[актуальность: Greymoor]
В TESO я специализируюсь на танках. Именно на роли танка у меня закрыт практически весь «end-game» контент в игре, а этот гайд написан, чтобы дать ответы на огромное количество вопросов от игроков, которые начинают осваивать танкование в ESO.
Для кого этот гайд:
Не скажу что мой талмуд рассчитан совсем на зеленых новичков (но хуже от его прочтения им не станет). Гайд нацелен на игроков, которые хотят повысить свой КПД на танке, хотят ходить в рейды и закрывать хардмоды сложных DLC-данжей. Гайд поможет лучше понять ротацию танка (!) и принципы танкования в группе. Если вы только учитесь играть и цепляетесь за жизнь в грибном гроте, то не сказать, что этот гайд поможет вам повысить выживаемость (хотя, кто знает), он не про то. С другой стороны, учиться ведь нужно сразу хорошему, не так ли?
Чтобы снять большую часть вопросов, начну с простого:
Многие новички, говорят так: «У меня 50к ХП и 42к резистов, я танкую изи все, чудан и варриор-поэт рулят на НБ танке». В чем тут ошибка? Ошибка в том, что задача танка заключается, не только в том, чтобы не сдохнуть, а в том, как выразился уважаемый пашкор, чтобы «обеспечить ДДшкам возможность комфортно ДиПСить».
Проще говоря, танк должен держать мобов под контролем, дебаффать мобов и баффать группу. Это раз
Второй момент заключается в том, что главная сила танка — это его опыт. Пусть вы собрали танка по всем канонам, поняли как держать аптайм баффов / дебаффов, научились в сустейн. Этого мало. Надо знать когда, что использовать и как вообще действовать в том или ином месте. Поэтому, если хотите быть эффективными в рейде — рекомендую тренироваться в вет DLC-данжах и вет BRP-арене. Без хила понятное дело. Вооот.
Если вы готовы спорить, что лучше танчить на темпларе или лучше упороться в резисты или быть может хотите мне описать преимущества варриор-поэта, то я не готов к этому.
Тут два варианта: либо вы реально знаете, о чем говорите и вся эта математика — для вас пройденный этап. Тогда, выходит — это чтиво вам не нужно. Либо вы нубас и вам лучше довериться, взять простой билдец, предложенный ниже, поднабраться опыта и изобрести свой велосипед.
Для начала, основные баффы/дебаффы за которыми следит танк:
Major Resolve - бафф себя на 5280 физических резистов.
Major Ward - бафф себя на 5280 магических резистов.
Minor Heroism - бафф себя, генерирует 1 очко ультимативной способности каждые 1.5 секунды.
Minor Maim - дебафф, который снижает урон цели на 15%
Major Fracture - дебафф уменьшает физические резисты цели на 5280
Major Breach - дебафф уменьшает магические резисты цели на 5280
зачарование Crusher на двуручной Infused пушке - дебафф уменьшает физические и магические резисты цели на 2108 (2741 с Torug's Pact)
А теперь обо всем по порядку на примере билда Dragonknite-танка:
Почему DK? Потому что рыцарь-дракон однозначно и безоговорочно лучший танк в игре. Самый сбалансированный, универсальный и полезный для этой роли класс. Споры тут неуместны.
Вот простой, стандартный билд на танка:
Раса: Норд или Аргонианин
Мундус: Атронах
Статы: 64 в здоровье или 52 в здоровье + 12 в стамину (подробнее читаем ниже)
Вампиризм: очень сомневаюсь
Чемпионка:
Универсальная:
3 Heavy Armor Focus
23 Quick recovery
66 Thick Skinned
56 Hardy
56 Elemental Defender
66 Ironclad
Для блокирования физического урона:
12 Heavy Armor Focus
19 Quick Recovery
37 Thick Skinned
64 Hardy
37 Elemental Defender
81 Ironclad
Для блокирования магического урона:
12 Bastion
19 Quick Recovery
37 Thick Skinned
37 Hardy
64 Elemental Defender
81 Ironclad
Зеленая ветка:
100 Shadow Ward
34 Tumbling
19 Arcanist
32 Tenacity
23 Bashing Focus
25 Sprinter
37 Warlord
Синяя ветка:
56 Thaumaturge
1 Piercing
43 Mighty
20 Pricise Strikes
2 Physycal Weapon Expert
28 Master-at-Arms
20 Elfborn
100 Blessed
Шмотки все на Sturdy, легендарного качества (зачарки, само собой, тоже):
Доспехи и щиты зачарованы Truly Superb Glyph of Prismatic Defense глифом (тристат)
Бижа Triune (тристат), зачарованы двумя глифами Truly Superb Glyph of Shielding и одним Truly Superb Glyph of Magicka Recovery.
Оружие одноручное Decisive/Weakening, на передней панели. На задней панели берем посох мороза Infused/Crusher (подробнее ниже).
Что касается шмоток, есть 3 типа сетов:
Базовые - надо иметь все части (кроме наплечников и шапки), чтобы была возможность собрать любой другой сет с базовым через любые части.
- Ebon Armory (падает в Crypt of Hearts) - дает 1000 здоровья группе.
- Claw of Yolnakhriin (падает в Sunspire) - этот сет, в плане баффа ДД, обычно уступает торуг пакту. В данже он уступает Powerful Assault. Однако, если в рейде грамотно распределить сеты и баффы, данный сет может иметь свое место и быть сильным. Стоит также учесть, что если торуг пакт усиливает только ДД, то йолнакрин усиливает еще и хилов.
Дополнительные - любые другие сеты, в основном, направленные на бафф группы. Должна быть возможность собрать их с любым базовым сетом.
- Roar of Alkosh (падает в Maw of Lorkaj) - средний, собирается через бижу+пушки. Снимает резисты мобов, при использовании синергий.
- Torug's Pact (крафтовый) - снимает резисты мобов, за счет усиленного зачарования Crusher на оружии.
Монстр-сеты - голова средняя и плечо легкое (можно и наоборот):
- Lord Warden (падает в Imperial City Prison, плечо в сундуке Urgalarg) - когда твоя группа дохнет и/или ты оффтанк.
- Thurvokun (падает в Fang Lair, плечо в сундуке Urgalarg) - когда нужно побольше хп и/или нужен дополнительный Minor Miam.
- Symphony of Blades (падает в Depth of Malatar, плечо в сундуке Urgalarg) — дает членам вашей группы ресурсы.
Рекомендуемые сетапы:
- Ebon + Alkosh — если есть возможность каждые 10 секунд прожать синергию.
- Ebon + Torug’s — если синергий мало.
- Yol + Ebon — если нужен жир.
- Yol + Alkosh/Torug — если группа может в выживаемость и нужен дипс.
На самом деле...
...хороших дополнительных танковских сетов больше. Я сам люблю решать проблемы или оптимизировать забафф группы именно сменой снаряжения. В некоторых местах на каждого босса у меня свой набор вещей и скиллов.
Стоит понимать, что существует, по факту 2 вида сетов:
"Повышающие эффективность группы" - в большей или меньшей степени повышающие урон или выживаемость группы. Прямо или косвенно. При возможности, следует выбирать максильно эффективный бафф-сет для конкретной группы или конкретного данжа.
"Эгоистичные" - повышающие, по большому счету, выживаемость исключительно самого танка. Данные сеты следует применять ТОЛЬКО в самых сложных условиях и стремиться от них отказываться. Можно такие сеты брать когда танк находится в экстремальных условиях, а, например, общий дпс группы не особо влияет на прохождение контента. Либо когда вы идете в незнакомый данж или не понимаете механик.
Давайте рассмотрим сеты, которые лично я использую и считаю неплохими:
- Earthgore - отличный монстр-сет, который дает тонны отхила. Можно контролируемо хилить как себя, так и союзника. Снимает негативные эффекты при проке. Из минусов - длительный откат эффекта.
- Stonekeeper - выглядит эта шапка очень классно. Но, честно говоря, я так и не нашел места где бы можно было его применить. На ДК. Где-то лучше зайдет эрзгор, где-то турвокун. Не знаю. Для других классов этот сет суперхорош.
- Scourge Harverster - хорошая шапка, можно использовать как альтернативу эрзгору или личингу, если нет DLC. Из минусов, Малубет возможно использовать только в мили.
- Swarm Mother - хороший монстр-сет для стяжки мобов, однако, лично мной используется крайне редко.
- Troll King - еще одна не-длц альтернатива эрзгору, но работает неэффективно на вампирах.
- Vykosa - ситуативно хорошая шапка. Накладывает очень сильный дебафф на цель и с момента выхода ее значительно улучшили в плане активации эффекта, но где ее применить я пока не придумал.
- Powerful Assault (покупается за тел-вары в Имперском городе, продается в гильдсторах) - средний, собирается через бижу+пушки. бафает группу на Weapon и Spell Damage (уникальный бафф), при использовании скиллов из ветки Alliance War->Assault (Caltrops, Vigor, Warhorn). Очень эффективен в данже.
- Aegis of Galanwe - Очень неплох для данжей, если группа предоставляет мало синергий под алкош. Прекрасно заходит в группе под ДД найтблейдов и ДК. Чаще всего я использую этот сет в сочетании с торугс пактом.
- Akaviri Dragonguard - Снижает стоимость ультимейта, что позволяет чаще баффать группу Agressive Warhorn'ом.
- Vestment of Olorime — если хила нет или хил по каким-то причинам не надевает этот сет, то его должен носить танк. Одевается через бижу-пушки.
- Worm’s Raiment — традиционно хилерский сет используется танками в мана-группах в местах где на хила этот сет не влазит. Например в vAS.
- Hircine’s Veneer — та же фигня что и ворм, только для стамина-групп.
- Morag Tong — также носят чтобы баффать урон стамина-группам.
- Leeching Plate - личинг - любимая панацея многих новичков. Сет сам по себе очень даже не плох, но использовать его везде и всегда - большааая ошибка. Это максимально эгоистичный сет, да и использововать его нужно только когда вас бьют часто. Именно часто. Много. Большое количество противников. И вы в агонии цепляетесь за жизнь. А такое бывает далеко не всегда.
- Dragon's Defilement - если подумать, то сет неплохой, особенно в данж, особенно в 3 дд. Если нет других источников дебаффов Minor Breach и Minor Fracture, то КПД этого сета часто выше чем у торугс пакта.
- Livewire - вот этот сет из заводного города, на который некоторые даже внимания не обращают, в целом-то очень даже неплох. В нормальной группе это скорее нет чем да, но для новичков и особенно фанатам личингов этот сет ооочень даже зайдет. Он дешевый, он неплохо подхиливает с хорошим шансом срабатывания, маленько демажит противника, что помогает поддерживать агр, и увеличивает урон группы (если другие члены группы не дебаффают противника на vulurablity).
- Plague Doctor (падает в Deshaan, продается в гильдсторах) — если нужно в жир, потерял актуальность с появлением йолнакрина.
- Hide of the Werewolf - отличный сет для генерации ульты. Прекрасные условия срабатывания, может работать по кд.
- Eternal Warrior - Я никогда не считал "йокеду" мусорным сетом. В дополнении "Scalebraker" данный сет переделали. Сложно сказать, стал он лучше или хуже. Они теперь принциально разные. Новая "йокеда" - это очень хороший сет и на данный момент является лучшим генератором ульты на длинной дистанции среди существующих сетов. Ложкой дегтя в данном случае является условия срабатывания эффекта. Часто сложно его реализовать.
- Tava's Favor - также уникальный генератор ульты. Мест, где можно использовать мало. Тем не менее, для генерации ульты он работает неплохо.
- Wyrd Tree's Blessing - отличный сет, со встроенным бесплатным пурджом. Сет сам по себе тяжелый, стоит дешево, работает супер хорошо.
- Lunar Bastion - потенциально неплохой сет для альтернативных билдов и сложных для группы ситуаций.
- <a data-ipb="nomediaparse" data-cke-saved-href="https://elderscrolls.../Perfected Vrol" href="https://elderscrolls.../Perfected Vrol" s+command+set"="">Vrol’s Command — также позволит увеличить выживаемость группы
- Battalion Defender - данный сет выглядит неплохо, но мне он кажется слабым, сравнительно с другими доступными сетами. Для постоянного ношения или на замену сетам на самохил - однозначно нет, но в местах где группе нужен дополнительный подхил, ему можно найти применение.
- Almalexia's Mercy - аналог Battalion Defender'а хилит всю группу, но раз в 3 секунды. Радиус у эффекта довольно маленький, сет сам по себе легкий, поэтому его придется собирать через бижу+пушки, но при всем при этом, лично я считаю что данный сет лучше дефендера.
- Beckoning Steel - неплохой эффект на зищиту группы, но где его использовать пока непонятно.
- Crest of Cyrodiil - дает неплохой самохил.
Скиллы - необходимо примерно 160 скиллпоинта
Ardent Flame
Engulfing Flames — используется для баффа огненного урона группы, если в группе нет магических ДК. В современных реалиях малоэффективен на танке.
Unrelenting Grip — цепочка используется для притягивания мобов к танку, сбивания заклинаний, забаффа на скорость.
*Все пассивки
Draconic Power
Hardened Armor — бафф себя на Major Ward и Major Resolve
Choking Talons — AOE иммобилизация и дебафф Minor Maim на мобов. Кроме того, уникальная синергия для другого танка с алкошем / ддшек с локестизом.
Green Dragon Blood — невероятно мощный отхил.
Dragon Fire Scale — отражение снарядов, применяется ситуативно.
Deep Breath — AOE прерывание заклинаний, применяется ситуативно.
*Все пассивки — не вижу смысла тут что-то расписывать.
Eathen Heart - скиллы этой ветки делают ДК лучшими танками в игре с огромным отрывом.
Magma Shell — ульт, грубо говоря, неуязвимость на 10 секунд.
Stone Giant — настакиваем стаггер, увеличиваем дипс группы. Важная абилка, если у вас она влезает по стамине в конкретном бою и нет стам ДК.
Igneous Shield — AOE щит для группы, колоссальное увеличение самоотхила, активатор Eathen Heart пассивок.
Cinder Storm — AOE хил на 18 секунд + замедление мобов — супер полезная абилка.
*Eternal Mountain II — увеличение длительности скиллов.
*Battle Roar II — восстановление ресурсов с ультимейта.
*Mountain’s Blessing II — генерация ульты + по факту, уникальный источник Minor Brutality для группы.
*Helping Hands II — восстановление стамины с Igneous Shield’а.
One Hand and Shield
Spell Wall — дешевый ультимейт, позволяет безопасно поднять павших членов группы.
Pierce Armor — милишный таунт за стамину, основной источник дебаффа Major Breach и Major Fracture группы.
Heroic Slash — основной источник дебаффа Minor Miam и баффа Minor Heroism
Absorb Missile — Используется только, когда нужен дополнительный щит от урона.
Shielded Assault — дает возможность быстро сократить дистанцию между танком и мобцом, применяется ситуативно.
*Все пассивки.
Destruction Staff
Crushing Shock - прерывание заклинаний.
Elemental Blockade - источник аптайма Crusher'а, Off-Balance и Concussion
Elemental Drain - если не кидает хилер. Источник Minor Magickasteal
*Elemental Force II - берем для блокады.
*Ancient Knowledge II - берется для снижения стоимости блока при использовании морозной палки.*Tri Focus II - Использование этой пассивки вопрос спорный. Бесплатный рендж-таунт - это бесспорно круто, но вот блокирование через ману - это уже весьма сомнительная история. Иногда полезно, чаще - нет.
Restoration Staff - берется, когда группе нужен дополнительный подхил
Healing Springs — АОЕ хил
Radiating Regeneration — хороший доп подхил.
Combat Prayer — источник Minor Resolve, Minor Ward, Minor Berserk
Siphon Spirit — источник Minor Lifesteal и Minor Magickasteal
*Все пассивки
Light Armor
*Recovery III
*Evocation II
*Spell Warding II
Medium Armor
*Wind Walker II
*Athletics II
Heavy Armor
Immovable — источник Major Ward и Major Resolve. Используется для того, чтобы избежать эффектов контроля и впитать больше урона. Но сильно замедляет на 4 секунды.
*Все пассивки
Fighters Guild
Silver Leash — цепочка за стамину
Ring of Preservation — отличный скилл для танка. Источник Minor Protection и Minor Endurance. Также маленько подхиливает.
*Intimidating Presence — снижение стоимости абилок гильдии бойцов
*Banish the Wicked III — генерация ульты
Mages Guild
Balance — основополагающий скилл для ДК-танка. Источник Major Ward и Major Resolve. Восстанавливает ману за здоровье.
*Mage Adept II
*Everlasting Magic II
*Magicka Controller II
Psijic Order - про танкование через медитацию расписано ниже.
Temporal Guard — ульта, ставится на фронт-бар, как активатор пассивки Concentrated Barrier и источник Minor Protection.
Time Freeze — хорошая абилка для контроля пачек треша.
Race Against Time — источник Major Expedition.
Deep Thoughts — медитация, хилимся, танчим, восстанавливаем ресурсы.
*Clairvoyance II
*Concentrated Barrier II — щит на 5к урона.
*Deliberation — источник Major Protection.
Undaunted
Overflowing Altar — источник Minor Lifesteal для группы и уникальной синергии.
Inner Rage — ренджовый таунт + источник уникальной синергии.
Bone Surge — источник Major Vitality и уникальной синергии для группы.
Energy Orb — подхил и ресурсы для группы.
*Undaunted Command II
*Undaunted Mettle II
Assault - все скиллы данной ветки, являются активатором для сета Powerful Assault.
Aggressive Horn - основная ульта танка. Источник Major Force для группы.
Charging Maneuver - рапида, источник Major и Minor Expedition для группы.
Echoing Vigor - подхил себя и группы за стамину
Razor Caltrops - большой АОЕ ДОТ и замедление на мобов. Используется для пула треш-паков. Лично я сейчас использую вместо калтропсов Cinder Storm.
Support
Reviving Barrier - ульт, используется ситуативно
Efficient Purge - используется для снятия негативных эффектов
Stalwart Guard IV - гвард кидается офф-танком на мейн-танка или хилов в сложных ситуациях, на ДДшек для увеличения их урона за счет Minor Force.
*Magicka Aid - увеличение восстановления магии.
*Расовые пассивки.
Alchemy
*Medicinal Use III - увеличиваем длительность баффов от банки.
Расстановка абилок
Фронт-бар:
Pierce Armor
Heroic Slash
Igneous Shield
Balance
Green Dragon Blood
Agressive Horn
Бек-бар: (скиллы ситуативны и заменяемы)
Inner Rage
Elemental Blockade
Cinder Storm
Unrelenting Grip
Choking Talons
Magma Shell
Как это работает
Снимаем резисты и агрим моба Pierce Armor’ом (12 сек), накладываем на цель Minor Miam (12 сек) Heroic Slash’ем, свапаемся, кидаем Elemental Blockade — накладываем статусный эффект и Crusher, кидаем под себя/группу Cinder Storm, свапаемся, баффаемся и восстанавливаем ману Balance’ом, жмем Igneous Shield чтобы восстановить стамину и ульт. По необходимости прожимаем Green Dragon Blood, чтобы восстановить здоровье. Под действием Ignious Shield’a отхил будет колоссально увеличен. Пока лежит блокада (14 сек), с бек-бара по кулдауну на цель прокает зачарование Crushing.
Конкретной ротации нет, все ситуативно, но необходимо стараться поддерживать 100% аптайм баффов/дебаффов.
Иногда лучше лучше использовать кленч, а не блокаду. Почему так? Потому, что крашер с блокады, может прокнуть на любого моба, на котором эта блокада лежит. Т.е. если на рядом с боссом куча треша — не факт, что крашер прокнет именно на него.
На бумаге, все конечно выглядит просто, но как показывает практика, многие далеко не сразу приходят к пониманию билда. Люди задают много вопросов из разряда «как выживать?», «как мочь в сустейн?», много вопросов про костыли. Смысл билда в балансе. Балансе ресурсов. И экономичном их использовании. Я записал небольшое кривенькое видео, демонстрирующее «как играть на таком танке»:
Это весьма примерно, босс специфический да и мой ресурс менеджмент тут не идеален (можно гораздо лучше, но мне лень). Но билд стандартный (норд, эбон+алкош+бладспавн, тристат банки) и идею оно проясняет. Особенность (имхо это даже минус) тренировки на вет Олмсе из психушки в пониженном расходовании стамины. Поэтому там можно включать в ротацию вигор / роллдоджи либо вместо палки брать лук.
Есть ли жизнь после обновления 21?
Даже не смотря на ап нордов, я сильно недоволен DLC Wrathstone. В частности изменением зачарования одноручного оружия.
Теперь крашер на одноручках (как впрочем и любое другое зачарование) срезает в два раза меньше резистов цели, чем раньше. Не 2108, а 1054 с пушкой на infuse. Поэтому, в вакууме, нет никакого смысла в таком трейте и зачаровании. Куда выгоднее взять трейт decisive + зачарование weakening (или вообще глифы Absorb Stamina / Magicka). Что касается двуручки на бекбаре (например дестропалки), то это теперь уже не ситуативно, а обязательно. Двуручка берется с трейтом infused и зачарованием crusher (прощай, charged на молниевой палке). Аптайм крашера держится оружейной способностью (например блокадой).
Кроме того, если вы уже более-менее уверенно чувствуете себя с двуручным оружием на бекбаре, но еще не научились поддерживать высокий аптайм крашера, то можно взять на фронтбар одноручку ifused+crusher.
Если дестро/ресто палка не используется, то лучше Heroic Slash поставить на бек-бар, чтобы накладывать Weakening зачарование на моба. Но в этом случае необходимо каждые 4 секунды прокидывать Pierce Armor / Heroic Slash / легкую или тяжелую атаку, чтобы держать аптайм Crusher'а.
Банки и еда
Трипот - основное наше пойло.
bulgoss + mountain flower + columbine
Лингеринг - нью мета, на аргониан и не только.
torchbug thorax + scrib jelly + butterfly wing
powdered mother of pearl + columbine + butterfly wing
beatle scuttle + powdered mother of pearl + scrib jelly
Еда тристатка
Фестиваль ведьм в патче ‘Dragonhold’ принес нам новую замечательную еду «Bewitched Sugar Sculls», которая на данный момент является лучшей для танка и тем более танка-не-вампира:
Лекция по рейдовым сборкам:
А теперь стена из многабукав и математики.
Вероятно, папашки уже поглумились над 42к резов, ололо, все дела. Да, есть кап маг и физ резистов и составляет он 33100. Стоит помнить, что в бою, на вас, как правило, действуют баффы, повышающие резисты:
Major Ward (+5280 маг. рез.) и Major Resolve (+5280 физ. рез.) - источников куча: Balance, Spiked Armor, Frost Cloak от вардена, тот же чудан.
Minor Ward (+1320 маг. рез.) и Minor Resolve (+1320 физ. рез.) - источник: Blessing of Protection от хилов / офф. танка.
Так что в стандартном триальном сетапе, под баффами резисты по любому будут на капе.
И, вообще, резисты резистами, но танку лучше больше смотреть на Damage Mitigation, статы и Block Cost.
Damage Mitigation. Снижение урона (на примере физ. урона)
В стандартном билде танка, Damage Mitigation без блока составляет 65,58%, а в блоке 87,645%. Это означает, что если моб ударит вас прямым физическим уроном на 100000, то при блокировании в вас войдет 12355 урона.
Причем, у любой расы, кроме норда эта цифра будет одинаковой. Что касается пассивки от Defensive Posture и эффекта сета Footman's Fortune, то да, они стакаются и дают прибавку к Damage Mitigation, но эта прибавка ни разу не 8%, она составляет чуть меньше 1% от каждого эффекта. Причем чем больше Damage Mitigation, тем меньше эта прибавка. Поэтому все споры о расе для танка - не слишком то конструктивны. Танчат все примерно одинаково. У Имперцев самый лучший пул ресурсов, у аргониан - ресурс менеджмент. Новичкам рекомендуется брать танком именно аргонианина. Норды, орки, данмеры - тоже не самый плохой выбор.
Дебафф Minor Miam на противнике также снизит урон по вам примерно на 1% при блокировании и на 3% без блока.
Реально хорошую прибавку к Damage Mitigation дает абилка Guard из ветки Alliance War / Support - около 4%, если кто-то на вас этот гвард кинет.
Псиджики. В Саммерсете танкам завезли такую штуку как Meditate. В совокупности с пассивками Concentrated Barrier II (приятно, но фигня) и Deliberation (в ней вся соль) мы получили альтернативу блокированию. Как это работает в вакууме? Ты такой баффаешься на Major Ward, Major Resolve, таунтишь босса, медитируешь 4 секунды, прокидываешь Heroic Slash (накидываем Minor Miam и обновляем Crusher), снова медитируешь 4 секунды ну и крутишь примерно такую ротацию следя за баффами/дебаффами. Damage Mitigation под баффом Major Protection (источником которого у нас будут скиллы псиджиков) составит %75.976 (ну или 77.898%, если на цели висит Minor Miam).
Мы не блочим, мы подвержены контролю, мы не движемся, анимация из говна, но у нас всегда полно ресурсов. Этот скилл можно эффективно использовать в некоторых ситуациях, но им, опять же, надо уметь пользоваться.
Танк-вампир в обновлении 26 Greymoor.
Вампиризм. Раньше, вампиризм для танка был однозначно нужен и полезен. Минусы были несущественны, а плюсы вполне ощутимы.
Сейчас — ну такое… Да, остались топовые вампирские скиллы — сосалка и тучка, но забрали мана реген, да и пассивкой Undeath сильно не попользуешься.
Undeath II — снижение входящего урона, если у нас меньше 50% ХП. Это действительно стоящая вещь. По факту — встроенный гвард, дает до 4% эффективного Damage Mitigation. НО. Она активируется на третьей стадии вампиризма. Вот тут и вся собака зарыта. Даже на первой стадии увеличение стоимости скиллов неприятно ощущается, не говоря об увеличении стоимости ульты. Что уж говорить о третьей. Наплевать на снижение регена хп и урон от огня, но стоимость скиллов — рак последних обновлений ТЕСО.
Если же вы, все же решитесь на вампирку, то, наверно, стоит оставаться на первой стадии и пользоваться немногочисленными оставшимися преимуществами:
Абилка Exhilarating Drain — уникальный генератор ультимейта в больших количествах. Особенно если вы — офф. танк и вам нечем заняться — вы обязаны брать вампирскую сосалку, насасывать ультимейт и сдавайть дудку. На мантикоре, тролле, ра-коту, варриоре, рахате, везде, где есть такая возможность.
Абилка Elusive Mist — вы не блочите, когда находитесь в тучке, не хилитесь и не восстанавливаете ресурсы от слова вообще. Но. В тучке вы быстры как дьявол и ваш Damage Mitigation составит минимум 91,42% (на 4% больше чем в блоке). Плюс вы не подвержены большинству форм контроля. Это ОЧЕНЬ крутой скилл, которым надо уметь пользоваться и знать когда им пользоваться.
Пассивка Dark Stalker также бывает довольно полезна.
Block Cost. Стоимость блока и зачарования на бижу.
Из расчета, что все нормально прокачано, собрано, 8 частей на Sturdy легендарного качества:
Базовая стоимость блока 574 стамины.
С одним зачарованием Shield-Play 507
С двумя 441
С тремя 375
В итоге один глиф Truly Superb Glyph of Shielding легендарного качества даст нам примерно 65-70 стамины в снижении стоимости блока.
Из расчета, что у нас камень мундуса атронах имеем 909 мана регена в секунду, либо 1060, если на нас действует бафф Major Intellect (например, от три-стат банки).
Один глиф Truly Superb Glyph of Magicka Recovery легендарного качества даст нам 205/238 восстановления магии в секунду. Т.е. за условные 16 секунд этот глиф нам наковыряет маны на Igneous Shield, прожав который мы восстановим 990 стамины пассивкой Helping Hands II. Это 60 стамины в секунду.
В вакууме, получается профитнее использовать 3 глифа на снижение стоимости блока, но на деле это эффективно только если, вам необходимо блокировать чаще чем 1 атаку в 2 секунды. Это происходит далеко не всегда, кроме того ману танк тратит не только на восстановление стамины, а еще и на восстановление здоровья, таунт, цепочку и кучу других абилок. Поэтому, в базовом, более менее сбалансированном, варианте рекомендую брать два глифа Truly Superb Glyph of Shielding и один Truly Superb Glyph of Magicka Recovery.
В современной мете, предлагается также использовать 3 глифа на Stamina Cost Reduction. Да это профитно если мы блочим не чаще чем раз в две секунды и прокидываем Pierce armor и Heroic slash раз в 10 секунд.
На аргонианах можно использовать 3 части Infused бижутерии с зачарованием Potion Cooldown Reduction, например с банками Essence of Lingering Health (если пить банки по кулдауну, то эффект суммируется). Это очень крутое решение, на мой взгляд, но, всеже, я не готов терять в пуле ресурсов, который дает трейт Triune.
Идеально, конечно, иметь разные наборы бижи для каждой конкретной ситуации.
Бижа на Swift и мобильность танка
Сейчас разработчики вводят инсты, заставляющие игроков быть мобильными и, в частности, много бегать. Клаудрест, фанг леер, малатар, путь жертвоприношений. Вся эта беготня, как минимум, жрет драгоценную стамину танка. Чтобы сократить затраты стамины и упростить прохождение такого контента используется бижа с трейтом swift. Максимальный бонус (+9% скорости передвижения) дает золотая бижа, поэтому если вы идете фармить, например, алкош или в сиродиле продают золотой эбон, то отжимайте/покупайте сразу два набора, чтобы один был на Triune, а второй на Swift.
Хорошо в плане повышения мобильности помогает скилл псиджиков "Race Against Time", большая экономия стамины при незначтельных затратах маны, хорошее по времени ускорение + щит с пассивки псиджиков.
Еще есть вариант исользовать банку на восстановление здоровья (lingering) + скорость, но это не всегда профитно по ресурсам + дорого по деньгам.
Камни Мундуса
Большую часть контента можно танчить с бонусом мундуса атронаха (The Atronach), но в определенных ситуациях можно отойти от канона.
Опишу камни, которые могут представлять интерес для танка. Причем, я бы посоветовал обратить внимание на игру с мундусами именно новичкам и игрокам не являющимся задротами танка. Как, в общем и всем тем, кто не имеет большого разнообразия танковского шмотья, позволяющего решать ситуативные проблемы.
В первую очередь это мундус коня (The Steed). Как я писал выше, сейчас в игру вводится много данжей где много беготни. Поэтому прибавка к скорости в 10% это огромный буст для таких мест и огромная экономия ресурсов танка.
Лорд (The Lord). Мундус лорда используется для разгона хп (ваш кэп) и я бы посоветовал использовать также его всяким альтмерам и бретонцам, не имеющих особых проблем с маной. Как вариант им же можно взять мундус башни (The Tower) вместо переброса статов, но имхо переброс + вариативный мундус профитнее.
Что касается мундуса леди (The Lady), то я не вижу ему применения и особенно в сравнении с другими мундусами.
Выбор расы и переброс статов
На мой субъективный взгляд, в отличие от выбора класса, выбор расы для танка не столь уж принципиален. Бесспорно, есть более "танковые" расы и менее, и, конечно, все зависит от контента, который мы танчим. Да, альтмеру будет труднее потанчить хардмод хел ра или олмса в психушке, но нет ничего невозможного. Тут все скорее зависит от навыка и сетапа. Вообще, я считаю, что часто офф-танк с большим запасом ресурсов (что получается у "не танковских" рас), какой-нибудь бретон или данмер зайдут лучше, чем стандарт с максимумом хп. Почему? Потому, что бывает множество ситуаций, где офф-танк не нужен как "танк", ему не нужно выживать, ему нужно выполнять какие-то технические задачи, баффать группу, помогать хилам и в этом случае, запас ресурсов и регены являются неплохим таким подспорьем. Кроме того у "боевых" рас спек в ДД лучше, ведь если второй танк не нужен, можно переодеться, поменять скиллы и подемажить (без респека статов, можно выдавать 20-25+). Не советую, конечно, новичкам воспринимать написанное выше как аксиому ("типа раса не важна бла бла бла") - вопрос дискуссионный. Где-то раса важна, где-то - нет. А где? Ответ может дать только совокупность вашего опыта и скилла. Неопытный танк в сложном контенте упадет и при лучшем сетапе, а опытный справится и при худшем.
Кого взять?
- Если вы только начали играть и не знаете чего хотите, я бы порекомендовал данмера или орка. Данмер-дк - это одно из самых универсальных сочетаний. Орк - в принципе хорошая раса для начинающего за счет бонуса к крафту и неплохого спека в стамина дд.
- Если вы только начали играть и хотите играть танком - берите аргонианина
- Если вы задрот дд / хил и хотите иметь твина-танка - также берите аргонианина или имперца
- Если вы хотите стать задротом танка - берите норда
Что касается переброса статов. Статы перебрасывают для того, чтобы увеличить восстановление конкретного ресурса с синергий. Например, у аргониан с 64 очками здоровья запас маны больше чем запас сил. Шарик или темпларское копье будут восстанавливать ману. Если мы перебросим 12 статов в стамину и оставим 52 в хп, то уже запас сил будет больше чем количество маны и шарик будет восстанавливать стамину. Перебрасывать или нет - это вопрос даже не дискуссионный, это личное дело каждого. Кому как комфортнее играть, кому каких ресурсов не хватает, какой контент мы проходим. Но по "канону", лучше "стаминный" билд, т.к. часто лучше остаться без маны, чем без стамины.
Что касается топ1, то на мой взгляд после выхода обновления 21 (DLC Wrathstone), лучшей расой для танка стали норды, сорвав корону с имперцев. Почему так? У имперцев все еще самый большой пул ресурсов и охренительные пассивки, НО. Но все это эгоистично (как в случае и с пассивками аргониан), в отличие от пассивки норда на генерацию ульты. По моему мнению эта пассивка сама по себе ОП и, по факту, это чуть ли не единственная расовая пассивка позволяющая косвенно усилить группу (норды будут чаще трубить в горн).
В дополнение сравнительная таблица рас в стандартном танковском билде (алкош + эбон + бладспавн, все на старди, бижа триюн):
Про ледяную и молниевую палку
Для начала, поясню принцип. Я уже описывал подобное выше, но, всеже стоит дополнительно уточнить вопрос. В дополнении Wolfhunter изменили принцип работы зачарования на оружии:
Если мы кидаем оружейную способность с панели Х, то пока эта способность наносит урон, будет срабатывать зачарование оружия, которое находится на панели Х. И не важно какая панель у нас сейчас активна, в отличие от предыдущих версий игры. Поэтому, в билды, в т.ч. и в этот, танковский, вносятся изменения, связаные с зачарованиями на оружии. Раньше у нас от блокады прокало зачарование той панели на которой мы находимся (т.е. мы старались поддерживать крашер с фронтбара, при помощи блокады, которая стоит на бекбаре). Теперь мы либо ставим крашер на посох, с которого прокидываем блокаду, либо держим крашер оружием на передней панели, а посох позволяет использовать "зачарования поддержки" - weakening, восстановление маны/стамины. СЛОЖНА, короче.
Ладно. В общем. Не все лояльно относятся к "альтернативным" видам вооружения на танке. К рестро и дестро палкам, к лукам и дуалам. Но сейчас двуручка на бекбаре - необходимость. Чаще всего это будет ледяная палка. Это я про сложный контент. Если вы бегаете по данжикам и нормально сравляетесь, то большой разницы нет, что у вас там на бек-баре: с дотов от оружейных скиллов вы прокаете нужное вам зачарование оружия, а удары держите щитом с передней панели. Да, тут оговорочка... Ледяная палка - вещь неплохая, но не люблю я танков, у которых в принципе нет щита-меча... это уж слишком.
Дестро палка полезна для того, чтобы поддерживать crusher а расстоянии, прерывать заклинания crushing shock'ом, накидывать дрейн, восстанавливать ману с хеви атак.
Молниевая палка.Основная задача: наложить Concussion и Off-Balance на цель. Лучше использовать, если в группе много дд, у которых вкинуто более 75 чемпионских очков в ветку "Ритуал", например, стаминщиков.
Если таких дд мало, то лучше взять ледяную палку, вы значительно выигрываете в блокировании через посох + появляется бесплатный ренджовый таунт.
Если говорить об изврате... Хилопалка - отличная штука, можно похилить кого-нибудь. Рекомендую маелштромовскую + мутаген. Прикол дуалов в том, что можно прокать три зачарования вместо двух (например, викенинг и крашер с дедли клока, и ништяки на фронтбаре). Лук не дает особо бонусов, но повышает дпс танка (!), дает прерывание заклинаний за стамину. Лук например используется для поддержания аптайма крашера на Олмсе в асайлуме, т.к. там расход стамины незначителен, а мана нужна. Двуруч - двуруч.... нну... дополнительная хилка за стамину?)
Тяжелые атаки
Как известно, хорошо восстанавливают ресурсы тяжелые атаки. При этом, большинство боссов позволяют эти атаки прокидывать. Вот и не стоит пренебрегать хеви атаками, но важно следить за ваншот/контроль механиками мобов, которых вы танчите.
Свап и ролл-додж
Есть одна важная деталь, которую стоит знать про смену оружия и перекат. Сразу после осуществления данного действия есть небольшой промежуток времени (секунда или менее, честно говоря, я не знаю сколько точно), когда вы не можете поставить блок.
Например:
1. Вы стоите и не отпускаете блок (первое правило танка!);
2. Босс делает хеви атаку;
2.1 В этот же момент, вы жмете свап (смену оружия);
3. Вы получаете по лицу и умираете, т.к. блок пропал в момент после свапа.
4. библтумп.
Та же фигня и с ролл-доджем. После доджа вы уязвимы,а если быть точным, после того как заканчивается бафф на эвейджн. Поэтому очень важно знать момент когда лучше не свапаться/доджиться, как и в совете про тяжелые атаки.
Аддоны
Рекомендую Dressing Room, Untaunted, Code’s Combat Alerts, Champion Point Respec, Raid Notifier, AiM's Synergy Tracker
мини FAQ:
7 тяжелых частей или 5/1/1? Не принципиально, я предпочитаю 5/1/1, за счет чуть большего пула ресурсов. Но, повторюсь, большой разницы нет.
Фулл Sturdy или большие части на Infused? разница в 70 стоимости блока, но я отдаю предпочтение большему пулу ресурсов.
Аргонианин, Имперец или Норд? - Норд, конечно, скайрим для нордов! У аргониан сустейн, у имперцев ресурсы. А у нордов 5(!) ульты и гордость.
Magma Shell или Spell Wall? - Spell Wall т.к. дает возможность поднять кого-либо и спасти безнадежную ситуацию. Магма ситуативна.
Объятия кровавого лорда? — местами очень сильно, но эгоистично. Любой танковский монстр сет делает больше для группы, чем этот сет дает вам комфорта. Местами турвокун сэкономит больше ресурсов чем даст этот грудак.
Сообщение отредактировал sh4d0ff: 29 июня 2020 - 16:37