Для начала ознакомления с системой крайне рекомендуется прочитать хотя бы основную книгу правил для составления общего впечатления и понимания специфики системы "Магов".
Ниже будет приведена механика доработанная и изменённая под сеттинг и будущую игру. А ещё щепотка демонов.
Общий план распределния точек выглядит так: Атрибуты (7/5/3), Способности (13/9/5), Дополнения (7), Арете (1), Сферы (6), Сила Воли (5), Добродетели (7) Черты резонанса, 30 СО.
Для демонов аналогично, за исключением того, что Арете=Вере, Добродетели (3), Знания (3).
Способности
На стадии создания персонажа изначальные точки не поднимаются выше 3. 4 и 5 уровни докупаются отдельно за СО.
Таланты:
Бдительность
Уровень Бдительности вашего персонажа показывает, насколько он интуитивно восприимчив к своему окружению. Такой персонаж инстинктивно обращает внимание на свои чувства, и приучился замечать перемены в окружении и обстановке. Вообще, это относится к физическим составляющим местности, и персонаж с высоким значением Бдительности с большей вероятностью заметит засаду в тенях, обратит внимание на духи или одеколон определенного человека, услышит треск веток на земле и почувствует вкус яда в напитке. Он оттачивает свои чувства до такого уровня, что может автоматически замечать что-то, не видя оного. Очень часто для броска Бдительность сочетается с Восприятием.
• Новичок. Вы замечаете приближающуюся машину, когда водитель жмет на клаксон.
•• Опытный. Вы иногда подслушиваете.
••• Компетентный. Держите все под наблюдением.
•••• Эксперт. Вы пропускаете немногое.
••••• Мастер. Вы замечаете перемену атмосферного давления.
Обладают: Преступники, Телохранители, Журналисты, Детективы, Охотники.
Специализации: Скрытое Оружие, Город, Лес, Слежка, Засады.
Атлетизм
Этот Талант описывает базовые атлетические способности, которые персонаж развил при помощи тренировок, занятий спортом или других тяжелых физических нагрузок. Он отличается от Физических Черт (Сила, Ловкость и Выносливость) тем, что отражает природный атлетизм вашего персонажа, а также добавляет преимущества любых тренировок или спорта к врожденным физическим силам. Атлетизм объединяет способности вашего персонажа к бегу, прыжкам, лазанью, метанию и любой другой спортивный навык, который надо тренировать или изучать особым способом.
• Новичок. Вы хорошо смотрите спорт.
•• Опытный. Вы играли в баскетбол в средней школе.
••• Компетентный. Новые движения вы изучаете с легкостью.
•••• Эксперт. Большинство атлетов в сравнении с вами - ничто.
••••• Мастер. Вы опровергаете законы физики.
Обладают: Спортсмены, Дети, Танцовщики, Актеры, Тренеры.
Специализации: Акробатика, Танцы, Гибкость, Сила, Ловкость, Выносливость, определенный вид спорта.
Осведомлённость
В отличие от Бдительности, которая описывает восприимчивость персонажа к повседневным вещам, Осведомленность является внутренней реакцией на присутствие магии. Обычно этим Талантом обладают только маги (и некоторые другие существа, вроде духов и призраков). Однажды настроившись на сверхъестественное, познающие чудесное просто ощущают вспышки интуиции, мурашки по коже или получают неожиданные вспышки вдохновения. Магия тянется к магии, и персонаж инстинктивно замечает, что неподалеку что-то происходит не так. Естественно, осознание, что чего-то идет не так не дает знания, что именно идет не так. Это уже прерогатива соответствующего знания.
Маг может использовать Осведомленность осознанно, если подозревает присутствие чего-то мистического, чтобы получить общее впечатление предмета или существа. Однако, иногда Рассказчик делает бросок Осведомленности, чтобы определить, чувствует ли маг странное событие или магический Эффект, который еще пока не виден.
• Новичок. Вы иногда чувствуете нечто странное, исходящее от некоторых людей или мест.
•• Опытный. Вы чувствуете окружающее вас сверхъестественное, и уверены в том, что «там что-то есть».
••• Компетентный. Сконцентрировавшись, вы можете почувствовать движение магии, и даже иногда воспринимать некоторые виды Резонанса.
•••• Эксперт. Весь мир вокруг вам гудит от энергий сверхъестественного, и вы настроены на них.
••••• Мастер. От малейшего заклинания до величайшего духа – вы видели и чувствовали их всех. Вы можете почувствовать применение магии на другом конце города, и чувствовать особенности зачарованных предметов одним касанием.
Обладают: Медиумы, Цыганки, Мистики, Исследователи Паранормальных Событий, Фанаты New Age.
Специализации: Талисманы, Духи, Эффекты, Магические Места, Резонанс.
Драка
Талант Драка описывает способность вашего персонажа к рукопашной. Он накрывает все – от расцарапывания, кусания и раздирания до боевых искусств. Бой без оружия принимает множество форм, и ваш персонаж мог наработать свои навыки на улице, в кабацких драках, на боксерском ринге или в додзе. Он мог хорошо и упорно тренироваться, а мог и вести такую жизнь, что дала ему достаточно опыта, чтобы защитить себя в драке. Этот Талант подразумевает, что ваш персонаж не использует никакого оружия, кроме собственного тела.
• Новичок. Вы можете нанести удар или ткнуть кому-нибудь в глаз.
•• Опытный. Вы можете постоять за себя, если придется.
••• Компетентный. Вы часто деретесь и, обычно, побеждаете.
•••• Эксперт. Вы – неплохой соперник.
••••• Мастер. Вы превратили бой в искусство.
Обладают: Военные, Полицейские, Акашийцы, Бандиты, Убийцы.
Специализации: Бокс, Вольная Борьба, Разоружение, Грязные Приемы, Пинки, Самооборона, определенное боевое искусство.
Уклонение
Когда кто-то стреляет, бьет или пытается схватить вашего персонажа, эта Способность показывает, насколько хорошо он может этого избежать. Она отражает навык в уходе в сторону, поиске укрытия и других способах избегания опасности.
• Новичок. Вы автоматически приседаете и накрываете голову руками.
•• Опытный. Вы проходили курсы самообороны.
••• Компетентный. Вы изящно уворачиваетесь, ныряете в сторону и приседаете.
•••• Эксперт. По вам сложно попасть.
••••• Мастер. Чтобы избежать пули, вам достаточно качнуть головой.
Обладают: Преступники, Полицейские, Беспризорники, Мастера Боевых Искусств, Боксеры.
Специализации: Укрытие, Шаг в Сторону, Прыжок, Маневрирование.
Экспрессия
Владение словом – легкое дело для обладающих высоким уровнем Экспрессии. Этот Талант включает в себя владением письменным и устным словом для влияния на других, пробуждение эмоций и донесение информации до публики. Персонажи-политики могут использовать этот Талант так, чтобы их речи трогали избирателей и приносили им их голоса, в то время, как поэты могут использовать этот Талант, чтобы писать такие стихи, что трогают души и заставляют читателей переживать. Эта Способность тесно связана с Социальными Атрибутами. Этот Талант может помочь персонажу мотивировать других, поубавить кому-либо спеси едкой критикой, очаровать публику или убедить человека сделать что-то, что он обычно не сделает.
• Новичок. Вы можете выразить мысль.
•• Опытный. У вас хороший словарь.
••• Компетентный. Вы хорошо подбираете слова и излагаете мысли.
•••• Эксперт. Своими словами вы дотягиваетесь до душ людей.
••••• Мастер. Вы можете основать новую религию.
Обладают: Актеры, Писатели, Поэты, Политики, Подхалимы, Небесный Хор, жрецы Очищения.
Специализации: Актерство, Поэзия, Проза, Импровизация, Переговоры, Вдохновение, Разработка Игр.
Запугивание
У людей много страхов, поэтому они могут быть запуганы множеством способов. Это может произойти незаметно – ваш персонаж даже не будет понимать, что он делает. Возможно, мощь вашего персонажа сама по себе делает его устрашающей личностью. Возможно, пугает его телосложение. В некоторых случаях, он может пожелать запугать кого-то осознанно – словом или действием. Этот Талант отражает осознание вашим персонажем способности затенять других и навык использования этой способности для получения того, что ему нужно – вытягивания информации из несговорчивой жертвы или запугивания других, чтобы лишить их возможности предпринять что-то против него.
• Новичок. Вы лаете громче, чем кусаете. И это заметно.
•• Опытный. Вы можете запугать тех, кто меньше вас.
••• Компетентный. Люди дважды думают, прежде, чем напасть на вас.
•••• Эксперт. Вы и не стараетесь. Люди сами не желают вас злить .
••••• Мастер. Вы можете испугать осатаневшего питбуля.
Обладают: Гопники, Управляющие, Военные Офицеры, Вышибалы, Бандиты, Работники отдела продаж корпораций.
Специализации: Пугающая Внешность, Твердость Характера, Блеф, Завуалированные Угрозы, Грубость, Бесстрашие.
Лидерство
У некоторых людей есть призвание - вести других. Они обладают особым качеством, которое заставляет других следовать их приказам, слушать их слова и претворять в жизнь их планы. Талант Лидерства имеет больше общего с Обаянием, чем с Манипулированием. Он отражает те необъяснимые черты личности, манеры держаться, тона голоса и особенностей взгляда, которые делают кого-либо лидером. Но высокое значение этого Таланта не обязательно будет означать, что персонаж будет принимать исключительно верные решения – лишь то, что люди пойдут за ним, как осел за морковкой на удочке. Просто потому, что им будет казаться, что он знает, что делает.
• Новичок. Вы можете быть воспитателем в детском саду.
•• Опытный. Вы были главой клуба в колледже.
••• Компетентный. Вы излучаете ауру уверенности.
•••• Эксперт. Вы наполняете своих последователей верностью и возбуждением.
••••• Мастер. Вы можете возглавить народ.
Обладают: Политики, Лидеры Банд, Управляющие Корпораций, Главы Часовен, Полицейские.
Специализации: Ораторство, Дружелюбие, Благородство, Напряженные Ситуации, Компетентность.
Знание улиц
У улиц есть свой собственный язык и ритм. Этот Талант позволяет персонажу настроиться на улицы, собирать информацию из уличных слухов и использовать в своих интересах другие ресурсы улиц. Это дает персонажу необходимые знания и понимание работы черных рынков, безопасность и умение сливаться с людьми улиц.
• Новичок. Вам не совсем доверяют, но вы можете поговорить с людьми.
•• Опытный. Вас принимают, и, со временем, вы можете найти то, что вам нужно.
••• Компетентный. Вы знаете, как обрести уважение на улицах.
•••• Эксперт. Вы сливаетесь с бандитами и наркоторговцами.
••••• Мастер. Вы ничего не видели, ничего не происходило.
Обладают: Бездомные, Преступники, Журналисты, Детективы, Полиция Нравов, Врачи Бесплатных Клиник, Культ Экстаза.
Специализации: Слухи, Наркотики, Банды, Мелкие Кражи, Местный Сленг, Оружие.
Хитрость
Этот Талант отражает способность персонажа скрывать его истинные мотивы и говорить или делать совсем не то, о чем он думает. Обычно персонаж использует этот Талант, чтобы манипулировать людьми, скрывать неприемлемые эмоции и вливаться в ряды окружающих его. Также, этот Талант позволяет определять тех, кто действует вразрез со своими чувствами, или делает что-то по причинам, отличающимся от его истинных намерений. Персонажи с высоким значением Хитрости имеют врожденный талант к секретам, интригам и двуличию.
• Новичок. Вы можете иногда соврать.
•• Опытный. Вы хорошо скрываете свои истинные чувства.
••• Компетентный. Вы правдоподобны.
•••• Эксперт. У вас нет проколов в поведении.
••••• Мастер. Вы последний, кого будут подозревать.
Обладают: Политики, Юристы, Подростки, Актеры, Эстрадные Артисты.
Специализации: Соблазнение, Нераспознаваемая Ложь, Скрытые Эмоции, Политика.
Эмпатия
Вы понимаете эмоции других, и можете симпатизировать (или же притворяться, что симпатизируете) или играть на чужих эмоциях для своей выгоды. Вы легко различаете мотивы и способны понять, когда кто-то вам врет. Разумеется, когда вы настраиваетесь на чужие чувства, это так же может повлиять и на ваши эмоции.
• Новичок: Вы иногда позволяете кому-то поплакаться себе в жилетку.
•• Практикующий: Иногда вы буквально можете почувствовать чужие страдания.
••• Компетентный: Вы способны узреть мотивы других людей.
•••• Эксперт: Вам практически невозможно врать.
••••• Мастер: Человеческая душа не содержит для вас загадок.
Используют: Социальные работники, родители, актеры, психологи, детективы соблазнители, медиумы, лучшие друзья.
Специализации: Эмоции, Личности, Мотивы, Выведывание правды.
Навыки:
Ремесла
Ремесла включают в себя все, где надо работать руками – починку двигателей, механику, сантехнические работы, плотничество и созидательные искусства. При определенной удаче, ваш персонаж может даже создать шедевр. Если вы назначаете Ремеслам какое-то значение, то вы должны выбрать Специализацию, хоть вы и не будете получать никаких преимуществ от нее, пока в Навыке не будет четырех очков. Поскольку этот Навык объединяет многое, Специализация позволяет точно определить, что умеет ваш персонаж.
• Новичок. Вы можете сделать что-то простое.
•• Опытный. Вы знаете способы улучшить свою работу.
••• Компетентный. Вы делаете то, что другие готовы купить.
•••• Эксперт. Вы поражаете людей своей работой.
••••• Мастер. Ваше мастерство выводит вас за пределы мейнстрима.
Обладают: Механики, Ремесленники, Артисты, Дизайнеры, Изобретатели, Сыны Эфира, Квакеры.
Специализации: Домашний Ремонт, Ремонт Транспорта, Портняжничество, Оценка Стоимости, Гончарное Дело, Резьба, Акварельные Рисунки.
Вождение
Хоть персонаж в обычных ситуациях и может управлять автомобилем без особого обучения, но опасные ситуации, пересеченная местность или плотный поток могут потребовать определенного уровня этого Навыка. Чем выше уровень Вождения у вашего персонажа, тем более опытно он справляется с различными ситуациями на дорогах и тем больше видов транспорта он может водить. Вопрос опытности персонажа нужно обсудить с Рассказчиком, поскольку опытный мотоциклист может не иметь ни малейшего понятия об управлении седельным тягачом.
• Новичок. Вы можете водить, при наличии коробки-автомата.
•• Опытный. Вы можете использовать ручную коробку передач и справитесь с часом пик в Москве.
••• Компетентный. Вы водите не хуже профессионального личного шофера.
•••• Эксперт. Вы можете быть водителем-каскадером.
••••• Мастер. Вы и ваш автомобиль составляете симбиоз.
Обладают: Таксисты, Дальнобойщики, Частные Шоферы, Гонщики, Байкеры.
Специализации: Вне Дороги, Мотоциклы, Сложные Маневры, Обрыв Хвостов, Неожиданные Остановки, Заносы.
Этикет
Этикет дарует вашему персонажу все те знания и изящество, которые требуются, чтобы все делать правильно. Эта Способность помогает ему, когда он собирается впечатлить кого-то, ненавязчиво влиться куда-то, быть дипломатичным или торговаться. Персонаж с высоким значением Этикета понимает нюансы правильного поведения, как в обществе смертных, так и в обществе магов. Вы можете выбрать Специализацию, отражающую то общество, с которым ваш персонаж знаком лучше всего.
• Новичок. Вы предпочитаете не вмешиваться в чужие дела.
•• Опытный. Вы знаете определенный жаргон и никого не оскорбляете.
••• Компетентный. Вы поражаете своей способностью вписываться в общество.
•••• Эксперт. Вы - зерцало такта.
••••• Мастер. В вашем присутствии другие могут начать чувствовать себя дураками, но вы слишком вежливы, чтобы кто-то рядом с вами чувствовал себя подобным образом.
Обладают: Дипломаты, Дебютанты, Лидеры, Небесный Хор.
Специализации: Уличная Культура, Высшее Общество, Залы Заседаний, Общество Магов.
Огнестрельное оружие
Парадокс не даем магам использовать магию во всех ситуациях. Иногда старый добрый револьвер решает проблему гораздо лучше. Ведя достаточно опасные жизни, маги учатся защищаться самыми разными способами. Этот Навык отражает знакомство персонажа с разнообразным огнестрельным оружием – от пистолетов до тяжелых пулеметов. Но на тяжелую артиллерию, вроде минометов и танковых орудий, это не распространяется. Любой, знакомый с Огнестрельным Оружием может опознать, вычистить, зарядить и выстрелить из большинства видов стрелкового оружия. Этот навык также используется, чтобы расклинивать оружие (при помощи броска Сообразительность + Огнестрельное Оружие).
• Новичок. Пули вылетают с этого конца, очень быстро…
•• Опытный. Вы бываете в тире.
••• Компетентный. Вы случалось поучаствовать в перестрелке-другой.
•••• Эксперт. Прицельная стрельба – больше, чем хобби; даже опытные стрелки обращаются к вам за советами. Пушка – продолжение вашей руки.
••••• Мастер. Пушка – продолжение вашего глаза. Если вы что-то видите, то вы можете в это попасть.
Обладают: Полицейские, Военные, Охотники, Бандиты, Снайперы, Выживатели.
Специализации: Быстрое Доставание, Оружейник, Снайперская Стрельба, Автоматическое Оружие, Магнитное оружие, Энергетическое оружие.
Медитация
Концентрация и целеустремленность – основы работы с магией. Душевное спокойствие тоже не вредит. При помощи Медитации, персонаж концентрирует разум, успокаивает мысли и отбрасывает на время мирские заботы. Медитация позволяет вашему персонажу сфокусировать мысли и сконцентрироваться на определенных проблемах или задачах. Таким образом, можно загонять свои ощущения вглубь и пережить суровые условия или раны.
• Новичок. У тех уличных гуру все получается довольно легко, так?
•• Опытный. Медитация иногда помогает, когда вы взволнованы.
••• Компетентный. Медитация – основа вашей жизни – держит ваш разум чистым.
•••• Эксперт. Вы можете сконцентрироваться даже в очень сложных условиях.
••••• Мастер. Вас не выведет из равновесия даже рушащийся мир.
Обладают: Фанаты New-Age, Мастера Боевых Искусств, Пациенты Психологических Клиник.
Специализации: Управление Стрессом, Ясность Разума, Дзэн, Биологическая Обратная Связь.
Оружие ближнего боя
В 2223 году холодное оружие отошло на задний план. Только банды используют самопальные дубинки в своих бесконечных разборках и полицейские умеют обращаться с электрошоковой дубинкой. На улицах современных мегалополисов уже не встретишь человек с мечом, а орудием убийц и профессиональных киллеров стали разнообразные скрытые клинки, когти, иглы и струны.
В ближнем болю холодное оружие – такое, как меч, нож или дубинка – может быть не менее смертоносно, чем пистолет. Этот Навык показывает опыт владения вашего персонажа разного рода клинковым и дробящим оружием. Это включает в себя использование дубинок, ножей, кинжалов, рапир, кольев, катан, топоров, посохов, нунчаку и тому подобного оружия. Однако метательное оружие остается прерогативой Атлетизма.
• Новичок. Вы знаете, как правильно держать нож.
•• Опытный. У вас есть опыт уличных драк.
••• Компетентный. Меч, топор, дубинка, оторванная конечность – если это оружие, вы можете его использовать.
•••• Эксперт. Для вас убить противника так же легко, как обезглавить курицу.
••••• Мастер. Вы взмахиваете рукой, и головы катятся с плеч.
Обладают: Убийцы, Бандиты, Мастера Боевых Искусств, Полицейские, Дуэлянты, Искатели Приключений.
Специализации: Ножи, Мечи, Импровизированное Оружие, Колья, Разоружение, Топоры, Метание.
Исполнение
Когда бы персонаж ни попытался исполнить что-то перед публикой, успех ему обеспечивает имен этот Навык. Он охватывает все варианты выступлений – пение, танцы, игру на музыкальном инструменте и игру на сцене. У персонажа определенно есть определенная Специализация, но действительно одаренные исполнители наработали их несколько. Эта Черта описывает не только талант персонажа к игре, но и саму способность к работе с публикой. Если использовать его вместе с Экспрессией, то персонаж сможет не только петь, танцевать или играть, но и пробуждать сильные эмоции или создавать мощные послания для определенного медиума. В сочетании его с Хитростью, исполнитель сможет с легкостью изобразить нужные эмоции или позывы – идеально для опытного исполнителя.
• Новичок. Вы поете, а публика не свистит.
•• Опытный. На сцене вы расслаблены и уверены в себе.
••• Компетентный. У вас есть фанаты.
•••• Эксперт. Вы поражаете публику свои талантом.
••••• Мастер. Пред вами благоговеют и аплодируют стоя.
Обладают: Певцы, Актеры, Музыканты, Танцовщики, Мимы, Небесный Хор, Культ Экстаза.
Специализации: Танцы, Пение, Рок-н-ролл, Сценическое мастерство, Разговорный Жанр, Определенные Инструменты.
Незаметность
Очки, переданные этому Навыку, показывают, насколько хорошо ваш персонаж может красться и прятаться. Он применяется вне зависимости от того, движется он или нет. Время от времени, Рассказчик может потребовать от вас и вашего соперника сделать броски противодействия. Кто наберет больше успехов, тот и избежит обнаружения или заметит другого. Для простоты, однако, Рассказчик может просто назначить броску прячущегося персонажа сложность, равную уровню Восприятия его жертвы. При удаче, он остается незамеченным. При провале или неудаче его обнаруживают.
Особенно коварные Рассказчики будут делать броски Незаметности сами, оставляя вас гадать, обнаружили ли вашего персонажа или нет.
• Новичок. Вы можете спрятаться за что-то большое.
•• Опытный. Вы прячетесь, как выбирающийся из дома подросток.
••• Компетентный. Тени – ваши друзья.
•••• Эксперт. Даже сухие ветки и листья не помешают вам тихо пройти.
••••• Мастер. Ниндзя.
Обладают: Убийцы, Журналисты, Воры, Шпионы, Соглядатаи, Коммандос.
Специализации: Тихое Передвижение, Тени, Толпа, Незаметность.
Выживание
Каждый человек чувствует себя комфортно в определенной среде. Этот Навык отражает все те маленькие хитрости, необходимые, чтобы выжить в этой среде. Опасности поджидают везде, и незнакомый с местностью не будет знать, как их избежать. Естественная ли среда (болота или пустыни, например) или урбанизированная (города или канализация), она может оказаться опасной, если вы не знаете, что нужно делать. Вы должны выбрать персонажу Специализацию, описывающую среду, с которой он знаком. Когда ваш персонаж использует в незнакомой для него местности Незаметность, он не может использовать кубиков больше, чем у него есть очков в Выживании.
• Новичок. Вы знаете достаточно, чтобы не пить воду из болота.
•• Опытный. Вы были в нескольких походах.
••• Компетентный. В знакомой вам среде вы можете водить неопытные группы, и все останутся живы.
•••• Эксперт. С вашим опытом вы можете избежать большинства неудобств.
••••• Мастер. Вы знаете вашу среду как свои пять пальцев.
Обладают: Военные, Заядлые Туристы, Егеря, Бездомные, Альпинисты, Кочевники, Вербена.
Специализации: Город, Лес, Пустыня, Тропики, Джунгли, Горы, Арктика, Медицина, Охота, Добыча Еды.
Взрывчатка
Взрывчатка включает в себя знания о том, как использовать взрывчатку и как не дать ей взорваться в неподходящее время. Персонаж с этим Навыком знает, как хранить, транспортировать и использовать различные взрывчатые вещества и соединения (изготовление взрывчатки относится к специализации Химия для Познания Наука). Обучится Взрывчатке довольно сложно, и Рассказчик может свободно запретить персонажу иметь рейтинг этого Навыка выше 1. Низкие уровни в этом Навыке наиболее опасны, так обучение требует работы с взрывчаткой и ошибка может быть фатальна. Смотрите «Взрывчатые вещества» в главе для большей информации.
• Новичок: Вы прочитали «Настольную книгу анархиста» и возможно еще несколько военных книг. Вы умеете обращаться с примитивными бомбами или небольшими зарядами черного пороха. Вы опасны для себя так же, как и для остальных.
•• Практикующий: Вы прошли базовую военную тренировку и больше знаете о том, чего не стоит делать, чем о том, что стоит. Вы можете устанавливать взрывчатку под руководством более опытного военного инженера или техника.
••• Компетентный: Вы бы могли стать военным инженером или техником. Вы можете обезвреживать простые устройства. Вы знаете достаточно, что наилучшим способом разместить заряд на простой цели. Это минимальный рейтинг, который требуется для создания собственной взрывчатки из подручных средств.
•••• Эксперт: Если вы захотите, то легко сможете устроиться в подрывное подразделение или стать главой отряда саперов. Вы можете создавать сложную взрывчатку и ловушки на основе бомб, и вы знаете, как расположить заряды, чтобы разрушить целую структуру.
••••• Мастер: Агентства по всему миру консультируются с вами, если им требуется устранить кризис или определить причину взрыва.
Используют: Террористы, саперы, военные инженеры, подрывники, спецназ, анархисты.
Специализации: Обезвреживание, Ловушки, Разрушение зданий, Обнаружение бомб, Механизмы, Анализ взрывов.
Изменение внешности
Изменение внешности позволяет вам изменять свою внешность и внешность других при помощи грима, одежды и бутафории, а на более высоких уровнях и при помощи протезирования. Все это крайне сложно сделать без доступа к соответствующим материалам.
• Новичок: Вы имеете базовые понятия о том, как накладывать грим. Вы можете воспроизводить какие-то незначительные эффекты, но изобразить кого-то другого выше ваших сил.
•• Практикующий: Вы можете обмануть того, кто не знает ни вас, ни личность, которую вы изображаете. Вы можете наложить макияж из фильма ужасов, который бы подходил проклятому дому.
••• Компетентный: Вы можете воспроизводить существенные эффекты для изменения своей Внешности. Вы можете остаться неузнанным при беглом знакомстве.
•••• Эксперт: Вы можете работать гримером в кино и создавать сотни лиц для себя или для других. Однако изменение пола вне вашей компетентности, если для этого требуется голос и язык жестов.
••••• Мастер: Вы можете произвести изменения, которые большинство людей считают невозможными, например превратить Носферату в Тореадора.
Используют: Работники сферы развлечений, шпионы, жулики, гримеры.
Специализации: Театр и телевидение, Ложные раны и увечья, Сокрытие личности, Подражание другим.
Пилотирование
Вы можете управлять воздушным или морским транспортом. Навык Пилотирования нужен приобретать отдельно для каждого из ниже приведенных видов транспорта – военный моряк может ничего не знать о том, как управлять легким судном на английском канале. По решению Рассказчика игрок может использовать схожие субнавыки со значением на две точки ниже: летчик, который водит транспортные самолеты с Навыком Пилот Транспортные/Пассажирские самолеты 4 может летать на небольших бизнес-самолетах как если бы у него было Пилот Бизнес/Спортивные самолеты 2, но разумеется Пилот/Пассажирский Лайнер он никак не сможет использовать. Рассказчик должен помнить, что большая часть техники, связанной с эти Навыком, гораздо сложнее машины и обладают гораздо более разнообразным управлением, поэтому если даже Вентру знает как управлять своей яхтой, то он все же может даже не знать, с какой стороны подойти к танкеру.
• Новичок: Вы можете совершать базовые маневры, если рядом с вами инструктор.
•• Практикующий: Вы можете кататься в одиночку на нескольких моделях.
••• Компетентный: Вы профессионал и можете совершать не слишком сложные путешествия.
•••• Эксперт: Вы опытный боевой пилот и совершать невероятные маневры.
••••• Мастер: Хан Соло, Маверик или Черная Борода.
Используют: Профессионалы, Полиция и армия, энтузиасты.
Примеры воздушной техники: квадрокоптер, ховер, атмосферный истребитель, космический челнок.
Примеры водной техники: небольшая лодка, спортивная лодка, рыболовецкое судно, лодка на воздушной подушки, штурмовой катер, моторная лодка, спортивная моторная лодка, пассажирский лайнер, яхта, небольшой корабль, большой корабль, огромный корабль, исследовательская подводная лодка, судно на воздушной подушке, судно на подводных крыльях, личное судно.
Специализации: Боевые маневры, Приземление/Пришвартовывание, Плохая погода, Мелководье/Низкая высота, Специфическая модель, Управление вслепую, Гонки.
Ловкость рук
Скорость и ловкость ваших рук может обмануть глаза других. Вы можете делать фокусы, мухлевать в карты или же очищать карманы ничего не подозревающих прохожих.
• Новичок: Вы можете показывать карточные фокусы на вечеринках.
•• Практикующий: Вы можете работать фокусником на детских днях рождения.
••• Компетентный: Фокусник.
•••• Эксперт: Фокусник на ТВ или профессиональный карманник.
••••• Мастер: Принц Воров.
Используют: Воры, фокусники, Казановы.
Специализации: Карты, Карманная кража, «Магия», Развлечения, Магазинные кражи.
Безопасность
Этот Навык отражает вашу способность обращаться с инструментами и методиками по вскрытию замков, деактивации сигнализации, угону автомобилей или даже вскрытию сейфов, как и прочими бесчисленными формами взлома. Безопасность полезна не только для воров, но и для создания «неуязвимой системы» или поиска слабых мест, которыми могли бы воспользоваться воры.
• Новичок: Вы можете вскрыть простой замок.
•• Практикующий: Вы можете угнать машину.
••• Компетентный: Вы можете пройти мимо сигнализации в доме или же обезвредить ее.
•••• Эксперт: Вы можете взломать сейф.
••••• Мастер: Вы можете внести (или вынести) бомбу в Пентагон.
Используется: Ворами, консультантами по безопасности, полицейскими.
Специализации: Взлом сейфов, Угон машин, Электронные сигнализации, Пластины под давление, Сложные замки, Машины.
Электроника
Этот Навык включает понимание, управление, ремонт, а также конструирование и усовершенствование электронных устройств. Механические устройства попадают под навык Механики (см. выше), компьютерное «железо» и программное обеспечение – под Знание компьютера (см. ниже). Персонажи без этого Навыка могут знать, как работать с определенными устройствами, но они не понимают, как эти устройства работают и не знают, как их ремонтировать.
• — Новичок. Вы можете поменять лампочку и выполнить несложный ремонт по дому.
•• — Опытный. Вы можете выполнить основные работы по электрике или собрать несложную радиоустановку.
••• — Специалист. Вы – умелый электротехник (необязательно со специальным образованием), способный конструировать различные устройства.
•••• — Эксперт. Вы можете модифицировать и улучшить имеющееся оборудование.
••••• — Мастер. В том, что касается конструирования и изобретения новых технологий, вы вам нет равных. Вы обгоняете свое время.
Владеют: инженеры, ремонтные рабочие, техники, техномаги
Специализации: Приборы, Средства коммуникации, Настройка, Изобретения, Безопасность, Транспортные средства.
Познания:
Академические знания
Академически Знания отражают осведомленность вашего персонажа в гуманитарных науках и искусствах. Они охватывают множество разных областей, и вы должны, вместе с Рассказчиком, выбрать себе Специализацию. Академические Знания включают в себя теоретическое и, иногда, практическое освоение антропологии, музыки, истории, социологии, психологии, философии, литературы, искусств и прочих, так называемых, «общественных» наук. Хоть у вас и будет специализация, ваш персонаж будет иметь и базовые познания во всех других областях, которые входят в эту категорию, поскольку изучение одного, так или иначе, приводит к изучению частей другого. В конце концов, при обучении в колледже, вашему персонажу придется посещать факультативы. Впоследствии, эта Черта будет означать общий уровень образования и знакомство с научным сообществом, вроде политики и традиций университетов.
• Школьник. В средней школе вы прочитали все книги об искусствах.
•• Студент. Обычные лекции не являются для вас проблемой.
••• Магистр. Вы может опубликовать статью в научном журнале.
•••• Доктор. Вы рождаете новые методики и теории.
••••• Ученый. Вы считаетесь одним из величайших экспертов в своей области знаний.
Обладают: Профессора, Артисты, Музыканты, Писатели, Коллекционеры, Литературные Критики.
Специализации: История, Изобразительное Искусство, Музыка, Литература, 20 век, Архитектура.
Компьютеры
Программирование и использование компьютера управляется этим Знанием. Хоть Технократия и использует их в огромных объемах, нынешнее глубоко завязанное на информации общество использует их ничуть не меньше. Персонажи с низким значением этого Знания могут знать, как пользоваться простыми программами. А те, что обладают высокими значениями, могут создавать свои собственные программы, и взламывать чужие.
• Школьник. Вы умеете играть в компьютерные игры
•• Студент. Используя файлы помощи, мануалы и время, вы можете установить и разобраться в большинстве программ..
••• Магистр. Программирование – один из ваших талантов, и вы создаете программы по собственным стандартам.
•••• Доктор. Вы не только можете писать код, но и взламывать или отлаживать чужие программы. Также, вы знакомы с новейшими и эффективнейшими инновациями в области вычислительной техники.
••••• Ученый. Вы создали современнейшие компьютерные технологии.
Обладают: Программисты, Хакеры, Офисные Работники, Студенты, Адепты Виртуальности.
Специализации: Программирование, Взлом, Криптоанализ, Вирусы, Сеть, Восстановление Информации, Нейроинтерфейсы, Матрицы.
Загадки
Загадки – это ставки в играх магов. Но некоторые колдуны особенно глубоко погружаются в изучение головоломок, загадок и загадочных совпадений. Когда ни инстинкты, ни логика помочь не могут, обширные познания в Загадках начинают искать разумные решения, скрытые смыслы и мотивы, лежащие за всеми этими ухищрениями. Знание Загадок может быть использовано для поиска лучшего подхода к головоломкам, ответа на загадки духов и даже разгадывания кроссвордов.
• Школьник. Что там за загадки были в Хоббите?
•• Студент. Вашу голову заполняют волки и козы, Пагоды Ханоя и прочие загадки.
••• Магистр. Вы можете разгадать мотивы духов и безумцев.
•••• Доктор. Вы решаете кроссворды ручкой – за 10 минут.
••••• Ученый. Вы сами загадка.
Обладают: Детективы, Аналитики, Игроманы, Философы, Психологи, Бредящие Психи, Действительно Раздражающие Старые Мастера.
Специализации: Дедукция, Головоломки, Быстрые Решения, Исторические Головоломки, Коды и Тайнопись.
Расследование
Когда бы ваш персонаж ни изучал место преступления, искал улики или проводил более подробное судебное исследование, используется Знание Расследований. Эта Черта указывает, что вы умеете подмечать особые зацепки и выводить из них данные. Это Знание – больше, чем способность подмечать детали. Оно показывает, что ваш персонаж владеет специфическими методами раскрытия истины. Он мог изучать Криминологию или Судебную Экспертизу, например. Это не только обнаружение улики – это и понимание улики.
• Школьник. Вы прочитали много детективов.
•• Студент. Вы – на уровне патрульных полицейских и детективов-любителей.
••• Магистр. За вашими плечами – опыт работы следователем.
•••• Доктор. Вы можете зарабатывать на жизнь расследуя преступления.
••••• Ученый. Вы можете посоперничать с Шерлоком Холмсом.
Обладают: Следователи, Полицейские, Коронеры, Корпоративные ищейки.
Специализации: Судебная Экспертиза, Места Преступления, Яды, Оружие.
Юриспруденция
Персонаж с высоким значением этого Знания достаточно хорошо разбирается в местных и федеральных законах, чтобы манипулировать ими себе на пользу. Он может находить лазейки в законах, без каких-либо затруднений быть обвинителем, а также объяснять людям, насколько далеко они могут зайти, не нарушая закон. В дальнейшем, это знание может отражать понимание Протоколов и позволять магу использовать себе на пользу законы Традиций.
• Школьник. Вы смотрели показы заседаний гражданского суда.
•• Студент. Либо вы много читали, либо профессионально изучали законы.
••• Магистр. У вас может быть своя практика.
•••• Доктор. Ваша репутация победителя летит впереди вас.
••••• Ученый. Вы способны найти лазейку в договоре с Дьяволом.
Обладают: Юристы, Преступники, Полицейские, Правоведы, Судьи, Охотники за Наградой, Казначеи Университетов.
Специализации: Уголовное Право, Гражданское Право, Традиции, Полицейские Процедуры, Контракты, Муниципальное Право.
Языки
Допускается, что все персонажи умеют говорить, читать и писать на своем родном языке. Все остальные известные языки находятся в ведении этого Знания. Дополнительные очки, вложенные в Языки, дают персонажу доступ к большему числу языков. Вы, с одобрения Рассказчика, определяете, на каких языках будет уметь говорить ваш персонаж. Это могут быть языки любой страны, современные или древние, и, обычно, в их знание включается и письмо. Высокое значение Языков отмечает, также, широкое, общее знание лингвистической теории, и ваш персонаж может взять «изучение лингвистики», вместо языка, изучая основы самого языка.
• Школьник. Один дополнительный язык.
•• Студент. Два дополнительных языка.
••• Магистр. Четыре дополнительных языка.
•••• Доктор. Восемь дополнительных языков.
••••• Ученый. Шестнадцать дополнительных языков.
Обладают: Лингвисты, Дипломаты, Иностранцы, Шпионы, Экскурсоводы.
Специализации: Иероглифы, Латынь, Местные Диалекты, Письменные Обороты, Сленг, Шифры, любой современный язык.
Медицина
Знание Медицины дает вам понимание человеческого тела для созидательных, лечебных и разрушительных целей. Оно отражает знание лекарств, болезней и первой помощи. На высоких уровнях оно позволяет ставить диагнозы, лечить болезни, проводить хирургические операции и использовать сложное медицинское оборудование. Персонаж с этим Знанием не обязательно должен был проходить формальное обучение или должен иметь лицензию. Но может практиковать не хуже других, пока никто об этом не знает! Конечно, этим знанием может владеть персонаж, который является сертифицированным медиком или санитаром.
• Школьник. Вы знаете основы первой помощи и искусственного дыхания.
•• Студент. Вы можете справиться с легкими травмами и диагнозами.
••• Магистр. Вы можете практиковать.
•••• Доктор. Хирургия, специализация и большие деньги ждут вас.
••••• Ученый. Вы владеете новейшими приемами медицины, и в ваших навыках нуждаются по всему миру.
Обладают: Студенты-медики, Спасатели, Санитары, Врачи, Парамедики, Эвтанатос.
Специализации: Исследования, Педиатрия, Неотложная Помощь, Патологии, Отравления, Хирургия, Фармацевтика, Гомеопатия.
Оккультизм
Эта Черта отражает глубины оккультных знаний вашего персонажа, включая мистицизм, проклятия, магию, фольклор, познания об Умбре и многое другое, что связано со странными существами и событиями в мире. Это не значит, что все известное вашему персонажу – истинно, но это Знание помогает развенчать откровенный бред. (Например, хоть ваш персонаж может и не верить в вуду, он будет знать, почему другие считают иначе). Персонаж с высоким значением Оккультизма также будет немало знать о магах и магических практиках, хоть это знание и может быть неполным или неточным. Но это все же лучше, чем ничего!
• Школьник. У вас есть несколько друзей со странностями.
•• Студент. Любопытство привело вас к оккультизму, но он глубже, чем вы думали.
••• Магистр. Ваши грезы заполняют странные феномены, и вы можете увидеть смысл и значимость во многих символах и артефактах.
•••• Доктор. Вы истинно верующий и, обычно, можете отсеять зерно от плевел.
••••• Ученый. Вас мало что может удивить.
Обладают: Оккультисты, Язычники, Парапсихологи, Экзорцисты, Популярные Писатели.
Специализации: Вуду, Ведьмовство, Призраки, Мифы о Смерти, Инфернализм, New Age, Фольклор.
Наука
Это Знание отражает знакомство вашего персонажа с естественными науками – такими, как биология, химия, физика и геология. Даже если вы выберите для своего персонажа Специализацию, он все равно будет обладать обширными знаниями во всех науках, но специализироваться в определенной сфере. Рассказчик назначает сложность любого броска, основанного на Науках, в зависимости от сложности задачи. Науки включают в себя огромное число тем – от астрономии и физики до биологии и прочего. Практическое применение Наук может потребовать использования Технологий или Ремесел.
• Школьник. Вы прошли школьный курс естественных наук.
•• Студент. Благодаря широким познаниям в науках, вы знакомы с наиболее известными теориями и некоторыми экспериментальными процедурами.
••• Магистр. Наблюдение или ведение новых проектов и экспериментов – в ваших силах.
•••• Доктор. Открытие – ваш лозунг. Прогресс – ваша цель.
••••• Ученый. Вскоре вы можете раскрыть величайшие загадки наук.
Обладают: Ученые, Создатели Наркотиков, Инженеры, Техники, Технократы, Пилоты, Сыны Эфира.
Специализации: Химия, Биология, Геология, Авиатехника, Астрономия, Металлургия, Физика и многое другое.
Финансы
Вы разбираетесь в коммерции, начиная от определения стоимости вещи и заканчивая соотнесением курсов валют. Это Познание крайне полезно, если вы занимаетесь брокерством, бухгалтерией или играете на бирже. Высокий уровень Финансов позволит вам поднять ваш уровень жизни весьма высоко.
• Студент: Вы получили несколько уроков по бизнесу.
•• Бакалавр: У вас есть кое-какой опыт и вы способны держать свои финансовые дела в порядке.
••• Магистр: Вы можете стать успешным брокером.
•••• Доктор: Вашим финансовым указаниям следуют целые корпорации.
••••• Ученый: Вы можете разбогатеть, используя лишь чек на 20 долларов.
Используют: Должностные лица, высшие классы, брокеры, бухгалтера, скупщики краденного, наркоторговцы, жулики.
Специализации: Биржа, Отмывание денег, Финансовая оценка, Курсы валют, Бухгалтерский учет, Скупка краденного, Корпорации.
Знание преступного мира
Вы знаете политиков и деятелей организованной преступности вашего города. Вы понимаете, как работает система, кого можно подкупить, на кого можно надавить и кто получит цементные ботинки. Будь то уличные наркотики или вампирская кровь для секретного культа гулей, вы знаете их источник, и кто играет в эти игры. Это Познание подразумевает всех членов преступных организаций, как этнических, так и нет, и включает мафию, якудзу и уличные банды.
• Новичок: Вы пару раз видели крестного отца.
•• Опытный: Вы знаете нескольких мелких бандитов и можете назвать наиболее известных гангстеров вашего города.
••• Сведущий: Вы знаете так же много, как и большинство членов «семьи».
•••• Эксперт: Если что-то происходит в городе, то вы знаете об этом.
••••• Мастер: Если что-то случается… то вы знаете об этом.
Используют: Доны мафии, Якудза, Государственные руководители, Полицейские, Знакомые бандиты.
Специализации: Криминальное ростовщичество, Торговля наркотиками, Контрабанда, Рабовладение, Политика, Этнические организации.
Дополнения
Cоюзники
Союзники – это люди (и другие существа), способные помочь вашему персонажу. Они могут быть друзьями, анонимными спонсорами или кем-то, кому маг успел оказать услугу. Каждое очко в этой Черте дает магу одного союзника или повышает полезность имеющегося. Например, если вы назначите Союзникам три очка, то у вашего персонажа будет или три более-менее полезных друга, либо один – но очень могущественный. Либо же он может иметь союзника на одно очко и союзника на два очка. Это, а также их имена, профессии и личности вы определяете вместе с Рассказчиком. Союзники, как правило, являются Спящими – более экзотичные существа подпадают под иное определение. Также, союзники могут знать, что вы замешаны в чем-то необычном, но им редко известно что-то о магическом обществе и о самой магии. Они больше подходят на роль тех, кто может протянуть руку помощи и предоставить местечко, где можно голову приложить.
Союзник может предоставить персонажу информацию, которую он заполучить не может, продукты, услуги и даже более прямую помощь. Рассказчик может захотеть описать союзника более четко и ввести его в игру, как персонажа. Помните, что у ваших союзников есть личность и свои собственные цели, время от времени они могут причинять проблемы, просить о встречных услугах и делать что-то, что преследует их собственные интересы.
× Нет союзников – у вас вообще нет друзей.
• Один союзник со слабыми возможностями.
•• Два союзника или один сильный союзник.
••• Три союзника или комбинация из более могущественных союзников.
•••• Четыре союзника или комбинация из более могущественных союзников.
••••• Пять союзников или комбинация из более могущественных союзников.
Сокрытие
Маги находятся на грани того, что люди признают реальностью. Благодаря своей магической природе им иногда удается избегать внимания Спящих. Само их существование – аномалия, и некоторые из них просто скрывают свое существование. Этот эффект у каждого мага проявляется по-своему.
Хоть Дополнение Сокрытие и не делает мага невидимым, оно обеспечивает ему меньшую приметность. Владеющий им маг кажется малопримечательным и не поддающимся описанию. Черты внешности просто ускользают от внимания, а на записи он не попадает практически никогда. Записи пропадают, люди забывают имя мага и даже признают, что разговор идет о ком-то другом, а свидетели не могут припомнить ничего более «Тот парень… девушка… Неважно». Маг не может запустить этот эффект – он просто работает. Но он, однако, может сознательно подавить его действие и позволить людям увидеть себя.
Вы будете добавлять значение Сокрытия к любому броску Незаметности, а ваши противники – отнимать равное ему количество кубиков из предназначенных к броску на Восприятие или Расследование. Помните, что Сокрытие действует только тогда, когда маг не привлекает к себе внимания или отсутствует – если персонаж вопит, размахивает мечом или еще как-то привлекает к себе внимание, то Сокрытие не поможет. Конечно, потом люди будут давать противоречивые описания происходящего, либо с трудом смогут вспомнить его имя. Но если персонаж активно участвует в бою, то эта Черта никаких преимуществ ему не даст.
Помните, также, что персонаж с какой-то необычной, выделяющейся чертой во внешности – вроде фиолетовых волос, деревянной ногой или огромных размеров – не сможет скрыть эти черты. Они слишком хорошо отлагаются в памяти людей. Тем не менее, «однорукий парень с… гм.. волосами… какого-то цвета» - это только начало.
× Вы так же приметны, как и все.
• Сливаетесь с толпой.
•• Легко забыть.
••• Сложно проследить.
•••• Существуют редкие фотографии, бумаги или записи с вами, но люди не могут даже согласиться друг с другом по вопросам вашей внешности.
••••• В сознании других людей вы просто не существуете.
Аватар
У всех магов есть Пробужденный Аватар, и с его помощью они меняют реальность. Однако не все Аватары созданы одинаковыми. Сила Аватара вашего персонажа прямо влияет на уровень вашей Квинтэссенции (смотрите «Квинтэссенция»). Также, он определяет, сколько Квинтэссенции может получить ваш персонаж в любое время. Будет достаточно мудрым, чтобы потратить на это Дополнение хотя бы одно очко. Маги с крайне слабыми Аватарами совсем не могут передавать Квинтэссенцию. И это может сделать многие магические эффекты сложными или невыполнимыми.
Когда бы уровень объема Квинтэссенции вашего персонажа ни упал ниже значения этого Дополнения, он может как минимум час помедитировать в Узле, чтобы восстановить запасы. Вы же делаете бросок Медитации (Восприятие + Медитация, сложность 7) за каждый час, проведенный в Узле, и число полученных успехов покажет, сколько Квинтэссенции восстановит персонаж. Однако, не имеет значения, сколько вы наберете успехов – объем полученной таким образом Квинтэссенции не может превысить уровня значения этого Дополнения. Значение Аватара персонажа служит своего рода потолком тем объемам Квинтэссенции, которые персонаж может получить, медитацией в Узле. Например, если уровень Аватара у него равен трем, то не сможет впитать больше трех единиц Квинтэссенции за один раз, сколько бы успехов получено не было.
Также, значение Аватара ограничивает объем Квинтэссенции, который маг может использовать в Эффекте. Маг не может передать больше Квинтэссенции, чем указано уровнем этого Дополнения. Поэтому маги со слабыми Аватарами способны лишь на достаточно слабые Эффекты.
Квинтэссенция, запасенная в Аватаре – «личная» и неприкосновенная. Ее нельзя отнять у мага с помощью магии Основ.
Помните, что роль Аватара может меняться, в зависимости от точки зрения на него Рассказчика, поэтому это Дополнение может быть изменено, чтобы отразить иные силы…
× Ваш Аватар едва способен к магии.
• Можете восстановить или потратить одну единицу Квинтэссенции.
•• Можете восстановить или потратить две единицы Квинтэссенции.
••• Можете восстановить или потратить три единицы Квинтэссенции.
•••• Можете восстановить или потратить четыре единицы Квинтэссенции.
••••• Можете восстановить или потратить пять единиц Квинтэссенции.
*прим. - по умолчанию у всех Пробуждённых в этой игре дополнение Аватар равно 5. У демонов это дополнение замещено "Силой духа" за тем только исключением, что Веру они могут получать только от Жатвы или контрактов.
Контакты
«Слухи ходят…» Магу с контактами слухи приходят прямо в уши. Контакты просто предоставляют персонажу информацию. Они не настолько надежны, как союзники, но весьма хорошо информированы. И то, что контакт не знает, он может найти. Обращаясь к контактам, вы можете получить информацию о событиях, людях и странностях определенного района, но, при этом, вам может случиться потратить немного денег или оказать парочку услуг.
Выбирая контакты, вы должны, конечно, поработать с Рассказчиком, чтобы определить типы людей, которых знает ваш персонаж. Контакты, как правило, являются случайными знакомыми, которых ваш персонаж встретил в течение жизни. Они вряд ли смогут найти информацию вне пределов своей компетенции, но они могут поискать тех, кто может знать то, что нужно персонажу. Конечно, контакты – не повод сокращать приключения, они не всезнающи. Хуже того, ненадежные контакты могут сообщить кому-либо то, что ваш маг что-то ищет, или рассказать другим людям то же самое, что они поведали вам.
Обращаясь к контактам, используйте бросок Социальный Атрибут + Дополнение (сложность зависит от искомой информации). Успехи, обычно, приносят информацию, а неудачи означают, что контакты не знают или не могут ее найти. Провал означает, что ваши контакты лгут или продают информацию на сторону.
Каждое очко в этом Дополнении отражает контакт – цельного персонажа, способного вам помочь. Рассказчику следует полно описать этот контакт. Ваш персонаж, также, может обращаться к контактам в других местах и с другими целями, но сложность получения информации от них будет немного выше, и маг сначала придется заплатить или зарекомендовать себя.
× Никаких связей. Приходится бегать самому.
• Один контакт.
•• Два контакта.
••• Три контакта.
•••• Четыре контакта.
••••• Пять контактов.
Судьба
Некоторые маги – и даже Спящие! – просто невероятно выделяются, по мере того, как они дергают за нити Гобелена, слепо стремясь к своей неизбежной судьбе. Судьба таких магов, обычно, известна – пусть и нечетко. Этого мага преследуют пророчества, видения и даже «чувство величия». И он, и другие маги чувствуют этот рок. Хоть ни один персонаж не может знать детали своей судьбы, вы должны проработать ее с Рассказчиком заранее, либо дать ему определить ее втайне от вас. Эта окончательная судьба должна оставаться неизвестной – тайной – в контексте всей истории.
Осознание того, что его ждут великие дела, дает магу сильное чувство предназначения и, таким образом, повышает его возможность напрягать волю. Он знает, что не умрет бесславной смертью, и это знание придает ему отваги в трудные времена. Один раз за историю (не сессию), если маг встретить что-то противоположное его судьбе, он может сделать бросок Судьбы со сложностью 8. Каждый успех позволит вам восстановить единицу Силы Воли. Вы можете использовать эти очки, чтобы ваш персонаж могу избежать дешевой смерти. Судьба вмешивается и помогает персонажу тогда, когда он в этом нуждается больше всего.
Однако Рассказчик может в любой момент решить, что стоящая пред вашим персонажем опасность соответствует критериям его судьбы, и не позволит сделать спасительного броска. В данном случае, персонажа ведет его судьба и он должен выжить самостоятельно или исполнить предначертанное.
Маг может исполнить предначертанное, и в этот момент это Дополнение перестает существовать. Однако исполнение судьбы завершается, обычно, немалыми переменами в жизни персонажа. И наоборот, иной совершенно обычный человек может неожиданно обрести могущественное предначертание. Течение судьбы непредсказуемо, и даже маги не могут видеть будущее совершенно четко.
× Вы не более выдающийся, чем все.
• Незначительная судьба. Бросаете один кубик.
•• Впечатляющая судьба. Два кубика.
••• Важная судьба. Три кубика.
•••• Судьба, изменяющая мир. Четыре кубика.
••••• Шокирующая судьба. Пять кубиков.
Греза
При наличии Дополнения Греза ваш персонаж получает возможность прикасаться, через медитацию, к запасам информации мировой памяти. Медитируя, он должен сконцентрироваться на определенной проблеме, а объем времени, который требуется, чтобы собрать информацию, зависит от ее сложности. Этот процесс имеет свои недостатки. Маг может не получить точно то, что ему было надо, но обнаружить у себя интуитивное понимание того, что он не ожидал. Мировая память лучше знает, что нужно сделать магу, чтобы получить помощь. Но это не значит, что он поймет, как применить этот кусочек информации к решению своей проблемы. Впоследствии, маг будет иметь доступ к этой информации до тех пор, пока не заснет. Во сне знание улетучится из его разума, и он лишится доступа к нему.
Рассказчик может потребовать от вас сделать бросок Восприятие + Греза, чтобы определить, насколько хорошо персонаж может сконцентрироваться и достичь медитативного состояния. У каждого персонажа будет свой уникальный способ погружения в грезу. Не обязательно нужно сидеть в позе лотоса и жечь благовония. Кто-то долго прогуливается по пляжу или погружается в звуки тяжелого рока. Какой бы метод ни использовал персонаж, тревожить его в это время не должны. Получаемая им информация не точна, а, скорее, интуитивна – как намек на что-то. Маг не сможет таким образом найти чей-либо адрес, но может узнать, что искомая персона живет, например, неподалеку от реки. Сделайте бросок Восприятие + Греза (сложность 6), чтобы определить, насколько полезна полученная информация.
Раз в день, после удачного сеанса медитации, ваш персонаж может заменить значением Грезы Способность в броске, связанном с темой медитации. Это применяется всегда, имеет ли он эту Способность или нет. Например, если маг ищет какую-то подсказку относительно эмоций друга, вы можете сделать бросок Интеллект + Греза, а не Интеллект + Бдительность, даже если ваш персонаж не имеет этого Таланта. Даже если у него есть этот Талант, вы все равно можете произвести замену. Однако, вы не можете совместить Бдительность и Грезу. Делается бросок или того, или другого.
× Коллективное бессознательное для вас загадка.
• Вы получаете незначительные обрывки информации.
•• У вас бывают полезные озарения.
••• Вы можете получить стоящие знания.
•••• Вам доступны необычайно глубокие запасы знаний.
••••• Интуиция дарует вам возможность делать удивительные выводы.
Влияние
Как провидцы и лидеры, маги зачастую имеют кое-какое влияние на развитие мира смертных. Вы вкладываете в биографию вашего персонажа определенные связи, и решаете, с помощью Рассказчика, какого рода влияние он будет иметь. Рычаги в руках персонажа могут быть политическими, деловыми, религиозными, основанными на репутации и славе. Может быть, ваш персонаж владеет крупной компанией, или он удачливый политик, или он поет в популярной рок-группе, или у него множество последователей, которые слушают его выступления на еженедельных собраниях родительского комитета. Как бы то ни было, ваш персонаж может управлять определенными потоками в обществе, и, тем самым, задавать его движение. Он может использовать свое влияние, чтобы добиваться определенных вещей или чтобы мешать чужим действиям.
Вы можете добавлять Влияние к броску ваших Социальных черт, чтобы ваш персонаж мог получить особые услуги. При добавлении Влияния к Ментальным чертам, вы может отразить поиск информации персонажем по его связям в сфере его влияния. Также, это Дополнение помогает вам набирать новых аколитов. Броском Обаяние + Влияние, вы можете определить, насколько хорошо персонажу удалось убедить других следовать за ним. В отличие от Дополнения Союзники, Влияние просто позволяет вашему персонажу придавать делам ход – оно не снабжает его «стадом». Аналогично, вы может получать Влиянием кое-какие толки о местной обстановке, но без Контактов хорошо в грязном белье покопаться не получится.
× Никто не обращает на вас много внимания.
• Вас признают равные вам.
•• У вас много местных товарищей, и вы знаете, кому звонить.
••• Влияние на региональном уровне. Люди стремятся узнать ваше мнение.
•••• Ваше слово – на вес золота на государственном уровне.
••••• Обширная власть в мировом масштабе.
Ресурсы
Даже магам надо есть. Эта Черта отражает финансовые активы и доход, с которыми входит в игру ваш персонаж после создания. Он описывает образ жизни вашего персонажа, и помогает определить, какого типа имуществом он владеет. Если у персонажа нет ни одного очка в Ресурсах, то у него есть надетая на него одежда, немного пожитков и наличных. Он может жить у кого-то еще, и у него нет работы. Подумайте с Рассказчиком, откуда персонаж получает доходы, каким имуществом он владеет, и что он будет делать, чтобы сохранить свой образ жизни.
Немного деньжат при помощи хитрой магии может получить любой маг. Но это привлекает ненужное внимание других магов, особенно Синдиката. Для новичков, обычно, лучше всего и безопаснее всего иметь «реальный» источник доходов.
× Гол как сокол. Ни денег, ни работы, ни перспектив.
• Небольшие накопления, маленькая квартира, дешевая машина. Может продать все за 1000 кредитов, ежемесячный доход – 500 кредитов.
•• Средний класс, приватизированная квартира, приличная машина. Может продать все за 8000 кредитов, ежемесячный доход – 1200 кредитов.
••• Большие накопления, маленький дом, дорогая машина. Может продать все за 50 тысяч кредитов, ежемесячный доход – 3000 кредитов.
•••• Состоятельный, большой дом, роскошная машина. Может продать все за 500 тысяч кредитов, ежемесячный доход – 9000 кредитов.
••••• Богач, поместье, лимузин. Может продать все за пять миллионов кредитов, ежемесячный доход – 30 тысяч кредитов.
Импланты
Кибернетические или биотехнологические приспособления встроены в ваше тело и значительно облегчают жизнь и профессиональную деятельность. В данное дополнение входят только те импланты, которые оказывают значительное влияние на механику игры (кибернетические лёгкие или усиленные мышечные волокна), более простые (вроде встроенного "Мажордомо", который ведёт за вас документацию или "Лингво", содержащего в себе базы данных касательно 200 языков) могут быть взяты за счёт достаточного уровня ресурсов.
У каждого импланта есть уровень в точках. Количество точек в этом дополнении показывает сколько вы можете "потратить" на импланты. Так с дополнением 3 можно взять любую комбинацию из имплантов 3, 2 и 1 уровней.
Дополнения демонов включают: Высокое положение, Наследие (не выше 1).
Арете
У многих есть воля. У многих есть мечты. И у многих есть цель в жизни. Но лишь у немногих Пробужденных есть настоящее Арете – интуитивное понимание особенностей вселенной, канал, с помощью которого маг осознает и контролирует Гобелен. Однажды Пробудившись, маг всю оставшуюся жизнь смотрит на мир другими глазами. Арете – мера этого понимания и мистической воли. Именно с помощью Арете маг постигает Узоры Теллуриана и изменяет их в соответствии со своей волей и взглядами.
Не все маги имеют Арете. Чародеи, которые практикуют статичные пути волшебства, производят простые эффекты значительными усилиями. Но только с помощью Арете маг может обрести истинную мощь динамичной магии. Аватар приходит в движение, и Арете мага связывает его обычное мировосприятие с магической волей, позволяя менять вселенную.
Пробуждение может наступить медленно или быстро, но, обычно, как только маг Пробудится окончательно, его настигает вспышка озарения – персонаж получает от одного до трех очков Арете. Дальнейшее развитие этого просветленного состояния происходит после долгих усилий и самопознания. Маг должен стремиться познать Теллуриан, исследовать его внутреннюю суть и превосходить свои недостатки. Опыт – часть процесса развития Арете, но мимолетная мудрость гораздо важнее. Укрепляя свою решимость, раскрывая величайшие тайны и проходя через врата Исканий, маг очищает и улучшает свое Арете, до тех пор, пока его магическая воля сияет, подобно маяку, ведущему к Возвышению.
У каждого мага свой взгляд на Арете. Некоторые маги, вроде большей части Ордена Гермеса, склонны считать Арете базовым пониманием мистических принципов. Более проницательные маги считают ее родом гармонии, безмятежным спокойствием внутренней сути. Арете можно считать связью души с космосом, или узами, что ведут к основам бытия. На самом деле, Арете является всем этим сразу. Оно превосходит любые категоризации и ограничения, поскольку это просветление, которое человеческий разум понять не может.
Также, Арете является мерой чистой силы мага. Хоть понимание Сфер и нужно, чтобы проводить перемены в жизнь, глубины, на которые маг может погружаться, Сферы изучая, и сама широта его магической мощи зависит от Арете. Высокопросветленный маг может открыть более сложные вселенские принципы и с гораздо более качественно ставить вселенную на голову. Глубоким пониманием себя маг отражает великие перемены.
× Спящий.
• Необученный.
•• Талантливый.
••• Начинающий.
•••• Тренированный.
••••• Властный.
••••• • Проницательный.
••••• •• Сведущий.
••••• ••• Мудрый.
••••• •••• Просветленный.
••••• ••••• Величайший.
Игровые Эффекты Арете
• Арете определяет чистую магическую мощь. Практически все броски на применение магии требуют использования Арете для броска.
• Действительно глубокое понимание помогает магу превзойти зависимость от подпорок и Фокусов. Маг, с достаточно высоким уровнем Арете – шесть и выше – приходит к осознанию, что не форма магии меняет мир, а его воля. Как только уровень Арете мага достигает шести, то он перестает нуждаться в Фокусе для одной из своих Сфер. Каждый дополнительный уровень Арете позволяет отказаться от Фокусов для еще двух Сфер. Конечно, маг может продолжать использовать Фокусы, и это будет полезно. Впоследствии, маг должен придти к какому-либо личному пониманию этого – знание само в мозг мага не приходит. (Рассказчики могут менять прядок этих событий по собственному желанию).
• Практическое понимание вселенной магом не может превысить абстрактного, теоретического уровня его просветленности. Таким образом, уровень Сфер не может быть выше уровня Арете.
• Способность мага использовать магию исходит из его силы воли не менее, чем из его взгляда на мир и понимания. Таким образом, уровень Арете мага не может превзойти уровня его постоянной Силы Воли. Если постоянное значение Силы Воли падает, то превышающие новое значение уровни Арете и Сфер становятся недоступны. Он сохраняет понимание магии, но ему недостает воли, чтобы использовать его.
Использование Силы Воли
Использование Силы Воли
• Потратив очко временной Силы Воли, маг получает автоматический успех на одно действие. Так он может использовать только одно очко за ход, хотя продолженное действие, растянутое на несколько ходов, может получить преимущество от нескольких трат. Эти успехи добавляются напрямую к броску, и ни один кубик против них не сыграет. Естественно, эта трата отрицает саму возможность провала. Применение Силы Воли подобным образом должно быть объявлено до начала действие, но использование ее считается рефлексом.
• Сила Воли может использоваться, чтобы сопротивляться воздействию магии Разума, обычно, по сложности 6. Набранные в броске успехи вычитают успехи из броска Эффекта Разума. Однако в некоторых случаях, по решению Рассказчика, это сопротивление может не быть возможным или автоматическим. Сверхъестественные существа используют эту защиту бесплатно, но обычные смертные, чтобы поставить защиту, должны тратить единицу временной Силы Воли.
• Единицы временной Силы Воли достаточно, чтобы на одну сцену избавиться от Мороков или возникших в результате Безмолвия галлюцинаций. Вы должны сделать бросок Силы Воли, как это описывается в параграфе Безмолвие Главы 4. В противном случае, трата временной Силы Воли ничего не даст. При удаче Мороки рассеиваются, и маг ненадолго возвращает себе контроль над чувствами. Также, эта трата сжигает единицу Парадокса, если они у мага еще есть. На это может быть потрачена только одна единица Силы Воли в день.
• При столкновении с неодолимой угрозой или позывом – «Ты в ужасе бежишь от умбрального чудовища», например, или «Соблазны суккуба притягивает тебя сильнее, чем того требует здравый смысл» - вы можете потратить единицу Силы Воли, чтобы подавить позыв и действовать осмысленнее. Ваш маг обретает достаточно контроля над собой, чтобы устоять перед ужасающей угрозой. Если воздействие будет продолжаться, то через несколько ходов может потребоваться дополнительная трата Силы Воли, чтобы сохранить контроль над собой. Если вы проигнорируете обстановку и объявите какое-либо действие мага в присутствии неодолимого воздействия, Рассказчик может потребовать от вас потратить очко временной Силы Воли, даже если вы не объявляли об этом. Хоть вы – игрок – и можете быть достаточно хорошо осведомлены о последствиях столкновения вашего мага с умбральным чудовищем, сам персонаж гораздо меньше уверен в благоприятном исходе.
• Трата единицы временной Силы Воли может позволить магу проигнорировать штрафы от ран – кроме полной потери сознания – на один ход. Персонаж вкладывает всего себя в последнее отчаянное усилие. Эта трата позволяет персонажу провести одно действие без штрафа к набору кубиков, или передвигаться на полной скорости, несмотря на раны.
Квинтэссенция\Вера
Будучи основой всего, Квинтэссенция формирует Узоры реальности. Сила Основы может быть передана в магию, использована для защиты и обращена в новые Узоры бытия.
Базовая энергия отмечается в двадцатиместном круге Квинтэссенции/Парадокса. По мере того, как маг получает Квинтэссенцию, он заполняет квадратики по часовой стрелке от начальной точки. По мере траты Квинтэссенции, отметки с листа стираются. Маг начинает с запасом Квинтэссенции, равным уровню его Дополнения Аватар. В дальнейшем, Квинтэссенция добывается из Узлов, Сосудов и даже вселенских запасов, если маг достаточно силен и знающ.
Квинтэссенция имеет много особенностей, но подчиняется некоторым правилам:
• Количество передаваемой за один ход Квинтэссенции ограничивается уровнем Дополнения Аватар мага. То есть, маг с уровнем Аватара, равным 3, может передать только три единицы Квинтэссенции за один ход, несмотря на источник. Это ограничение применяется для подзарядки его собственного Узора, творения Эффектов, создания новых Узоров, контрмагии и атак Основами.
• Квинтэссенция делает творение магии проще. Если маг напитывает свое заклинание силой реальности, оно вписывается в мир намного лучше. У каждой Традиции свой взгляд на то, что собой представляет Квинтэссенция, и почему она является источником энергии. Итог заключается в том, что каждая единица Квинтэссенции, использованная в Эффекте, снижает сложность Эффекта на 1, до максимального конечного модификатора сложности, равного 3. Таким образом, вы можете отменить некоторые штрафы и, возможно, понизить сложность на, максимум, 3.
• Квинтэссенция может быть запасена в Узоре мага или сразу потрачена на Эффект. Получение Квинтэссенции из Узлов требует базового знания Основ (одно очко); использование Сосудов требует больших познаний в Основах (три очка); Мастера Основ (пять очков) могут вульгарным Эффектом черпать Квинтэссенцию из вселенских запасов. Однако любое поглощение Квинтэссенции достаточно заметно. Порывы ветра, вспышки света и видная всем аура, окружающая мага – знаки течения чистой энергии бытия.
• Хоть Квинтэссенцию и невозможно увидеть без первого очка в Основах, она всегда как-то проявляет себя – из-за своей чистой мощи. Переданная Квинтэссенция заставляет вещи выглядеть «реальнее» или «цельнее», и она почти всегда достаточно сильно наполнена Резонансом. Существа, имеющие Талант Осведомленность, обычно могут почувствовать передачу Квинтэссенции (сложность от 6 до 10, в зависимости от варианта передачи), но они могут и не понять сразу, что происходит.
• Любое заклинание, использующее огромные объемы Квинтэссенции – пять или больше единиц за ход, или 10 и больше единиц в целом – автоматически считается вульгарным и заметным. Титанические энергии, им высвобождаемые, порождают пиротехнические эффекты, рябь на ткани пространства-времени и всполохи мощи.
• Квинтэссенция может быть сохранена в Узоре мага, в его Аватаре. Эта «личная Квинтэссенция» не может быть изъята из мага или использована против его воли. Ее объем равен уровню Аватара мага. Также, эта личная Квинтэссенция может быть восполнена медитацией в Узле. Сила Аватара мага втягивает энергию Узла в себя, даже если маг не знаком с магией Основ. Простой бросок Восприятие + Медитация (сложность 7) восстанавливает Квинтэссенцию мага после часа медитации в Узле. Каждый успех восстанавливает единицу Квинтэссенции, до предела, равного уровню Аватара или энергетическим запасам Узла. Все сверх личной силы мага (уровня Аватара) должно быть получено из другого источника с использованием магии Основ.
• В подходящих обстоятельствах Квинтэссенция может остановить Парадокс (смотрите описание пятого уровня Основ) или останавливать действие магии другого мага (смотрите описание Контрмагии ниже).
Парадокс
Парадокс, проклятие волшебников, настигает всех магов в какой-то момент их жизни. Когда маг изменяет вселенную согласно своей воле, вселенная отматывает изменения назад и вносит поправки в самого мага. Как и в случае с Квинтэссенцией и Резонансом, полное описание действия Парадокса описано в Главе 4.
Парадокс отмечается в том же круге, что и Квинтэссенция, но по направлению против часовой стрелки от начальной точки. Обычно, большие объемы Парадокса сгорают каким-нибудь необычным способом или взрываются, но для мага вполне возможно накопить значительные объемы, как Квинтэссенции, так и Парадокса единовременно. Но Парадокс всегда берет свое. Если маг набирает слишком много Парадокса, то он не дает магу накапливать Квинтэссенцию, и, по мере получения, дополнительный Парадокс отнимает имеющуюся Квинтэссенцию. Чем сильнее маг искажает реальность, тем меньше энергии Бытия он может удержать, пока не заплатит определенную цену.
• Всякий раз, как маг использует вульгарную магию, он получает одно очко Парадокса, как минимум.
• Претерпев серьезную неудачу при творении магии (выкинув провал в броске) маг творит заклинание совершенно неправильно, что тоже вызывает Парадокс.
• Часто Парадокс вмешивается и искажает Эффекты мага каким-либо неожиданным образом. Но иногда Парадокс дожидается каких-либо серьезных искажений в Узоре мага. Эта энергия Парадокса, отмеченная в круге Квинтэссенции/Парадокса, может вырваться каким-нибудь весьма примечательным образом в любой момент, как магу случится получить дополнительный Парадокс, или может продолжать накапливаться. Нельзя точно сказать, когда Парадокс как-то проявит себя.
• Накопивший Парадокс маг может, со временем, выжать его из себя. Так, каждую неделю спокойной жизни – то есть, неделю без получения лишнего Парадокса – единица энергии Отдачи рассеивается, поскольку Узор мага расслабляется и вновь входит в гармонию с реальностью. Этот механизм продолжает действовать, даже если маг оказывается не в совсем «нормальных» местах или делает чего-то не совсем обычное – лишь бы он избегал получения Парадокса. Однако как только он набирает больше 10 очков Парадокса, этот выход перестает работать. Узор мага настолько искажен энергией Отдачи, что рано или поздно что-то должно произойти. Маг, которому удается накопить все 20 единиц Парадокса, может впасть в постоянное Безмолвие, полностью исчезнуть из мира или погибнуть каким-либо необычным образом – как уж пожелает Рассказчик.
• Маги, набравшие слишком много Парадокса, могут получить постоянные Недостатки Парадокса – проявления перемен, которые навсегда искажают самого мага. Эти Недостатки могут иметь физическую, психическую или сверхъестественную природу. У мага может отсохнуть рука, он все время будет слышать гудение или вокруг его головы появится разноцветное гало. Они становятся плотью от плоти мага, и избавиться или изменить их них настолько же сложно, как поменять какую-либо иную фундаментальную составляющую мага.
• Маги, набравшие слишком много Парадокса, начинают привлекать внимание. Люди, которые и так чувствуют, что с магами «что-то не так», начинают еще больше нервничать в присутствии персон, несущих слишком много подавленного возмущения реальности. Хоть других существ, помимо магов, способных почувствовать присутствие Парадокса, немного, большая часть живых существ инстинктивно остерегаются этих сил и избегают мага, набравшего слишком много Парадокса.
Мука
В данной игре Мука является аналогом Парадокса, за тем исключением, что она считается как уровни постоянного Парадокса. Также её накопление и фактор срыва зависит не от степени влияния на реальность, а от моральных и физических страданий, которые демон может или собирается причинить окружающим (или же себе). Соответственно невозможно ожидать в какой подходящий момент уровень Муки будет использован для броска на неожиданные последствия.
Резонанс
Когда маг создает магический Эффект, он наполняет его своей волей, желаниями и позывами. Естественно, результаты отражают эти сильные эмоции, поскольку маг накладывает на вселенную свое видение реальности. У каждого мага есть несколько Черт Резонанса – наборов описаний типов Резонанса, которые обычно выстраивает маг. Обычно, маг начинает игру с одним очком в одной Черте Резонанса – Динамичном, Энтропийном или Статичном. Последующими действиями маг может развить Черты иных типов, либо получить дополнительные очки.
В момент создания персонажа вам нужно подобрать характеристику выбранной вами Черты Резонанса. Динамичный Резонанс может быть Энергичным, Жестоким или Пламенным; Энтропийный – Разрушительным, Апатичным или Непокорным; Статичный Резонанс может проявиться как Аккуратный, Геометрический или Сглаживающий. Эти Черты показывают, как магия вашего персонажа меняется под воздействием его эмоций. Каждый магический Эффект, производимый магом, всегда как-то подвергается воздействию Резонанса; чем больше очков в этой Черте будет, тем сильнее будет проявление.
Динамичный Резонанс отражает чистую созидательную силу вселенной, стремление делать новые и разные вещи, действие без размышлений о последствиях, длительные движение и эволюцию. Подобные Черты Резонанса быстры, подвижны и изменчивы, хотя сама Черта остается неизменной у любого мага.
Энтропийный Резонанс отражает связь мага с изначальными энергиями, бурлящим болотом, которое растворяет Бытие в изменчивое ничто и дает место новой жизни. Энтропийные черты отражают разложение, разрушение и смерть, но не всегда негативно. Джор – особый вид Энтропийного Резонанса, получаемого при слишком частых контактах с энергиями смерти (смотрите Главу 4).
Статичный Резонанс проявляет себя в структурах, константах и закреплении Бытия в постоянных или полупостоянных образах и повторяющихся идеях. Подобные Черты часто бывают связаны с познанием, высокой организованностью и структурированностью.
× Незначительный.
• Легкий.
•• Случайный.
••• Заметный.
•••• Сильный.
••••• Подавляющий.
• Каждое очко в Черте Резонанса отмечает определенный уровень Резонанса, проявляющийся в магии персонажа. На высоких уровнях Резонанса каждый Эффект, производимый магом, каким-либо вульгарным образом искажается отражающимся в нем Резонансом мага. На низких уровнях Резонанса могут произойти только легкие перемены, и в слабых Эффектах может не проявляться никакого заметного Резонанса.
• Резонанс заметен для всех, кто знает, на что смотреть. Маг практически всегда может определить, какой Резонанс соответствует магическому стилю определенного мага. Броском Восприятие + Осведомленность (сложность 10 минус уровень Резонанса), маг может определить тип Резонанса, присутствующий в Эффекте, если это не проявляется каким-либо иным образом. («Ага! Мой старый враг, доктор Луган, всегда использует Мстительную магию, и этот Эффект прекрасно вписывается в его стиль».)
• Маг, строящий Эффект, сходный с его Резонансом, часто обнаруживает, что произвести его легче. Магу с Пламенным Динамичным Резонансом будет проще использовать магию огня; магу со Статичным Резонансом Проницательности будет проще работать с постигающей магией Разума и так далее. Этот эффект описывается, как снижение сложности на 1 при использовании Эффектов, близких к специфическому Резонансу мага, пока игрок может детально описать способ использования заклинанием Черты Резонанса. Недостаточно просто сказать «Я имею Статичный Резонанс Мышления, поэтому я получаю фору ко всем Эффектам магии Разума». Игрок должен сделать так, чтобы какая-то часть Эффекта специально отражала подходящий Резонанс.
• Обычно, Резонанс мага меняется под сильным магическим воздействием. Эти перемены могу произойти во время Исканий, после впечатляющего провала Эффекта или посещения странного Мира Горизонта.
Свободные очки
Атрибут.......................5 за очко
Способность..............2 за очко
Дополнение...............1 за очко
Сила Воли..................1 за очко
Правила создания эффектов
Что вы хотите сделать и как?
• Какой Эффект вы желаете сотворить и как?
• Что ваш персонаж делает, в пределах своей парадигмы, чтобы это произошло?
• Как проявляется ваш Эффект?
• Сколько времени это занимает?
Знаете ли вы, как сделать это?
• Владеет ли ваш маг подходящими Сферами?
• Нужна ли магу помощь каких-либо подходящих обычных Способностей?
• Поддерживает ли тип Эффекта парадигма мага?
У вас получилось?
• Сделайте бросок вашей Арете против подходящей сложности: Естественный – наибольшая использованная Сфера +3; Вульгарный без свидетелей - наибольшая использованная Сфера +4; Вульгарный со свидетелями - наибольшая использованная Сфера +5.
• Повысьте или понизьте сложность модификаторами, максимум на 3 в любую сторону.
• Потратьте, если необходимо, Силу Воли и/или Квинтэссенцию.
• Подсчитайте число ваших успехов.
• Сверьтесь с пороговыми значениями и уберите нужное число успехов.
• Повторите при длительном Эффекте.
Что произошло?
• Какой эффект имела ваша магия?
• Сопротивляется ли жертва вашему Эффекту? Вычтите из результата ее успехи и подсчитайте оставшиеся.
• Вам повезло? Определите результат Эффекта и получите подходящее число Парадокса (одно очко за уровень наиболее развитой использованной Сферы в случае вульгарного Эффекта, плюс одно, если были свидетели).
• Вам не повезло? Если так, то получайте Парадокс и наблюдайте, как распадается Эффект.
• У вас провал? Если так, то получите Парадокс, выдаваемый за провал, а не его обычный объем. Провал естественного Эффекта - наибольшая использованная Сфера; Провал вульгарного Эффекта без свидетелей - наибольшая использованная Сфера, полюс еще одно очко за неудачу; Провал вульгарного Эффекта в присутствии свидетелей – два очка Парадокса, а также еще два очка за очко наиболее развитой использованной Сферы.
• Вы получили больше пяти очков Парадокса? Рассказчик может сделать бросок на Отдачу.
остальная информация по ссылке
Боевая система
Боевая система была значительно изменена касательно боевых манёвров и их влияния на инициативу по книге WoD Combat. Список изменений и новая механика будут приведены ниже, что же касательно общих моментов система остаётся как в предыдущих вариантах механики.
Создание персонажа:
В самом начале персонажи получают несколько базовых боевых манёвров, которые отображают основную боевую (и вообще любую жизненную) подготовку. В этот ряд включены: Захват, Быстрый и Сильный удары кулаком, Быстрый и Сильный удары ногой, Блок (манёвр, блокирующий атаку противника), Уворот, Спринт.
Некоторые персонажи также получат дополнительные базовые манёвры в зависимости от их способностей и формы (оборотни, маги-перевертыши, гангрелы и цимисхи).
Остальные манёвры покупаются за счёт Power Points (PP). Стоимость манёвра можно будет найти в его описании разделом ниже. Количество же РР зависит от способностей самого персонажа:
- За каждую точку в Атлетике персонаж получает 2РР для основанных на Атлетике манёвров.
- За каждую точку в Драке персонаж получает 2РР для манёвров основанных на Драке или когтях\клыках.
- Для Акашитов (или любых других любителей восточных единоборств с магической подготовкой) которые покупают До вместо Драки за каждую точку в До они получают 2РР для манёвров Драки и ещё 2РР для манёвров До.
- За каждую точку в Уклонении персонаж получает 2РР для манёвров Уклонения.
Также дополнительные манёвры можно покупать за очки опыта и СО по схеме: цена манёвра в РРx4 опыта или СО. На старте не обязательно тратить все РР, если хочется поулчить манёвр, на который не хватает очков и позднее докупить разницу за опыт (в EoA опыта нет, но будет несколько возможностей обучиться паре новых манёвров).
При желании персонажу не обязательно тратить все РР на покупку манёвров, в конце-концов не все люди - мастера боевых искусств. РР можно перевести в СО по курсу 4к1. Но это возможно только на стадии генерации персонажа.
Если показатели Атлетики, Драки, До или Уклонения повышаются в течении игры он получает соответствующее число новых РР.
Оружейные техники
Кулаки и когти - не единственное оружие. При достаточном развитии навыков владения оружием персонаж может получить особые виды боевых техник и манёвров с оружием ближнего и дальнего боя.
- За каждую точку в Фехтовании персонаж может выбрать 1 технику ближнего боя. Техники будут описаны ниже.
- За каждую точку в Фехтовании персонаж получает 2РР, которые может тратить на покупку манёвров Фехтования.
Аналогично с техниками ближнего боя персонаж получает техники огнестрельного оружия за тем лишь исключением, что у огнестрельного оружия нет боевых манёвров.
Каждая дополнительная техника стоит 1 СО или 2 ОО.
Неплохой идеей будет добавить в квенту персонажа отдельный список купленных манёвров и техник, так как их всего будет перечислено немало и будет не то чтобы легко найти нужный во всём ворохе справки.
Основные характеристики манёвров:
Инициатива
Некоторые манёвры прибавляют или отнимают значения броска инициативы. Так делая манёвр Спринт (+3 к инициативе) и Сильный удар (-2 к инициативе) персонаж получит бонус +1 к броску своей инициативы в начале раунда.
Точность
Модификатор, влияющий на дайс-пул при атаки по противнику. Обычная сложность для манёвров Драки 6, для манёвров До - 7. Сложность уклонения равна 6, +1 за каждого противника после первого. Так андроид Василий уклоняясь от атак двух противников будет бросать Ловкость+Уклонение 7.
Ботч броска имеет два последствия. Первое - персонаж полностью бьёт мимо противника. Второе - следующий бросок инициативы в ходу будет с модификатором -2. В особо драматичных моментах ботч атаки может вызвать и более серьёзные последствия.
Урон
Единицы на урон не отнимают успехи от броска.
Скорость передвижения
Влияет на то, сколько за один ход может пройти или пробежать персонаж. Каждая точка в ловкости даёт передвинуться за раунд на 1,5 метра (1 клетку). Манёвры модифицирующие скорость передвижения могут влиять на эту скорость. Так манёвр с -1 скорости передвижения и ловкостью персонажа 3 даст передвинуться лишь на 2 клетки.
Порядок игры:
В начале персонаж выбирает какие манёвры хочет задействовать в данном раунде. Обсчитываются их модификаторы к инициативе (если они есть) и бросается д10+ловкость+сообразительность.
Ход начинается с персонажа с самой низкой инициативой. В начале он делает своё действие движения, а затем - атаки. Но персонажи с более высокой инициативой могут в любой момент прервать его и соответственно среагировать. Может даже выйти так, что персонаж с низкой инициативой постоянно натыкается на подножки, тычки и прочие неприятности на своём пути (особенно весело, если этот персонаж склонен к Безумию).
Когда персонаж совершил своё действие движение он может провести манёвр атаки. Для этого он должен быть на достаточной дистанции для атаки. Для атак руками (кулаки, когти и прочее) это своя или соседняя клетка. Для другого оружия могут быть разные зоны поражения.
Перед броском манёвра персонаж может быть прерван персонажем с более высокой инициативой (как было указано выше).
Виды урона:
Всего в системе осталось три традиционных типа урона: Летальный (Л), Ударный (У), и Аггравированный (А)
Летальный урон наносят клинки, огнестрельное оружие, когти и клыки - этот урон способен потенциально лишить персонажа жизни, так как урон наносится достаточно серьёзный, нередко вызывая кровотечения.
Ударный урон не наносить смертельные раны и при полном заполнении шкалы здоровья этим видом урона персонаж просто падает без сознания. Дальнейший ударный урон превращается в летальный и постепенно заполняет уровни здоровья, ранее заполненные ударным уроном (человек может избить другого человека до смерти голыми руками, но для этого придётся постараться).
Лечится летальный урон так же, как и описано во многих других книгах. Излечение же ударного урона немного отличается. Смертные и вампиры восстанавливают уровни ударного урона по 1 в час. Оборотни 1 в раунд. При желании персонаж может бросить Выносливость по сложности 6 (+1 к сложности за каждые 2 уровня урона) чтобы сократить время выздоровления на 10 минут за каждый успех (до минимума 10 минут за уровень здоровья).
Аггравированный урон считается летальным и отличается лишь по возможности его поглощать и исцелять. Маги исцеляют аггравированный урон так же, как и летальный, либо же вульгарной магией (быстрое исцеление аггравированных ран всегда считается вульгарным).
Ошеломление
Если персонаж теряет за ход больше уровней здоровья, чем его Выносливость он получает состояние ошеломления. В этом состоянии он не может ничего делать, кроме как корчиться, стонать или просто оглушённо пятиться. Это состояние заставляет потерять текущий ход (если персонаж ещё не успел походить), либо следующий (если персонаж уже походил). Сопротивляться состоянию ошеломления можно тратой очка Ярости, Витэ или Силы Воли.
Атаки по Ошеломлённым персонажам проводятся с точностью +1 (+1 кубик к броску атаки).
Преимущества манёвров:
Манёвры дают не только возможность нанести больше или разноплановей урон, но и другие специальные преимущества по сравнению с простыми атаками.
Отменить манёвр: персонаж может переключиться между любым манёвром в любой момент действия и сменить его на любой из манёвров защиты (и только на них) либо потратив пункт Силы Воли, либо бросив постоянную Силу Воли против 8. Однако применить манёвр защиты можно только в том случае, когда после смены инициативы вы оказываетесь быстрее атакующего. В ином случае вы просто не успеете увернуться\поставить блок.
Пример - На Брутуса нападет ниндзя (да, такое может случиться). Первый выбросил инициативу 8, второй - 10. Брутус ходит первым и решает подойти к узкоглазому и атаковать его Сильным ударом ногой с инициативой -1. Но его прерывает более быстрый ниндзя, используя Быстрый удар коленом с инициативой +1 и выбрасывает на атаку 5 успехов. Опасаясь быть уничтоженным таким мощным ударом Брутус тратит Силу Воли и меняет свой удар на Блок с инициативой +4. Таким образом его инициатива равна 12 против инициативы ниндзя 11 и теперь Брутус может бросить свой блок в надежде перебросить или хотя бы смягчить быстрый удар ниндзя.
Воздушный манёвр: воздушные манёвры часто включаю в себя полёт с использованием крыльев и прыжки. Таким манёвром нельзя задеть расположенных близко к земле противников (например гару в волчьей форме Люпус) если только в описании манёвров не указано иного.
Комбинации: персонажи могут за свой ход провести комбинацию из двух и более манёвров, чтобы провести более сложные по эффектам воздействия приёмы. Более подробно будет разобрано ниже.
Низкий манёвр: такой приём может быть проведён очень низко к земле. Подножка или подсечка - хороший пример. Такими манёврами нельзя атаковать прыгающих или атакующих с воздуха персонажей, но и воздушными манёврами нельзя задеть персонажа, применяющего низкий манёвр.
Опрокидывание: некоторые манёвры заставляют противника отойти или отлететь на несколько клеток назад. Это очень полезный тип приёмов против противников. которые завершили своё действие движение в этом раунде и собираются атаковать. Так как у них не осталось действий движения они уже не смогут подойти к противнику и попытаться атаковать снова в этом ходу.
Нокдаун: этот эффект позволяет бойцу сбить противника с ног. Сбитый с ног противник в следующем ходу страдает от штрафа на инициативу -2 пока поднимается на ноги (хотя некоторые манёвры позволяют свести этот штраф к минимуму). Также из такого положения можно проще провести некоторые Низкие манёвры.
Мультиатаки: такие манёвры позволяют не разделять дайспул по правилам множественного действия для нескольких атак. Один запас кубиков на атаку бросается сразу для нескольких манёвров. Если атака считается успешной, игрок может раздельно бросить урон за все включённые в мультиатаку броски. Такие приёмы не вызывают Ошеломление если только они не включены в специальные ошеломляющие комбинации.
Поддерживаемый захват: некоторые манёвры Захвата позволяют бойцу сковать противника и держать его гораздо больше, чем тот же ход, в котором был использован манёвр. Боец будет держать и наносить урон противнику до тех пор, пока тот не сможет вырваться.
Если атакующий манёвром захвата наносит хотя бы один уровень урона, то он обездвиживает оппонента. Удерживаемый не может ничего делать кроме как пытаться вырваться. Жертва может провести попытку высвобождения в конце раунда. Также для высвобождения нужно набрать больше успехов в противопоставленном броске Силы. Тем не менее за каждый последующий ход в захвате жертва получает +1 к броску Силы на дальнейшие попытки вырваться.
Стремительность и её аналоги: дополнительные действия от стремительности\ярости идут с пониженной инициативой -1 сразу за ходом персонажа.
Уклонение от атак оружия дальнего боя: чтобы уклониться от пуль персонаж должен сделать бросок Ловкость+Атлетика\Уворот и либо передвинуться в сторону на 1 клетку, либо упасть на пол. Также можно использовать действие передвижения чтобы спрятаться за укрытие и тогда при броске на атаку из огнестрельного оружия будут применяться правила укрытия.
Полная очередь: персонажу не обязательно выстреливать с очередью все патроны в обойме, очередь можно сделать минимум 6 патронами. Персонаж получает +1 к точности и +1 к Урону за каждые 2 пули в очереди максимум +5 за 10 пуль. С другой стороны сложность за очередь повышена на +2 при стрельбе классическим огнестрельным оружием и +1 при стрельбе из магнитного оружия. Энергетическое оружие не способно стрелять очередью. Если персонаж решает сделать полную очередь всеми патронами в обойме (минимум 10 пуль) используются стандартные правила.
Перезарядка: требует полной концентрации (и всего Дайс Пула) и полный раунд. Но, при желании, персонаж может потратить пункт Силы Воли для перезарядки сразу двух пушек.
Сила воли: персонаж может потратить пункт Ярости или Силы Воли чтобы вместо Ударного урона нанести Летальный.
Манёвры:
Базовые манёвры
Название манёвра | Требования | Power Points | Инициатива | Точность | Урон | Скорость | Особое |
Блок | Никаких | — | +4 | — | — | +0 | Добавление способности Уклонение к Выносливости для поглощения урона; в следующем ходу Инициатива повышается на 2 |
Уклонение | Никаких | — | +6 | — | — | +1 | Возможность использовать при Отмене |
Захват | Никаких | — | -1 | +0 | +0 | +0 | Поддерживаемый Захват |
Сильный удар ногой | Никаких | — | -1 | +1 | +2 | -1 | — |
Сильный удар рукой | Никаких | — | +0 | +0 | +1 | +0 | — |
Быстрый удар ногой | Никаких | — | +1 | +0 | +1 | +0 | — |
Быстрый удар рукой | Никаких | — | +3 | +0 | +0 | +1 | — |
Спринт | Никаких | — | +3 | — | — | +3 | — |
Манёвры атлетики
Название манёвра | Требования | Power Points | Инициатива | Точность | Урон | Скорость | Особое |
Обратное сальто | Атлетика 3 | (4) | +3 | — | — | +2 | Стоит один пункт временной Силы Воли |
Управляемое падение | Атлетика 1 | (3) | — | — | — | — | Рефлекторное поднятие на ноги и нокдауне; урон, полученный от приземления, можно поглотить броском Ловкости + Атлетики по базовой сложности (не распространяется на урон, повлекший нокдаун, лишь на само приземление) |
Кувырок пьяной обезьяны | Атлетика 2 | (2) | +3 | — | — | +2 | Низкий приём |
Драка на земле | Атлетика 4 | (3) | -2 | — | — | — | Стоит один пункт временной Силы Воли, без этого манёвра штраф на инициативу и урон является -3. Любая атака, не являющейся нижней (вроде пинков) по персонажу на земле осуществляется со штрафами на инициативу и атаку -2 |
Прыжок | Атлетика 1 | (1) | +3 | — | — | +1 | Позволяет избежать препятствий и низких манёвров; персонаж может подпрыгнуть на один фут (0,3м) вверх и 5 футов (1,5м или одна клетка) вперёд за каждую точку в атлетике |
Вскочить с земли | Атлетика 2 | (1) | — | — | — | — | Рефлекторное действие при наличии манёвра; немедленное возвращение на ноги |
Сокрушительный удар плечом | Атлетика 2, Прыжок | (2) | +0 | -1 | +2 | -1 | Воздушный приём |
Манёвры драки: удары руками
Название манёвра | Требования | Power Points | Инициатива | Точность | Урон | Скорость | Особое |
Удар атеми | Драка 4, удар Ока Феникса | (4) | -1 | -1 | +2 | -2 | При наличии брони манёвр не осуществим. Непоглощаемый урон, цена - 1 СВ. При Блокировании урон позволяется поглощать |
Обезоруживание | Драка 3 | (3) | -1 | — | — | — | Обезоруживает соперника; оружие отлетает на кол-во клеток, равное разнице успехов в соревновательном броске атакующего (Сила+Драка) и соперника (Сила) |
Удар в пригибе | Драка 2 | (2) | +0 | +1 | +1 | — | Низкий приём |
Разрыв перепонок | Драка 2 | (3) | -1 | -2 | -3 | -1 | Непоглощаемый Выносливостью урон, может спровоцировать потерю слуха |
Локтем с размаху | Драка 1 | (2) | +2 | +1 | +1 | 1 | — |
Глаза в клочья | Драка 2 | (2) | +2 | +0 | -3 | +0 | Ослепляет и Ошеломляет противника в следующем ходу |
Удар с захватом | Драка 2 | (2) | -2 | +0 | +1 | +0 | Игнорирует Блок |
Газонокосилка | Драка 1 | (2) | -2 | -1 | +2 | -2 | Отбрасывание на 1 клетку при неудачном броске на Силу; сбивает на землю Воздушных соперников |
Бодание | Драка 1 | (1) | +0 | +0 | +1 | -2 | — |
Шквал ударов | Драка 4 | (4) | +1 | +1 | -1 | 1 | 3 броска на урон, цена - 1 СВ |
Удар костяшками | Драка 2 | (3) | +1 | +1 | +1 | +0 | Отбрасывание на 1 клетку |
Удар Ока Феникса | Драка 3 | (2) | +0 | -1 | +1 | +0 | В следующем ходу соперник получает штраф -1 к Скорости при получении хоть пункта урона |
Апперкот | Драка 1 | (4) | -1 | +1 | +1 | 1 | При использовании для прерывания Воздушного манёвра соперника провоцирует сбивание на землю |
Удар с разворота | Драка 2 | (3) | -1 | +1 | +1 | +1 | Не задевает противников в Низком положении |
Удар ребром | Драка 3 | (4) | -1 | +1 | +2 | -2 | Наносит Летальный урон, игнорирует броню и иные типы защит |
Двойной удар кулаками | Драка 2 | (3) | -2 | -1 | +3 | 1 | — |
Манёвры драки: удары ногами
Название манёвра | Требования | Power Points | Инициатива | Точность | Урон | Скорость | Особое |
Рубящий пинок в прыжке | Драка 2, Прыжок | (3) | -1 | -1 | +2 | -2 | Воздушный приём, но атака производится в Нижнем положении; Прыгающие оппоненты будут сбиты и находиться под эффектом Нокдауна |
Двойной пинок | Драка 3 | (4) | -1 | +1 | +0 | +1 | 2 броска на урон, соперники в Воздушном или Низком положении атакуются единожды. |
Удар ногой в полёте | Драка 3, Атлетика 3, Прыжок | (4) | +0 | +1 | +1 | +2 | Воздушный приём |
Сметание ногой | Драка 1 | (1) | -2 | +0 | +1 | +2 | Низкий приём; в дополнение к урону сбивает с ног |
Пинок стоя на руках | Драка 2, Атлетика 2 | (2) | -1 | +0 | +2 | -2/Один | Сбивает на землю Воздушных соперников; можно оставаться на руках и атаковать лишь этим манёвром, двигаясь на 1 клетку в ход |
След от пятки | Драка 1 | (2) | +2 | +0 | -4 | +1 | Производит отталкивание на Сила+Атлетика атакующего с вычетом Силы оппонента, атакующий пятится на одну клетку. |
Железная метла | Драка 2, Атлетика 1, Сметание ногой | (4) | -2 | +0 | +2 | — | Низкий приём, атакует и сбивает с ног всех вокруг своей клетки, стоимость: 1 СВ |
Удар коленом | Драка 3 | (3) | +2 | +1 | +1 | — | Сбивает с ног, необходимо находиться на той же клетке |
Обратный передний удар | Драка 3 | (4) | -1 | +1 | +1 | -1 | Игнорирует Блок |
Удар ногой с разворота | Драка 1 | (3) | -1 | +0 | +2 | +0 | — |
Вращательный удар ногой | Драка 2 | (2) | -1 | +0 | +3 | -1 | — |
Манёвры драки: захваты
Название манёвра | Требования | Power Points | Инициатива | Точность | Урон | Скорость | Особое |
Спинолом | Драка 3 | (2) | -2 | -1 | +2 | 1 | Сбивает с ног; при ударе о колено вместо земли может нанести Летальный урон |
Медвежьи объятия | Драка 2 | (2) | -1 | -1 | +1 | 1 | Длительный захват |
Удушающий захват | Драка 3 | (4) | -1 | +0 | — | 1 | Длительный захват; в каждом ходу кроме первого наносит 1 пункт непоглощаемого Ударного урона и не позволяет цели говорить; цели, не нуждающиеся в дыхании, не получают урон |
Освобождение | Драка 2, Атлетика 2 | (3) | +1 | +0 | — | -2 | Используется для высвобождения из Захватов, бросается соревновательный бросок Ловкости против Силы удерживающего |
Смещение конечности | Драка 4, Атлетика 1 | (3) | -1 | +0 | +1 | +1 | Делает конечность бесполезной (-1 к Точности); если соперник возвращает конечность на место в следующем ходу (цена - 1 СВ), то он получает штраф к инициативе -3 и штраф к урону -2 (повреждённой конечностью) |
Боевое удержание | Драка 3 | (4) | -1 | -1 | +2 | 1 | Длительный захват с уроном |
Оборона в захвате | Драка 2 | (2) | +4 | — | — | — | Используется для высвобождения из Захватов; персонаж добавляет свою Выносливость к Драке при поглощении урона от Захватов (при наличии урона); при использовании для высвобождения добавляется +2 кубика к Силе |
Улучшенное придавливание | Драка 3, Атлетика 2, Придавливание | (4) | +0 | +0 | +2/+1 | +1/1 | Позволяет медленно двигаться, сохраняя Захват; цена - 1 СВ |
Слом суставов | Драка 5, Фиксация суставов | (4) | +0 | +1 | Урон | +0 | При получении хотя бы единицы урона ломает конечность; наносит летальный урон |
Фиксация суставов | Драка 4 | (4) | +1 | +1 | +2/+0 | +0/1 | Длительный захват с уроном; при достижении состояния обездвиженности и продолжении Захвата Летальный урон не наносится; урон может быть поглощён лишь Выносливостью цели |
Удар о колено | Драка 4 | (3) | -1 | -1 | +2 | 1 | Сбивает с ног, при Удерживании захвата позволяет каждый ход атаковать; если цели удалось вырваться, в следующем ходу она страдает от штрафа к Инициативе и считается сбитой с ног |
Шеелом | Драка 5, Слом сустава | (5) | +0 | +0 | +3 | — | Исключительно Летальный урон, цена - 2 СВ; при получении хоть единицы урона шея жертвы считается сломанной (в лучшем случае - паралич всего тела ниже шеи, в худшем - смерть); при поглощении позволяется добавить Силу к Выносливости |
Придавливание | Драка 2 | (3) | -1 | +0 | +2/+1 | +1/— | Длительный захват, успешный при получении двух и более пунктов урона; при удерживании Захвата атакующий получает +3 к силе (лишь к удерживанию, не урону); позволяется выбрать, будет ли наноситься урон или же лишь удерживаться на месте; при нанесении урона цель может поглощать лишь своей Выносливостью и Обороной в захвате; цена - 1 СВ |
Манёвры драки: броски
Название манёвра | Требования | Power Points | Инициатива | Точность | Урон | Скорость | Особое |
Воздушный бросок | Драка 2, Бросок, Прыжок | (3) | -1 | -1 | +3 | +0 | Воздушный манёвр; цель также должна выполнять Воздушный манёвр; при получении урона от этого манёвра цель сбивается на землю, и оказывается на одной клетке с атакующим (атакующий может подняться на ноги без штрафов, цель страдает от обычных штрафов сбивания с ног) |
Бросок с перекатом на спину | Драка 2, Атлетика 1, Бросок | (2) | -1 | +0 | +2 | 1 | Для определения дистанции, урона и так далее используются стандартные правила Броска |
Душащий бросок | Драка 3, Атлетика 2, Ю, Бросок | (2) | -1 | -1 | +1/Текст | +0 | Воздушный манёвр; цель также должна выполнять Воздушный манёвр; этот манёвр считается Длительным захватом и подвергается тем же правилам, что и Удушающий захват |
Набрасывание с налёту | Драка 2, Атлетика 2, Прыжок | (3) | +1 | +0 | +1 | +1 | Воздушный манёвр; при успехе атакующий и цель оказываются на одной клетке и страдают от штрафа -2 к Инициативе в следующем ходу (за поднятие на ноги) |
Бросок | Драка 1 | (1) | +0 | +0 | +1 | 1 | При успехе атакующий может швырнуть цель на количество клеток, равное его Силе (на выбор Рассказчика цели, пытающиеся быстро пробежать мимо, могут быть брошена на 2 дополнительные клетки); приземлившийся соперник считается сбитым с ног и, если на клетке в тот момент находится нечто опасное (к примеру, озеро лавы или острые шипы), он будет получать соответствующий урон вдобавок к урону от приземления. Также позволяется швырнуть цель в другого соперника, вынуждая их обоих получить урон. Урон цели базируется на обычных результатах броска манёвра, второй же соперник получает пункты Поверхностного урона в зависимости от Выносливости брошенной цели |
Манёвры когтей и зубов (Летальный урон)
Название манёвра | Требования | Power Points | Инициатива | Точность | Урон | Скорость | Особое |
Укус | Драка 1, клыки | (1) | +0 | +1 | +1 | +0 | Базовый манёвр |
Быстрый удар когтями | Драка 1, когти | (1) | +1 | -1 | -1 | +1 | Базовый манёвр |
Сильный удар когтями | Драка 1, когти | (2) | +1 | +1 | +1 | +0 | Базовый манёвр |
Разорвать сухожилия | Драка 2, клыки | (3) | -1 | -1 | +1 | +0 | Низкий манёвр; калечит нижнюю конечность соперника (без способностей к регенерации или магии этот манёвр, вероятно, оставит конечность искалеченной на всю жизнь) |
Сомкнуть челюсти | Драка 2, клыки | (2) | +0 | +0 | см. Особое | +0 | Длительный захват; для высвобождения схваченный бросает Силу+Атлетику по сложности Запугивание атакующего +4 (минимум - 4). Оборона в захвате позволяет жертве добавить свою Силу к попытке вырваться. Для освобождения требуется набрать количество успехов, на которое бросок нападающего превысил его Силу (возможно вырваться и при равном количестве, однако в этом случае жертва получит Сила атакующего +1 Летального урона). Каждый ход попытки вырваться повышает сложность на 1. В этом захвате и жертва, и нападающий считаются в Нижней позиции. |
Терзающий рывок | Драка 2, Атлетика 1, Ю, когти | (3) | +1 | +1 | +1 | +1 | Воздушный манёвр; требуется пронестись мимо соперника. Если пунктов Движения не хватает или за спиной соперника находится, например, стена - этот манёвр не осуществим. |
Перегрызть глотку | Драка 2, клыки | (2) | +1 | +1 | +1 | 1 | Длительный захват; атакующий может продолжать наносить урон каждый ход поддержания захвата. Урон базируется на клыках атакующего, а не его Драке |
Наброситься | Атлетика 3, Прыжок | (4) | +0 | +1 | +2 | +4 | Воздушный манёвр; цена - 1 СВ. При получении урона цель будет сбита с ног. |
Раздирающий укус | Драка 3, клыки | (2) | -1 | +0 | +1 | 1 | Выбирается конечность, которую атакующий намеревается изувечить. При успешном попадании цель получает урон и штраф -1 к Силе и Ловкости до конца сражения. Этот манёвр можно повторять несколько раз - штрафы складываются, и когда штрафы одной конечности достигнут -3, она будет считаться совершенно бесполезной (для дальнейшего использования придется тратить Силу Воли, Ярость или Витэ) |
Манёвры перевёртышей
Название манёвра | Требования | Power Points | Инициатива | Точность | Урон | Скорость | Особое |
Распад | Драка 1 | (2) | +0 | — | — | — | Стоимость - 1 пункт Ярости; использующий бросает Ловкость+Уклонение, и добавляет успехи к запасу бросков Силы на попытку вырваться из захвата (при ботче будет получен дополнительный урон) |
Удары по воде | Драка 3, Уклонение 3 | (4) | — | +1 | +1 | — | Стоимость - 1 пункт Ярости; этот манёвр подразумевает, что использующий его позволяет себя атаковать (соперник сразу же бросает кубики на Урон), однако использующий добавляет Выносливость Криноса и доп. +2 кубика к своему поглощению, после чего контратакует по сложности 4 с указанными модификаторами |
Рой | Драка 3 | (3) | -1 | +1 | +1 | +0 | Стоимость - 1 пункт Ярости; манёвр может использоваться в комбинации с любым другим (обычно - манёврами Когтей/Зубов) с указанными ниже модификаторами; в дополнение цель может быть сбита с ног. Всегда следует уточнять, используется ли этот манёвр в комбинации с другими, аналогично с Прыжком |
Ветренное уклонение | Драка 2, Уклонение 2 | (4) | -1 | +1 | +1 | — | Стоимость - 1 пункт Ярости; для поглощения урона использующий этот манёвр может бросать Ловкость+Уклонение, после чего производит атаку по сложности 4 с указанными модификаторами |
Оружейные манёвры
Название манёвра | Требования | Power Points | Инициатива | Точность | Урон | Скорость | Особое |
Удар | Ближний бой 1 | (1) | +1 | +0 | +1 | +0 | — |
Ошеломляющий удар | Ближний бой 3 | (2) | 01 | +0 | -2 | -1 | Наносит Поверхностный урон |
Обезоруживание | Ближний бой 3 | (2) | -1 | — | — | — | Обезоруживает соперника; Атакующий бросает Силу+Ближний бой, защищающийся пытается отразить это своей Силой. За каждый успех оружие отлетает на 1 клетку, указанную атакующим. При провале броска атакующий сам теряет своё оружие, и на его поднятие требуется потратить ход |
Пришпилить | Ближний бой 2 | (2) | -1 | +1 | +1 | +3 | — |
Грандиозный удар | Ближний бой 1 | (1) | -2 | +0 | +3 | -2 | — |
Тычок | Ближний бой 1 | (1) | +2 | +1 | -2 | +1 | — |
Парирование | Ближний бой 1 | (1) | +4 | — | — | — | Принцип работы схож с Блоком, однако вместо Уклонения для поглощения используется Ближний бой; не все виды оружия одинаково пригодны для этого манёвра (кнутом парирование просто невозможно) |
Ответный удар | Ближний бой 2, Парирование | (2) | — | +1 | +0 | — | Работает исключительно в паре с Парированием и следует в следующем ходу после Парирования (разница баллов в успешном парировании в следующем добавляется к инициативе парирующего) |
Хлещущий удар | Ближний бой 1 | (2) | +1 | +0 | +2 | +1 | — |
Сокрушающий удар | Ближний бой 1 | (2) | +0 | +1 | +2 | +1 | — |
Взмах | Ближний бой 2 | (2) | +0 | +1 | +0 | — | Сбивает соперника с ног; по решению Рассказчика гибкое оружие, вроде кнутов, также может использоваться для этих целей |
Выпад | Ближний бой 1 | (1) | +1 | +1 | +1 | +1 | — |
Манёвры уклонения: блоки
Название манёвра | Требования | Power Points | Инициатива | Точность | Урон | Скорость | Особое |
Отражение ударов | Уклонение 3, Драка 1, Ударная защита | (2) | +2 | +0 | -1 | Этот манёвр работает против отражения ударов руками. Даже при успешном прерывании соперник бросает кубики урона; использующий манёвр персонаж получает полные кубики Блока для поглощения этого урона. Если противник использует обычную атаку вместо удара кулаками, персонаж использует обычное поглощение, без бонусов Блока. Сразу же после получения урона защищающийся персонаж контратакует с использованием своей Драки (или До) | |
Защита от ударов ногами | Уклонение 2 | (1) | +4 | — | — | — | Этот манёвр работает как стандартный Блок, за тем исключением, что защищающийся получает +4 кубика к поглощению ударов ногами и теряет -2 кубика ко всем иным видам поглощения Блоком |
Мака Вара | Уклонение 4 | (5) | — | — | — | — | Этот манёвр считается рефлекторным, и активируется при активации любого манёвра Блока; защита происходит по обычным правилам, однако сразу после этого защищающийся бросает кубики на урон по формуле Выносливость+успехи Блока - 3. Соперник может поглотить этот урон. При получении урона от оружием, или подвержения манёврам захвата/бросков защищающийся не бросает кубики урона. |
Отражение снарядов | Уклонение 4 | (2) | +3 | — | — | -1 | Защищающийся должен бросать кубики Ловкости на попытку поймать снаряд (метательное оружие - 1 успех, стрелы, болты и камни пращи - 2 успеха, пули - 3 успеха). Для отражения пуль требуется иметь при себе некое подобие щита. |
Ударная защита | Уклонение 2 | (1) | +4 | — | — | — | Этот манёвр работает как стандартный Блок, за тем исключением, что защищающийся получает +4 кубика к поглощению ударов руками и теряет -2 кубика ко всем иным видам поглощения Блоком |
Оружейный блок | Уклонение 4 | (3) | +4 | — | — | — | Цена - 1 СВ; этот манёвр работаем схожим с обычным Блоком образом, за тем исключением, что распространяется и на оружие ближнего боя |
Манёвры уклонения: движение
Название манёвра | Требования | Power Points | Инициатива | Атака | Урон | Скорость | Особое |
Смещение | Уклонение 2, Драка 1, Атлетика 1, Уворот | (3) | +2 | -1 | -1 | +1 | Этот манёвр предстает во всей красе только если обороняющийся быстрее своего соперника и имеет достаточно баллов Движения для использования контратаки; обороняющийся на момент атаки должен иметь инициативу выше, чем у прерываемого атакующего, в противном случае манёвр бесполезен. После прерывания защищающийся должен приблизиться своими баллами Движения к левому или правому боку своего соперника. После завершения хода соперника "смещенный" персонаж может вернуться обратно и контратаковать, при условии наличия баллов Движения. Для вычисления урона используется Драка персонажа, а не его Уклонение. Этим манёвром можно пытаться избегать снарядов, но при этом будет бросаться соответствующий бросок (см. Прыжок) |
Уворот | Уклонение 1, Атлетика 1 | (2) | +2 | — | — | 2 | Обороняющийся должен иметь достаточно высокую Инициативу для этого прерывания. При активации этого манёвра обороняющийся просто уходит в сторону вплоть до двух клеток, тем самым избегая вреда |
Техники:
Оружейные техники: оружие ближнего боя
Класс оружия | Сложность использования | Примеры |
Топоры & Клевцы | 6 | Топоры, клевцы, камы |
Клинковое оружие | 6 | Мечи, кинжалы, катары |
Дробящее оружие | 4 | Биты, молоты, булавы |
Кистевое оружие | 4 | Цестусы, кастеты, явары |
Гибкое оружие | 6 | Моргенштерны, нунчаки, плети и гарроты |
Древковое оружие | 6 | Алебарды, нагинаты, копья |
Посохи | 5 | Посохи, бо |
Оружейные техники: оружие дальнего боя
Класс оружия | Сложность использования | Примеры |
Духовое оружие | 6 | Духовые трубки, фукими-бари |
Луки | 6 | Длинные луки, юми |
Арбалеты | 6 | Арбалеты, чу-ко-ну |
Дротики | 6 | Метательные копья, дротики |
Пращи | 6 | Пращи, рогатки |
Метательные клинки | 7 | Метательные кинжалы, сюрикены |
Метательное оружие | 5 | Метательные мечи, метательные булавы |
Оружейные техники: огнестрельное оружие
Класс оружия | Примеры |
Архаичное | Пистоли, Пороховые ружья |
Пистолеты | Револьверы, Автоматические и полуавтоматические пистолеты, тазеры (пистолетные модели) |
Винтовки | Охотничьи и снайперские винтовки |
Дробовики | Охотничьи и боевые дробовики |
Пистолеты-пулеметы | УЗИ, M1CRO, HARDWAR3 |
Штурмовые винтовки | AK-47, M16, IAR-51 |
Тяжёлое вооружение | Мортиры, ракетницы, пулемёты, огнемёты |
Арсенал:
Разные виды вооружения имеют различную сложность применения, точность и урон. Оружие разделяется на следующие категории:
Гражданское
Такое оружие можно относительно легко приобрести, обладая лицензией на оружие первого уровня. Включает в себя старое огнестрельное (которое является всё ещё самым дешёвым в производстве) и тазерное оружие.
Fujin-9
Созданный SinCom лёгкий и компактный пистолет, созданный из лёгких и прочных материалов. В силу своей простоты в использовании и относительно низкой стоимости является одной из самых ходовых моделей.
Сложность: 6
Урон: 4
Обойма: 10
Cкорострельность: 3
Расстояние: 25
Инициатива: +1
Точность: +1
JackCover taser
Одна из самых дешёвых моделей дальнобойных тазеров от подразделения SinCom в Европолисе. При применении передняя панель резко раскрывается и с выстреливающих вперёд металлических рогов срывается дуга электричества, поражающая цель. Жертва должна набрать больше успехов в броске Выносливости по сложности 8 против броска урона тазера или, в противном случае, будет парализована на количество раундов, равное количеству успехов на урон. Степени успеха на атаку не прибавляются к урону. Урон от тазера считается голографическим и не наносит реального вреда здоровью.
Сложность: 5
Урон: 5 (голографический)
Обойма: 2
Скорострельность: 1
Расстояние: 4
Инициатива: +0
Точность: +1
Duke Mk.44
Скорострельный револьвер сочетает в себе убойную силу и внушительность, которую ценят любители такого вида огнестрельного оружия. Если Fujin нередко считают "дамским пистолетом", то Duke рекламируется как "оружие для настоящих мужчин". Обвинения в сексизме в адрес отдела продаж SinCom вряд ли дошли даже до среднего звена менеджеров корпорации.
Сложность: 6
Урон: 6
Обойма: 8
Скорострельность: 2
Расстояние: 35
Инициатива: +0
Точность: +0
M1CRO
Крайне компактный и лёгкий пистолет-пулемёт считается крайне эффективным средством самозащиты. Особой популярностью пользуется среди членов банд трущоб, которые ценят это оружие за простоту в обращении и убойную силу. Иногда M1CRO кустарно переделывают под более крупнокалиберные патроны, иногда даже используя взрывные, но это значительно повышает шанс крайне неприятного сбоя, вплоть до взрыва в руках стрелка.
Сложность: 6
Урон: 4
Обойма: 15
Cкорострельность: 3/ПА
Расстояние: 25
Инициатива: +2
Точность: +1
Специального назначения
Более серьёзное вооружение для менеджеров корпорации выше среднего звена, полицейских и жителей фронтира (никто не знает, чем может окончится раскопки очередной инопланетной шахты).
Vamp-mag
Магнитный аналог Fujin-9 от SinCom наносит более обширные повреждения и обладает большей дальнобойностью, чем его огнестрельный родственник (как и любое другое магнитное оружие, в сравнении с огнестрельным). Также из-за компактности патронов этот пистолет способен вместить в себя куда больше, чем огнестрельный аналог.
Сложность: 6
Урон: 6
Обойма: 20
Скорострельность: 4
Расстояние: 40
Инициатива: +0
Точность: +2
HARDWAR3
Старший брат M1CRO - пистолет-пулемёт обладающий большей скорострельностью и убойной силой. Нередко применяется для штурмовых операций полиции, которые необходимо проводить в крайне узких помещениях и коридорах, и где необходимо иметь преимущество в огневой мощи над противником (особо опасные банды, которые используют M1CRO с модификациями - как пример).
Сложность: 6
Урон: 5
Обойма: 50
Скорострельность: 3/ПА
Расстояние: 50
Инициатива: +0
Точность: +1
IAR-51
Основное вооружение полицейских отрядов. Надёжная и мощная автоматическая винтовка, способная вести стрельбу в одиночном и автоматическом режимах. Также существует возможность использовать для стрельбы обойму с резиновыми пулями, которые позволяют вывести цель из строя без серьёзной угрозы жизни.
Сложность: 6
Урон: 7
Обойма: 40
Скорострельность: 3/ПА
Расстояние: 150
Инициатива: +0
Точность: +1
ANTIPERSONNEL (ANP)
Второй вид оружия в арсенале полицейских сил. Автоматическая снайперская винтовка со съёмным оптическим прицелом (разновидностей которых самое разное множество - инфракрасные, НВ, гипероптические). Используется для быстрой и надёжной ликвидации особо опасных преступников.
Сложность: 6
Урон: 7
Обойма: 10
Скорострельность: 1
Расстояние: 650
Инициатива: -1
Точность: +3
Daewoo USAS-23
Далёкий родственник Daewoo USAS-13 сохраняет репутацию своего предка, лишь прибавив в разрушительной мощи и став более надёжным в плане конструкции. Однако роль монстра в семействе дробовиков перекочевала от этой линии к новой модели SinCom - Jen-Go. Тем не менее USAS-23 наиболее широко распространён на рынке...к счастью.
Сложность: 6
Урон: 8
Обойма: 20
Скорострельность: 3
Расстояние: конус
Инициатива: +0
Точность: +1
NP-17
Более мощный, чем гражданский, тазер, способный стрелять в двух режимах - выдавать дугу электричества (эффективно на близких дистанциях) и стрелять зондами с медной катушкой (для больших дистанций).
Сложность: 5\6
Урон: 7
Обойма: 5\2
Cкорострельность: 1
Расстояние: 5\15
Инициатива: +0
Точность: +2\+0
Шоковая дубинка
Используется для подавления бунтов полицейскими силами и охранниками различных предприятий. Мало того, что металлический корпус с утяжелённым наконечником может сломать пару-другую костей, но помимо урона здоровью мощный электрический разряд приводит жертву в состояние Ошеломления на 1д10 раундов (бросок на Ошеломление аналогичен броску тазера).
Сложность: 4
Урон: Сила+1
Инициатива: +1
Точность: +0
Сила тока: 6 (голографический)
Дымовая граната
На три клетки от клетки взрыва распространяется дымовое облако, которое ослепляет всех, кто находится в нём.
Оружие максимальной лицензии
Последний вид вооружения - максимально доступная убойная мощность, доступная для личного использования и хранения. В основном такой лицензией располагают работники особых отделов корпораций и военные. Не имея законных оснований на получение этой лицензии ОЧЕНЬ сложно получить доступ к включённым в неё типам вооружения. Существуют и более мощные образцы, но на руки их никто выдавать не будет.
Ramjet
Настоящий монстр среди моделей магнитных пистолетов, который больше подходит под критерий "ручной магнитной пушки". Зверская убойная сила в сочетании со скорострельностью сделали этот пистолет лучшим выбором для корпоративных чистильщиков, которые предпочитают бой на коротких дистанциях и победу над менее оснащёнными противниками через превосходящую огневую мощь в относительно небольшом корпусе (как для такой махины).
Сложность: 6
Урон: 7
Обойма: 20
Скорострельность: 4
Расстояние: 50
Инициатива: +0
Точность: +2
D.E.W.I.
Одна из лучших доступных моделей магнитных снайперских винтовок специально предназначенная для ведения максимально удалённой и точной стрельбы. Благодаря тянущимся сквозь корпус магнитным катушкам и дополнительным надульным ускорителем, "Дэви" является лучшим оружием для снайпера.
Сложность: 6
Урон: 9
Обойма: 10
Скорострельность: 1
Расстояние: 1050
Инициатива: -1
Точность: +4
"Витязь"
Созданный русским подразделением SinCom - "Витязь" является отличным примером надёжного, "вездеходного" магнитного автомата, который используют военные и корпоративные СБ по всем мегалополисам. В отличии от своих огнестрельных коллег - магнитный автомат обладает минимальной отдачей и практически точечной кучностью стрельбы, делая его невероятно опасным оружием в руках опытного бойца.
Сложность: 6
Урон: 8
Обойма: 60
Скорострельность: 3/ПА
Расстояние: 250
Инициатива: +0
Точность: +3
Vidar-SMG
Магнитный пистолет-пулемёт "Видар" - невероятно опасное оружие, так как сочетает в себе скорострельность автомата и мобильность пистолета, делая его поистине грозным оружием, способным сеять смерть в условиях замкнутых коридоров мегалополисов, не оставляя шансов остаться в живых.
Сложность: 6
Урон: 6
Обойма: 60
Скорострельность: 3/ПА
Расстояние: 100
Инициатива: +0
Точность: +3
"Полярный медведь" или PB-13
Новое детище создателей "Витязя" - последняя мысль в создании лазерных пистолетов. В силу специфики лазерного луча - точечный урон не принесёт должного урона, просто прошив цель насквозь. Поэтому для применения этого вида энергетического оружия развилась целая отдельная методика, включающая в себя плавные и резкие движения кистью. При достаточном овладении этим оружием можно оставлять огромные резанные раны и отсекать целые конечности при достаточной удаче и силе луча.
Сложность: 7
Урон: 8 (А)
Обойма: 5
Скорострельность: 1
Расстояние: 60
Инициатива: +1
Точность: +4
Pulsar
Эта винтовка способна выбрасывать раскалённые до невероятных температур сгустки плазмы, при попадании не оставляющие после себя ничего, кроме выгоревших останков. По праву считается одним из самых разрушительных и опасных видов доступного лично для оперативников энергетического оружия. Требует тщательного ухода и обслуживания, так что практически невозможно самостоятельно следить за Пульсаром без специалиста, разбирающегося в энергетическом оружии. Критические поломки в системе подачи и нагрева плазмы могут привести к весьма печальным и взрывным последствиям.
Особенность плазменного оружия состоит в том, что на урон бросается не зависящее от количества успехов на атаку количество кубиков (не имеет значения как точно вы попали плазменным сгустком, вероятнее всего этот бедняга уже мёртв). Результат броска удваивается и прибавляется 1 автоуспех.
Сложность: 6
Урон: 6
Обойма: 10
Скорострельность: 1
Расстояние: 150
Инициатива: +0
Точность: +0
Имплантаты:
Количество единовременно устанавливаемых имплантатов ограничено параметром Выносливости персонажа, что отражает способность организма ассимилировать инородные тела, не отторгая их. Если персонаж установит количество имплантатов, превышающее его значение Выносливости, он будет получать 1 уровень непоглощаемого летального урона раз в 12 часов, за каждый имплантат сверх ограничения из-за эффекта отторжения.
Имплантаты с пометкой модификация не учитываются при подсчете лимита.
Имплантаты, заменяющие конечности, имеют свои параметры Силы, Ловкости, Прочности и Поглощения, не зависящие от параметров носителя!
Для подавления симптомов отторжения применяется наркотическое вещество «Нейропозин», дозу которого нужно принимать раз в 12 часов. У применяющих вызывает сильную психологическую зависимость, обоснованную страхом потерять контроль над своими кибернетическими модификациями.
Как побочный эффект - блокирует действие практически всех наркотических веществ.
Первый уровень:
Data Entry Universal Support (DEUS) – базовое оборудование, позволяющее интегрировать органические структуры мозга и цифровые системы, позволяя им напрямую обмениваться информацией. Этот имплантат необходим любому технику, программисту или хакеру для непосредственной работы в виртуальном пространстве, кроме того он является базовой платой, на которую осуществляется установка дополнительных нейроинтерфейсов.
Эффект: позволяет подключаться к цифровым системам, загружая свое сознание в сеть и работать с виртуальным пространством напрямую.
Особое: позволяет устанавливать нейроинтерфейсы.
Body Overhaul: Nano-Elastic Structure (BONES) – сверхтехнологичная медицинская разработка, укрепляющая поверхность костей человека сетью из нанокомпозита на основе моноуглерода. Созданная для лечения неполноценного остеогенеза и остеодиспластического синдрома, не нарушающая функции кроветворения, модификация вскоре нашла применение и в ряде других областей – от травмоопасных видов производства и спорта, до военной отрасли и гипермодификации тела.
Эффект: +1 ур. Стойкости.
Особое: позволяет устанавливать тяжелые конструкции.
Mandibular Overhaul: Upgraded Teeth Hacksaw (MOUTH) – искусственная замена челюстно-лицевого комплекса, представляющая собой композитный аналог с возможностью дополнительных модификаций. Довольно угрожающий вид выдвижных клыков, даже в сложенном состоянии, негативно сказывается на восприятии носителя окружающими.
Эффект: укус наносит летальные повреждения Сила+1, Внешность снижена на 1.
Особое: нет.
Circulation Overhaul: Recanalizated Dynamicaly Improved System (СORDIS) – высокотехнологичная замена одному из ключевых органов человеческого тела. Искусственное сердце из углеродного ко-полимера, имитирующего сократимость естественного миокарда, легко справится с любыми нагрузками, без риска утраты функциональности. Модифицированные активные центры ко-полимерных волокон способны связываться с большинством биологически-активных веществ, позволяя адаптировать сокращения искусственной мышцы под нужды тела.
Эффект: Выносливость для тестов на длительные изнурительные действия повышена на 1, дальность передвижения увеличена на 1 клетку.
Особое: не увеличивает возможный лимит имплантов.
Computer autocorrector of social interaction (CASI)
Работая совместно с глазным протезом «IRIS», оптический анализатор психофизиологической реакции (он же «оптический полиграф») компьютерного автокорректора социальной интеракции (КАСИ) составляет начальный психологический профиль, основанный на выражении лица, языке тела и анализе окружения, что даёт пользователю возможность манипулировать собеседником в разговоре и убеждать его в необходимости тех или иных действий.
Эффект: предоставляет +1 кубик ко всем броскам на социальные взаимодействия и снижает их сложность на -1.
Особое: модификация, нейроинтерфейс
Мод. приводы I – модифицированная система сервоприводов для роботизированных конечностей, использующих гидравлический механизм. Значительно увеличивает максимально развиваемую конечностью силу, и нередко применяется в роботизированных военных подразделениях.
Эффект: +2 ур. Могущества для робо-конечностей I-II и Механо-гидравлических дендритов.
Особое: модификация, для каждой пары робо-конечностей приобретается отдельно.
Встроенный флэш
В кибернетическую конечность вставляется лампа, способная генерировать кратковременную ослепляющую вспышку. В случае применения на обычных людей применяются правила тазера (считается, что флэш имеет силу света 5), только вместо Ошеломления наступает Ослепление. Тех же, кто использует Прорицание 1 или любой другой вид усилителя чувств, флэш ослепляет автоматически.
Особое: модификация, требует наличия робо-рук I-III
Второй уровень:
Battalion/Unit Load Level Esoteric Tool (BULLET)– интегрированные в кончики пальцев разъемы с мелкокалиберными пулями являются неплохим оружием "крайней меры". Несмотря на общую незаметность в сравнении с иными видами огнестрельного оружия, эта модификация подразумевает полную переработку механизмов кисти рук, вследствие чего кончики пальцев увеличиваются и модификация выглядит крайне заметной, отчасти нелепой даже. Чувствительность также ставится под большой вопрос: это преимущественно военная модификация.
При интеграции модуля в кибернетическую конечность эти недостатки практически аннулируются - лишь небольшие отверстия, обыкновенно скрываемые пластинками псевдоплоти, могут говорить о наличии в пальцах инородных объектов.
В обычную руку позволяется имплантировать урезанную версию данной модификации, позволяющую стрелять пулями вплоть до 0.22 калибра. Стрельба осуществляется с модификаторами: Инициатива: +1, Урон: +3, Точность: +0. Крайне заметная версия модификации.
Робо-руки I позволяют имплантировать пули тяжелого вооружения с магнитными ускорителями. Из-за общей неповоротливости данной модели конечностей прицеливание становится значительно проблематичным, но убойность данного вооружения и балансировка самого имплантата оправдывает данный недостаток. Стрельба осуществляется с модификаторами: Инициатива: -2, Урон: +6, Точность: +3
Скрытное ношение проблематично, но возможно.
Робо-руки II позволяют имплантировать пули схожего калибра, однако невозможность имплантации магнитного ускорителя сказывается на убойной мощи. Стрельба осуществляется с модификаторами: Инициатива: -1, Урон: +5, Точность: +2
Скрытное ношение производится без особого труда.
Робо-руки III требуют использования пуль значительно меньшего калибра, однако в этом совершенном творении гораздо упрощается скрытное ношение данной модификации - из-за материала самой руки пули в кончиках пальцев не сканируются даже современными детекторами. Стрельба осуществляется с модификаторами: Инициатива: +0, Урон: +4, Точность: +1
Эффект: оружие с зависящим от типа имплантата уроном, количество выстрелов до перезарядки равно количеству пальцев. Перезарядка является крайне сложной манипуляцией и требует полной концентрации - которой просто не может обнаружиться в ходе сражения. Однако пяти пуль вполне может хватить для самозащиты... не более того.
Особое: нейроинтерфейс, при наличии Робо-рук I-III считаются модификацией, в противном случае есть риск отторжения.
Watcher-Abjurational Radix of Microclimatic Temperature <Haematothermal> (WARMT<H>) — этот имплантат является излюбленной игрушкой тех жителей верхних ярусов, что предпочитают своим тепличным условиям и играм в комнатный гольф более экстремальные виды проведения досуга — как пример, охоту на тех немногих тварей, что выжили в Плешах. Охотники прошлого многое бы отдали за подобное устройство: не только эта разработка поддерживает оптимальную температуру тела даже в самых устрашающих условиях, позволяя избежать крайне нелепой смерти от перегрева и гипотермии, так бонусом и отдельной особенностью этого имплантата при подключении к кибернетическим видео-сенсорам проявляется эффект так называемого «тепловизора». В отличие от пассивного поддержания температуры тела за счет передачи и грамотной терморегуляции внутреннего тепла, эта прошивка крайне энергозатратна, и требует разумного использования встроенной батареи. Впрочем, даже при отсутствии совместимых видеосенсорных имплантатов, WARMT<H> по крайней мере позволит своему владельцу протянуть на холоде чуть дольше и дождаться спасательного отряда.
Хотя эта ось и защищает от перегрева, контакт с открытым огнем будет всё так же опасен для владельца этого имплантата.
Эффект: поддерживает температуру тела в пределах допустимой жизнедеятельности — нивелирует штрафы за холод и перегрев, однако полученный урон от открытого огня не снижается. При наличии EYES позволяет включать «тепловое зрение», что в свою очередь имеет свои преимущества — как, например, возможность атаковать без штрафов в кромешной тьме тех противников, чья температура тела отличается от температуры внешней среды. Включение теплового зрения расходует 1 заряд, эффект длится в течении одного эпизода, батарея может удерживать 5 зарядов.
При использовании для обнаружения скрытых существ и при наличии подходящих условий (температура тела скрытых существ отличается от температуры окружающей среды) к базовому снижению сложности зрительного Восприятия от EYES добавляется дополнительное снижение -1, вплоть до -3.
Особое: нейроинтерфейс.
Ultrasonic Speed Engine (USE) — достаточно любопытный модуль. Подключаясь через системы DEUS и BONES к центральной нервной системе и расположенному в подкорке головного мозга интегратору, этот нанодвигатель увеличивает скорость реакции организма как на внешние раздражители, так на подаваемые мозгом нервные импульсы. Это работает в обе стороны.
Этот имплантат имеет тенденцию, помимо всего прочего, восстанавливать чувствительность к боли даже у прежде невосприимчивых к ней индивидуумов. Однако при наличии соответствующего имплантата отдача на внешние раздражители совершенно нивелируется… к добру или к худу.
Эффект: +1 уровень Стремительности, все штрафы от ранений увеличиваются на 1. При наличии естественной невосприимчивости к боли USE восстанавливает прежнюю чувствительность, но без штрафов от самого USE.
Наличие «Анельгиса» ниверирует все штрафы от ранений, но привносит собственные недостатки.
Особое: нейроинтефейс, тяжёлая конструкция, требуется для установки более продвинутых модулей реакции.
Electronic-Yaw Eyes System (EYES) – эта нейроинтегрированная система видео-сенсоров не просто полноценная замена глаз, она расширяет возможности зрительного восприятия в разы, за счет уникальной системы широкоугольных линз, спроектированной по типу множества мелких фасеток, а также сверхчувствительной фотоматрицы. Данная модификация позволяет видеть при почти полной темноте (0,001 – 0,002 лк), а также воспринимать расположенные на периферии зрения объекты столь же отчетливо, как находящиеся в фокусе.
Эффект: зрение в темноте, сложность визуального Восприятия снижена на 2, позволяет делать видеозаписи.
Особое: нейроинтерфейс, модификация.
Кибернетические иглы
Комплекс нанополимерных лёгких и прочных игл длиной 10 см имплантированных в кисть и требующие замены ногтевых пластинок на комплексные закрытые каналы с искусственными накладками, позволяющими имитировать настоящий маникюр. Благодаря своей структуре их наличие не засекают металлодетекторы. Популярен среди наёмных убийц и светских дам, желающим обеспечить себе элегантную и незаметную защиту.
Эффект: иглы наносят Сила+1 летальный повреждений
Особое: не засекаются металлодетекторами.
Клинки I – выдвижные клинки из ко-полимерного карбида кремния, длиной около четырех дюймов, встраиваемые в наружную поверхность кисти, являются неплохим вариантом незаметного ношения оружия, за что обрели определенную популярность в преступной среде.
Эффект: оружие с уроном Сила+1.
Особое: модификация, требуются Робо-руки I-III, для атак используется Драка.
Viehecle Neural Circuit Integrator (ViNCI)
Комплекс ПО для владельцев DEUS, которое обеспечивает полную интеграцию нервной системы человека с электронными схемами управления транспортом через систему комплексных нейроинтерфейсом, обеспечивая моментальное реагирование на любые помехи в разы превосходя обычную человеческую реакцию и делая машину практически новой частью тела водителя. Сейчас практически невозможно представить гиперскоростные гонки без этого импланта.
Эффект: снижает сложность пилотирования\управления автомобилем на 2. Для каждого типа транспорта покупается своё дополнение.
Особое: нейроинтерфейс, модификация
Сirculation Overhaul: Improved liver filtrating system (COILFS)
Кибернетическая аугментация печени, содержащая в себе комплекс химических репликаторов и усиленных фильтрационных систем, создающих многократно усиленный метаболический эффект органа касательно деактивации токсичных веществ в крови.
Эффект: -2 к сложности сопротивления наркотикам, алкоголю и токсинам.
Особенное: нет
Evolved Audio-Receiver System (EARS) – одна из самых первых имплантационных технологий с нейроинтеграцией – технология кохлеарной имплантации. Само-собой, с тех дремучих времен, когда с ее помощью удавалось лишь немного восстановить слух абсолютно глухим людям, многое изменилось. Сейчас система EARS пользуется заслуженной популярностью не только у пожилых людей, но и среди ди-джеев, вокалистов и музыкантов, за счет возможности налету проводить анализ воспринимаемого звука и даже сохранять его в аудио-файлы для последующего прослушивания.
Эффект: возможность воспринимать ультразвук, сложность Восприятия звука снижена на 2, позволяет делать аудиозаписи.
Особое: нейроинтерфейс, модификация.
Neural Odor-Selective Enhancer (NOSE) – серия микроимплантатов, размещаемая на мягком небе и в носовой полости, позволяющая значительно расширить сенсорные способности человека в определении запахов и вкуса. Два пути подключения аксон-подобных проводников, взаимодействующих как с нейроинтерфейсом, так и напрямую с лобной долей головного мозга, позволяют не только полнее ощутить вкус жизни, но и сходу проводить базовый анализ содержащихся во вдыхаемом воздухе примесей.
Эффект: сложность обонятельного Восприятия снижена на 2, позволяет выявлять наличие химических примесей в воздухе и идентифицировать большинство известных опасных соединений.
Особое: нейроинтерфейс, модификация.
Automatic Injection Systems Terminal (AIST) – логическое развитие медицинских инъекторов, изначально разработанное для пациентов, нуждающихся в мониторинге показателей организма и контролируемом введении лекарств, в настоящее время широко используется как гражданскими, так и военными. Модифицированная версия первой модели интегрируется с нейроинтерфейсом DEUS, что позволяет одним лишь усилием мысли запускать протоколы введения тех или иных препаратов. Единовременно AIST способен вмещать до трех разовых доз вещества, однако его всегда можно перезарядить.
Эффект: позволяет использовать выбранные препараты рефлекторно, не тратя действий. Перезарядка как для обычного оружия.
Особое: нейроинтерфейс, модификация.
Робо-руки 1 – пара роботизированных рук низкого ценового сегмента, приводимая в движение гидравлическими сервоприводами, способными развивать усилие сжатия до 700 кг/см, и демонстрировать силу удара до 2500 кг/см в оптимальных условиях. Незначительная сложность в координации движений и сниженная тактильная чувствительность с лихвой окупаются впечатляющей мощью и неприхотливостью этой модели.
Сила: 9
Ловкость: 1
Прочность: 7
Поглощение: 5
Эффект: нет.
Особое: тяжелая конструкция.
Робо-ноги 1 – базовая модель роботизированных ног, использующая гидравлические сервоприводы. Из-за массивной конструкции, эта модель не слишком-то удобна при беге, но прочна и надежна.
Сила: 9
Ловкость: 1
Прочность: 7
Поглощение: 5
Эффект: нет.
Особое: тяжелая конструкция.
Броня
Любые кибернетические импланты можно дополнительно покрыть бронёй. Это обеспечит им дополнительные +4 кубика на поглощение.
Особое: модификация
Мод. Приводы II – усовершенствованная система приводов, позволяющая совершать зрелищные прыжки после небольшой подготовки. Эта модификация особо ценится курьерами-бегунами и любителями экстрима, за возможность значительно смягчить приземление при падении.
Эффект: при падении на ноги, высота считается вдвое меньшей. Позволяет использовать маневр Наскок.
Наскок: персонаж готовится и совершает огромный прыжок к цели, атакуя ее основным оружием и пытаясь сбить с ног.
Тип: воздушный маневр
Инициатива: -3
Точность: -3
Скорость: +6
Урон: к урону добавляются параметры Робо-ног.
Дополнительно: не увернувшийся противник получает Нокдаун.
Особое: модификация, требуются Робо-ноги I-III.
"Анельгис" – этот имплантат, невзирая на радужно-конфетную рекламную компанию, нередко причиняет больше вреда чем пользы, и не только из-за одного лишь отсутствия болевых рецепторов, которые вполне могут свидетельствовать о том, что что-то происходит не так: к примеру, обнаружить торчащую из кожи кость, лишь когда она за что-то зацепилась - абсолютно нормальное явление. Вред, помимо пресловутого отсутствия боли, заключается в топорном проявлении этой искусственной анальгезии, заключающемся в блокировании участков периферийной и центральной нервных систем и, соответственно, снижении восприимчивости всего организма ко внешним раздражителям.
Визиты к врачам советуется проводить как можно чаще, для упреждения тех болезней, что в обыкновенной ситуации провоцируют болевые ощущения.
Эффект: все штрафы от боли аннулируются. Сложность тактильных, обонятельных и некоторых иных бросков восприятия увеличивается на 2.
Особое: тяжёлая конструкция
Watcher-Abjurational Radix of Microclimatic Temperature <Haematothermal> (WARMT<H>) — этот имплантат является излюбленной игрушкой тех жителей верхних ярусов, что предпочитают своим тепличным условиям и играм в комнатный гольф более экстремальные виды проведения досуга — как пример, охоту на тех немногих тварей, что выжили в Плешах. Охотники прошлого многое бы отдали за подобное устройство: не только эта разработка поддерживает оптимальную температуру тела даже в самых устрашающих условиях, позволяя избежать крайне нелепой смерти от перегрева и гипотермии, так бонусом и отдельной особенностью этого имплантата при подключении к кибернетическим видео-сенсорам проявляется эффект так называемого «тепловизора». В отличие от пассивного поддержания температуры тела за счет передачи и грамотной терморегуляции внутреннего тепла, эта прошивка крайне энергозатратна, и требует разумного использования встроенной батареи. Впрочем, даже при отсутствии совместимых видеосенсорных имплантатов, WARMT<H> по крайней мере позволит своему владельцу протянуть на холоде чуть дольше и дождаться спасательного отряда.
Хотя эта ось и защищает от перегрева, контакт с открытым огнем будет всё так же опасен для владельца этого имплантата.
Эффект: поддерживает температуру тела в пределах допустимой жизнедеятельности — нивелирует штрафы за холод и перегрев, однако полученный урон от открытого огня не снижается. При наличии EYES позволяет включать «тепловое зрение», что в свою очередь имеет свои преимущества — как, например, возможность атаковать без штрафов в кромешной тьме тех противников, чья температура тела отличается от температуры внешней среды. Включение теплового зрения расходует 1 заряд, эффект длится в течении одного эпизода, батарея может удерживать 5 зарядов.
При использовании для обнаружения скрытых существ и при наличии подходящих условий (температура тела скрытых существ отличается от температуры окружающей среды) к базовому снижению сложности зрительного Восприятия от EYES добавляется дополнительное снижение -1, вплоть до -3.
Особое: нейроинтерфейс.
Battalion/Unit Load Level Esoteric Tool (BULLET)– интегрированные в кончики пальцев разъемы с мелкокалиберными пулями являются неплохим оружием "крайней меры". Несмотря на общую незаметность в сравнении с иными видами огнестрельного оружия, эта модификация подразумевает полную переработку механизмов кисти рук, вследствие чего кончики пальцев увеличиваются и модификация выглядит крайне заметной, отчасти нелепой даже. Чувствительность также ставится под большой вопрос: это преимущественно военная модификация.
При интеграции модуля в кибернетическую конечность эти недостатки практически аннулируются - лишь небольшие отверстия, обыкновенно скрываемые пластинками псевдоплоти, могут говорить о наличии в пальцах инородных объектов.
В обычную руку позволяется имплантировать урезанную версию данной модификации, позволяющую стрелять пулями вплоть до 0.22 калибра. Стрельба осуществляется с модификаторами: Инициатива: +1, Урон: +3, Точность: +0. Крайне заметная версия модификации.
Робо-руки I позволяют имплантировать пули тяжелого вооружения с магнитными ускорителями. Из-за общей неповоротливости данной модели конечностей прицеливание становится значительно проблематичным, но убойность данного вооружения и балансировка самого имплантата оправдывает данный недостаток. Стрельба осуществляется с модификаторами: Инициатива: -2, Урон: +6, Точность: +3
Скрытное ношение проблематично, но возможно.
Робо-руки II позволяют имплантировать пули схожего калибра, однако невозможность имплантации магнитного ускорителя сказывается на убойной мощи. Стрельба осуществляется с модификаторами: Инициатива: -1, Урон: +5, Точность: +2
Скрытное ношение производится без особого труда.
Робо-руки III требуют использования пуль значительно меньшего калибра, однако в этом совершенном творении гораздо упрощается скрытное ношение данной модификации - из-за материала самой руки пули в кончиках пальцев не сканируются даже современными детекторами. Стрельба осуществляется с модификаторами: Инициатива: +0, Урон: +4, Точность: +1
Эффект: оружие с зависящим от типа имплантата уроном, количество выстрелов до перезарядки равно количеству пальцев. Перезарядка является крайне сложной манипуляцией и требует полной концентрации - которой просто не может обнаружиться в ходе сражения. Однако пяти пуль вполне может хватить для самозащиты... не более того.
Особое: нейроинтерфейс, при наличии Робо-рук I-III считаются модификацией, в противном случае есть риск отторжения.
Третий уровень:
Autonomous Regenerative Complex (ARC)
Эффект: усиливает регенеративные способности тела человека, уменьшая на половину количество времени, необходимое для исцеления ран.
Особое: нет
Робо-руки 2 – роботизированные руки среднего ценового сегмента, наиболее популярные среди городского населения, ввиду своей универсальности. Модель ООО обладает гармоничным дизайном и, в отличие от Робо-рук I, оборудована сверхчувствительной гидравлической системой управления, позволяющей сделать движения естественными и легкими.
Сила: 7
Ловкость: 3
Прочность: 5
Поглощение: 4
Эффект: нет.
Особое: нет.
Робо-ноги 2 – продвинутая модель роботизированных ног со значительно облегченной конструкцией и встроенным гиро-контроллером, позволяющая без особых усилий перемещаться на любые расстояния.
Сила: 7
Ловкость: 3
Прочность: 5
Поглощение: 4
Эффект: дальность передвижения увеличена на 1 клетку.
Особое: нет.
Мод. Челюсти I – продукт совмещения идей имплантатов MOUTH и AIST, представляющий собой микро-резервуары, заправленные тем или иным токсином, по выбору носителя. Впрыскивание токсина происходит автоматически при укусе, однако стоит позаботиться о том, чтобы обезопасить себя от отравленной крови жертвы.
Эффект: автоматически впрыскивает выбранный токсин при укусе.
Особое: модификация, требуется MOUTH.
Клинки II – интегрированные в нижнюю часть предплечья выдвижные клинки из ко-полимерного карбида кремния, длиной до 15 дюймов. Еще один вариант для незаметного ношения оружия, запрещенный, однако, для открытого распространения, и применяемый, в основном, военными.
Эффект: оружие с уроном Сила+3, использует умение Драки, позволяет Парировать атаки другими видами холодного оружия.
Особое: модификация, требуются Робо-руки I-III, для атак используется Фехтование.
Implant of Recurrent Breathing (IRB)
Данный имплантат вживляется в грудину и активируется при наличии в воздухе токсинов, таких как слезоточивый газ или яд. Имплантат нейтрализует действие таких токсинов. Однако он не может устранить вред радиоактивных примесей в воздухе или воздействие энергии частиц. Дополнительная функция имплантата возвратного дыхания — дополнительный «запас» кислорода в кровотоке, который позволяет человеку снять обычную усталость от быстрого бега. Главные компоненты имплантата возвратного дыхания вживляются в главные бронхи, где легкие соединяются с трахеей. Это устройство сочетает в себе наносетчатый фильтр и блок циркуляции кислорода (компактный модуль с замкнутой цепью), который очищает вдыхаемый воздух перед подачей его в легкие. Кроме того, реагенты химического обмена, введенные в альвеолы, способствуют насыщению крови кислородом. Этот процесс снимает усталость от длительных физических нагрузок, например быстрого бега.
Эффект: +2 к Выносливости для бросков на длительные физические нагрузки; фильтрация большинства вредных химических примесей.
Особое: нет
Четвёртый уровень:
Кибернетическая система наведения — модуль к EYES, преимущественно крутящийся в среде военных, с некоторой поры начал получать распространение в более широком доступе, этот инструмент облегчает прицеливание на дальних дистанциях или точность использования дальнобойного оружия при более близком контакте.
Однако, со всеми её достоинствами, эта система достаточно капризна в требованиях для полноценного своего функционирования. При наличии имплантированного в тело огнестрельного оружия эта система попросту расцветает.
Эффект: +2 кубика точности на атаку метательным и огнестрельным оружием; -1 к сложности на ведение прицельной стрельбы (как то: стрельба в определённую часть тела или стрельба с дальней дистанции).
При наличии BULLET: +4 кубика точности на атаку имплантированными снарядами и -2 к сложности на ведение прицельной стрельбы.
Особое: нейроинтерфейс, модификация, требуются EYES.
Армир. скелет – одна из самых первых разработок в области орто-имплантации, созданная как развитие идеи системы BONES, и базирующаяся на ней. Армир. скелет – синтетический аналог грудной клетки и мозгового отдела черепа, полностью замещающий естественную кость ко-полимером на основе карбида кремния, и фиксируемый на позвоночном столбе кольцевыми накладками. Используемый в этой технологии ко-полимер имеет эластические свойства лишь немногим уступающие таковым у кости, но значительно превосходит ее в прочности, что позволяет достичь несравненного армирующего эффекта.
Эффект: +2 ур. Стойкости, все броски Ловкости получают штраф -1 кубик.
Особое: тяжелая конструкция.
Робо-руки 3 – высококлассная разработка умельцев из Ono-Sendai, целиком выполненная из ко-полимеров, способная имитировать сокращение естественных мышц, но с куда большей силой и несравненным контролем точности за счет прямой интеграции через нейроинтерфейс.
Сила: 4
Ловкость: 5
Прочность: 5
Поглощение: 3
Эффект: нет.
Особое: нейроинтерфейс.
Робо-ноги 3 – совершенство, как оно есть. Эта пара ног, созданная японскими специалистами, позволит вам сделать большой шаг навстречу будущему, в прямом смысле этого слова. Нейроинтегрируемое управление и превосходный дизайн обеспечивают максимальный комфорт при движении, а углеродный ко-полимер не ведает усталости, в отличие от естественных мышц, и сохраняет показатели сократимости вне зависимости от времени беспрерывной работы.
Сила: 4
Ловкость: 5
Прочность: 5
Поглощение: 3
Эффект: дальность передвижения увеличена на 2.
Особое: нейроинтерфейс.
Мод. Челюсти II – система из двух десятков искусственных ко-полимерных мышц, подшиваемых в челюстно-лицевой области для увеличения силы укуса. Довольно редко встречающаяся в продаже технология, которая, тем не менее, имеет своих почитателей.
Эффект: +2 ур. Могущества при укусе.
Особое: модификация, требуется MOUTH.
Пятый уровень:
Subdermal Armor Implant (SAI)
Этот имплантат по сути является технологически усовершенствованным вариантом имплантированного бронекостюма. Он снижает получаемый урон от тупых травм, баллистических атак, режущих и рубящих ударов. Кроме того, предоставляется защита от электромагнитных импульсов (ЭМИ). Однако кожный панцирь не может снизить повреждения от витающих загрязнителей, включая газ, воздействие окружающей среды (радиация, токсины или яды) или травмы при падении. Кожный панцирь Носорог — это эластичный тончайший материал, имплантируемый под эпидермис на ключевых участках тела, а также на поверхность киберпротезов. Покров отличается сложной слоистой структурой. Основой служит микрофибровый материал из углеродных нанотрубок, погруженных в дилатантную жидкость (вязкость растет с увеличением скорости сдвига). Когда кинетическая энергия от физического удара или выстрела достигает покрова, жидкость твердеет, отражая удар. Проводящие тепло и электромагнитное излучение элементы в матрице панциря рассеивают повреждения от ожогов и ударов током.
Эффект: +3 уровня Стойкости, урон от электричества и огня после поглощения делится на 2 и округляется вниз.
Особое: нет
Усилитель мышечного импульса – группа имплантатов, вживляемых у оснований корешков спинного мозга, и способных односторонне потенцировать проходящие нервные импульсы, улучшая реакцию и мускульную силу носителя.
Эффект: +1 Ловкость, +1 Могущество.
Особое: не влияет на роботизированные конечности I-II рангов.
Синт-мышцы – сложная система из огромного количества ко-полимерных углеродных нитей, прошивающих все мышцы в теле носителя, и увеличивающих их сократительную способность. Кроме повышения мускульной силы, эта технология также увеличивает прочность мышечной ткани, что является довольно приятным бонусом.
Эффект: +1 Сила, +1 ур. Стойкости, дальность передвижения увеличена на 1 клетку.
Особое: не влияет на роботизированные конечности I-II рангов.
Механодендриты – устрашающая модификация, представляющая пару дополнительных роботизированных конечностей в виде механо-гидравлических дендритов, закрепленных на позвоночном столбе у основания ребер. Данные конечности изготовлены из иридий-кобальтового сплава и состоят из множества кольцевых сочленений, что обеспечивает им высокую подвижность, а телескопическая конструкция позволяет увеличивать длину активной части дендрита до 1,5 метров. На концах дендритов в базовой комплектации размещены гидравлические захваты, но терминальные разъемы предусматривают возможность установки иных видов вооружения. Данную модификацию нельзя приобрести в открытом доступе, она является частью военной программы Европолиса.
Сила: 4
Ловкость: 4
Прочность: 4
Поглощение: 4
Эффект: каждая пара конечностей может выполнять действия, независимо от носителя, Внешность снижена на 1.
Особое: тяжелая конструкция, нейроинтерфейс, необходим Армир. скелет, возможна установка двух подобных имплантатов.
Glass shield light bender (GSLB)
При активации система маскировки GSLB преломляет лучи света, падающие на владельца имплантата, делая его практически невидимым. Действие сохраняется при любой длине волны в рамках видимой части спектра, включая лазерные лучи. Система маскировки GSLB состоит из сетки тонких индуктивных проводов, подсоединенных к внутреннему имплантату управления (как правило, устанавливается в спине или в грудной клетке), который, свою очередь, подключен к мозгу. Матрицу можно расположить непосредственно под эпидермисом или над покрытием кибернетических конечностей. При активации генерируется резонансное электромагнитное поле, которое временно меняет частоту ЭМ-излучения вокруг пользователя. В результате появляется почти идеальный эффект «мантии-невидимки».
Эффект: невидимость на 1 раунд за каждый использованный заряд аккумулятора.
Особое: включает в себя аккумулятор на 20 зарядов.
High Aspect Ratio Micromachining (HARM) — достойный потомок двуличного во всех отношениях «USE», этот имплантат является для последнего своеобразным патчем, и в то же время никоим образом не пересекается со своим предком. «HARM» является наивысшим результатом исследований возможностей ускорения реакции организма и, что характерно, доступ простых смертных к данной технологии весьма и весьма ограничен. Ускорение реакций и мыслительной деятельности в таких масштабах не предполагается для открытого доступа.
«HARM» соответствует своей аббревиатуре, и причиняет значительный вред организму своего владельца. Подобные возможности не предполагались для простых смертных. За всё требуется платить.
Эффект: +1 уровень модифицированной Стремительности. Принцип работы этого уровня Стремительности схож с пятой точкой Темпориса, то есть позволяет осуществлять действия, требующие абсолютной концентрации (применение дисциплин, умственных действий, демонических знаний и так далее). Однако каждое использование улучшенной стремительности уничтожает 1 успех из всех бросков на поглощение, вплоть до максимального значения в размере Выносливости персонажа — при достижении показателя Выносливости владелец имплантата теряет сознание, и может быть приведен в чувство лишь броском на Интеллект+Медицина по сложности 8, или... менее доступными для простых смертных способами. Следует считать, что персонаж получил 6 уровней аггравированных повреждений, и в этом состоянии он становится крайне уязвим. При броске Интеллект+Медицина необходимо набрать количество успехов, равное Выносливости потерявшего сознание персонажа. Один союзник может бросить кубики единожды за день, «реанимацию» могут проводить несколько союзников одновременно.
Уровень Стремительности от «USE» остается неизменным, и его использование не причиняет подобного вреда.
Особое: нейроинтефейс, тяжёлая конструкция, требуется USE.