Пока Bethesda готовится к Е3 и начинает заманивать покупателей бесплатной демоверсией Dishonored 2, геймерская общественность постепенно смиряется с долгим ожиданием шестой части Свитков. Отдельные романтики коротают время в MMORPG-итерации серии, присоединяясь к нелюбимой жанровыми ортодоксами тусовке онлайнщиков. А на сайтах тут и там возникают интересные теории на тему того, что нам предстоит лицезреть в гипотетической будущей игре.
На этот раз поделиться своими мыслями решил игровой портал GamingBolt.
Серия The Elder Scrolls является примером одной их тех редких франшиз, которые с каждой игрой становятся лучше. Более-менее. (Хотя стоит ещё рассмотреть отдельно аргумент, что Morrowind остаётся лучшей частью серии. Не станем также и отрицать, что с последовавшими за ней Oblivion и Skyrim Bethesda внесли в формулу серии кое-какие сильно востребованные изменения и улучшения — что уже было большим качественным шагом по сравнению с тем, что привнесла третья игра в серию по сравнению с Daggerfall).
Но, конечно же, Skyrim не стал идеальной игрой и в будущих произведениях серия должна во многих отношениях стать гораздо лучше. В каких же? Ну, к примеру, самой очевидной проблемой будет техническая область. Игры Bethesda славятся своей забагованностью и различными техническими вывертами — а как недавно показали споры, связанные с Mass Effect: Andromeda, мы больше не живём в мире, где разработчикам подобное может сойти с рук. Мы знаем, что ожидать полностью безглючной игры с открытым миром несколько неразумно, но если посмотреть на недавно выпущенные игры, вроде Horizon: Zero Dawn, станет понятно, что создание крупных и объёмных игр в хорошем техническом состоянии не является такой уж невыполнимой задачей.
Другой областью, требующей совершенствования в потенциальном сиквеле Skyrim, является структура квестов с прилагаемой к ней сценарной частью выбора и его последствий. Хотя игры серии The Elder Scrolls фокусируются на сюжетах, играете вы с тем, чтобы погрузиться с головой в мир, впитывая всю невероятную мифологию. Но более твёрдое сосредоточение на хорошо прописанной истории послужит игре отличным подспорьем. А этого можно добиться скорее улучшая структуру квестов, нежели с брошенной вам под ноги кучкой задач в стиле «подай-принеси» либо «пойди туда и убей это». Можно сделать совершаемый игроком выбор более весомым и сделать так, чтобы он учитывался в том, как раскрываются история, игровой мир и сам игровой процесс.
И, конечно же, есть в The Elder Scrolls вековая проблема с дизайном подземелий. Признаться, подземелья в Skyrim были значительно лучше тех, что мы получили в играх-предшественницах. Но стоит только взглянуть на их безликое и линейное исполнение в самой Skyrim, как начинаешь понимать, насколько в серии занижены стандарты конкретно в этой области. Мы не ожидаем в будущих произведениях серии дизайна подземелий уровня The Legend of Zelda, но, может быть, чего-нибудь менее посредственного в лучшем случае, или не такого безликого в худшем? Это был бы и правда большой шаг вперед.
Невелик, в принципе, список претензий у GamingBolt. А что скажете вы? Каковы ваши главные фундаментальные претензии к серии и что стопроцентно нужно изменить, дабы завоевать ваше сердце?

The Elder Scrolls VI — Размышления
#121
Отправлено
- MacKlaud, murawey, Corvus corax и 26 другим это нравится
Я всё ещё не купил Skyrim.
#122
Отправлено
После F4 не думаю, что беседка сможет сделать нормальные квесты с интересным действием, принеси-подай-зачисти зону вот что нас ждёт...Потому как даже в сравнении с Обливионом, квесты Скайрима уступают в двойне, особенно квесты некоторых гильдий!
- Scarab-Phoenix это нравится
#123
Отправлено
После F4 не думаю, что беседка сможет сделать нормальные квесты с интересным действием, принеси-подай-зачисти зону вот что нас ждёт...Потому как даже в сравнении с Обливионом, квесты Скайрима уступают в двойне, особенно квесты некоторых гильдий!
Уровень квестов в Скайриме ниже обливионского, но не ниже морровиндского - примерно на уровне. Так что о какой-то последовательной деградации речь не идет. Хотя если беседка и дальше будет увлекаться радиант-квестами, ни к чему хорошему это не приведет.
Сообщение отредактировал Aeltorken: 05 апреля 2017 - 21:39
#124
Отправлено
Такого игоря хотеть! И пускай местные моралфаги захлебнутся всякими телесными жидкостями
(увы, игоревая реальность предлагает садо-мазо лишь с редактором персонажей и монстров в виде толерастичных напарников и неписей. Ога, привет Мыловары и иже с ними, вам теперь долго икаться будет)
По такой теме есть разве что VN, текстовые квесты(https://www.fenoxo.com/play-games/) и японские 3Д игры, да.
Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.
Shirow Masamune (с)
#126
Отправлено
Эльфы опять о Скайриме
С этим предложением что-то не так, но я никак не могу понять, что именно.
Вы мне не поможете?
- werr, Sabiern и Владислав Цепеш нравится это
#129
Отправлено
Ты видел как пытались ввести платные в прошлый раз?
При введении был сделан ряд фатальных ошибок - по этому и не взлетело.
Поставили цену и положили свой болт на всё остальное, в следующий раз будет точно так же. Почему?
Если не сделают выводов и опять будут впихивать это дело в уже сложившееся комьюнити, то обосратушки неминуемы.
Так что о какой-то последовательной деградации речь не идет.
Именно что идёт, поскольку над сайдквестами запариваются всё меньше, списывая большую часть квеста на волшебный GPS-маркер.
Хотя если беседка и дальше будет увлекаться радиант-квестами, ни к чему хорошему это не приведет.
Оно уже не привело. В результате, после прохождения всех негенерированных квестов игры, игроку фактически предлагают заняться самоудовлетворением с помощью бесконечного выполнения одних и тех же штампованных квестов, тогда как кошерным способом растянуть продолжительность игры является регулярный завоз нового контента.
- Scarab-Phoenix и Chesh¡re нравится это
#130
Отправлено
Что надо изменить?
1. Связать Говарда. Рот заткнуть кляпом. Кляп вынуть во время презентации.
2 Нанять наркоманов для написания квестов и создания монструария. 15 шт.
3. Уволить аниматоршу. Нанять специалиста по анимации из байовер. Он как раз освободился.
4. Главный злодей должен быть в маске в виде золотого блюда. Он должен убить главного героя прокаченного до 100 в конце игры, откусив ему голову.
5. Гильдии и великие Дома вернуть в полном объеме и чтобы жрали друг друга.
6. Главного героя выпустить из тюрьмы и привезти куда-нибудь на корабле! Ничего не объяснять! Дать бумаги и письмо к Бейонсе.
7. Диалогов длинных не писать. Все равно некому. Только загадочные записки и налоговые ведомости.
8. Никаких кат-сцен. Особенно с аплодисментами.
9 Главный сюжет должен быть детективным и ужасным до самого конца игры. Ночью никто не спит, Никогда. Очень страшно.
10. Больше грибов и селедки. Котов на задних лапах сделать более развязными и усатыми.
- Scarab-Phoenix, werr, J'Rama и 7 другим это нравится
#132
Отправлено
Именно что идёт, поскольку над сайдквестами запариваются всё меньше, списывая большую часть квеста на волшебный GPS-маркер.
То что в Морре не было маркера не делало квесты интересными. Обла несмотря на наличие маркера намного лучше в плане квестов.
Сообщение отредактировал Arximond: 06 апреля 2017 - 10:41
#133
Отправлено
То что в Морре не было маркера не делало квесты интересными.
Зато отсутствие волшебного GPS-маркера обязывало детально прописывать все аспекты квеста, включая диалоги, журнал и ориентиры на карте.
- Truewolf, Scarab-Phoenix и Chesh¡re нравится это
#134
Отправлено
Зато отсутствие волшебного GPS-маркера обязывало детально прописывать все аспекты квеста, включая диалоги, журнал и ориентиры на карте.
Там не было диалогов, скорее монолог как впрочем и везде ( за редким исключением ). Ориентиры же сам квест интереным не сделают, это лишь описание как добраться из точки А в точку В. Что касается маркера: опять же он был в Обливионе и журнал там был отличный.
Сообщение отредактировал Arximond: 06 апреля 2017 - 11:02
#135
Отправлено
рас
двас
я ни на что не намекал.
- Scarab-Phoenix, azrael1325, Sabiern и 4 другим это нравится
#137
Отправлено
мой ответ к
Зато отсутствие волшебного GPS-маркера обязывало детально прописывать все аспекты квеста, включая диалоги, журнал и ориентиры на карте.
сравнение. наличие. отсутствие. считай обливион промежуточным вариантом. когда дневник не превращался в придаток.
- Scarab-Phoenix и Hangman нравится это
#138
Отправлено
И не говори. Тут же совсем не серию ТЕС, не интересность/интерактивность квестов и не волшебные маркеры обсуждают.А какое отношение Скайрим имеет к журналу Обливиона?
- Scarab-Phoenix и Hangman нравится это
#139
Отправлено
Нехорошо подменять понятия. Журнала в Обливионе отродясь не было, там был квест-лог. Который ничем принципиально уже не отличался от скайримского.он был в Обливионе и журнал там был отличный.

#141
Отправлено
когда герой будет говорить с каем косадесом, нужно выбрать топик доклад каю косадесу, затем отдать ему пакет бла бла бла
честно говоря, я в морровинд последний раз играл лет 10 назад и уже забыл, что описание квестов было похоже на пошаговый мануал для аутистов...
Truewolf (06 Апрель 2017 - 15:32) писал:
я люблю иконки :(
это шаманское проклятье
Сообщение отредактировал SysoY: 06 апреля 2017 - 11:47
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых