдают от размазывания контента ровно так же, как и компьютерные РПГ/"РПГ".
Никто? Никак? Принимать квенту персонажа, который "никто и никак", который никак не вовлечён в происходящее в игре, не имеет ВЫДЕЛЯЮЩЕЙСЯ предыстории и не имеет мотива к приключению (мой мотив - "поиск приключений", - это дерьмо, а не мотив), считается дурным тоном и несерьёзным отношением к игре.
Но это всё про настолки. В компьютерных РПГ вообще и в TES в частности совсем другая песня льётся. Вот и не надо их мешать лучше.
Что же касается главного спора...

1436124094146254813.jpg


Сообщение отредактировал Чума: 10 октября 2015 - 11:59


#299 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Кого ты оценила? Ты 9/10 тех кого я перечислила в глаза не видала и в лучшем случае на вики про них прочла. И этого по-твоему достаточно чтобы оценить работу сценаристов??

Что мне показал разработчик то и описала. Или мне опять за них все додумывать?



#300 Ссылка на это сообщение Izmegul

Izmegul
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

Хорошо, а аргонианин может как-то высказать свое отношение к темным эльфам? Орк? Лесной эльф? Нет.

Что тебе нужно, малявка-ельф?  (с)



#301 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Для меня важное качественная работа в любом жанре. В Симсе нет сценария, это симулятор жизни и мне он нравится. В стратегиях сценария тоже как правило нет. В Mount Blade тоже нет - это симулятор верховой езды. Ждать от них сценария приятно, но нелепо- жанр другой. У РПГ все на отыгрыше роли держится это основа жанра. Role-paying Games. ROLE - РОЛЬ.

Простите, но в стратегиях есть сценарий. Фаны Старкарфта и Генералов не дадут соврать. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки








Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых