Игра
Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
- Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
- Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
- Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
- Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
- Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.
Моды и моддинг
- Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
- Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.
Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?
BSA архивы
Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.
Анимации
Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.
Вода и течение
В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.
Новые модели раздела Clutter и земля
В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.
Скрипты
Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.
Меши
Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.
Текстуры
Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.
ESP файлы и фейсген NPC
ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.
Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.

Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!
#581
Отправлено
- Арсинис, CrazyHackGUT, Tageno и 51 другим это нравится
#582
Отправлено
Фактически только 250: update, dawnguard, Hearthfire, dragonborn и неоф. патч.Можно подключить только 255 так как в движке используются адреса типа xx000000, где xx номер загруженного плагина. То есть, номер загрузки плагина может принимать 255 различных значений.
- Bolgarec75 это нравится
#583
Отправлено
Насчёт лимита. Можно подключить только 255 так как в движке используются адреса типа xx000000, где xx номер загруженного плагина. То есть, номер загрузки плагина может принимать 255 различных значений.
Спасибо , что ответили на один из самых гложущих моих вопросов по SSE. Теперь уж точно раньше чем через год на него переходить не буду (не вижу смысла, - ведь в оригинальном скае меня всё абсолютно устраивает, всё настроено, упорядочено и забекаплено). Вылетов бывает раз где-то за три игровые сессии по 6 часов, и то, если я начну чудить и делать того что игрой вообще не предусмотрено. Эх а так хотса бывает почудить иногда и засунуть в город 5-х великанов, 7-х центурионов, парочку десятков вервольфов и волкихарских мастеров вампиров с несколькими драконами в прибавок (естественно, перед этим в городе заспавнить десятка три доп-стражи Естественно игра этого не переносит, точнее её 32-битный движок. Ну а на новом SSE думаю такую приблуду закрутить удастся, правда моё железо (смотри в профиле) не потянет SSE с доп модами, так что где-то ближе к концу 2017-го соберу макс плагинов из легендари эдишена, перелопачу их под SSE и главное, накоплю достаточно септимов на апгрейд компа. Глядишь к тому времени и сам SSE как-нить оптимизируют...
Сообщение отредактировал Bolgarec75: 11 ноября 2016 - 20:32
#585
Отправлено
Какой-то не радующий прогноз https://steamcommuni...46432325979247/
Так по сути за прошедшие 5 лет с момента релиза Скайрима в него уже все наигрались. Поэтому новый всплеск интереса к игре связанный с выходом SSE, будет намного меньше. И ожидать 100% адаптации всех существующих модов явно не стоит. А тех, что будут адаптироваться придется ждать.
- shamanwise, blackhanter13 и Bolgarec75 нравится это
#586
Отправлено
Какой-то не радующий прогноз https://steamcommuni...46432325979247/
Skyrim Special Edition has been released, and the original SKSE will not work with it. We are currently investigating the application to create a SKSE64 build for the Special Edition. This will not be a fast process. The update to 64-bits means a lot of investigation and changes. Much like the work that has gone into F4SE this will take a tremendous amount of effort. We appreciate your patience while this work continues. We have no timeline for a release. - the SKSE team 29 October 2016
Все остальное - спекуляции и слухи.
- Lord RZ и Bolgarec75 нравится это
#592
Отправлено
Вопрос не по теме: как думаете, может ли в будущем игра появится на GOG'e ? Моровинд и старые части там есть, может через лет так 5 и Скайрим появится
Если гог не загнется и если беседка не пойдет по стопам некоторых пытаясь продвигать свою платформу(привет лаунчеру), то появится...
- zhenya_17 это нравится
#594
Отправлено
в город 5-х великанов, 7-х центурионов, парочку десятков вервольфов и волкихарских мастеров вампиров с несколькими драконами в прибавок (естественно, перед этим в городе заспавнить десятка три доп-стражи
Есть сексрим. Попробуйте, незабываемые впечатления гарантируются. И опять же, квестовая составляющая желает лучшего, никто не может без глюков сделать хоть один квест.
#595
Отправлено
На мой взгляд, пострадали лишь те, кто использует переведённые моды. Модов на английском огромное количество, включая самые популярные. А вот переведённых модов совсем мало. Вдобавок, ситуация с SkSE только усугубила всё. Вряд ли найдётся теперь много альтруистов, чтобы тратить время на переделку модов на других языках под новый Скайрим. И это очень плохо, поскольку теперь, видимо, придётся в некоторых случаях использовать моды на английском. И вообще, ясно, что "эпоха вечного Скайрима" подходит к концу. И всё, что из этого следует...
- blackhanter13 это нравится
#597
Отправлено
Кто-нибудь знает, добрые люди, как засунуть менеджер модов? SkyUI 2.2 работает, но менеджера там нет. Другие вообще не работают. Получается, ставишь кучу модов, а элементарно включить или отрегулировать их не можешь. И правда, от таких раздражающих "мелочей" захочется сразу перейти на 32-битный Скайрим....
#598
Отправлено
Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!
Прощайте, моды - Прощай Skyrim Special Edition! Да здравствует Skyrim простой
Короче старый Скайрим для меня интереснее, благо я его ещё даже не засрал модами
- Kir The Seeker и alfarec нравится это
#599
Отправлено
Кто-нибудь знает, добрые люди, как засунуть менеджер модов? SkyUI 2.2 работает, но менеджера там нет. Другие вообще не работают. Получается, ставишь кучу модов, а элементарно включить или отрегулировать их не можешь. И правда, от таких раздражающих "мелочей" захочется сразу перейти на 32-битный Скайрим....
Скачайте на Нексусе NMM менеджер. С его помощью можно настраивать моды. На худой конец в самом Скайриме СЕ есть же встроенный менеджер модов. Правда там их только скачать и включить выключить можно.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых