Перейти к содержимому


Особое мнение: Аналитика сценария TES


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#141 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

От редакции:

На нашем форуме стартует новая рубрика: Особое мнение. У вас что-то бомбит наболело, хочется высказать свое мнение и быть услышанными? Тогда эта рубрика для вас. Ваше особое мнение, даже если оно не совпадает с мнением редакции, но при этом соответствует тематике и правилам форума, будет вычищено от лишних запятых и слов-паразитов, приведено в читабельный вид и опубликовано. Что из этого получится, увидим на примере первой статьи — разбора сценария The Elder Scrolls от Cutter.

Предупреждаю сразу — мой анализ рассчитан на тех, кто может оценить текст. Я не буду касаться гемйплея и ролевой системы и рассказывать о законах драматургии, потому что долго и никому не нужно. Если же вы не играли в игры, которые я упомяну, то подумайте, а стоит ли вообще дискутировать на эту тему?

Даю справку:
Существует всего три типа сценариев: ориентация на мир, на персонажей и нечто среднее. Как пример:
Первая категория — игры-песочницы, в частности TES и GTA. У таких игр сюжет хорошо если сделан на ОК, а игрок посвящает себя исследованию мира.
Вторая категория — игры от BioWare, в частности Dragon age.
Третья — Готика 2 и Vampire the Masquerade Bloodlines.




Изображение


Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

Теперь вопрос: как реагирует мир Свитков на действия героя? Ответ: никак. То есть вообще никак. Вне зависимости от того, станет ли игрок грабить караваны, вырезать города или защищать невинных, мир и персонажи никак отреагируют на его поступки.

Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились. Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее. Но это не сценарий ролевой игры, если главный герой отдельно, а мир отдельно. Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.

Изображение


Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

Тем не менее мы знаем, что важна не идея, а воплощение – даже с героем без прошлого и спасением мира хорошую ролевую игру сделать можно. Более того — самые культовые RPG именно эти проблемы и имеют. Тем не менее они культовые потому что главное в ролевой игре это именно отыгрыш роли. Я приведу примеры:
  • Серия Dragon Age: банальный сюжет, но живые и яркие персонажи. У игр BioWare традиционная ориентация на персонажей и партийность – за счет полноценных персонажей игроку интересно играть в игры, пусть и с банальным сюжетом. В DAO появились предыстории, которые позволяют вжиться в мир и поэтому она мигом стала культовой. Самым лучшим сценарием в серии обладала DA2, но за счет неудачного воплощения (локации и слишком много боев) игроки эту часть не оценили. Немаловажную роль в отыгрыше играют романы. Общение с персонажами это еще один способ проявить личность своего героя. Благодаря богатым возможностям отыгрыша разработчикам из BioWare прощаются весьма серьезные косяки. Например по официальной статистике DAI большинство игроков все же прошли до конца, в отличие от Ведьмака 3.
  • Vampire the Masquerade Bloodlines: главный герой — молчаливый болванчик без прошлого, но за счет продуманного общения с персонажами и нестандартного сюжета эта игра занимает почетное место в рейтинге самых культовых RPG. Мы действительно можем сделать ГГ кем захотим.
  • Planescape Torment: Банальная амнезия сделала эту игру шедевром исключительно благодаря сценаристам
  • Готика 2. Споры что же лучше — Готика или Морровинд, не утихают по сей день. И не зря, ведь сценарии написаны по одному же лекалу. ГГ без прошлого (даже оба узники), нет опций в диалогах, Избранный, Спасение Мира и так далее. Но есть одно существенное отличие: в Готике 2 все имеет значение, даже профессия главного героя. Даже такая мелочь, как выбор прокачки скиллов охотника или алхимика влияет на самого героя, других персонажей и сюжет. Про более серьезные выборы вроде присоединения к паладинам, наемникам или магам огня можно не говорить - мало того, что это меняет самого героя, сюжет, так еще и геймплей кардинально разнится. Так что и Готике 2 достается золотое яблоко.
Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем. Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.
Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.
Важность героев со своей собственной жизнью для ролевых игр не менее важна чем для адвенчур.

Изображение


И вот тут мы подходим к гвоздю размером с Эйфелеву башню в крышку гроба TES:

В серии TES самые никакущие персонажи на свете

Именно так, лорды и леди. Картон такой, что слюны не хватит, чтобы прожевать. Я угробила неделю своей жизни чтобы найти всю подноготную про самых культовых персонажей TES.

Даю справку:
Персонажи тоже делятся по категориям. Главные, второстепенные и персонажи декорации. Эти категории могут перемешиваться между собой в неожиданный момент игры- второстепенный окажется главным персонажем, а декорация может стать второстепенным героем и надавать кучу информации о событиях игры. Только главные и второстепенные герои становятся культовыми если сценарист достаточно хорошо прописал образ или попал в любимый публикой архетип.

Главные персонажи - не ГГ, а персонажи двигатели сюжета и вовлекающие в него героя с игроком. Именно они дают ГГ квесты, манипулируют им в своих целях и так далее. ГГ приходится выполнять их задания хочешь не хочешь. Это могут быть лидеры группировок и спутники ГГ. Примеры: Принц Ла Круа и Солас чьи действия собственно и определяют сюжет Вампиров и DAI.

Второстепенные- тоже самое, но рангом поменьше. Они служат и сюжету и в большей степени раскрытию мира игры- дать игроку новую информацию о происходящих в сюжете событиях например.

Эти персонажи тоже дают квесты но мы можем спокойно отказаться им помогать и утратить контент с ними связанный и без них игра не становится многогранной, так что они важны не меньше главных несмотря на то, что их участие в истории опционально. Примеры: Найнс Родригес, Зевран и Сэра.

Микс главного и второстепенного героя - Варрик. Незримо он всегда в игре, даже если Хоук с ним ссорился, но двигает сюжет всего один раз.

Третьестепенные герои уже уходят в категорию декораций- нужны чтобы просто заполнить мир и пара незначительных квестов прилагается. Принеси-подай-пошел вон — вот вся их роль. Трактирщики и торговцы как пример. Если такой перcонаж вдруг занимает место в сюжете или линейке квестов, то они ощущаются нами как «недопрописанные», они же рваные образы. Интуиция показывает нам, что тут что-то не так со сценаристом.

Но настоящие персонажи декорации- это о которых мы узнаем из внутриигровй литературы, Кодексов и прочего контента. Они делали до событий игры что-то важное для лора и в сюжете играют n-нные роли если вообще сходят со страниц книг. Потому что они не в сюжете, а в сеттинге игры. Это не хорошо и не плохо- такие персонажи обязаны быть. Опять же для лора. Культовыми они не становятся почти никогда, разве что когда главные и второстепенные герои не прописаны (как это произошло в TES) и публике хочется обсудить ну хоть что-то. Как вы понимаете это плохой признак, потому что такие персонажи реквизит. Важно ли вам какое платье носила Гертруда? Да правильно подобранное платье подчеркивает ее образ, но оно не должно быть интересным публике больше самой Гертруды.
Вот как например Каин в Вампирах. Да он очень важен для лора игры, но насколько важен для самого сюжета? Ла Круа главный персонаж, а Каин - декорация для сюжета конкретной игры, пусть даже для лора он очень важен.

И вот этих персонажей декораций в играх TES навалом. Такими они получаются из- за криворукости сценаристов Bethesda - они просто не умеют писать яркие диалоги и интересные образы, вписывая их в мир игры, а умеют только хорошо писать внутриигровые книги.

«Культовые» герои: Вивек, Альмалексия и большинство персонажей TES это именно такие вот стулья на которых в нормальных играх Главные и Второстепенные герои сидят. Про них много литературы написано, так что это резные антикварные стулья. И все равно это персонажи «реквизит».
Если в сюжете мало ГП и ВП, а много персонажей реквизита, то он становится провисшим и скучным. Помимо TES есть еще и вся линия Орлея в DAI. Как заливали соловьем о шевалье и в итоге ни с одним даже нельзя нормально пообщаться. Но Гаспар и Мишель были хотя бы главными героями в Империи Масок, а тридцать три урока Вивека важны для лора, но не для сценария игры.

Изображение


Теперь вернемся к нашему барану. Прошу прощения, к TES конечно - безусловно в нем не только персонажи декорации есть. Рассмотрим же их.
  • Ульфрик, Люсьен Лашанс и прочие: Вот они похожи на нормальных персонажей - да у них есть своя жизнь и они влияют на мир, но так как у всей этой серии серьезные проблемы в сценарии вообще, то на плохом фундаменте дворец не построишь вот и вышли эти гомункулусы – слишком много места в сюжете для декорации и третьестепенного героя и слишком мало для ВП.
  • Шигорат: Будем откровенными: его образ запоминается и держится белыми нитками на эксцентричных выходках, за счет этих спецэффектов он запоминается. С Ксардасом и культовыми сумасшедшими Терезой и Жанетт Воэрман по степени проработки его сравнить нельзя.
В ролевых играх для хорошего сценария нужно делать минимум две вещи на ОК – сюжет, сценарий, но персонажи обязательны на уровне 5+. Персонажи в ТЕС очень плохо проработаны, а для ролевой игры, где упор на сценарий это уровень непростительный.

В играх песочницах сценарий нужно делать на ОК потому что там сюжет неважен, важно именно исследование мира. И даже там могут быть хорошие персонажи. Примером тому GTA. Да, там слабая сюжетная линия как болезнь всех игр такого жанра потому что повторю- сюжет там не в фокусе. Но нормальные перcонажи там есть – офицер Тенпенни и многие другие.

Вердикт: Казнить, нельзя помиловать.

Поэтому сценаристы The Elder Scrolls и Киркбрайд в частности очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще. Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

Согласны ли вы со всем уважением обсудить статью?
Присоединяйтесь в комментариях.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 608

#142 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

Твой персонаж влияет на мир исключительно в рамках заданной ему роли (как Дуракин), все остальное не имеет никакого значения для этого мира. Это разве интерактивность?

Это неверно. Есть возможность повлиять на ход гражданской войны, например. Есть возможность влияния в рамках выполнения задания гильдий.

#143 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

Мне достаточно, что ВСЕ доступно для исследования, чтения, разговора, залезания, пролезания и так далее.

Это даже в Дьбле есть.



#144 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

Ладно, клуб "Бомбалейло" официально открыт, а я пойду пожалуй спатеньки))


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#145 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

Все? Все баиньки?

В общем, тема (в рамках названия) не раскрыта. Все уперлось в притенении к тех. реализации: что нет того, чего хотелось бы. Ну и ладно. :angel:



#146 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

будет вычищено от лишних запятых

 

в следующий раз главное с этим не переусердствовать.
 

Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница,

 

с первой фразой согласен, что еще раз подтверждает мои слова про вторичность сюжета в играх. второе же. эм... а сандбокс рпг не ролевая игра? более того, именно сандбокс ставят за эталон ролевой игры, так как роль не навязана ничем, кроме общих сюжетных рамок.

и это не пресловутое мнение. это незнание матчасти.

Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист.

 

ролевая игра это игра, где мы просто отыгрываем роль. кто её ставит - не суть важно. ты вор-хаджит, переселившийся в скайрим и промышляющий воровством помидоров.  ты сделал себе такую роль и поставил такие рамки. или ты безымянный герой, которого по навету закинули в Миненталь, дабы он, как и тысячи других, добывали волшебную руду для военной кампании короля Робара. такую роль выбрал тебе сценарист. рамки в виде сюжета поставил он. это 2 крайности 1 и той же сущности.

Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

 

кому понятно? мне не понятно. а остальным? вам понятно?  почему ДОЛЖНЫ? а я не хочу, чтоб были должны. я хочу вообще играть в РОЛЕВУЮ игру живого действия, например. где ГМ предоставил лишь описание мира и фракций. а дальше крутитесь как хотите. никто обязывать делать квесты не будет. ты можешь вообще забухать вместе с  гоблинами на неделю просто так, потому что захотелось. главное, чтоб это было в антураже игры. вот тебе РОЛЕВАЯ ИГРА. и мне никто ничего не должен. как и я никому.

Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

 

либо идет полная асоциация с персонажем. например, в скайриме. и говорит так не персонаж, а игрок. и поступает так. в чем, собственно, суть сандбокса.

Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

 

а так же толкин писал - я не использую аллегории. у меня их нет. слова автора к  1 из книг. ночью не найду уже её.

 

Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта.

 

готика 1 - победи спящего с помощью  эпического клинка, который впитал в себя силу  горы магической руды.

готика 2 - победи дракона-посланника белиара с помощью глаза инноса.

невервинтер 2 - победи (вот блин. забыл имя. кто там из тени? или тьмы?) с помощью меча гитиянки

фейбл - возьми  эпический режик и отправь джека из тени на респавн.

внезапно, властелин колец - победи  зло с помощью артефакта. вернее, его уничтожения.

внезапно, хоббит. Смог был побежден не чем-то там. не просто оружием, а стрелой, которая хранилась у Барда с падения Эребора.

надо же, Саурона даже в первый раз порезали  артефактом.

и это не просто для галочки. ВСЕ эти сюжеты вертелись вокруг того, что именно ЭТО древнее зло можно победить ИМЕННО  этим артефактом и никак иначе. и всё крутилось вокруг получения артефакта / путешествия с ним до плохого парня.

Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем. Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.

 

нет. это все равно, что танцевать  лебединое озеро и, не умея танцевать дабстеб какой-нибудь, говорить, что ты балерина. 1 другому не мешает.

Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.

 

эм. серьезный сэм. диалоги? персонажи? ну только уровня - египет?! опять египет?! не хочу больше египет!

сравнивать драгонагу и тес? автор же САМ разделял эти игры в разные категории в начале, прошу прощения, статьи. разные сценарии. следовательно, разные приоритеты. или начало было просто так? то-то я думал, откуда взялось это ВСЕГО 3 сценария. долго так думал. не придумал, что тут можно сказать и забил.

Поэтому сценаристы The Elder Scrolls и Киркбрайд в частности очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще. Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

 

почему-то напомнило

https://youtu.be/Hv52WJ9RUbY

 

и да. нью вегас вышел много позже фолаута же, не? как можно ставить в 1 ряд, если этот ряд начинается со слов когда вышли. подразумевается, что игры вышли друг за другом.

 

я не буду судить качество статьи (постараюсь). ибо минусы (для себя) я высказал выше. возможно, кто-то не согласится, назовет это плюсами или скажет, что это все непреложная истина. плюсы нашел только - старание, объем информации, попытка обработки информации (на мой взгляд 1 из важнейших умений) исходя из этого, у меня есть все же надежда, что автор будет писать и дальше, но более грамотно (в плане качества материала, а не грамматики, конечно же). при этом подчеркну, я не оспариваю тезисы, что в серии тес простой, а местами откровенно слабый, сюжет.

исходя из вышесказанного, а так же учитывая то, что это новая рубрика и ув. Резчица можно сказать первооткрыватель этой рубрики - работу либо осудить хорошо, либо никак. поэтому откланиваюсь.

 

 

так же по моему мнению, крайне интересной и живой вышла рубрика. надеюсь, остальные так же поделятся своим конструктивным, спорным, необычным, новым мнением с нами всеми. удачного творчества.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#147 Ссылка на это сообщение First Contact

First Contact
  • Отец Яблок
  • 11 196 сообщений
  •    

Отправлено

Моя жизнь - это моя жизнь. Я играю в игры не для того, чтобы в них жить, а чтобы увидеть хорошую историю и хороших персонажей, которые достучатся до сердца. ТЕС этого сделать не смог. Он не смог даже заставить меня поверить в то, что мой герой - живое существо, разумное, а не набор характеристик.


..Я помню, когда альтмер Эльра ещё только начинал свой путь довакина, он в какой-то таверне услышал о ключе от подземелья в древних развалинах на высокой снежной горе. Чёрт дёрнул его представиться опытным искателем приключений и то ли выболтать, то ли выкупить этот ключ. Безумная была затея.
 
Дорога на гору была долгая и страшная. Снежные тролли - это без вариантов, когда на тебе только тонкая кожаная бронька, и шлем лишь выглядит грозно, а на самом деле эти внушительные рога на соплях крепятся к ржавому тазику.. Он убегал по снегу, проваливаясь по бёдра, забирался на камни, пытаясь успеть нашпиговать огромную зверюгу стрелами до того, как она доберётся до него, а он не успеет даже поднести бутылочку с лечащим снадобьем к губам. И когда это получилось, убить тролля - обратно не повернул, хотя впереди могли быть и другие.
 
В развалинах было тоже чёрте что. Злобные нордские мертвяки - не лучшая компания. Пока он не научился различать не мёртвых, но спящих, и приканчивать таких из лука ещё издали - он натерпелся и страха, и боли. 
 
Но по-настоящему он пожалел, что вписался в эту историю и вообще родился на свет, когда увидел лича. Это был первый "его" лич, один из хранителей.. или рабов Масок. Все снежные тролли на свете показались просто смешными неуклюжими медвежатами. Это был не бой, а издевательство - если бы у лича были губы под этой маской, он бы хохотал. Но тем было страшнее, что всё происходило в полной тишине - только завывал и швырялся снегом ветер, и было не разобрать, когда в тебя летит горсть ледяной крупы, а когда - охапка смерти.. 
 
Эльра одолел лича чудом, сам не поняв, как так произошло. Он уже балансировал на самом краю скалы, загнанный как мышка, в своём нелепом рогатом шлемике, когда очередная отчаянная стрела попала в парящие, развевающиеся на ледяном ветру лохмотья - куда-то туда, под безмятежное деревянное лицо, и.. всё вдруг кончилось. Лохмотья полетели вниз с горы, и маска тоже..
 
А потом Эльра спустился - не по дороге, я прямо по снежному склону, съезжая по нему на заднице, как на санках. Пару раз его ощутимо приложило о выступающие камни.. но это были мелочи. В мешке лежала деревянная маска - свидетельство его победы. Запас лечебных зелий был растрачен почти полностью, но это тоже было мелочью - он набрал кое-каких вещиц в развалинах.. может быть оно окупится. А нет, да и чёрт с ним. 
 
..он скатился прямо к реке. Не удержался на скользком берегу и кувыркнулся в воду. И он/я начал смеяться - вокруг в воде прыгали здоровенные лососи, можно было поймать их голыми руками. Солнце клонилось к закату и золотило высокие сосны. На берегу сушились чьи-то рыбачьи сети. А где-то там, высоко, ветер выл и швырял, швырял горсти ледяной крупы, оставшись один на горе.. 
 
Позже, когда душа Эльры замкнулась и посуровела, он надел ту маску и носил, практически не снимая.. пока не встретил Маркурио. Но это уже совсем другая история.

 

Вот тот самый рогатый шлем, и тот самый взгляд "помоги мне, Меридия":

Прикрепленный файл  !Elrhaw006.png   1,62МБ   416 Количество загрузок:

 

А вот Эльра уже во главе небольшого отряда.. и уже в маске:

Прикрепленный файл  !Elrhaw176.png   1,92МБ   423 Количество загрузок:

 
----------------------------
 
Драгон Эйдж - отличная игра, великая даже. Но все, кто считает, что в Скайриме нет сюжета, могут отправляться в жопу, как сказала бы Фаина Георгиевна. Не в обиду .)


Yoshi.jpg

forVernalNYCplayers.pngdaedra_honey.png
 
 

«Вы, наверное, думаете, что быть рок-идолом, женатым на супермодели – это лучшее, что может произойти в этой жизни?

В принципе, так оно и есть.» (с) Дэвид Боуи


#148 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 878 сообщений
  •    

Отправлено

Эй вы тут уже совсем офигели!!!! 174dfdaa6259a1cd9d13c95497a2472e.gif Теперь из за вас мне придётся прочитать все эти восемь страниц, чтоб выявить всех еретиков и отрубить им их  бошки своей даэдрической дайкатаной 724a2c5d778c6660b4cd45b2a61faf49.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#149 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Я перечитал аналитику очень вдумчиво и захотел на неё подробно ответить.
Ну что ж, аналитика должна быть образовательной, это плюс. Поэтому первая часть моего поста посвящена открытьям чудным.
 

Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже.

Во как. Понятие "ролевой игры" противопоставляется понятию "песочницы". Тем самым, мы выясняем, что весь мир (и большинство разработчиков) ошибается в классификациях ролевых игр.
 

Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее.

Ну вот, а казалось, что в ролевых играх уже лет сорок принято придумывать предысторию и характер героев. И вот сегодня мы все выяснили, что это плохо для ролевых игр. Что ж, ещё один полезный факт в копилку эрудита!
 

Споры что же лучше — Готика или Морровинд, не утихают по сей день. И не зря, ведь сценарии написаны по одному же лекалу. ГГ без прошлого (даже оба узники), нет опций в диалогах, Избранный, Спасение Мира и так далее. Но есть одно существенное отличие: в Готике 2 все имеет значение, даже профессия главного героя. Даже такая мелочь, как выбор прокачки скиллов охотника или алхимика влияет на самого героя, других персонажей и сюжет. Про более серьезные выборы вроде присоединения к паладинам, наемникам или магам огня можно не говорить - мало того, что это меняет самого героя, сюжет, так еще и геймплей кардинально разнится. Так что и Готике 2 достается золотое яблоко.

Тут я узнал, что выбор гильдии (или Великого Дома) в Морровинде не влиял на героя, геймплей и сюжет. Век живи - век учись!
 

Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем.

На этом месте я выяснил, что любитель природы Виталий Бианки писателем не являлся.
 

Только главные и второстепенные герои становятся культовыми если сценарист достаточно хорошо прописал образ или попал в любимый публикой архетип.

А тут я узнал, что М'айк Лжец, Джиуб, Сота Сил и другие культовые персонажи ТЕС являлись главными или второстепенными героями. Воистину множество открытий в этот вечер!

Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

Наконец, с удивлением я выяснил, что по сценаристам Fallout 3 можно каким-то образом судить о сценаристах серии ТЕС.

===

Но не поехидствовать я просто не могу, поэтому вот вторая часть моего поста:
 

Теперь вопрос: как реагирует мир Свитков на действия героя? Ответ: никак. То есть вообще никак. Вне зависимости от того, станет ли игрок грабить караваны, вырезать города или защищать невинных, мир и персонажи никак отреагируют на его поступки.

А как игра с открытым миром вообще может реагировать на действия героя? Обычно вводится аналог кармы и репутации, чтобы некоторые персонажи нападали на игрока, а некоторые отказывались с ним общаться. Так было в Фоллаутах, в Аркануме, в ТЕС.
Что ещё? Например, игра может реагировать на прохождение сюжета. Например, в какой-то момент персонаж объявляется вне закона. Или игровой мир меняется после уничтожения угрозы (ну не знаю, игрока везде узнают, или небеса становятся голубыми, или исчезают врата/порталы). Тут мы выясняем, что в серию ТЕС автор статьи играл плохо.
Про то, что сюжет Инквизиции спи... списан с сюжета Обливиона, лучше промолчу.
 

Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились.

Ну не знаю, не знаю, по-моему, несколько миллионов игроков оказались вполне вовлечены в игру.
 

Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.

Вообще, судить по бесцельному собиранию травок о сценарии игры весьма специфическое занятие.
 

Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

Ну, вообще, считается дурным тоном сокращать сценарий до одной строчки. Поскольку любой сюжет можно сократить так, что запахнет жёлтой прессой несвежими подштанниками. Даже самый классный. Я мог бы со всех сторон рассмотреть сей факт, но я ведь не аналитик, мне это и не нужно ;)
 

Я угробила неделю своей жизни чтобы найти всю подноготную про самых культовых персонажей TES.

Да в Dragon Age для этого достаточно часа-двух! И в чью пользу тут сравнение? ;)
 

Как вы понимаете это плохой признак, потому что такие персонажи реквизит.

Нет. Как сказано выше:

Это не хорошо и не плохо


И вот этих персонажей декораций в играх TES навалом. Такими они получаются из- за криворукости сценаристов Bethesda - они просто не умеют писать яркие диалоги и интересные образы, вписывая их в мир игры, а умеют только хорошо писать внутриигровые книги.

А я вот считал, что их навалом из-за того, что в мире игры тысячи персонажей. И не из-за того, что сценаристы не умеют писать яркие диалоги, а из-за того, что тысяча персонажей с яркими диалогами - это, простите, п****ц. Если каждый встреченный персонаж будет из кожи вон лезть, чтобы показать, какой он яркий и интересный, то произведение превратится в фанфик тринадцатилетней восторженной готички.
 

«Культовые» герои: Вивек, Альмалексия и большинство персонажей TES это именно такие вот стулья на которых в нормальных играх Главные и Второстепенные герои сидят. Про них много литературы написано, так что это резные антикварные стулья. И все равно это персонажи «реквизит».

Постарались! Укололи! У всех моррофагов заболела попа!
 

а тридцать три урока Вивека важны для лора, но не для сценария игры.

Тридцать шесть. Соглашусь, эта книга (на первый взгляд не очень желающего вникать человека) не очень важна для сценария игры, но зачем тогда её приводить в пример? Есть, например, цикл "2920". Есть книга "Предтечи", "Путь паломника", "Вивек и Мефала" и многие другие, в том числе "Путеводители по Империи", которые рассказывают о персонаже не меньше, чем диалоги (которые, вообще-то, являются не единственно возможным средством реализации персонажа, а лишь самым доступным).
 

Ульфрик, Люсьен Лашанс и прочие: Вот они похожи на нормальных персонажей - да у них есть своя жизнь и они влияют на мир, но так как у всей этой серии серьезные проблемы в сценарии вообще, то на плохом фундаменте дворец не построишь вот и вышли эти гомункулусы – слишком много места в сюжете для декорации и третьестепенного героя и слишком мало для ВП.
Шигорат: Будем откровенными: его образ запоминается и держится белыми нитками на эксцентричных выходках, за счет этих спецэффектов он запоминается. С Ксардасом и культовыми сумасшедшими Терезой и Жанетт Воэрман по степени проработки его сравнить нельзя.

Хм, звучит не очень аналитически. Пожалуй, тут и отвечать не на что, вкусовщина чистой воды.

===

А третью часть своего поста я хотел бы посвятить Dragon Age, ведь дифирамбы этой игре занимают чуть ли не больше половины обсуждаемой статьи.
 

Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

Тем самым автор демонстрирует незнание того, что сценарий в ролевой игре может быть линейным и нелинейным. Сюжет любой из Dragon Age насквозь линеен, с него невозможно слезть. Такой сюжет в ролевой терминологии зовётся "рельсовым" и считается одним из примитивнейших и худших способов ведения игры. Он не учитывает выбора игроков и не предполагает свободы действий. Сценарий попросту пасует перед желанием игрока слезть с рельс и пойти куда глаза глядят. С этой точки зрения сценаристы Dragon Age нервно курят в сторонке перед ТЕС. Первые две части Dragon Age превращались в худший коридорный экшен (например, в подобных играх в лучшем случае присутствуют непреодолимые препятствия высотой по пояс главному герою или невидимые стены... или видимые, окружающие узкую кишку доступного уровня, а в худшем - появляется надпись "Вернитесь обратно"), стоило только игроку сделать шаг влево или вправо. Это ломало всю хрупкую атмосферу погружения, после чего сценарий, посвящённый избранности главного героя, без смеха становится невозможно рассматривать. Третья же часть... скажем откровенно, каждая игровая зона пыталась имитировать открытый мир, но и близко не валялась с ТЕС по количеству контента. Наконец, Dragon Age всегда подавал сюжет в лоб, с помощью вау-эффектов, тогда как ТЕС (последние четыре крупные части, по крайней мере) поступал более изящно, переплетая сюжет со множеством внутриигровых книг. В ТЕС для полного ознакомления со сценарием нужно играть вдумчиво (чего автор статьи не делал), а новые детали можно узнавать спустя годы. Dragon Age же вываливает все козыри сразу же, а при повторном прохождении даёт лишь возможность почитать другие диалоги других персонажей и "романсить" других спутников, что не добавляет игре глубины. ТЕС (по крайней мере, Морровинд) можно сравнить с книгой, для чтения которой нужно напрягать фантазию и мозговой центр, а Dragon Age - разве что с попкорновым блокбастером. Т. е., попросту вопрос вкуса. Что выбирать - личное дело каждого, но это явно не цель аналитической статьи!

Таким образом, представленная в "аналитике" модель линейного сценария и умалчивание существования сценариев нелинейных - всего лишь удобный инструмент демагогии. Либо незнание автором теории ролевых игр, что недопустимо для того, кто претендует называться "аналитиком".
 

Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.
Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.
Важность героев со своей собственной жизнью для ролевых игр не менее важна чем для адвенчур.

Живые художественные образы в Dragon Age рисуют аниматоры, текстурщики и звукари, а не сценаристы. Это всё равно, что утверждать, будто передать живые художественные образы способны только фильмы.
 

Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами

И правда. В ТЕС (в некоторых, по крайней мере) я могу пообщаться с любым персонажем. И он расскажет примерно то, что должен знать персонаж его происхождения, профессии и образа жизни. А могу ли я пообщаться с любым персонажем в Dragon Age?
И, что интереснее (по аналогии с прозвучавшим в адрес серии ТЕС упрёком), а много ли персонажей в Dragon Age важны для сценария игры, а не для лора? Отбросим тех, кто добавлен для фансервиса, отбросим декорации, вместо которых мог быть любой другой персонаж, отбросим почти всех спутников, поскольку в сценарии важен лишь главный герой (временами ещё Варрик и пара других персонажей)... И сколько персонажей-декораций будет выявлено? Хм, мне нравится, в эту игру могут играть двое.
 

чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

Ну, скажем, выбор похожих вариантов диалога из трёх возможных - это далеко не единственный способ проявить характер. Но об этом автор то ли не знает, то ли умалчивает.

А какую свободу отыгрыша обеспечивает Dragon Age? Да никакую. Игроку дана роль, которую он должен отыгрывать по воле сценаристов. Это и отличает просмотр спектакля или фильма от, собственно, ролевых игр. В фильме сценарий заранее прописан кем-то ещё, а в ролевых играх участники каждый раз создают новую историю. Так что, на адвенчуру с прокачкой или интерактивное кино Dragon Age гораздо больше похож, чем на ролевую игру ;)

Вот такая загогулина.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#150 Ссылка на это сообщение Morra

Morra
  • Профи
  • 390 сообщений
  •    

Отправлено

Тут и так все написали, особенно уважаемый Феникс отлично все расписал я добавлю только 3 пункта:

1. Все субъективно. :computer: 

2. Чтобы утверждать что-то о сюжете нужно его знать (лор игры). :rtfm: 

3. Кто выпустил высер из блогов на главную? :read: 

З,Ы:

Так как все субъективно, то...


З.З.Ы: Если целью сабжа был подогрев фанатских заднИц, то все весьма успешно как погляжу)



#151 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Ах да, терпеть не могу Скайрим! Худшая игра серии ТЕС!
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#152 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

З.З.Ы: Если целью сабжа был подогрев фанатских заднИц, то все весьма успешно как погляжу)

Видимо уважаемая Резчица решила не довольствоваться только подфорумом по Dragon Age, уже давно и прочно превращенный ею в храм почитания священной коровы место, где единственным человеком, который может говорить о недостатках любимой игры может только она сама, и только в гомеопатических дозах.

Но надо признать - расшевелить посетителей форума действительно получилось)


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#153 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 878 сообщений
  •    

Отправлено

 

Цитата Scarab-Phoenix

 

 

ОГО! Не хило так, жахнул ... да Зейгу это нравится.....

%D0%B3%D0%B8%D1%84%D0%BA%D0%B8-%D0%B2%D0


Сообщение отредактировал ZEYGEN: 09 октября 2015 - 22:50


 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#154 Ссылка на это сообщение Junay

Junay
  • Знаменитый оратор
  • 26 905 сообщений
  •    

Отправлено

Предлагаю фанам ТЕС нанести ответный визит вежливости  в тему ДАИ и подискутировать на темы: "Есть ли надежда у серии ДА выбраться из клоаки?", "Как низко пали Биовари?", "ДАИ - худший отстой в истории отстоя, или днище дна?"

Думаю, местным фанатам  сеттинга ДА, такая дискуссия очень понравится...  :whistling:


fa33af7f64016476bb304e42c86c4d4e.gif


#155 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Предлагаю фанам ТЕС нанести ответный визит вежливости  в тему ДАИ и подискутировать на темы: "Есть ли надежда у серии ДА выбраться из клоаки?", "Как низко пали Биовари?", "ДАИ - худший отстой в истории отстоя, или днище дна?"

Думаю, местным фанатам  сеттинга ДА, такая дискуссия очень понравится...  :whistling:

Ты смеешься? Там 315 страниц такого обсуждения! Но рвения автору не занимать.


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#156 Ссылка на это сообщение First Contact

First Contact
  • Отец Яблок
  • 11 196 сообщений
  •    

Отправлено

На самом деле - рубрика гениальная, браво новостийной редакции TESALL'а. Давно пора срачи переводить в ранг дискуссий. Это ж форум.


Yoshi.jpg

forVernalNYCplayers.pngdaedra_honey.png
 
 

«Вы, наверное, думаете, что быть рок-идолом, женатым на супермодели – это лучшее, что может произойти в этой жизни?

В принципе, так оно и есть.» (с) Дэвид Боуи


#157 Ссылка на это сообщение Junay

Junay
  • Знаменитый оратор
  • 26 905 сообщений
  •    

Отправлено

Ты смеешься? Там 315 страниц такого обсуждения! Но рвения автору не занимать.

Это вечные темы, как классика)

Намедни разбирала тему: "Сюжет ДАИ, как индийское кинцо". Э-э... А ноги этой статьи случаем не оттуда растут? Типа "ответ Чемберлену"? :ermm:

 

На самом деле - рубрика гениальная, браво новостийной редакции TESALL'а. Давно пора срачи переводить в ранг дискуссий. Это ж форум.

Создайте им Версус - тему для виртуальных сражений без правил. И пусть упражняются, сколько влезет в красноречии. 


fa33af7f64016476bb304e42c86c4d4e.gif


#158 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Давно пора срачи переводить в ранг дискуссий.

Давно пора. А когда начнётся перевод?


У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#159 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Создайте им Версус - тему для виртуальных сражений без правил. И пусть упражняются, сколько влезет в красноречии. 

Только надо узнать насчет автоматического удаления постов спустя какое-то время. Мне страшно представить, каких размеров может достигнуть эта клоака, если за ней не следить и не чистить. 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#160 Ссылка на это сообщение First Contact

First Contact
  • Отец Яблок
  • 11 196 сообщений
  •    

Отправлено

Создайте им Версус - тему для виртуальных сражений без правил. И пусть упражняются, сколько влезет в красноречии. 

Кому "им", и зачем "без правил"?.. Красноречивая, острая и остроумная дискуссия - это что, утраченная ценность?.. Ну, то есть да, практически утраченная. Ну так вот и пора возрождать, мне кажется.

 

Не сообщество ж любителей танчиков, в самом деле. Кто, если не мы? .)


Yoshi.jpg

forVernalNYCplayers.pngdaedra_honey.png
 
 

«Вы, наверное, думаете, что быть рок-идолом, женатым на супермодели – это лучшее, что может произойти в этой жизни?

В принципе, так оно и есть.» (с) Дэвид Боуи


#161 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Кому "им", и зачем "без правил"?.. Красноречивая, острая и остроумная дискуссия - это что, утраченная ценность?.. Ну, то есть да, практически утраченная. Ну так вот и пора возрождать, мне кажется.

 

Не сообщество ж любителей танчиков, в самом деле. Кто, если не мы? .)

Красноречивая, острая и остроумная дискуссия возможна только между людьми умными, сведущими, и понимающими ценность чужого мнения. Но такие люди и срачей споров не устраивают)


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых