Перейти к содержимому


Фотография

Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#81 Ссылка на это сообщение Zerlingo

Zerlingo
  • Профи

  • 343 сообщений
  •    

Отправлено

До сих пор никто всерьез не пытался переплюнуть серию The Elder Scrolls. Но Kingdom Come всё же может предложить геймерам новые впечатления. И даже послужить примером? Об этом рассуждает Gamespot.

В Kingdom Come: Deliverance есть сцена, где по заданию группы мельников вы врываетесь в чужой дом с целью украсть кольцо. Как выясняется позже, эта группа представляет собой ничто иное, как секретную организацию воров. И тут мы подумали: «да это же прямо как в Elder Scrolls». Что в общем-то хорошо. До сих пор РПГ от Bethesda в открытом мире оставались столь влиятельны в своём жанре, что никто всерьез не пытался переплюнуть серию The Elder Scrolls. Но не смотря на все параллели в геймплее и схожесть визуальной составляющей, Kingdom Come, к своей чести, может предложить геймерам новые впечатления.

В одном из своих интервью журналист GameSpot Жан Люк Сеипке рассказывает о том, насколько по-разному ощущаются игры, несмотря на то, что они так похожи, и что Bethesda могла бы перенять парочку фишек у Kingdom Come. Хотя большая часть отсылок относится сразу к нескольким играм Elder Scrolls, основным предметом сравнения с KC:D будет The Elder Scrolls IV: Oblivion: ведь игра имеет схожий визуальный стиль и к тому же это одна из любимых игр Жана Люка.

Поскольку мир Kingdom Come: Deliverance построен на исторически достоверном окружении, он принципиально отличается от фэнтезийного мира Обливиона. Практически каждый аспект игры направлен на воссоздание средневековой Богемии: вам придётся следить за такими вещами как необходимость регулярно принимать ванну, обрабатывать раны и подчищать запасы еды до того, как она придёт в негодность.

pre_1531849664__3356708-kcd.png


Ограниченный срок годности еды делает покупку продовольствия в тавернах очень важной. И таверны отлично служат своей цели — они становятся необходимыми для выживания. Сравните эту механику с едой в Oblivion. Она хоть и имеет небольшой эффект, но сама по себе не особо полезна и годится разве что в качестве ингредиентов для зелий. Вам просто не придёт в голову запасаться морковкой в больших переходах между городами, а в Kingdom Come это становится вашей второй натурой.

В общем-то, немногие из предметов в Oblivion могут похвастаться игровой ценностью. В результате рынки и таверны служат как дополнение к игровому окружению, но не более. В то же время каждый магазин в Kingdom Come очень важен, поскольку там вы можете купитьпродовольствие, чтобы пережить очередной день, а в некоторые дни пополнение запасов становится критически важным. То же и с механикой сна. В Oblivion сон нужен для повышения уровня, при этом сгодится любая кровать. С помощью сна вы также можете восстановить здоровье, но проще подлечиться, подождав один игровой час. Единственный способ восполнить здоровье в Kingdom Come — это сон или использование специальных предметов.

Предметом большинства споров в Kingdom Come являются кровати — ведь они служат для сохранения игры. Помимо некоторых сюжетных моментов, автосохранения в игре отсутствуют, а сохраниться вручную можно только с помощью сна в постели или покупки крайне дорогих бутылочек Спасительного Шнапса [с выходом патча 1.3 появилось сохранение при выходе из игры — прим. ред.]. Эта система радикально отличается от обливионского опыта «сохраняйся в любом месте в любое время». В Kingdom Come спасение бедных деревенских жителей в пути иногда не стоит риска умереть и потерять час игрового прогресса. Вас принуждают думать над каждым принятым решением и в итоге сам выбор ощущается как более важный. В Обливион же это чувство — редкость, поскольку вы можете быстро сохраниться перед взломом замка на двери и загружаться столько раз, сколько захочется. Не думайте, что я говорю, будто возможность сохраняться в любое время — это плохо. Ведь Обливион не желает застопорить вас в одном месте и не заставляет терять часы игрового прогресса. Он хочет, чтобы вы продолжали приключение. С самого начала игры вы вольны делать всё чего вам захочется — вовлечение в забавные квесты и никаких забот о количестве сохранений и недостатке еды. Kingdom Come, в свою очередь, предпочитает более суровый подход.

Преимущество подхода Kingdom Come в том, что он заставляет вас жить в своём мире и вживаться в роль. Перед тем, как пуститься в длительный поход, вам нужно убедиться в том, что вы набрали достаточно еды и хорошо отдохнули. А когда начинает темнеть и силы на исходе, вы ощущаете неподдельное чувство облегчения, заметив на обочине дороги трактир. В Обливионе вы останавливаетесь в трактире только если имеете желание отыграть роль или надеетесь найти внутри крутой квест.

pre_1531849641__3356707-833798-943793_20071024_004.jpg


По сути, ни один из подходов не является "хорошим" или "плохим", но Kingdom Come претендует на то, чтобы сделать знакомый нам сценарий более влияющим на игровой процесс. Возьмём, к примеру, гильдию воров в Oblivion и её эквивалент в Kingdom Come. В Обливионе вы присоединяетесь к гильдии не из каких-то реальных потребностей в деньгах и вообще без финансовых причин — деньги для вас не цель. Вы присоединяетесь в ожидании интересного сюжета, в котором вам придётся украсть парочку-другую вещичек. Начало же Kingdom Come попросту оставляет вас без гроша в кармане. Деньги нужны, чтобы раздобыть пропитание и другие вещи, необходимые для выживания, а тут вам представляется довольно быстрая, но при этом опасная альтернатива возможности их раздобыть. Хотели стать вором — вот, пожалуйста. Таким образом внутриигровая система делает преступную жизнь привлекательным способом существования.

Нельзя сказать, что Kingdom Come совершенна. Её система сохранений может быть действительно неприятной, когда дела идут плохо. В последнее время разработчики из Warhorse Studios всё-таки слегка отступились от этой концепции, и в качестве компромисса в вышедшем патче позволили сохраняться при выходе из игры. Негодование также вызывают миниигры взлома замков и карманной кражи, которые просто не работают как надо, что ещё больше расстраивает игроков и усугубляет проблемы с системой сохранений. Но Warhorse говорят, что подумают над этими вопросами.

Есть и вещи, которые в Oblivion сделаны гораздо лучше, например, игровой персонаж. После выхода из тюрьмы личность вашего персонажа представляет собой голый скелет, но дальше вы вольны придумать ему какую хотите предысторию и характер. Это хорошо стыкуется с отсутствием озвучки вашего персонажа, а выбор реплик в диалогах также практически не связан с его особенностями или характером. Идея в том, что вы сами заполняете личность вашего альтер эго. Здесь возможность создать своего собственного персонажа в качестве аватара в ролевой игре прекрасно сочетается с дизайном, основанным на свободе действий.

Подход Kingdom Come ближе к Ведьмаку, где в игре тоже есть главный герой. Индржих со своей предопределенной личностью в конечном итоге входит в диссонанс со стилем «делаю что хочу» в остальной игре. Индржих может рассказать о том, насколько он уважает честь и презирает воровство, но сразу после этого убивает случайного NPC и обыскивает тело в жажде наживы. Существует постоянный диссонанс между тем, что герой говорит, и тем, что вы хотите, чтобы он делал. С этой же проблемой Bethesda столкнулась с протагонистом в Fallout 4.

Совершенно очевидно, что более хардкорные ролевые аспекты Kingdom Come взяли надо мной верх. Однако, следующий Elder Scrolls не обязательно должен становиться хардкорной игрой-выживалкой. Oblivion и Skyrim — игры более легкомысленные, их ненавязчивый подход к развитию внутриигровых конфликтов делает наше приключение более беззаботным, а в этом мы иногда и нуждаемся. Но всё же при разработке новой Elder Scrolls VI компании Bethesda следует принять во внимание методы, которыми разработчики Kingdom Come: Deliverance двигают жанр open-world RPG вперёд.

Неплохая заявка. А что скажет TESALL? Очень ли надо превращать TES VI в вот это вот все?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 163

#82 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • The Amour Not Kill
  • 2 056 сообщений
  •    

Отправлено

 Бред какой-то. Что в Обле, что в Скае количество оружия одинаково. Поэтому не вижу причин для предположений что в шестой части их будет меньше. Да и сама боека одинаковая, только в Обле приемы открывались со временем автоматически, а в Скае вкидывался талант. В Морровинде да оружия было по больше, но и физики боя там нет совсем, да и оружие лишь отличалось разгоном урона, поэтому не удивительно что оружия там больше.

 

Одинаково? Короткие мечи из Скайрима -  в студию! Ах нет? И вакидзаси нет? И танто? (хоть это более и "Морровинд", но все-таки)

 В том-то и дело, что боевка одинаковая. И до ужаса гобульная!

Да в Морре было больше оружия и смотрелось это неплохо. Но, как фактор там был не только разгон урона, но и выгодный тип удара (посмотрите на тех идиотов, что работают копьем стоя на месте, тогда как самый мощный колющий проходил через движение взад-вперед) И такое разнообразие в основном от того, что современным хомячкам невдомек, что ИРЛ средневековые воины не были поголовно вооружены мечами!!! Три залога победы:  ударить первым, сильнее и с безопасной дистанции А для таких фортелей идеален древковый класс оружия. Но, что вы! Насиловали мы эту вашу логику! У нас и пещерный человек на заре становления дрался "каменным мечом" и винтовка со штыком, что в рукопашной является наследником пики или копья чистой воды моветон. Это жи фентезя! Игроки в 100500 процентах случаев возьмут меч или топор. Зачем же  нам тогда молоты? А олдфаги, вроде меня, негодуе...

 

 

 

 

Да не было там никакого реализма, да и не нужен он.

 

 

В распределении навыков Морра был "более-менее"  ,акцентирую, реализм. По хорошему, так бы вообще, из кучи приведенных там: "древковое-мечи длинн.-клинки коротк.-топоры-дробящее" сделать еще большее расчленение приведенных навыков по оружию одноручному и двуручному. Ибо велика разница. 

 Не нужен реализм? Дело ваше, сэр. Ешьте, что дают. Только потом не возмущайтесь, что ленивые Беседовцы сделают меметичную систему "Бить-красть-вжух". Вернутся, так сказать, к первоистокам "Арены", где вас определенно точно будет ждать лишь прирост силы оружия. Без любых его делений по классам. Хомячки всему рады!

 

 

 

 

 

 

Уччитывая, что как минимум половина врагов это всякая монстрятина с которой фехтовать нет смысла, то не особо то оно и нужно, разве что приемы кое-какие позаимствовать и анимацию боя подправить.

Не нужно? Да ладно! Но тут из-за кулис выглянет философия древкового оружия и поманит к себе. Монстры не умеют фехтовать, да (как пример: дикие звери, призраки, безоружная нежить и.т.д.) Тогда какого даэдра ты лезешь к ним с кинжалом на рожон??? Не проще ли затыкать копьем с безопасного расстояния, как в средние века это делали охотники? Нет. Это! Фентезя!!!! (сбрасывает здравый смысл в глубокую яму)

 

Ведь фехтование это не только красивые нанесения ударов и блокировка чужого оружия. Это наука убивать. Убивать людей, животных, латников, безоружных горожан, ущербных разбойников, и.т.д. Человек опасен, он может драться как ты или даже круче. Но и кричеры не должны быть дураками ( к слову о косом AI мобов и противников вообще), должны как-нибудь реагировать на обманные финты и прочие боевые плюшки. В дремучей Готике все кричеры были достойными соперниками, умели отступать, бросаться в контратаку и выжидать твои ошибки или выход из блока. Заметьте, что в хваленом Скае, что в промежуточной Обле, что в Морровинде этого НЕТ. Зато есть куча тупого зерг-рашащего мяса!

 

 Кстати, о Готике. С ростом скилла ГГ в делах оружейных, тот полностью менял весь стиль боя. По другому двигался, наносил удары. Другие стойки, другое ВСЕ. "Но ведь в Скае есть перки на силовые удары и прочую крутотень!" - возразят мне. Тогда почему ваш хваленый Довакин на сотке "одноручного оружия", продолжает наносить удары по умолчанию, как деревенский пьяница, взявший в руки доску? То-то же...


pre_1538773684____.png pre_1581672601_____3.png   index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683

 

 

 

 


 



Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.


#83 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Одинаково? Короткие мечи из Скайрима -  в студию! Ах нет? И вакидзаси нет? И танто?

И причем здесь Морровинд если речь изначально шла про Облу и Скай?

 

Да в Морре было больше оружия и смотрелось это неплохо. Но, как фактор там был не только разгон урона, но и выгодный тип удара

Это оружие отличалось лишь разгоном, а выгодный тип удара ничем не отличался кроме анимации.

 

И такое разнообразие в основном от того, что современным хомячкам невдомек, что ИРЛ средневековые воины не были поголовно вооружены мечами!!!

Такое разнообразие там лишь потому что было лишь 3  анимации, и отсутствовала физика, вот и вся причина уменьшения арсенала в Обле ( Скайрим в плане арсенала та же Обла только с арбалетами).

 

В распределении навыков Морра был "более-менее"  ,акцентирую, реализм. По хорошему, так бы вообще, из кучи приведенных там: "древковое-мечи длинн.-клинки коротк.-топоры-дробящее" сделать еще большее расчленение приведенных навыков по оружию одноручному и двуручному. Ибо велика разница. 

Только вот в итоге мы имеем кучу абсолютно одинаковых навыков, которые вообще ничем не отличаются кроме названия.  Вся их суть - перестать мазать по врагу. Чем отличался топор от булавы? Ничем кроме разгона урона. Смысл от такого "разнообразия"?

 

Не нужно? Да ладно! Но тут из-за кулис выглянет философия древкового оружия и поманит к себе. Монстры не умеют фехтовать, да (как пример: дикие звери, призраки, безоружная нежить и.т.д.) Тогда какого даэдра ты лезешь к ним с кинжалом на рожон??? Не проще ли затыкать копьем с безопасного расстояния, как в средние века это делали охотники? Нет. Это! Фентезя!!!! (сбрасывает здравый смысл в глубокую яму)

А тебя кто-то вынуждает лезть с кинжалом который в открытом бою самое слабое оружие? Бери двуручник или дальнобойное и убивай с безопасного расстояния, никто не мешает.

 

В дремучей Готике все кричеры были достойными соперниками, умели отступать, бросаться в контратаку и выжидать твои ошибки или выход из блока. Заметьте, что в хваленом Скае, что в промежуточной Обле, что в Морровинде этого НЕТ. Зато есть куча тупого зерг-рашащего мяса!

А это уже проблема в первую очередь ИИ, а не боевки.

 

Кстати, о Готике. С ростом скилла ГГ в делах оружейных, тот полностью менял весь стиль боя. По другому двигался, наносил удары. Другие стойки, другое ВСЕ. "Но ведь в Скае есть перки на силовые удары и прочую крутотень!" - возразят мне. Тогда почему ваш хваленый Довакин на сотке "одноручного оружия", продолжает наносить удары по умолчанию, как деревенский пьяница, взявший в руки доску? То-то же...

 

Анимация от Беседки наслаждайся, да и удары по другому персонаж наносить не сможет в игре где нет автоматического направления ударов.



#84 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • The Amour Not Kill
  • 2 056 сообщений
  •    

Отправлено

И причем здесь Морровинд если речь изначально шла про Облу и Скай?

 

 

Наверное, при том, что это как бы игра из серии "Свитков". Не стоит ей пренебрегать. Ибо без Морра не было бы и Облы со Скаем. Но урезаные короткие клинки это не отменяет.

 

 

 

Это оружие отличалось лишь разгоном, а выгодный тип удара ничем не отличался кроме анимации.

 

 

Вы играли в Морровинд, сэр? вы помните три основополагающих типа ударов? "Рубящий-режущий-колющий"? Так-вот, если не казуалить и не отмечать в игровых настройках "лучший удар", то результат будет налицо. Т.е. каждое оружие имеет рамки в этих типах, что, как-никак, определяют тактику боя с целью нанести более мощный удар. Т.е. для мощного колющего копьем жизненно важно наносить удар в определенном движении. Удержание ЛКМ зажатой, дает более мощный удар под предел максимально допустимого урона этого оружия. aDND, епта!

 

 

 

Такое разнообразие там лишь потому что было лишь 3  анимации, и отсутствовала физика, вот и вся причина уменьшения арсенала в Обле ( Скайрим в плане арсенала та же Обла только с арбалетами).

 

 

А кто мешал Беседке, разросшейся с 6-ти человек делающих Морр, будучи УЖЕ крупной компанией, сделать нормальную анимацию и баланс для древкового в Обле? Правильно, потреб*ство! кучи взятых взятых хомячков. "Что вы, копье - это не круто! Давайте мне  мич, и я пойду усекновлять змия!" А в итоге, усекли много чего. И усекать будут, попомните мои слова! 

 

 

 

 

Только вот в итоге мы имеем кучу абсолютно одинаковых навыков, которые вообще ничем не отличаются кроме названия.  Вся их суть - перестать мазать по врагу. Чем отличался топор от булавы? Ничем кроме разгона урона. Смысл от такого "разнообразия"?

 

 

Да, следует признать, что по меркам ньюфагов Морр выглядит дремуче дико. Про якобы "разгон" я уже более-менее пояснил наличием в Морровинде, отчасти тактики по отношению к оружию. Но есть же Скай! Есть более продвинутый движок (ненамного, да уж) можно сделать для дробящего оружия (ага, словно оно там так и представлено в виде навыка) поблажку против тяжелых доспехов. Можно сделать многое... Но делают нечто подобное лишь мододелы. За это им респект, за это им спасибо.

 

 

 

А тебя кто-то вынуждает лезть с кинжалом который в открытом бою самое слабое оружие? Бери двуручник или дальнобойное и убивай с безопасного расстояния, никто не мешает.

 

 

Великий и могучий отыгрыш. С хрена ли кинжал должен быть слабым? ИРЛ от него откладывали кирпичи даже самые матерые рыцари, закованные в доспехи, что твоя Антарктида льдом! Ибо пробивал. Укол в смотровую щель, в сочленение доспехов. Глубокий, проникающий удар. Смертельный. В ТЕС есть колющий удар у кинжалов? (основной, в работе с этим оружием, между прочим) Нет. Приходится махать им как тупо мясницким тесаком. Да, никто не мешает расстрелять кричера из лука. И только вот двуруч тем известен, что предназначался против латников. Не против монстров (увольте, это уже ведьмак Школы Медведя какой-то!) И дистанции он, даже в игре, почти не дает. 

 

 

 

А это уже проблема в первую очередь ИИ, а не боевки.

 

 

 

Нет, это проблема ленивой ж*пы Беседки, от чего и пляшут все прочие проблемы.

 

 

 

 

Анимация от Беседки наслаждайся, да и удары по другому персонаж наносить не сможет в игре где нет автоматического направления ударов.

Имелось ввиду не автонаводка "Готики", а именно что смена визуала и функционала боевых приемов с ростом навыков. Анимацией наслаждаюсь. До крови из глаз. В первую же очередь меняю на что-нибудь менее гобульное за производством хороших ребят мододелов.


pre_1538773684____.png pre_1581672601_____3.png   index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683

 

 

 

 


 



Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.


#85 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Наверное, при том, что это как бы игра из серии "Свитков". Не стоит ей пренебрегать. Ибо без Морра не было бы и Облы со Скаем. Но урезаные короткие клинки это не отменяет.

Речь в первую очередь шла про то, что оружие уменьшилось именно после 3-ей части, в 4-ой и 5-ой количество одинаково. Что противоречит вашему доводу что оружие уменьшается из части в часть.

 

Вы играли в Морровинд, сэр? вы помните три основополагающих типа ударов? "Рубящий-режущий-колющий"? Так-вот, если не казуалить и не отмечать в игровых настройках "лучший удар", то результат будет налицо. Т.е. каждое оружие имеет рамки в этих типах, что, как-никак, определяют тактику боя с целью нанести более мощный удар. Т.е. для мощного колющего копьем жизненно важно наносить удар в определенном движении. Удержание ЛКМ зажатой, дает более мощный удар под предел максимально допустимого урона этого оружия. aDND, епта!

Играл и не раз и не два. Тактику боя это не меняет никак. А знаете почему? Просто потому что эти 3 удара отличаются лишь анимацией и никаких уникальных повреждений или механик не несут, лишь нажатие лишней кнопки (с лучшим ударом даже и кнопку нажимать не надо).  Тактика это когда удары или приемы несут какую-нибудь функцию вроде контроля, контратаки, крита и т.д. чтобы игрок выбирал удары для различных целей, совмещал их, а не тупо брал один из трех который дамажит максимально, и при этом кладя болт на остальные два.

 

Великий и могучий отыгрыш. С хрена ли кинжал должен быть слабым? ИРЛ от него откладывали кирпичи даже самые матерые рыцари, закованные в доспехи, что твоя Антарктида льдом! Ибо пробивал. Укол в смотровую щель, в сочленение доспехов. Глубокий, проникающий удар. Смертельный. В ТЕС есть колющий удар у кинжалов? (основной, в работе с этим оружием, между прочим) Нет. Приходится махать им как тупо мясницким тесаком. Да, никто не мешает расстрелять кричера из лука. И только вот двуруч тем известен, что предназначался против латников. Не против монстров (увольте, это уже ведьмак Школы Медведя какой-то!) И дистанции он, даже в игре, почти не дает. 

А кинжал и не слабый. Им нужно атаковать со скрытности и будет счастье. Вот в Морровинде кинжал бесполезен ибо по всем статьям уступает одноручному оружию.  

И да в реальной истории кинжал использовался, но как вспомогательное оружие. Пробивать сочленения и щели учили и мечом, которые к тому времени стали более узкими у острия.  Ну либо против латников брали дробящее оружие вроде шестоперов, булав и прочего которое просто ломало кости.  Выходить с кинжалом на поле боя - можно сразу идти писать завещание, ибо удары мечей и прочего оружия им не парируешь, а в толкотне не увернешься никак.

 

Да, следует признать, что по меркам ньюфагов Морр выглядит дремуче дико. Про якобы "разгон" я уже более-менее пояснил наличием в Морровинде, отчасти тактики по отношению к оружию. Но есть же Скай! Есть более продвинутый движок (ненамного, да уж) можно сделать для дробящего оружия (ага, словно оно там так и представлено в виде навыка) поблажку против тяжелых доспехов. Можно сделать многое... Но делают нечто подобное лишь мододелы. За это им респект, за это им спасибо.

Это не тактика, и даже отдаленно не похоже на нее, уже написал почему. У дробящего и арбалетов такая поблажка есть и без модов, удары двуручным например ошеломляют сильнее чем одноручки...... Да приемов не особо много, но это не три удара которые кроме анимации и разгона циферок не отличаются совсем.

 

Имелось ввиду не автонаводка "Готики", а именно что смена визуала и функционала боевых приемов с ростом навыков. Анимацией наслаждаюсь. До крови из глаз. В первую же очередь меняю на что-нибудь менее гобульное за производством хороших ребят мододелов.

Эта проблема как раз вытекает из-за отсутствия автонаводки, приемы новые как раз открываются новые когда растет навык.


Сообщение отредактировал Arximond: 05 августа 2018 - 02:21


#86 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • The Amour Not Kill
  • 2 056 сообщений
  •    

Отправлено

 

Эта проблема как раз вытекает из-за отсутствия автонаводки, приемы новые как раз открываются новые когда растет навык.

Итак, в своем распоряжении мы имеем:

А. Ленивую Беседку, что раз за разом, так или иначе, делает что-либо мозговыносящее или режет и без того скудное.

Б. Потакание этих же субъектов подавляющему большинству игроков (читай = хомячки с "синдромом утенка")

В. Ппц какое достоверное фехтование и разнообразие оружия, удостаивающееся отдельной награды в номинации "В кино видели, нам понравилось. Портировали криво..."

 Знавал я одних таких любителей худ. кино. Сами они из глубокой сибирской глуши родом. Приехали на турнир чер-те в чем. Приемная комиссия хваталась за головы, шепотом материлась и валялась под столом от смеха. На вопрос - "Вы, толчки, с какого полигону? Где источники?" Те ответили: "Ну, мы, эта - в кино видели, в играх там. Вот наши кузнецы и сделали".

 Недопуск до боя. Для их же блага. Ибо рогатый шлем и дофига навороченный меч - прямая дорога в могилу.

 

Назревает вопрос - раз в Свитках столь распространен латный доспех (Легионы, рыцари, паладины, ординаторы и.т.д.) Где приспособления для их прошибания? Да, кинжал - оружие воспомогательное во второй степени. Ибо, открою страшную тайну, что меч не являлся для воина оружием основным. Запасной вариант. Куда-как удобнее сломать пару костей через пластины доспеха люцернским молотом или тяжелой алебардой.

 Тогда, где эстоки? Где опять таки древковое? (ибо острый наконечник еще никто не отменял) Для рапир рановато, да... Но блин, у них доспех, имевший прообразом миланские латы был еще в четвертой эре (см. стальной доспех из Обливиона) , а 200 лет спустя все это скатилось в шкуры-рога-неизвестной формы тяжелые доспехи и отсутствие штанов у легионеров (ага, чтоб хозяйство себе отморозили!) 

 А вот молоты ИРЛ, что интересно, были оружие древковым ударного типа но это не отменяло их "анатомию", включающую в себя колющее острие. Как в ТЕС орудуют этими киянками, я вообще балдею. Мало того, что для такой оглобли явно нужно более 100\100 прокачанной силы, так еще бьют тупой стороной. Что тупо, до умиления.

 Кстати, "сила". Где атрибуты, Билли? В "Дарке" есть атрибуты, в "ведьмаке" есть.  А в Скае нетути.

 

Насчет кинжалов ты прав. Он должен быть. В загашнике, на черный день и для упавшего ( и не только) ротозея. Еще больше, завещания требует умение фехтовать двумя клинками. С ними все выглядит красиво - прыжки, удары крест-накрест, "ножницы". Пока тебе кишки не выпустят. Или ты не делаешь это себе-сам.

 

PS: Да какая к скампу "автонаводка"?! Зафигачить смену анимаций для гг, по мере достижения навыков (как получение перков в Обле) от этого могут не зависеть! А, вслед за этим можно ввести много и много других плюшек, затрагивающих и уже вложенные перки на бой.


pre_1538773684____.png pre_1581672601_____3.png   index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683

 

 

 

 


 



Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.


#87 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • The Amour Not Kill
  • 2 056 сообщений
  •    

Отправлено

Речь в первую очередь шла про то, что оружие уменьшилось именно после 3-ей части, в 4-ой и 5-ой количество одинаково. Что противоречит вашему доводу что оружие уменьшается из части в часть.

 

 

3-я часть идет в сравнение. И, что интересно - да. После Морра выпилили дофига всего. Как-то куцевато выглядит Обла. А за ней и Скай.

 Количество, НЕ ОДИНАКОВО. Короткие, мать их кузнечный горн, мечи. И сабли (у аликрцев  можно их достать? Я как-то хз). Кстати, важная штука. Ибо слишком резким выходит скачок от бесполезноты кинжалов к одноручным мечам.


pre_1538773684____.png pre_1581672601_____3.png   index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683

 

 

 

 


 



Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.


#88 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Ибо, открою страшную тайну, что меч не являлся для воина оружием основным.

Для знати ( а это как раз носители латных доспехов, если речь о реальной истории) меч как раз основное оружие, ибо дело не только в практичности, но и роскоши, а мечи очень красиво украшали.

 

Но блин, у них доспех, имевший прообразом миланские латы был еще в четвертой эре (см. стальной доспех из Обливиона) , а 200 лет спустя все это скатилось в шкуры-рога-неизвестной формы тяжелые доспехи и отсутствие штанов у легионеров (ага, чтоб хозяйство себе отморозили!) 

Империя Мидов далеко не империя Септимов по многим показателям. так что странно было бы увидеть легионеров поголовно в латах.

 

 Кстати, "сила". Где атрибуты, Билли? В "Дарке" есть атрибуты, в "ведьмаке" есть.  А в Скае нетути.

И что дадут эти атрибуты? Простой набор циферок, который экшоновой боевке нафиг не упал. Кстати где вы в ведьмаке атрибуты увидели? Даже в 1 и 2 это лишь ветки с перками, а не классическая система статов. В третьем их нет вообще, даже здоровье и энергия увеличиваются пассивно перками.

 

Где приспособления для их прошибания?

Булавы, молоты, топоры, арбалеты.  Заклинания которым фиолетово на латы, а также чары на оружие. Мало? Не думаю.

 

3-я часть идет в сравнение. И, что интересно - да. После Морра выпилили дофига всего. Как-то куцевато выглядит Обла. А за ней и Скай.

 Количество, НЕ ОДИНАКОВО. Короткие, мать их кузнечный горн, мечи. И сабли (у аликрцев  можно их достать? Я как-то хз). Кстати, важная штука. Ибо слишком резким выходит скачок от бесполезноты кинжалов к одноручным мечам.

 

Дали физику, и хоть примитивную но все же боевку,вместо тыканья в котором игра высчитывала показатели атаки и защиты ГГ-противника, да и приемы завезли которые геймплейно отличаются, а не тупо анимацией. Так что нормально все выглядит. 

А что касается коротких клинков, то по факту это груда бесполезного мусора, который не дает ни одного преимущества перед теми же длинными клинками и прочим оружием.

 

Я конечно не против если оружия станет больше. НО хочется чтобы каждый вид оружия был востребован, а не лишь бы был.



#89 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Очень надеюсь, что для TES VI понаделают разных модов аналогичных TES V. И на потребности в частности. А вот реалистичное фехтование, в топку или, как вариант опционально. Я в своей игре его включать не стану. И систему сохранений пускай оставят прежнюю.

Говорят в Kingdom Come уже появился мод с видом от третьего лица. Может и казуальная боевка когда-нибудь появится. Тогда наверное я в нее поиграю. Если же нет, пусть игра пылится в библиотеке Стима до морковкиного заговенья.


Правила рисования Вуда

#90 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • The Amour Not Kill
  • 2 056 сообщений
  •    

Отправлено

Для знати ( а это как раз носители латных доспехов, если речь о реальной истории) меч как раз основное оружие, ибо дело не только в практичности, но и роскоши, а мечи очень красиво украшали.

 

 

Основное? Да? И будешь ты драться дорогущим клинком, украшенным по самое не балуйся, пока не сломаешь его, похерив тем-самым кучу потраченных на него денег. Ах нет, быстрее сломают тебя. Ибо даже феодал не дурак и, если дело доходило до его участия в панцирном бою, он тоже как-никак, предпочитал средства для прошибания. Да, в  христианской Европе, меч в руках особы, наделенной властью мог иметь и сакральный символ, форма креста жи!

 Фигню ты сморозил, чес-слово!

Плюс, прежде всего, знать была конной чуть более чем полностью. А бой с лошади - это пики, копья, или что-либо по типу эстока. Лишь потом меч. И то, против бездоспешной голытьбы.

 

 

 

 

Булавы, молоты, топоры, арбалеты.  Заклинания которым фиолетово на латы, а также чары на оружие. Мало? Не думаю.

 

 

 

Ну да, а чего ж тогда мы в Позднем Средневековье все поголовно не перешли на дробящее? Зачем стали сужать клинки? И далее махали бы этой тупо-дробящей фигней! 

 

 

А что касается коротких клинков, то по факту это груда бесполезного мусора, который не дает ни одного преимущества перед теми же длинными клинками и прочим оружием.

 

 

 

 

Со щитом в Обле они заходили  только в путь. Быстро маневрируешь, отступаешь и наносишь удары. Для них была идеальна тактика: "ударил  и свалил". ИРЛ они были очень востребованы, ибо имели ряд реальных плюсов, что не грех было бы отобразить в играх. Да о чем я? Учитывая реальные возможности оружия, Беседка в перках Ская не отобразила и половины их.

 

 

Дали физику, и хоть примитивную но все же боевку,вместо тыканья в котором игра высчитывала показатели атаки и защиты ГГ-противника, да и приемы завезли которые геймплейно отличаются, а не тупо анимацией. Так что нормально все выглядит. 

 

Нормально, да гобульно. Менять анимации к чертям!!!!!

 

 А вот реалистичное фехтование, в топку или, как вариант опционально. Я в своей игре его включать не стану. И систему сохранений пускай оставят прежнюю.

Говорят в Kingdom Come уже появился мод с видом от третьего лица. Может и казуальная боевка когда-нибудь появится. Тогда наверное я в нее поиграю. 

Не, ну конечно это дело каждого. Дело личное и все такое. Разные вкусы и пристрастия. Разные обстоятельства...

А-А-А-А!!!! ПОМОГИТЕ, КРУГОМ ОДНИ КАЗУАЛЫ!!!!!


pre_1538773684____.png pre_1581672601_____3.png   index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683

 

 

 

 


 



Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.


#91 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Основное? Да? И будешь ты драться дорогущим клинком, украшенным по самое не балуйся, пока не сломаешь его, похерив тем-самым кучу потраченных на него денег. Ах нет, быстрее сломают тебя. Ибо даже феодал не дурак и, если дело доходило до его участия в панцирном бою, он тоже как-никак, предпочитал средства для прошибания. Да, в  христианской Европе, меч в руках особы, наделенной властью мог иметь и сакральный символ, форма креста жи!

 Фигню ты сморозил, чес-слово!

Плюс, прежде всего, знать была конной чуть более чем полностью. А бой с лошади - это пики, копья, или что-либо по типу эстока. Лишь потом меч. И то, против бездоспешной голытьбы.

Я тебе уже не раз писал, что мечом вполне учили сражаться с латниками, бить в сочленения и в забрало, клинок как раз в то время удлинялся и становился более заостренным. Тупо по латам им никто не рубил. Вместо рубящих ударов акцент стал все больше делаться на укол. Меч ударное оружие так и не вытеснило, он постепенно преобразовался в рапиру и шпагу.

 

Ну да, а чего ж тогда мы в Позднем Средневековье все поголовно не перешли на дробящее? Зачем стали сужать клинки? И далее махали бы этой тупо-дробящей фигней! 

Ну в Позднем Средневековье не было магии и чар на оружие которым фиолетово на латы................

 

Со щитом в Обле они заходили  только в путь. Быстро маневрируешь, отступаешь и наносишь удары. Для них была идеальна тактика: "ударил  и свалил". ИРЛ они были очень востребованы, ибо имели ряд реальных плюсов, что не грех было бы отобразить в играх. Да о чем я? Учитывая реальные возможности оружия, Беседка в перках Ская не отобразила и половины их.

Длинным клинком и двуручкой можно было делать  тоже самое. Притом подходить вплотную не надо.



#92 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • The Amour Not Kill
  • 2 056 сообщений
  •    

Отправлено

Я тебе уже не раз писал, что мечом вполне учили сражаться с латниками, бить в сочленения и в забрало, клинок как раз в то время удлинялся и становился более заостренным. Тупо по латам им никто не рубил. Вместо рубящих ударов акцент стал все больше делаться на укол. Меч ударное оружие так и не вытеснило, он постепенно преобразовался в рапиру и шпагу.

 

 

Можешь не рассказывать. В этих делах я практик. И точно знаю, что будь у меня на руках зауженный меч конца 15-го века, против консервной бронесвинины я бы вышел с люцернским молотом, как минимум, оставив острую полосу кованой, но слегка хрупкой стали, как запасной вариант. Ибо колющий удар - вещь интересная, но не такая простая, как кажется. И рубили таки по латам! Редко, но метко. Как же тогда ремни доспеха перерезать? 

 Ясное дело, не вытеснило. Ибо потом дробящее оказалось нафиг не нужно, т.к. доспехи сошли на нет. Зато подвезли кошерный огнестрел - это да!

 

 

 

 

Ну в Позднем Средневековье не было магии и чар на оружие которым фиолетово на латы................

 

Давайте закрывать дыры в логике магией. Это жи фентезя!

 

 

 

 

Длинным клинком и двуручкой можно было делать  тоже самое. Притом подходить вплотную не надо.

Они медленнее. Не засыпать противника градом ударов, от которого тот шиш оклемается.  Насчет близкой дистанции - ты же щит не для красоты таскаешь?

 И вообще, в фехтовальных делах все круто обстоит у олдовой "Dark Messian of Might and Magik". Да, признаю оружия по классам там еще меньше, чем в Обле. Но все реализовано грамотно. Кинжалы не бесполезнота, а вполне таки годная, пусть и лолкик, но быстрая вещь. Ножевой бой - он и обязан быть быстрым, часто происходит в полном клинче. 


pre_1538773684____.png pre_1581672601_____3.png   index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683

 

 

 

 


 



Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.


#93 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Давайте закрывать дыры в логике магией. Это жи фентезя!

Как раз таки это не дыры в логике, а часть этого мира. Не нужно реальный мир перекладывать на фентезийный, в котором магия является не чем-то за гранью фантастики, а обычным делом. 

 

Они медленнее. Не засыпать противника градом ударов, от которого тот шиш оклемается.  Насчет близкой дистанции - ты же щит не для красоты таскаешь?

А им град ударов и не нужен, там одиночный урон куда сильнее, да и на отходе такое оружие куда практичнее чем короткий клинок, отходи и забивай врага с безопасного расстояния.



#94 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • The Amour Not Kill
  • 2 056 сообщений
  •    

Отправлено

Как раз таки это не дыры в логике, а часть этого мира. Не нужно реальный мир перекладывать на фентезийный, в котором магия является не чем-то за гранью фантастики, а обычным делом. 

 

Очень странная часть очень странного мира, где сами Беседковцы уже ноги ломают. Старина Киркбрайд двигался по правильной теме. Вот и Морр вышел, пусть несовершенный с технической точки зрения, но в атмосфере и сюжете великолепный. И ведь все логично друг-друга дополняло. А потом, "часть этого мира" стала посмешищем.

 Ну да, ну да. Вот меня всегда интересовало - отчего же в ТЕС, где даже дремучие крестьяне едва ли сами не волшебники, а Архимагом можно стать не использовав ни одного заклинания, давно уже не наступил треш, пипец и содомия? На чем строится любая власть? Есть духовенство вдалбливающее в головы простолюдинам основы подчинения, есть политическая власть и все сливки принадлежат ей. Есть силовые структуры, следящие за тем, чтобы быдло не рыпалось. 

 А ведь, когда крестьянин, не умеющий даже читать может колдовать, выглядит это немного... СТРАННО. Я точно не знаю, на каких постулатах строится применение смертными потоков Магнуса в ТЕС (физика-химия-высшая математика-скрытые органы чувств? Может быть все вместе, что вероятнее всего) Но штука эта должна быть немерено замудренной. Иначе, нафига у магов в основных характеристиках стояли Интеллект+Сила Воли. Не тупо Сила, когда с воплем "АХАЛАЙ_МАХАЛАЙ!!!!" Амаяк х*рит кирпичом по вашей упрямой голове! Т.е. крестьянин перестает быть быдлом и автоматически становится имбовой боев. единицой! А все почему? Да потому что он, ни разу не державший в руках книгу, неожиданно словил профит и стал магом. ВНИЗАПНА!!!!

 Так вот, эта твоя "часть мира" разумно, что является вещью нехилой в умелых руках, и доступна более чем всем. Что мешает ВСЕМ массово выучить Школу Разрушения и, оскорбившись повышением налога, запилить революцию, обкидав Башню Белого Золота фаерболами???  :crazy:  

 Не нужно перекладывать реальный мир, говоришь? Зря. Ибо фентези и сказка, есть две разные вещи. Лишь декорации фона похожи.

 

 

А им град ударов и не нужен, там одиночный урон куда сильнее, да и на отходе такое оружие куда практичнее чем короткий клинок, отходи и забивай врага с безопасного расстояния.

Так вот "безопасное расстояние"... Древковое, ну? Включай воображение! У древкового всегда преимущество в дистанции. Даже против двуручного, который, тащит в основном за счет круговых ударов и перекруток через рукоять. Колющая техника "полумеча" в исполнении двуруча, требует сократить дистанцию. И, опять таки мы видим гобулизм!


pre_1538773684____.png pre_1581672601_____3.png   index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683

 

 

 

 


 



Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.


#95 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Чтобы изобразить многорасовый и многоязычный Тамриэль. 

Для этого на основе существующих языков прописать свои, не? Просто тебя не покоробят Орки, разговаривающие на немецком? А немцев, как ты думаешь, тоже не покоробит это? :pardon: Но прописать свои языки для каждой расы и народа, это дорого, ведь каждому народу придется прописывать свои диалекты, чтобы на уровня языка сделать их разными в рамках одной расы. И это сразу касаемо и вот этой части вашего поста: 

 

Всех сразу под один язык - это не будет многорасовый и многоязычный Тамриэль. Надо ставить все локализации разом в виде модов (что запрещено, нельзя игровой контент пихать в мод). Затем раскидывать у персонажей озвучку вручную. И это будет набор под вкус конкретного модмейкера. Например, поставит он талморцам испанскую озвучку. А пользователь скажет, что это ерунда, и надо было ставить итальянский, например. Или японский. И тонна работы насмарку.

 

 

Вообще, на сколько я могу судить, вы за разные языки в тамриеле исключительно из эстетических соображений, а вовсе не из какой-та геймплейной необходимости :sweat: То есть вы за то, чтобы разрабы оркам дали немецкий язык, но как ты думаешь, а сами немцы сильно обрадуются, когда узнают, что в Тамриеле орки разговаривают на немецком? Такой подход конечно не заденет ни чьих чувств :sweat:

Неудачное предложение. TES - это экшен, картинка и озвучка. Голод, жажда и хождение в туалет не вписываются в этот формат. Точно также, как укладывание спать с анимацией. Языки вписываются, т.к. относятся к озвучке.

Это удачное предложение, учитывая тот факт, что это точно такая-же часть вселенной ТЕС, как и культурная и самодостаточная идентичность рас и народов Тамриеля. Вот только естественные потребности реализовать легче, чем различные языки для рас и народов :mosking:  

А TES не может себе этого позволить. В Морровинде подобная механика имела смысл, т.к. экшен сам по себе не тянул, а механика рпг и стратегий была в тренде. Но даже так эти элементы были добавлены чисто формально, без подгонки баланса, продумывания классов и завязывания на квесты. А теперь все. Каждый игрок драгоценен, а его время на вес долларов. И в одно прохождение должно помещаться максимум контента. Надеяться на то, что хотя бы половина покупателей отыграет двух и более персонажей нет никаких оснований. Поэтому если в квесте или на шмоте будет ограничение на навыки или атрибуты, то это означает лишь одно - разработчики зря вкладывались. И если ранее в примитивных рпг контент клепался буквально на коленке, в виде текста и рисунков размером 50х50 пикселей. То теперь это недели и месяцы работы. В сочетании с серьезной конкуренцией, причем не только с нынешними, но и с прошлыми играми. Так что любители рпг... играют в рпг, а не в TES.

Из этой части вашего поста так и не понятно, какое отношение ко всему этому имеет детализация :mosking:  Как раз таки система атрибутов, это не только элемент прокачки и развития персонажа, но и элемент баланса игры, когда каких-та врагов персонаж не может одолеть, пока не прокачается повыше, и при этом более слабых врагов он одолевает без проблем. Каждый игрок драгоценен, да, но тут с вашей стороны есть упущение в виде того, что в РПГ имеет не последнее место такой момент. как реиграбельность. Этот элемент выражается геймплее и способах прокачки, дающих различные возможности для взаимодействия с игровым миром и в этом как раз и является весь сок РПГ :sweat:  Остальное, это уже уход от РПГ, в пользу того, чтобы игрок, пришедший из шутеров, разобрался в игре и она не заставила его думать сильнее, чем шутеры, в которые он играл до того. как пришел в эту игру. Тенденции рынка в следствии возросшей стоимости производства игр и необходимости охватить больший рыночный сегмент для своей окупаемости. Но все бы ничего, но ТЕС позиционирует себя как РПГ, в которой по факту РПГ не так уж и много :sleep:

 

Собственно, если игрок сбивает шкалу голода, поедая что попало, а воду пьет из ближайшей лужи, то это само по себе предполагает, что мод ему неинтересен и только мешает. Как голод и жажда в FNV. Забил часть инвентаря початками кукурузы и все, бегаешь свободно. По-сути, бесполезный штраф к грузоподъемности.

Не бессмысленный штраф ук грузоподъемности, а геймплейное ограничение, заставляющее игрока более рационально распоряжаться имеющемся местом в инвентаре и своими возможностями в переноске полезного груза :pardon:  То есть игра сразу заставляет озаботится тем, что лишнее нужно выкладывать куда-то, а для этого нужен дом-комната-сундук, а ненужное нужно продавать. то есть составлять в голове план действий, расставлять задачи и распределять их по приоритетам. То есть думать. А игроку, пришедшему в игру после какой нибудь батлы думать не надо и запариваться о чем-то :crazy:

 

Не буду спорить на тему, что Невер и Драгоняга - это совсем не TES. И про то, что Фол сохранил атрибуты лишь потому, что это SPECIAL, поэтому ее кое-как терпят, пусть даже и в виде перков.

Предлагаю привести пример популярного мода для Скайрима, добавляющего атрибуты. Такие есть, даже несколько. Но кто о них слышал и тем более ставил? А если ставил, то сколько играл?

Невер, Драгоняга и та-же Дивинити, это РПГ, а в ТЕС убрали систему атрибутов потому что игра после Моровинда стала постепенно превращаться в платформу для модостроения и Фол постепенно идет по направлению ТЕС и уходу от РПГ в пользу более простой ролевой системы, но из всех последних Фолов фанатская общественность считает более удачным именно ФНВ. Интересно, а почему это ;)


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#96 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Очень странная часть очень странного мира, где сами Беседковцы уже ноги ломают. Старина Киркбрайд двигался по правильной теме. Вот и Морр вышел, пусть несовершенный с технической точки зрения, но в атмосфере и сюжете великолепный. И ведь все логично друг-друга дополняло. А потом, "часть этого мира" стала посмешищем.

Бред какой-то.

 

Ну да, ну да. Вот меня всегда интересовало - отчего же в ТЕС, где даже дремучие крестьяне едва ли сами не волшебники, а Архимагом можно стать не использовав ни одного заклинания, давно уже не наступил треш, пипец и содомия? На чем строится любая власть? Есть духовенство вдалбливающее в головы простолюдинам основы подчинения, есть политическая власть и все сливки принадлежат ей. Есть силовые структуры, следящие за тем, чтобы быдло не рыпалось. 

 А ведь, когда крестьянин, не умеющий даже читать может колдовать, выглядит это немного... СТРАННО. Я точно не знаю, на каких постулатах строится применение смертными потоков Магнуса в ТЕС (физика-химия-высшая математика-скрытые органы чувств? Может быть все вместе, что вероятнее всего) Но штука эта должна быть немерено замудренной. Иначе, нафига у магов в основных характеристиках стояли Интеллект+Сила Воли. Не тупо Сила, когда с воплем "АХАЛАЙ_МАХАЛАЙ!!!!" Амаяк х*рит кирпичом по вашей упрямой голове! Т.е. крестьянин перестает быть быдлом и автоматически становится имбовой боев. единицой! А все почему? Да потому что он, ни разу не державший в руках книгу, неожиданно словил профит и стал магом. ВНИЗАПНА!!!!

 

Тебе же в играх напрямую говорят, что магии нужно долго учиться,  не год и не два.  То что ГГ осваивает все это за дней сто, лишь игровая условность, ибо никто не будет ждать когда в игре пройдут годы чтобы он чему-то там научится.

Так вот, эта твоя "часть мира" разумно, что является вещью нехилой в умелых руках, и доступна более чем всем. Что мешает ВСЕМ массово выучить Школу Разрушения и, оскорбившись повышением налога, запилить революцию, обкидав Башню Белого Золота фаерболами???  :crazy:  

 Не нужно перекладывать реальный мир, говоришь? Зря. Ибо фентези и сказка, есть две разные вещи. Лишь декорации фона похожи.

 

Ну да пока он будет тратить годы на обучение, и непонятно как обучится еще, чем он на жизнь зарабатывать будет? Воздух жрать?

 

Так вот "безопасное расстояние"... Древковое, ну? Включай воображение! У древкового всегда преимущество в дистанции. Даже против двуручного, который, тащит в основном за счет круговых ударов и перекруток через рукоять. Колющая техника "полумеча" в исполнении двуруча, требует сократить дистанцию. И, опять таки мы видим гобулизм!

Начинает про короткие, теперь что-то там про древковое рассказывает........... Ну ок добавим древковое, но как это отменяет то, что короткие клинки мусор, как и куча прочего арсенала?



#97 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Из этой части вашего поста так и не понятно, какое отношение ко всему этому имеет детализация :mosking:  Как раз таки система атрибутов, это не только элемент прокачки и развития персонажа, но и элемент баланса игры, когда каких-та врагов персонаж не может одолеть, пока не прокачается повыше, и при этом более слабых врагов он одолевает без проблем. Каждый игрок драгоценен, да, но тут с вашей стороны есть упущение в виде того, что в РПГ имеет не последнее место такой момент. как реиграбельность. Этот элемент выражается геймплее и способах прокачки, дающих различные возможности для взаимодействия с игровым миром и в этом как раз и является весь сок РПГ :sweat:  Остальное, это уже уход от РПГ, в пользу того, чтобы игрок, пришедший из шутеров, разобрался в игре и она не заставила его думать сильнее, чем шутеры, в которые он играл до того. как пришел в эту игру. Тенденции рынка в следствии возросшей стоимости производства игр и необходимости охватить больший рыночный сегмент для своей окупаемости. Но все бы ничего, но ТЕС позиционирует себя как РПГ, в которой по факту РПГ не так уж и много :sleep:

Таких элементов много, и им не обязательно должна быть система атрибутов. То же самое и с реирабельностью есть множество способов сделать игру с билдами и прочим без всяких атрибутов. 

Про шутеры бред какой-то.  Я тоже могу написать, что шутеры это вам не рпгшки какие-то ведь там надо не только думать но и реакцию проверять, это не какие-то там таланты вкидывать.

 

Невер, Драгоняга и та-же Дивинити, это РПГ, а в ТЕС убрали систему атрибутов потому что игра после Моровинда стала постепенно превращаться в платформу для модостроения и Фол постепенно идет по направлению ТЕС и уходу от РПГ в пользу более простой ролевой системы, но из всех последних Фолов фанатская общественность считает более удачным именно ФНВ. Интересно, а почему это ;)

Морровинд также модят как Облу и Скай. Есть просто гора плагин начиная с небольших косметических, заканчивая глобальными. Моддинг выпиливание статов никак между собой не связаны.



#98 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

Таких элементов много, и им не обязательно должна быть система атрибутов. То же самое и с реирабельностью есть множество способов сделать игру с билдами и прочим без всяких атрибутов. 

Вот только в том-же Скае в плане прокачки и геймплея реиграбельность достигается путем самоограничений, которые существуют не в геймплее, а в голове игрока :pardon:

 

Про шутеры бред какой-то.  Я тоже могу написать, что шутеры это вам не рпгшки какие-то ведь там надо не только думать но и реакцию проверять, это не какие-то там таланты вкидывать.

Интересная позиция для начала диалога, назвать бредом точку зрения другого человека, ну да ладно :mosking: Про то, что в шутере надо думать, это бред сивой кобылы и конечно же это мнение не требует аргументации :sweat:

 

Морровинд также модят как Облу и Скай. Есть просто гора плагин начиная с небольших косметических, заканчивая глобальными. Моддинг выпиливание статов никак между собой не связаны.

О том, к каким сериям ТЕС больше модов красноречиво говорит хотя-бы база файлов этого сайта. Гора горой. но у Облы со Скаем гора модов как-то солиднее :pardon:


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#99 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Интересная позиция для начала диалога, назвать бредом точку зрения другого человека, ну да ладно :mosking: Про то, что в шутере надо думать, это бред сивой кобылы и конечно же это мнение не требует аргументации :sweat:

А что это еще, кроме бреда? То что в игре нет статов и талантов это далеко не значит в игре не надо думать........ 

 

О том, к каким сериям ТЕС больше модов красноречиво говорит хотя-бы база файлов этого сайта. Гора горой. но у Облы со Скаем гора модов как-то солиднее

Учитывая что в Облу и Скай играет куда больше народу, а про Морровинд куча новых игроков только по наслышке знает, то что в этом удивительного? 



#100 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • The Amour Not Kill
  • 2 056 сообщений
  •    

Отправлено

Бред какой-то.

 

 

Намек на то, что при старине Брайде и закладывались важные детали Лора, а магия перестала быть тупой декорацией и способом экстерминатуса врага\хиллки. Дальше - по убывающей. От части к части.

 

 

Тебе же в играх напрямую говорят, что магии нужно долго учиться,  не год и не два.  То что ГГ осваивает все это за дней сто, лишь игровая условность, ибо никто не будет ждать когда в игре пройдут годы чтобы он чему-то там научится.

Ну да пока он будет тратить годы на обучение, и непонятно как обучится еще, чем он на жизнь зарабатывать будет? Воздух жрать?

 

Условности? Скажи это бандитам в даэдрике и конным арбалетчикам.

 Вы друг-друга поймете. И вот такие вот условности, не подкрепленные биографией персонажа (ну не говорится нам напрямую, что тот был маг до событий игры. Берешь класс и вперед. Остальное - моды и отыгрыш, спасительные круги в ТЕС.)

 

 

 

Начинает про короткие, теперь что-то там про древковое рассказывает........... Ну ок добавим древковое, но как это отменяет то, что короткие клинки мусор, как и куча прочего арсенала?

Мусором оно не является. Оно подано, как мусор. И все остальное оружие, кроме связки меч-топор-лук-кинжал тоже подается мусором. А вы и хаваете.

Между прочим, уже упомянутое толчковое умение ломать лица с оружием в каждой руке, вполне так прокатывает с короткими клинками. Логически подумать - длинные мечи будут мешаться при таких раскладах. А вот оружие колющее, недлинное пойдет в самый раз. У Беседки, в Скае был огромный потенциал для продумывания и создания логичного и хорошего фехтования. Вкусного, как сладкий рулет и надежного, как швейцарские часы. Но, увы. Нет. 


pre_1538773684____.png pre_1581672601_____3.png   index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683

 

 

 

 


 



Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.


#101 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 096 сообщений
  •    

Отправлено

А что это еще, кроме бреда? То что в игре нет статов и талантов это далеко не значит в игре не надо думать........ 

Ну и много ли ты думал, играя в Колду и о чем задумывался, во время игры, а точнее, о чем игра заставляла тебя задумываться? Во время перестрелак о чем ты думал? А теперь вспомни, о чем ты думал, когда играл в Divinity: Original Sin 2 :sweat:  Думою очевидно, что эти игры обеспечивают гораздо более разный уровень и необходимость в интеллектуальной работе. Не согласен? Давай с аргументами, или проходи дальше

 

Учитывая что в Облу и Скай играет куда больше народу, а про Морровинд куча новых игроков только по наслышке знает, то что в этом удивительного? 

И конечно же у Облы просто так игроков стало больше, а у Скайрима их стало больше, чем у Облы и модмейкеры конечно-же не имеют к этому никакого отношения :sweat:


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки








Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых