Перейти к содержанию

Akavir

Пользователь
  • Постов

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Akavir

  • День рождения 01.10.1989

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    г. Курск
  • Интересы
    Morrowind

Посетители профиля

3 524 просмотра профиля

Достижения Akavir

  1.   Наверняка создатель модели вампира-лорда для DLC Dawnguard вдохновлялся какими-то существующими уже образами подобной формы вампира. Я не знаю много примеров, на ум приходит Маркус из Другого Мира:   дракула и вампирши из Ван-Хельсинга с Хью Джекманом:   Рукокрылый Мародёр (Chiropteran Marauder) из вселенной мира тьмы:       Мужская модель меня вполне устраивает. Но вот женский облик всегда хотелось сделать более утончённый, но сохраняющий лор. Мне нравилось как в том же Ван-Хельсинге вампирша при превращении сохраняет некоторые черты человеческой формы:     Перепончатые увеличенные крылья под стандартные модели я сделал ещё в 2012 г.   Решено было сделать новый облик вампира лорда для женского персонажа, который по совместительству будет обликом Рукокрылого мародёра в данном моде:       Старался сохранить черты лица, но не делать подобный мод, как делают заграничные мододелы, где к женскому телу просто приделывают крылья)   Пока лысая, причёска в разработке) Всегда не очень нравилось, что после превращения в вампира лорда что-то происходит с причёской и она другая становится.   Не нравилось также, что броня использует часть тела в районе груди у женской версии, поэтому в процессе ремоделинг стандартной брони женского лорда для совместимости с новой моделью.
  2. Качественные интерьеры и экстерьеры! Я с редактором в плане локаций совсем мало работал. Думаю моду будет на пользу, если в нём будут дополнительно проработаны локации. В настоящий момент не окончил новую версию Вампира-лорда, который, как я понял используется в данном моде в качестве Зуло, старые версии можно посмотреть на моем канале youtube. Доработал когти, также заменена анимация для боя без оружия на совместимую с когтями. Пока версия для женских персонажей. Feral_claws.zip
  3. Странно, не могу даже дать комментарий, из-за чего может такое быть.
  4. Спасибо ;)   Вот я тоже об этом думал, но одно не даёт мне покоя, при превращении в вервольфа чёрная дымка окутывает всего персонажа, а нам нужно только руки. Надо внимательно изучить, как работает сей эффект.
  5. Как раз сейчас занимаюсь этим. Текстура нарисована заново в ZBrush, в игре должна примерно также смотреться.   Первые игровые тесты   Но я допустил ошибку в самом начале планирования работы. Замысел был такой.Но сначала я расскажу, о чем я мечтал. Ещё во времена Морровинда я очень любил баловаться с Morpher'ом, geomorpher controller работал на движке этой игры превосходно и можно было создавать различные крутые анимации на подобии растущих клыков или качественных (по меркам тех лет) эмоций на лице персонажа. В идеальном варианте лучше всего бы смотрелись бы когти, растущие в реальном времени. Но, увы, из движка Skyrim'a подобные вещи выпили напрочь. Так вот, решил я, что лучше всего будет, если когти по подобию настоящих будут частью бодипарта hand, иметь также object space normal map, иметь такой же шейдер и т.д. Я это реализовал, но совершенно не учел специфику тел персонажей. Я совсем забыл, что тело, кисти рук, ступни ног, голова используют текстуры, которые однозначно заданы и даже путь к текстуре в моделе совершенно не важен. То есть если я хочу, чтобы при применении заклинания Когти смерти у персонажа появлялись когти, то в папке по пути \textures\actors\character\male либо female должна лежать текстура femalehands_1, которая имеет  фрагменты, которые используются для текстуры когтей. Получается, что не в коем случае нельзя было делать совместную модель бодипарта и когтей.   Работа не пройдет зря, я переделаю. Но в данный момент решил сформировать для себя техническое задание уже опираясь на полученные знания: 1. Модель когтей смерти должна содержать бодипарт hand в неизменном виде (ну или почти неизменном, чтобы не торчали ноготки руки из-под когтей, чуть-чуть поправить развертку). В случае правки модели femalehand_0 поправить сразу femalehand_1. 2. Модель когтей должна быть отдельным элементом с шейдером Default и tangent space normal map. 3. Моделей когтей должно быть две с постфиксом _0 и _1, потому что должен работать морф.
  6. По сути так и происходит, просто рука не становится невидимой, а заменяется бодипартом, к примеру femalehand на glove. Без труда можно сделать руку с совсем несжатыми в кулак пальцами, то есть влияние костей NPC R Hand [RHnd] и NPC L Hand [LHnd] максимальным, то есть 1. Но в данном случае мне кажется не совсем реалистично будет, что рука совсем не двигается, будто деревянная.   Проблем с анимацией не будет, нужно пробовать. Но хотелось бы, конечно, анимацию от зверорас прикрутить.   Попробую переделать текстуру когтей. Когда смотрел на второй арт, понял, что коготь может быть похож на коготь птицы или иного зверя.   Переделал текстуру когтей, черная смотрится эффектней   Ещё раз переделал текстуру
  7. Спасибо! Ногти сделал короче, но чтобы они не проникали сквозь ладони, когда кисти сжаты в кулаки, нужно попробовать изменить силу влияния костей пальцев на модель, чтобы даже при максимальном сжатии пальцев когти не касались ладони, скоро проверю это предположение. Я посмотрел мод Night of the Wolf - Become a Werewolf Lord, действительно там более уместная анимация для когтей, но к тому же они там достаточно маленькие, так что там проблемы с прониканием в ладонь совсем отсутствует. Но сама анимация представляет также сжатие в кулак кисти руки, а в момент удара разжатие (если я не напутал). В любом случае нужно посмотреть скрипт, отвечающий за экипирование когтей смерти в момент применения заклинания на гг.   Закончил модель когтей смерти для UNP   Буду переходить к скиннингу.
  8. Спасибо, про развитие это, наверное, громко сказано, скорее для отлова ошибок, потому что при конверсии возникли новые, в соседней теме потихоньку разбираюсь http://tesall.ru/topic/22074-miv-39-s-vampirism-overhaul-sse/   Может, когда автор вернется, то мои изыскания помогут ему.
  9. Добавлена возможность открывания дверей в форме волка для удобства перемещения за клан Гангрел. Архив обновлён.
  10. Спасибо за наводку, решена важная проблема вылета в форме волка при нажатии клавиши R, которая была связана с тем, что при превращении в волка и нажатии клавиши R происходил вызов функции, которая проверяет, является ли объект бипедом (бипед-скелет имеет вполне характерную структуру с корневой костью). В случае, если игрок не имел бипед-скелета происходил вылет. Эту проблему решает данный фикс monster race crash fix, указанный на странице конверсии мода Wrath of Nature для SSE.   Добавлена возможность открывания дверей в форме волка, архив обновлен.   Опираясь на образцы изображений попробовал сделать когти смерти:    
  11. Благодарю, что проверили, я подозревал, что новых ошибок обязательно добавится. Добавлю в описание к моду, чтобы люди были в курсе. К сожалению скриптер из меня неважный, чтобы поправить мод.
  12. Пожалуйста, добавил
  13. Пожалуйста, требуется, как в оригинале
  14. Отличные арты, очень пригодятся! Про форму волка теперь понял. С одной стороны это реалистично, потому что зверю трудно открывать двери, хотя в этом мире, если дверь не закрыта на замок специально, то она должна открываться, если просто лапами на неё опереться. Но в этой версии для SSE боёвка за волка и вовсе нереальна, так как в половине случаев происходит вылет, если нажать клавишу R. Пока не понял, с чем это связано.
  15.   Добрый вечер! Насчет когтей зверя полностью согласен, вы меня даже опередили с просьбой, как раз занимался их концептом. Странно, но я в форме волка не могу открывать двери в этой версии.   Прочитал на wiki по Миру тьмы про Когти зверя. Мне бы помогли очень несколько примеров изображений. Ввод "World of darkness Feral Claws" в поисковике выдает какую-то чушь. Но удалось увидеть, как они могут выглядеть, в игре Vampire: The Masquerade – Redemption   Хотя на первом скриншоте явно носферату, когти зверя буду чем-то похожи на его кисти рук.
×
×
  • Создать...