Игра
Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
- Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
- Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
- Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
- Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
- Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.
Моды и моддинг
- Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
- Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.
Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?
BSA архивы
Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.
Анимации
Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.
Вода и течение
В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.
Новые модели раздела Clutter и земля
В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.
Скрипты
Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.
Меши
Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.
Текстуры
Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.
ESP файлы и фейсген NPC
ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.
Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.

Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!
#541
Отправлено
- Арсинис, CrazyHackGUT, Tageno и 51 другим это нравится
#542
Отправлено

#546
Отправлено
Katraxis (08 Ноябрь 2016 - 10:04) писал:
Вот представь себе, почетный сиродильщащий сиродилец, у меня такой моник... Уже 8 лет...
За 8 лет не научиться считать...
- Truewolf это нравится

#548
Отправлено
Hangman (08 Ноябрь 2016 - 10:02) писал:
А без CBBE играть низя?
Ну, лично я ни в Скай, ни в Фолл без реплейсеров тел играть не сяду. Я на такое не подписывался...
- M.Dawnstar и Luda_Belka_90 нравится это
#550
Отправлено
Katraxis (08 Ноябрь 2016 - 09:56) писал:
А есть CBBE для новой версии?
И как теперь ставить моды ручками? В папку Data или в папку Mods, сохраняя структуру?
Отдельное спасибо тоддику за отказ от православных мониторов 4:3...
Танцы с бубном вокруг .ini решили таки этот первый косяк...
1280 на 1024 на ультрах полетел
УНП есть на нексусе.
Автор КББЕ в комментариях также обещала адаптировать свой реплейсер, но через пару недель (работа над конверсией плюс ее тестирование, так что все будет...
ЗЫ. А вот со Sky UI к сожалению не так просто, у автора заинтересованности нет, а кроме него наверное никто не сможет этого сделать.
Вон, зрение хищника для Fallout 4 никто не сделал, хотя и для 3-го фола и для Вегаса, и для Скайрима такие моды есть, но автор всех - Gopher, а на 4й Фол он делать его не хочет.
- Katraxis это нравится
#551
Отправлено
Вероятно, когда-нибудь, если уж совсем не во что будет играть и будет куча свободного времени на танцы с бубном, я попробую этот SSE. К тому времени, возможно, и все нужные мне моды адаптируют. А сейчас просто лень со всем этим возиться. Есть на компе рабочая 32-битная версия с уже установленными модами. Если приспичит полчасика поиграть запущу ее. Да, иногда она вылетает. Ну и фиг с ней. На перезапуск уйдет меньше времени, чем на установку всех нужных модов в новоявленный SSE.
- alfarec это нравится
#552
Отправлено
Scarab-Phoenix (08 Ноябрь 2016 - 10:05) писал:
За 8 лет не научиться считать...
За 29 лет не научиться разговаривать со старшими...
Luda_Belka_90 (08 Ноябрь 2016 - 10:59) писал:
УНП есть на нексусе.
Автор КББЕ в комментариях также обещала адаптировать свой реплейсер, но через пару недель (работа над конверсией плюс ее тестирование, так что все будет...
ЗЫ. А вот со Sky UI к сожалению не так просто, у автора заинтересованности нет, а кроме него наверное никто не сможет этого сделать.
Вон, зрение хищника для Fallout 4 никто не сделал, хотя и для 3-го фола и для Вегаса, и для Скайрима такие моды есть, но автор всех - Gopher, а на 4й Фол он делать его не хочет.
Спасибо за ответ по существу...
УНП не особо интересует
Привык уже к КББЕ... Подождем
#557
Отправлено
Hangman (09 Ноябрь 2016 - 13:08) писал:
Ок, сорри. Так и не смог найти мессагу. Грохнули что ли или приснилась она мне?
Для себя проблемку со сглаживанием решил через Reshade. Визуально картинка не хуже, чем на оригинале с енб. При этом моя r260x выдает стабильные 30 fps. С енб на старом Скае было 19-24 fps.
All: поделюсь хорошей новостью.
deconite:
Цитата
So I played for quite a while on ugridstoload=17. Not a single crash.
There is one issue: people spawn at elevation. Then they walk. And they fall and die. So one can't just go through the game without killing about one person every time you reload an area. Not so good. BUT, the point, the 64 bit engine handles the memory load well. It looks amazing with open cities to look at the waterfalls from Dragonsreach's porch. The ones that come down from Riverwood.
I have no idea how to fix the script that spawns NPCs (and rabbits and such). But it's the only problem I've seen.
Can't revert back to 5 in a regular way. I can't remember if this is an old issue. Choose your ugrids and stick with it!
#560
Отправлено
SSE получил бета обновление 1.2 для steam
http://steamcommunit...917630360514375
Фиксы
Повышение общей стабильноти и проивзодительности
Пофиксили использование alt-tab во время игры (PC)
Пофиксили потоки воды, некорректно отображавшиеся
Пофиксили краш во время превращения из вервольфа в человека
Пофиксили краш после изменения порядка загрузки модов через лаунчер
Большой фикс багов системы поиска модов
Как получить доступ в Steam Beta
Логинимся в Steam.
Правой кнопкой на Skyrim Special Edition в Библиотеке
Выбираем свойства
Выбираем Бета-тесты
В выпадающем меню выбираем Beta.
Жмем OK.
Ждем, пока игра обновится
Готово, Skyrim Special Edition [Beta] у вас в библиотеке
На ваш страх и риск.
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых