Игра
Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
- Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
- Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
- Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
- Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
- Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.
Моды и моддинг
- Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
- Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.
Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?
BSA архивы
Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.
Анимации
Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.
Вода и течение
В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.
Новые модели раздела Clutter и земля
В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.
Скрипты
Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.
Меши
Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.
Текстуры
Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.
ESP файлы и фейсген NPC
ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.
Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.

Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!
#381
Отправлено
- Арсинис, CrazyHackGUT, Tageno и 51 другим это нравится
#382
Отправлено
Цитата
рельсовые квесты
Вариативность в играх Бефезды странный предмет, вроде он и есть и вроде и нет
Сообщение отредактировал ZEYGEN: 03 ноября 2016 - 08:27
- shamanwise, Sabiern и blackhanter13 нравится это
#383
Отправлено
Hangman (03 Ноябрь 2016 - 05:02) писал:
Вот-вот, перевираешь же. Я про свободу вообще говорил, а не квестах. И вообще успокойся, не строчки портянки, но больше мне не пиши, а то тебе лишь бы спорить. Пообщайся лучше с Антошкой.Каким образом? Если человеку точно сказали что-то сделать - это одно, а если он сам и без посторонней помощи всё сообразил - это другое. А по твоему выходит, что это абсолютно одно и то же. Вот как такое вообще можно извратить, если это чётко видимый в этой теме факт?
Да? Не, это не мне мерещилась полная свобода в рельсовых квестах и расследования которых нет.
Во. Фигурально выражаясь: "Если нечем крыть, то кройте матом?" - расскажи мне ещё, какой я плохой и в чём я якобы не прав. Слушаю внимательно.
#384
Отправлено
Воин1 (03 Ноябрь 2016 - 07:34) писал:
Я про свободу вообще говорил, а не квестах.
То есть теперь ты признаёшь, что в рамках большей части квестов Дровакин не свободен и прямо/косвенно/завуалировано играет роль мальчика на побегушках (как это часто бывает в сюжетных РПГ), которого под тем или иным видом, но всё равно футболят и посылают по маркеру. Так?
- Scarab-Phoenix это нравится
#385
Отправлено
В играх, нет свободы выбора. Куда тебя пнут, туда и полетишь. Или пойдёшь.
- Andral, Mooncat и Karatel Indoril нравится это
#386
Отправлено
Воин1 (03 Ноябрь 2016 - 04:48) писал:
Вот поэтому они пока ТЕС-6 и не выпускают. Ищут новые варианты, да и сценаристы себя исчерпали в плане Свитков, пока что.
Явно не по этому, всего лишь движок ковыряют потому как на текущем выпустить 6-ю часть не смогут, собственно специальное издание продемонстрировало реакцию игроков.
#387
Отправлено
Движок как драугр уже.
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#390
Отправлено
Так или иначе в теории всё возможно, но на практике это нереально. Все игры в которых есть цель- рельсовые, в некоторых есть развилки, вот и вся свобода.
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#391
Отправлено
Karatel Indoril (03 Ноябрь 2016 - 10:24) писал:
Все игры в которых есть цель- рельсовые, в некоторых есть развилки, вот и вся свобода.
Не совсем верная формулировка. Если её перефразировать как "Все игры в которых есть сюжет", тогда она становится более правильной.
- Karatel Indoril это нравится
#392
Отправлено
Hangman (03 Ноябрь 2016 - 10:35) писал:
Не совсем верная формулировка
Да именно сюжет я и подразумевал под целью.
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#393
Отправлено
Karatel Indoril (03 Ноябрь 2016 - 10:38) писал:
Да именно сюжет я и подразумевал под целью.
Но это совсем не равнозначные понятия. Сюжет, в зависимости от песочности/рельсовости, подразумевает варианты его прохождения, тогда как цель может обходиться без этого, ограничиваясь только рамками возможностей геймплея, как способами её достижения.
#394
Отправлено
Hangman (03 Ноябрь 2016 - 10:42) писал:
Но это совсем не равнозначные понятия.
Опять же не всегда. Есть коридорные сюжетные игры, где только один путь без каких либо развилок. А цель может быть вполне себе частью сюжета.
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#395
Отправлено
Hangman (03 Ноябрь 2016 - 10:05) писал:
Зависит от жанра игры и от уровня её "песочности" или количества развилок в "коридорах".
Не придирайся.))
Игра не важна. Кол - во развилок, везде разное. И чем больше их, тем больше у твоего персонажа выбор. Сиречь - "Свободы".
Это в ммо - играх, развилок поболее будет. Но там взаимодействие на уровне социальности игроков. Пример тому - EVE - Onlain. Игра, которая живёт и развивается, благодаря игрокам. И заодно, дополняет их. Но это редкость среди ммо.
Так что, да. Степень свободы выбора, это кол - во развилок. Которые тебе доступны в сингловых играх.
п.с. Не туда уже понесло нас. Не кажется?))
#396
Отправлено
вы так усердно спорите про вариативность и свободу выбора, будто речь о новой игре. неужели не надоело за пять-то лет? косточки ведь уже не то что объеденные, они уже выбеленные
- Angband и Potatoider нравится это
#397
Отправлено
Karatel Indoril (03 Ноябрь 2016 - 10:57) писал:
А цель может быть вполне себе частью сюжета.
Именно. По этому цель ≠ сюжет.
Седой (03 Ноябрь 2016 - 11:05) писал:
Не придирайся.))
Вот щаз-з-з... И это не придирка.
Седой (03 Ноябрь 2016 - 11:05) писал:
Так что, да. Степень свободы выбора, это кол - во развилок. Которые тебе доступны в сингловых играх.
Если весь выбор сводить к развилкам, то да. Но термин "развилка" принято применять именно к ветвлениям сюжета, что вполне можно называть свободой выбора. А если сюжета нет, то и развилок (заданных путей достижения целей/решения задач т.д.) тоже не будет - это уже свобода действий.
Седой (03 Ноябрь 2016 - 11:05) писал:
п.с. Не туда уже понесло нас. Не кажется?))
Это лучше, чем рассуждать про реальный и выдуманный Скайрим.
#398
Отправлено
SysoY (03 Ноябрь 2016 - 11:53) писал:
они уже выбеленные
Так страшный консольный некромант Год Товард воскресил эти косточки
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#399
Отправлено
Scarab-Phoenix (31 Октябрь 2016 - 18:17) писал:
С годами ум человека становится косным. В старом он видит одни достоинства, а в новом - одни недостатки. В силу того, что 10-15 лет видеоигры перестали быть уделом меньшинства, количество хейтеров-олдфагов нынче уже растет чуть ли не быстрее, чем толпа казуалов-неофитов.
Это могло бы быть даже полезно для игростроя (у олдфагов запросы к качеству выше), но зачастую из-за все той же косности мышления олдфага ничем нельзя убедить, что новая игра действительно может быть лучше, а значит игрострой, не чувствуя отдачи, так и не станет ориентироваться на них.
Хейтят именно фанаты. Обычный человек поиграет, отпишется, мол, не понравилось, и забудет. Фанат не забудет и не простит. Он с маниакальным упорством будет гамать в "этот отстой", только ради того чтобы найти новые "недостатки" и отписать на всех возможных форумах по 10 раз, какое г...этот N, по сравнению с великим, неповторимым M.
Ну почему же, Ведьмак 3 лично меня убедил, что бывают еще новые, действительно интересные и качественные игры. Просто процент их по сравнению со временами "зеленой травы" ничтожно мал. CD Project под своего TW3 написала полностью новый движок, беседка же до сих пор эксплуатирует многострадальный геймбрио, естественно допиленный. Хотя бы этот факт говорит о том, какие цели при выпуске игр ставят перед собой разработчики. Есть финансы и возможности делать хорошие игры, а вот желания сильно тратиться и напрягаться нет.
#400
Отправлено
Hangman (03 Ноябрь 2016 - 07:55) писал:
Так?
Так, ты что, намеков не понимаешь? Отстань от меня со своей ерундой.
Седой (03 Ноябрь 2016 - 09:01) писал:
В играх, нет свободы выбора. Куда тебя пнут, туда и полетишь. Или пойдёшь
Не все это понимают и продолжают нападать с этой претензией на Скайрим, при этом ничего альтернативного привести в пример не могут.
Для них эталон Морра - где можно всех убить, вот она свобода или старый Фаллаут где можно насиловать и продавать в рабство.
- Седой это нравится
#401
Отправлено
Кстати, подкинули тут интересную ссылочку, раньше ведь Морру с даггером сравнивали, вот цитата одного поста 2002 года, очень интересное сравнение:
Цитата
Даггер! Однозначно!!!
Где в Морре огромные запутанные данжены? Первый уровень Даггера больше финального уровня Морра!!! Про замки Даггерфолла/Сентинелла/Вейреста я молчу. Мантелла Крукс я вообще вспомнить без восхищения не могу!!! Даже в Арене Дагот Урский данжен был во много раз больше!!!
Где куча разных монстров?
Где нимфы, спригганы, драгонлинги, кентавры, седюсеры наконец??? Где нормальные зверюшки типа медведей/тигров?
Где оборотни!?!?!? (это крик души - я как раз вервольфом играл)
В Морр я играл первым персом неделю - въезжал. Создал второго - не особо напрягаясь за 2 дня стал гилдмастером/архимагом! Попробуйте так в Даггере!!! Попробуйте раскачать лонгблэйд до сотни! Я пять раз Даггер прошёл, максимум было 86! 25 уровень - предел мечтаний! А в Морре я 52 уровня, причём на 25 стало скучно... Играю уже из принципа и из уважения к Арене/Даггеру - коллекционирую артефакты аки Плюшкин...
А что сделали со стаминой? В Даггере, когда она кончается, перс падает и засыпает! А в Морре?
А атмосфера?
Я до сих пор помню, как шёл из Даггерфоллского дворца ночью, нагруженный трофеями, полумёртвый и больной! Причём жить мне оставалось около 3-х часов, спать нельзя, скорость черепашья, а надо дойти до храма подлечиться. А вокруг - темно, призраки, найтблэйды, Лисандус орёт, как ненормальный... Я, когда дошёл до храма, полчаса сидел и курил от переизбытка адреналина!!!
Имхо, Даггер был для Игроков, а Морр - для манчкинов, любителей красивой графики и приставочников! По второму разу его не пройдёшь!!!
Вангую что в недалеком будущем кто-то будет подобное писать, что вот, Скайрим, был мега крутой и сложной игрой для ИГРОКОВ, а вот сейчас пошла одна казуальщина.
Однако как по мне, это все старческое ворчание на тему что "раньше было лучше".
- Чума, StrideForge, Mooncat и еще 1 это нравится
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых