Перейти к содержимому


Фотография

Так что же это такое — настоящая RPG?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#81 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 550 сообщений
  •    

Отправлено

Что такое RPG? Почему Bethesda урезает статы в своих играх? К чему, какому идеалу, идут ролевые игры? Волнующие вопросы, правда? Вот вам воскресное упражнение для мозгов, мои замечательные читатели новостей на TESALL. Журналист gamasutra.com Фелипе Пепе накатал огромную статью о том, что же такое RPG — Role Play Game. Благодаря нашим замечательным переводчикам, мы можем нырнуть в этот океан рассуждений, из которого я приготовил вам выжимку.

Изображение

«Несмотря на то, что я их очень люблю и играю в них с детства, выступаю в качестве редактора книги о CRPG, ДЕВЯТЬ ЛЕТ (боже, дай мне сил) пишу посты для RPG Codex — несмотря на все это мне нелегко ответить на вопрос, который ставит в тупик и разработчиков, и критиков, и фанатов: „дайте определение RPG“.»

Так начинается это долгое странствие. На самом деле, это частый вопрос везде, не так ли? И многие претендуют на то, что именно они-то знают ответ. А все другие - дураки. (Да-да, TESALL я, конечно, имею в виду в первую очередь). Но оказывается, все не так-то просто.

Характеристики?

С технической точки зрения, в большинстве видеоигр основным является умение игрока, в то время как в настольных RPG — навыки персонажа. В настольной игре есть характеристики, кубик бросаете вы, в видео-RPG - есть характеристики, а кубик за вас бросает компьютер. А в других видеоиграх нет ни кубика ни характеристик. Это же так просто. И что люди путаются?
... Дело в том, что в каждой игре есть характеристики. И бросание кубиков — генератор случайных чисел...
И детализация здесь гораздо выше, чем в большинстве RPG: учитывается, в какую часть тела попадет выстрел, что встречается в немногих «настоящих RPG», а любому здравомыслящему любителю настольных игр не стоит даже пытаться это сделать.
(Следовательно, характеристики не отличают RPG от других игр, они просто тут открыты и регулируются? - прим. ред.).

Умения?

Нам нужны «настоящие RPG», поэтому давайте классифицировать их по этому критерию: что имеет большее значение — умения персонажа или умение/рефлексы того, кто держит контроллер мышку: в настольной игре главное - умения персонажа, в видео-RPG - тоже главное умения персонажа. А в других видеоиграх главное - умения самого игрока. (скорость реакции и прочие такие вещи)" Вот! Больше никаких проблем, верно?

Но в таких играх, как Deus Ex, System Shock 2, Borderlands, Mass Effect, Fallout 3, The Witcher, Skyrim, Gothic, Diablo и т. п. характеристики и бросание кубиков присутствуют и имеют большое значение в развитии персонажа, однако, умения игрока зачастую могут с ними потягаться и перевесить.

Тогда просто называем это Action-RPG и вуаля! Вот традиционные определения, которые устраивают большинство.
  • Настольные RPG: главное — умения персонажа.
  • Компьютерные RPG: главное — умения персонажа.
  • Другие видеоигры: главное — умения игрока.
  • Action-RPG: важны умения как игрока, так и персонажа.
Вроде бы разобрались, но...

Это же эти ваши интернеты. Ричард Гэрриот (Richard Garriott), создатель серии Ultima и первопроходец жанра CRPG, придерживается совершенно иной точки зрения:

"...Diablo — отличная игра. Мне понравилась. Я называю ее «RPG», потому что в ней все замешано на характеристиках: «Одет ли я в лучшую броню для боя с этим существом?»....
С другой стороны, Thief или Ultima — ролевые игры, а не RPG, хотя мне известно, что это расшифровывается как «ролевая игра». Ролевая игра в моем понимании — та, где нужно отыгрывать конкретную роль, и то, как вы это делаете, настолько же важно, как какое снаряжение вы используете. Вот это я нахожу наиболее интересным. Здесь намного проще рассказать историю."

Значит, важен «отыгрыш, а не кубик»?

А еще Bioware!

Нравится вам это или нет, но в последние 15 лет ни одна компания не оказывала такого влияния на жанр RPG, как BioWare. В конце 2000-х на ниве RPG случился застой, и выросло поколение, для которого этот жанр определяют игры BioWare. Кого волнует отношение умений игрока и умений персонажа, главным в RPG стало создание собственного героя и собственной истории. (А вот возьму и соглашусь - прим. ред.)

Итак, теперь у нас есть три подхода:
  • Бросающие кубики: главное в RPG — умения персонажа (характеристики!)
  • Ролевики: главное в RPG — отыгрыш! (атмосфера!)
  • Любители BioWare: главное в RPG — выбор! (романтика!)
А еще маркетинг

Маркетинг ОБОЖАЕТ модные словечки и тренды. Как только появляется что-то новенькое, его будут пихать везде, и не важно, подходит оно туда или нет. В каком-то смысле «RPG» — одно из таких слов. И не только слов.

Изображение

Сама по себе идея добавления элементов RPG неплоха, но все пошло как-то не так… Грубо говоря, сейчас примерно в 99,8% игр ААА класса есть «элементы RPG» — обычно это не более чем кучка бесполезных характеристик, которые вы будете качать, повышать уровень и, может быть, даже не умрете со скуки. Но это продается.

Я не стану уточнять, почему это дерьмо и почему Гэрриот и Спектор переворачиваются в гробу в кроватях… но это дерьмо. Полное. Ведь с чисто технической точки зрения, теперь такие игры как Farcry, Assassin's Creed, Just Cause, Watch Dogs, Starcraft 2, Tomb Raider, Metal Gear Solid V, Batman: Arkham Whatever, Saint's Row, God of War, GTA, The Last of Us И ДАЖЕ МУЛЬТИПЛЕЕР CALL OF DUTY … — «action-RPG». Вроде как. Тьфу. (Тьфу еще раз - прим.ред.)

В общем, вот почему чертовски сложно дать определение RPG и при этом аргументировано доказать, что The Witcher — action-RPG, а последняя игра про Бэтмена — нет. Все чертовски запутано. Но... Что мешает разрабам сказать: «Я собираюсь сделать RPG без (видимых) статов.
(Разве это не было бы прекрасно? Очень естественная игра, где вы заняты своей ролью! - прим.ред.)

Игроки любят статы

Эта неистовая преданная аудитория настолько же нелепа, как и те же характеристики, таблицы персонажей или бросок костей. В Daggerfall, моей первой игре из серии Elder Scrolls, создание персонажа уже по сути было игрой в игре, и я просто обожал его!

Изображение
Прыгаем на 15 лет вперёд и видим Skyrim, где вы начинаете игру с выбора имени и расы. Да, так и есть, нет ни характеристик, ни классов. Конечно, позже появятся некоторые навыки, как, например, навык владения оружием, который позволяет наносить больше урона или навык ношения тяжёлой брони, который даёт бонус к вашей защите.

Но я не удивлюсь, если в Elder Scrolls VI или VII всего этого не будет. Fallout 4 показал нам, что Bethesda знает, что урезание является для них шагом вперёд, поскольку все навыки из предыдущих частей не подошли бы к симулятору путешественника по такой игре.
(Вот во что мы играем - в симулятор путешественника! Эй, хватит! - прим. ред.)

Да, я ненавижу Oblivion

Массивное упрощение Oblivion стало кощунством по отношению к хардкору и игрокам, ориентированным на классы, но это как раз и есть то направление, в котором серия решила двигаться. И с учётом всех этих классов и характеристик, это только навредило самой игре. Для таких людей, как Ролстон, это «самая лёгкая игра из всех возможных», для других же — сущий кошмар.

Изображение

Для фанатов предыдущей части Oblivion мог предложить лишь малую часть того, к чему я привык. Для новых, казуальных игроков, игра предлагала сделать сомнительный выбор между непосредственным нажатием на «Новая игра» и её фактическим прохождением.

Подобное также раздражает меня, когда я играю в Pillars of Eternity. Каждый персонаж может использовать любое оружие и броню вне зависимости от атрибутов и класса. Маг с 3 очками интеллекта по-прежнему может использовать любое заклинание. И даже если при создании вы запорете все характеристики вашего персонажа, то вы всё равно сможете пройти игру.

Что наталкивает на вопрос: а нужны ли вообще эти характеристики?

Ничего лучшего схемы чисел пока что нет

Мы можем (и должны) винить злых маркетологов и узколобую аудиторию любителей RPG, но также должны винить разработчиков за их ложь. Различные способы проверить умение игрока, предоставить возможность выбора, тактические сценарии, создание персонажа и продвижение по сюжету— это всё та же игра чисел. И мы все повязли в этом. Это всё, что мы знаем. Это всё, чему научились игроки.

Mass Effect предлагает вам выбрать предысторию для вашего персонажа, и к середине игры все ваши выборы определят его личность. Ваш Шепард создаётся на основе того, как вы взаимодействуете с миром. Но с точки зрения способностей, вы по-прежнему зарабатываете опыт, чтобы поднять уровень и потратить 3 очка, чтобы улучшить навык владения снайперской винтовкой на 5%.
ЗАЧЕМ? Это ужасно состыковывается с остальной игрой. Сделайте так, чтобы навык улучшался благодаря роману тренировкам с Гаррусом или по какой-то подобной схеме. Сделайте так, чтобы это было похоже на остальную игру.

Даже The Sims 1, хотите верьте, а хотите — нет, основан на простой системе покупки очков атрибутов, которые затем используются, чтобы улучшить положительные черты характера. В The Sims 4 это было заменено более привычной системой, где вы выбираете вдохновение и три черты характера для вашего персонажа, но которая по-прежнему полагается на числа, отображающие насколько хорош тот или иной навык персонажа.

Есть альтернативы?

В Fable тоже есть характеристики, которые необходимо повышать, зато они визуально отражаются на персонаже по мере того, как он становится старше, сильней, выше или через его светящиеся глаза и более заметную ауру. Таким образом, разница между низкоуровневым злым магом и высокоуровневым добрым воином предельно заметна.

В GTA: San Andreas полный Си Джей быстро выдыхается, пробежав всего несколько метров, что уже выглядит как вполне очевидный способ представить характеристики, а не просто «выносливость позволит персонажу пробежать на 6 метров дальше».

Изображение

Может с развитием технологий это станет привычным дизайнерским подходом… Полностью сгенерированная RPG без видимых ОЗ, атрибутов и УВС. Вас ударили топором по руке, и вот вы теряете руку и много крови. Что ж, начинайте искать мага или кибер-протез, и если вы недостаточно сильны, то можете попрощаться с тем двуручным мечом.

Шаг вперёд

Движение за пределы характеристик — это проблема, с которой сталкиваются многие разработчики, поскольку у современных игроков разные предпочтения, и некоторые не хотят заморачиваться с ними.

Mass Effect 3 сделал смелый шаг в этом направлении. После старта игры вы могли выбрать один из трёх вариантов прохождения игры: действие, ролевой, история. Это позволяет испытать игру либо как это было задумано разработчиками, либо сосредоточиться на сражениях или истории.

Это компромисс, но довольно искренний и честный. Мне бы очень хотелось узнать количество игроков, которые выбрали каждый вариант прохождения, поскольку у меня есть стойкое ощущение, что наиболее популярным будет вариант «История». И если это так, то можете быть уверены, что в скором времени мы увидим много похожих меню. Или, возможно, это станет опцией по-умолчанию.

Итог:

Может, все это станет таким же, как и несколько десятилетий назад, когда у вас была RPG о героях DC и другие настольные игры с характеристиками и игральными костями (не говоря уже о военных играх), но также была и альтернатива — книги из серии «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure), которые позволяли отыгрывать роль Бэтмена без сражений и характеристик задолго до того, как такая возможность появилась в видеоиграх.

Станут ли «CYOA видеоигры» новыми RPG? Найдут ли разработчики новые способы представления персонажа помимо его характеристик? Прекратят ли маркетологи пытаться связать все RPG воедино? Станет ли кто-то читать эту простыню текста? Сможет ли жанр RPG получить чёткое определение?

Думаю, нам нужно просто продолжать играть, чтобы выяснить это…

Вывод так вывод. Рекомендую прочесть статью целиком, там еще много интересного. Что скажете о таком подходе и будущем, TESALL? Нашли для себя что-нибудь умное и полезное?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 180

#82 Ссылка на это сообщение Вальтер Тьерри

Вальтер Тьерри
  • Ветеран
  • 519 сообщений
  •    

Отправлено

Почему надоело? Ведь олдскульщики так нахваливали...

Меня тоже Столпы Вечности не втащили, как и их идейный вдохновитель Врата Бальдра. Но вот Арканум и Фолл 1-2 тащат до сих пор. Тут на вкус и цвет. 



#83 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

Где мои параметры в Тетрисе?

Параметры в игроке, как это бывает в экшен-РПГ.

У каждого свои определения и критерии, а главное чтоб игра была интересной и увлекательной, нечего придираться к мелочам и обвинять игру что она не подходит под твои субъективные представления.

Даже если она изометрическая, пошаговая, с "цифровой" ролевой системой и ни разу не эпическая?

а другой на Ультиму равняется

На какую из Ультим именно? Проблема в том, что игры этой серии (включая ответвления) между собой очень разные. Например Ultima IX: Ascension очень сильно похожа на Готику (на самом деле, это Готика похожа на неё, но не в этом суть).

Да еще там видел там боевка унылая. В некоторых играх, которые вроде скучноватые, может боевка интересная вытягивать, как например в Королевствах Амалура или Диабло-3.

Сравнивать между собой CRPG и ARPG по экшеновости боёвки - это до нецензурности гениально. В таком ключе можно, например, сравнить огнестрельное и холодное оружие по дистанции поражения и сделать вывод, что огнестрел в принципе лучше холодного оружия по всем остальным параметрам.


Изображение

#84 Ссылка на это сообщение Set

Set
  • Новенький
  • 5 сообщений
  •    

Отправлено

RPG не шаблонный жанр, поэтому сия статья больше задает вопросов, чем дает ответов. Но рассуждения мне понравились



#85 Ссылка на это сообщение Sn@ke

Sn@ke
  • Авантюрист
  • 174 сообщений

Отправлено

Хоть что пишите в статьях и комментариях, до тех пор пока в игре не будет нормальных диалогов(а не монологов как в тес), для меня игра не рпг...



#86 Ссылка на это сообщение Stark Monro

Stark Monro
  • Мудрец
  • 1 429 сообщений
  •    

Отправлено

В KotOR`е все было отлично реализовано. Там и внешние изменения как в Фабле так и на многие диалоги влияли статы.



#87 Ссылка на это сообщение Lodnar

Lodnar
  • Странник
  • 224 сообщений

Отправлено

Три древних (Так как им более 10 лет) РПГ которые я считаю шикарными - Обливион, Невервинтер, Сакред. То во что я готов играть и после прохождения сюжета но в случае Невервинтера и Сакреда не является возможным.+Иногда встречаю неплохие РПГ карты под Варкрафт. Тоже некоторые удачные бывают но это всё же не полноценная РПГ игра.

 

РПГ без кучи параметров - не РПГ. Хотя когда начал проходить Невервинтер спустя более пяти лет как диск просто лежал,я был в ужасе от кучи параметров и кубиковой системы атаки у магии. Но привык и докачал персонажей до 30 одного и примерно 23 уровня другого.(И теперь у меня есть две руки Мимика... :blink: )


РПГ для меня это бродилка-рубилка с кучей цифр в информации о герое и много хлама в сумке.



#88 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Даже если она изометрическая, пошаговая, с "цифровой" ролевой системой и ни разу не эпическая?

Да играй во что хочешь.

 

 

Сравнивать между собой CRPG и ARPG по экшеновости боёвки - это до нецензурности гениально. В таком ключе можно, например, сравнить огнестрельное и холодное оружие по дистанции поражения и сделать вывод, что огнестрел в принципе лучше холодного оружия по всем остальным параметрам.

Одно другому не мешает.

 

А то вот попробовал НВ2, вроде и сюжет интересный, но боевка жутко не удобная, каждый отдельный скил мышкой назначать, так еще режимы камеры не просто изометрия, а вообще жутко неудобная смесь, непонятно чего. В общем, уже было показалось я нашел игру с примерно таким сюжетом как надо, эпическая история и все такое. но долго терпеть неудобства не смог.


Изображение

#89 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

Одно другому не мешает.

Хватит убивать мои тапки хохотом. Одно исключает другое, поскольку, например, в "Чапаева" шахматами играть не удобно, а вот шашками очень даже вполне, хотя доска в целом одна и та же. Так и в РПГ разные типы игры требуют определённого типа боёвки в соответствии с ролевой системой и в зависимости от тактического или экшенового типа геймплея. Уж после Тираннии это должно было дойти, раз после DA:O не дошло. dntknw.gif


Изображение

#90 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 878 сообщений
  •    

Отправлено

Меня тоже Столпы Вечности не втащили, как и их идейный вдохновитель Врата Бальдра.

Хоть все и кричат, что Столбы какой-то там идейный наследник Балды, но я вот ничего общего между ними не заметил, кроме некоторых элементов дизайна и системы...по атмосфере это как сахар и соль, которые просто в одинаковых мисках 10cc14f4e69041db4b8089532c35a15c.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#91 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Хватит убивать мои тапки хохотом. Одно исключает другое, поскольку, например, в "Чапаева" шахматами играть не удобно, а вот шашками очень даже вполне, хотя доска в целом одна и та же. Так и в РПГ разные типы игры требуют определённого типа боёвки в соответствии с ролевой системой и в зависимости от тактического или экшенового типа геймплея. Уж после Тираннии это должно было дойти, раз после DA:O не дошло.

Нет, так как экшн-боевка не мешает диалогам и свободе выбора. Также и не мешает определяться с прокачкой и выбором статов. В ДАО конечно немного тормознутая боевка, но очень немного и довольно удобная. В следующих частях ее сделали более активной. Но это не отменило необходимости паузы и тактической оценки ситуации, с ручным распределением команд спутникам.


Сообщение отредактировал Воин1: 28 ноября 2016 - 19:06

Изображение

#92 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, так как экшн-боевка не мешает диалогам и свободе выбора.

facepalm.gifРазве речь об этом?

"Pillars of Eternity" понравился, но его не прошел до конца. Почтиии. Вся карта практически открыта, но надоело.

...

Да еще там видел там боевка унылая. В некоторых играх, которые вроде скучноватые, может боевка интересная вытягивать, как например в Королевствах Амалура или Диабло-3.

Сравнивать между собой CRPG и ARPG по экшеновости боёвки - это до нецензурности гениально.

Одно другому не мешает.


Изображение

#93 Ссылка на это сообщение Vileblood

Vileblood
  • Охотник до нежити
  • 1 751 сообщений
  •    

Отправлено

Хватит убивать мои тапки хохотом. Одно исключает другое, поскольку, например, в "Чапаева" шахматами играть не удобно, а вот шашками очень даже вполне, хотя доска в целом одна и та же. Так и в РПГ разные типы игры требуют определённого типа боёвки в соответствии с ролевой системой и в зависимости от тактического или экшенового типа геймплея. Уж после Тираннии это должно было дойти, раз после DA:O не дошло. dntknw.gif

Видимо наш Диванный Аналитик и вечный убер аллес всё-таки играет шахматами ещё и из обогащённого чугуния  :mosking:

huge.jpeg



#94 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

В ДАО конечно немного тормознутая боевка, но очень немного и довольно удобная. В следующих частях ее сделали более активной. Но это не отменило необходимости паузы и тактической оценки ситуации, с ручным распределением команд спутникам.

Это неизбежность "цифровой" RPG (особенно партийной) и при наличии кучи используемых в бою комбинированных навыков/умений. Без тактической паузы и скриптов поведения напарников или, что более тактически оправданно, пошаговой боёвки, бой превращается в мало управляемую кучу-малу. По этому экшеновую боёвку делают для РПГ-игр, в которых обычно один подконтрольный ГГ или команда из 3.5 персонажей, "не цифровая" ролевая система (многое навешано на самого игрока) и скромное количество используемых боевых навыков/умений.

Вот от того все обвинения CRPG-игр в унылости боёвки выглядят как претензии к посудомоечной машине за то, что в ней неудобно стирать бельё или предъявы к стиральной машине в плане ограниченных возможностей по мойке в ней посуды. 


Изображение

#95 Ссылка на это сообщение Ahriman Exile

Ahriman Exile
  • *Медленно вылезает из кипящей лавы*
  • 645 сообщений
  •    

Отправлено

играет шахматами ещё и из обогащённого чугуния  :mosking:

huge.jpeg

 

Вот блин, а я то думаю, чем потерянные фигурки заменить... 



#96 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Подводя краткие итоги: 1) Рпг бывают разные. 2) В разных РПГ необходимы разные боёвки.3) Глубокая проработка ролей и диалогов вкупе с квестами необходима практически любой РПГ.4) Жанру нужна революция, что-то новое на основе старого. Я на данный момент наиграл в Fallout 2 11 часов, единственная претензия за всё время-разрешение экрана, ввиду престарелого возраста игры, в остальном всё клёво.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#97 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 097 сообщений
  •    

Отправлено

единственная претензия за всё время-разрешение экрана, ввиду престарелого возраста игры

Это частично решаемо.


Изображение

#98 Ссылка на это сообщение Sn@ke

Sn@ke
  • Авантюрист
  • 174 сообщений

Отправлено

На правах оффтопа:

 

Я на данный момент наиграл в Fallout 2 11 часов, единственная претензия за всё время-разрешение экрана, ввиду престарелого возраста игры, в остальном всё клёво.

На форуме по ссылке Hangman есть сборки fixed edition и restoration project, очень рекомендую. Так же настоятельно советую почитать ini файл sFall, там очень много интересных возможностей.


Сообщение отредактировал Sn@ke: 29 ноября 2016 - 12:07


#99 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Да вот уже ковыряюсь) Кстати кто-нибудь может в личке объяснить сюжетную завязку? Судя по некоторым диалогам игравшим в первую часть должно быть всё понятно)


Сообщение отредактировал Karatel Indoril: 29 ноября 2016 - 12:45

Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#100 Ссылка на это сообщение rereture

rereture
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

В хорошей RPG должна быть в первую очередь должны быть хорошая механика и баланс, не плохо это представлено в таких играх как Fallout 1-2 и Fallout NV, можно отыгрывать любую роль, и это что самое главное отыгрыш отражается на игровом процессе. Отсутствие баланса можно видеть в такой игре как "Skyrim", какую бы ты роль не отыгрывал(особенно на легендарном уровне сложности), все равно рано или поздно придешь к надимедроленному зельями персонажу в тяжелой зачарованной броне с двумя кинжалами улучшенной броне, нападающего из скрытности, обливион в этом плане предоставлял большую свободу за счет системы создания заклинаний.


Сообщение отредактировал rereture: 29 ноября 2016 - 14:56

  • Lodnar это нравится

#101 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 878 сообщений
  •    

Отправлено

очередь хорошая механика и баланс, не плохо это представлено в таких играх как Fallout 1-2 и Fallout NV,

Я конечно очень люблю НВ, который для меня стал эдаким мини морровиндом...но если честно механика и баланс там был далеко не идеальны 1484a3f788bda462a907a9242c84f0d9.gif...но куда лучше чем в тройке, где у нас не было большого выбора даже с модами 85b0f72a1b89c5ed13aaea1462074e23.gif

 

все равно рано или поздно придешь к надимедроленному зельями персонажу в тяжелой зачарованной броне с двумя кинжалами улучшенной броне, нападающего из скрытности

А мой персонаж не был надимедролен зельями и более того вообще не мог в алхимию, не носил тяжёлую броню, не махал кинжалами и даже не нападал из скрытность ....ходил в лёгкой броне, швырялся дреморами и пулял из лука.....что я делал не так? f2088b364454decf8b8f593381ada094.gif

 

А вообще я не какой-то ярый сторонник 100% идеального баланса....по мне так это всё куда больше подходит для какой-нить ММО гриндилке, где косяки в балансе реально могут причинять не мало страданий 64fb3016fd34e1b5981a48f280002c38.gif


Сообщение отредактировал ZEYGEN: 29 ноября 2016 - 23:05


 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых